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Where have all the games gone? : an exploratory study of digital game preservation

Barwick, Joanna January 2012 (has links)
It is 50 years since the development of the first computer game and digital games now have an unprecedented influence on our culture. An increasingly popular leisure activity, digital games are also permeating other aspects of society. They continue to influence computer technology through graphics, animation and social networking; an influence which is also being felt in other media, in particular film and television. They are a new art form and they are seen to be influential on children s learning and development. However, despite their pervasiveness and apparent importance within our society and culture, they are still largely ignored as part of our cultural heritage. Dismissed as disposable, entertainment products, they have not specifically been addressed in most of the academic literature on digital preservation which represents a serious omission in past research. This was justification for an exploratory study into the preservation of digital games and the aim of this study has been to explore the value of digital games, their significance in our culture, and the current status of their preservation. Investigating the relationship of games to culture; reviewing current preservation activities and drawing conclusions about the value of digital games and the significance of their preservation were the study s objectives. These have been achieved through interviews with key stakeholders the academic community, as potential users of collections; memory institutions, as potential keepers of collections; fan-based game preservation experts; and representatives from the games industry. In addition to this, case studies of key game preservation activities were explored. Through this research, a clearer picture of attitudes towards digital games and opinions on the need for preservation of these cultural products has been established. It has become apparent that there is a need for more coherent and collaborative efforts to ensure the longevity of these important aspects of digital heritage.
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Identification with Game Characters : Effects of visual attributes on the identification process between players and characters / Identifiering med spelkaraktärer : Effekter av visuella attribut på identifieringsprocessen mellan spelare och karaktärer

Gast, Alexander January 2017 (has links)
Concept of identity within digital games is believed to be a prominent subject as the bond between the player and the character could potentially enhance the gameplay experience. There is as yet a lack of studies addressing the visual identification of predefined game characters. Therefore, this study aims to examine how the identification is established through visual attributes of a game character. To this end, a qualitative online survey was undertaking, gathering responses from 350 respondents. The responses were analysed using thematic analysis, and the elicited themes indicate that the identification has in fact been established, where visual attributes such as hair, weapons, outfits and even abilities had an influence on how the participants perceived and identified themselves with the character. / Begreppet identitet inom digitala spel tros vara ett betydande ämne när det kommer till spelforskning då samhörigheten mellan en spelare och en karaktär potentiellt kan förstärka spelupplevelsen. Eftersom en liten mängd studier använder termen identifiering inom visuella studier av fördefinierade spelkaraktärer, syftar denna studie till att undersöka hur identifiering etableras genom spelkaraktärens visuella attribut. Totalt har 350 respondenter besvarat ett kvalitativt online-frågeformulär. Svaren har analyserats med hjälp av tematisk analys, och de uppfunna teman indikerar på att identifiering har fastställts, där visuella attribut såsom hår, vapen, kläder men även förmågor har inverkat på hur deltagarna uppfattade och identifierade sig med en karaktär.
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Äldres attityder till och resonemang om exergames

Nyberg, Mats January 2019 (has links)
I framtidens samhälle förväntas äldre utgöra en stor del av befolkningen. Äldre har större risk att drabbas av funktionedsättningar och sjukdomar jämfört med andra grupper i samhället. Studier har visat att äldre definierar hälsa som en upplevelse att vara självständig och känna samhörighet med andra men även frånvaro av symptom och känna sig positiv samt att ha tillräckligt med energi. Arbetsterapi som profession syftar till att möjliggöra aktiviteter som bidrar till hälsa och välmående. Studier har visat att exergames kan vara en effektiv intervention för positiva hälsoeffekter bland äldre personer. Syftet med studien var därför att beskriva äldre personers attityder till och resonemang om exergames. En kvalitativ studie med fokusgruppintervju genomfördes med fyra äldre personer. Data från intervjun analyserades med kvalitativ innehållsanalys. Studiens resultat redogörs med ett tema, två kategorier och fyra underkategorier. Det genomgående temat är ”Betydelsefulla faktorer för äldres vilja att spela exergames”. De två kategorierna är ”förutsättningar att spela” och ”motivation att spela”. Resultatet visade vilka förutsättningar deltagarna ansåg det behövdes för att spela men också hur viktig motivationen var för att spela exergames. Deltagarna ansåg att exergames med många moment och högt tempo upplevdes komplicerade och att det upplevdes meningsfullt att spela exergames om det sker för att träna fysiska och kognitiva förmågor. Slutsats: Äldre uttrycker att det finns många hinder att överkomma för att spela exergames. Genom att underlätta hinder för äldre att spela exergames och med kunskap om meningsfulla spel för äldre kan arbetsterapeuter stödja äldre att uppnå aktivitetsengagemang i exergames.
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Sobre jogos e não jogos: um estudo sobre curadoria de jogos digitais experimentais / About games and notgames: a study about experimental digital games curatorship.

Cabrera, Anita Cavaleiro de Macêdo 10 October 2016 (has links)
\"Sobre jogos e não-jogos: um estudo sobre curadoria de jogos digitais experimentais\" pretende discutir a questão acerca de jogos digitais experimentais em espaços expositivos tais como galerias, museus e festivais, através de um levantamento de propostas curatoriais de exposições nacionais e internacionais. A presente dissertação é baseada em um levantamento bibliográfico sobre curadoria contemporânea em artes visuais e em experiências de práticas curatoriais de jogos digitais em espaços expositivos, e também em entrevistas com curadores, desenvolvedores e pesquisadores de jogos digitais independentes. Este trabalho também propõe uma análise crítica sobre a crescente presença dos jogos experimentais em ambientes artístico-culturais e seu pertencimento a estes espaços como objetos capazes de promover experiência estética. / \"About games and notgames: a study about experimental digital games curatorship\" intends to discuss the issue concerning experimental digital games in exhibition spaces such as galleries, museums and festivals, through a survey of curatorial proposals for national and international exhibitions. The present dissertation is based on a literature review on contemporary curatorship in visual arts and experiences on curatorial practices of digital games in exhibition spaces, and also on interviews with curators, researchers and developers of independent digital games. This work also suggests a critical analysis of the growing presence of experimental games in artistic and cultural environments and their belonging to these spaces as objects capable of promoting aesthetic experience.
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Gamellito adventures: o uso de jogos digitais no atendimento de crianças com diabetes tipo 1 / The Use of Digital Games in the Care of Children with Type 1 Diabetes

Vargas, Vania Maria 02 March 2018 (has links)
Um problema para profissionais que atendem crianças com doenças crônicas é o de encontrar técnicas de atendimento que motivem o tratamento, evite as complicações da doença e mantenham a qualidade de vida dos pacientes. Psicólogos, inseridos no âmbito hospitalar, que participam de programas de atendimento para crianças com Diabetes Mellitus tipo 1 (DM1), se deparam com o sofrimento das mesmas, angústia dos pais e preocupação das equipes de saúde, principalmente quando há baixa adesão ao tratamento. Diante dos riscos de complicações graves que rodeiam essa patologia; das dificuldades no atendimento psicológico de crianças com doenças crônicas e da tendência ao uso de jogos na área da saúde; desenvolveu-se o Gamellito Adventures, um jogo digital para crianças e adolescentes com DM1. Este jogo (game) propõe aos jogadores a realização de cuidados de automonitorização, aplicação de insulina, alimentação e atividade física em um personagem com DM1. Ao considerar esse contexto, temse como objetivo apresentar Gamellito Adventures, como um dispositivo mediador na intervenção da psicologia em crianças com DM1 e realizar um estudo clínico para avaliar os alcances de sua utilização jogo, a partir de conceitos winnicottianos que enfocam o brincar e os objetos transicionais. Trata-se de uma pesquisa clínicoqualitativa que se dotou do método clínico e teve como coleta de dados entrevistas com os pais, consulta de prontuário médico e a técnica do Desenho-Estória com Tema e a utilização do próprio game como mediador e instrumento de coleta no atendimento. Participaram deste estudo cinco crianças com diagnóstico de DM1 na faixa etária de sete a onze anos, sendo quatro meninas e um menino, atendidos no Ambulatório de Especialidades do Hospital Universitário da Universidade Estadual de Londrina. Foram realizadas duas sessões com os responsáveis, entrevista inicial e devolutiva, e quatro sessões com cada criança, sendo que a primeira e última foram aplicados os Desenhos-Estórias com Tema. As demais sessões foram explorados os recursos do game, dos cuidados básicos, minigames e quizzes. Os resultados evidenciaram que a utilização do Gamellito Adventures o faz um potente recurso terapêutico em sessão de atendimento psicológico de crianças com DM1. Os aspectos clínicos comuns percebidos nos estudos de caso foram: as questões maternas que envolvem os pacientes com DM1, o sentimento de se perceber diferente em relação a outras crianças em relação ao seu estado crônico, a dificuldade de simbolização, as passagens ao ato e a negação da doença. Em relação aos aspectos do jogo, o estudo dos casos possibilitou entender que o Gamellito Adventures se fez um disparador para a fala da criança em relação à sua doença e na medida em que favorece a simbolização, é mediador para estabelecer a transferência, a aproximação do conhecimento e a responsabilização, elementos essenciais para melhorar a adesão ao tratamento. O Gamellito Adventures dá subsídios para que a criança se sinta identificada ao personagem e possa, então, falar sobre ela e sua relação com o DM1 e passar da posição de alguém sempre cuidada para um agente ativo: e cuidador / A problem for professionals who treat children with chronic diseases is to find care techniques that motivate treatment, avoid complications of the disease and maintain the quality of life of patients. Psychologists in the hospital who participate in care programs for children with Type 1 Diabetes Mellitus (T1DM) are faced with their suffering, parents\' anguish and concern of health teams, especially when there is low adherence to treatment. Faced with the risks of serious complications surrounding this pathology; the difficulties in the psychological care of children with chronic diseases and the tendency to use games in the health area; developed the Gamellito Adventures, a digital game for children and adolescents with T1DM. In considering this context, we aim to present Gamellito Adventures as a mediator device in the intervention of psychology in children with T1DM and conduct a clinical study to evaluate the scope of their game use, based on Winnicottian concepts that focus on playing and the transitional objects. It is a clinical-qualitative research that was endowed with the clinical method and had as data collection interviews with the parents, consultation of medical records and the technique of Drawing-Story with Theme and the use of Gamellito Adventures itself as mediator and instrument collection. Five children with DM1 diagnosed in the seven to eleven years age group, four girls and one boy, attended the Specialized Ambulatory of the University Hospital of the State University of Londrina (AEHU / UEL). Two sessions were carried out with those responsible, initial and devolution interview, and four sessions with each child, the first and last one being applied the Theme-Story Drawings. The other sessions explored the features of Gamellito Adventures, basic care, minigames and quizzes. The results showed that the use of Gamellito Adventures makes it a powerful therapeutic resource in the psychological treatment session of children with T1DM. The common clinical aspects perceived in the case studies were: the maternal issues involving patients with T1DM, the feeling of perceiving themselves differently in relation to other children in relation to their chronic state, the difficulty of symbolization, the passage to the act and the denial of the disease. Regarding the aspects of the game, the study of the cases made it possible to understand that the Gamellito Adventures was a trigger for the speech of the child in relation to its disease and insofar as it favors symbolization, it mediates to establish the transference, the approximation of the knowledge and accountability, essential elements to improve adherence to treatment. Gamellito Adventures gives the child the ability to feel identified and can then talk about her and her relationship with T1DM and move from the position of someone always \"cared for\" to an active agent: and caregiver
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Uso de jogos digitais no desenvolvimento de competências curriculares da matemática / Use of digital games to develop mathematical curricular competencies

Pereira, Adalberto Bosco Castro 16 August 2017 (has links)
Este doutorado investigou as contribuições dos jogos digitais no desenvolvimento de conhecimentos matemáticos previstos nas competências curriculares em uma escola estadual de tempo integral, situada em Cotia - São Paulo. As análises realizadas foram fundamentadas a partir das categorias estudadas pelo psicólogo e educador Reuven Feuerstein quanto às mudanças na estrutura cognitiva (EAM) de alunos do Ensino Fundamental II. Esta investigação foi desenvolvida com 60 alunos e três professoras de Matemática em Oficinas Curriculares denominadas Experiências Matemáticas. Em sua trajetória metodológica contou com a participação da equipe gestora, professores de Matemática, alunos do Ensino Fundamental II e Grupo Alpha de Pesquisa - FEUSP durante dois anos. A investigação, de natureza qualitativa, caracterizou-se como pesquisa-ação e contou com a imersão total do pesquisador no campo amostral. Foram adotados técnicas e procedimento de pesquisa triangulados como a observação participante, entrevistas semiestruturadas, entrevistas informais, grupos focais, gravação de áudio e vídeos, fotos, diários de campo, atividades com os jogos digitais, um ambiente virtual (Moodle) e a combinação de duas redes sociais, FaceBook e WhatsApp. Os resultados apontaram que: i) o contexto escolar representa espaço privilegiado de sistematização e compreensão do complexo registro notacional da Matemática com a mediação dos jogos digitais; ii) o ensino da Matemática por meio de jogos digitais conferem sentido e significado às aprendizagens dos alunos; iii) os jogos digitais conferem ao desenvolvimento de competências e habilidades cognitivas com flexibilidade, autonomia, transcendência e construção de significados que são alguns critérios de mediação apontados por Feuerstein; iv) os jogos digitais favorecem a compreensão de conteúdos matemáticos de forma colaborativa e lúdica; v) os professores de Matemática necessitam de formação permanente que possa ampliar as transformações pedagógicas inovadoras de novos modos de aprender e de ensinar; vi) as abordagens pedagógicas podem se beneficiar de perspectivas contemporâneas como mobile-learning, Flipped-classroom e Bring Your Own Device como formas de reduzir os desafios e dificuldades das escolas públicas (políticas educacionais, infraestrutura, formação docente). / This thesis investigated the contributions of digital games in the development of mathematical knowledge foreseen in curricular competencies in a full-time state school located in Cotia - São Paulo. The analysis was based on the categories studied by the psychologist and educator Reuven Feuerstein regarding the Structural Cognitive Modifiability (SCM) of K-12 school. This research was developed with 60 students and three teachers of Mathematics in Curricular Workshops denominated Mathematical Experiences. The methodological approach has included with the participation of the management team, teachers of Mathematics, K-12 and Alpha Research Group of FE-USP for two years. The research approach was qualitative using action research in which the researcher was totally immersed in the field. Procedures and techniques were adopted in order to ensure triangulation with the observation of participants, semi-structured interviews, formal interviews, focus groups, recording of audio and video, photos, field diaries, digital games activities, a virtual learning environment (Moodle) and the combination of two social networks: FaceBook and WhatsApp. The results indicated that: i) the school context represented a privileged space for systematization and comprehension of the complex Notational register of Mathematics with the mediation of digital games; ii) teaching of mathematics through digital games resulting in a meaningful learning process to students; iii) Digital games enabled the development of cognitive skills and abilities with flexibility, autonomy, transcendence, and meaning, which are some mediation criteria pointed out by Feuerstein; iv) digital games facilitated the understanding of mathematical content in a collaborative and playful way; v) Teachers needed ongoing training that can enhance the innovative pedagogical transformations of new ways of learning and teaching; vi) Teaching approaches can benefit from contemporary perspectives such as mobile-learning, Flipped-classroom and Bring Your Own Device, the ways of reducing the challenges and difficulties of public schools(educational policies, infrastructure, and teacher training).
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Expressividade procedural: narrativas e jogos digitais / -

Ferreira, Daniel Peixoto 20 May 2016 (has links)
Esta tese trata a respeito de uma abordagem criativa específica em mídias digitais: o emprego expressivo da autoria procedural (isto é, da criação ou manipulação de algoritmos). Esta abordagem, denominada aqui como expressividade procedural, difere fundamentalmente do emprego do computador unicamente para emular formas e linguagens tradicionais. Nossa investigação inclui estudos práticos realizados no contexto do projeto Playing Beowulf (University College London), no qual trabalhei como parte da equipe de pesquisa e desenvolvimento do MissionMaker, um aplicativo educacional para criação de narrativas e jogos digitais. Esperamos com esta tese contribuir na compreensão sobre o uso expressivo da autoria procedural em mídias digitais, e no seu papel fundamental na realização da expressividade própria deste meio. / This thesis is about a specific creative approach in digital media: the expressive use of procedural authorship (i.e., the creation or manipulation of algorithms). This approach, which we call procedural expressiveness, distinguishes itself in a fundamental manner from the use of computers solely to emulate traditional forms and languages. Our investigation includes practical studies conducted in the context of the Playing Beowulf project (University College London), where I worked as part of the research and development team of MissionMaker, an educational software for creating digital narratives and games. With this thesis we hope to contribute in understanding the expressive use of procedural authorship in digital media, and its fundamental role in achieving the unique expressiveness of this medium.
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Materialização do imaginário por meio da estética de próteses de membro superior

Caselas, Raissa Gonçalves 27 September 2018 (has links)
Submitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2018-12-05T11:48:18Z No. of bitstreams: 1 Raissa Gonçalves Caselas.pdf: 4140601 bytes, checksum: 39e478f743f8ad192024eec9ac3c9304 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-12-05T11:48:18Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Raissa Gonçalves Caselas.pdf: 4140601 bytes, checksum: 39e478f743f8ad192024eec9ac3c9304 (MD5) Previous issue date: 2018-09-27 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / With the increasing insertion of 3D printing technologies in the industry, it becomes possible to develop new approaches for objects of different uses, allowing the creation of products highly adaptable to users, as well as the possibility of overcoming design barriers. Being aware of the limits of production and mechanical strength of materials as for lower limb prostheses when related to 3D printing, this research focused on the development of upper limb prostheses. Aiming to analyze the aesthetic and functional ways that the production of these prostheses has covered, were proposed case studies that sharpened the user's imagination and allowed them to be brought from the intangible to the palpable. Projects that were once considered to be impractical, with the technological advance are shown to be feasible, since CAD modeling with 3D printing opens new possibilities. Basing on the information sharing and using open source prosthesis designs, it was possible to attest to its reproducibility as well as the recurring aesthetic attributes, thus, two prostheses were printed and constructed with the use of additive manufacturing technology. Based on several authors from different areas, such as Lucia Santaella, Masahiro Mori, Vilem Flusser, João Teixeira, Chris Anderson and Kathryn Allan, as well as product development concepts, it was finally noticed that the aesthetics resulting from this union permeates the cyberpunk universe, introducing people who have physical disabilities not as "imperfect," but through technology, they can be like superhumans. Contrary to what was believed, prostheses showed a certain tendency towards robotization, admitting their inorganic nature and providing other means of personalization / Com a crescente inserção das tecnologias de impressão 3D na indústria, torna-se possível o desenvolvimento de novas abordagens para objetos de usos diversos, permitindo a criação de produtos altamente adaptáveis aos usuários, bem como a possibilidade de vencer barreiras projetuais. Tendo conhecimento dos limites de produção e de resistência mecânica dos materiais quanto as próteses de membro inferior quando relacionados à impressão 3D, esta pesquisa focou no desenvolvimento de próteses de membro superior. Buscando analisar os caminhos estéticos e funcionais que a produção dessas próteses tem cursado, foram propostos estudos de caso que aguçavam o imaginário do usuário e que permitiam trazê-los do intangível ao palpável. Projetos que outrora viam-se como sendo impraticáveis, com o avanço tecnológico se mostram realizáveis, pois a modelagem CAD junto a impressão 3D abrem novas possibilidades. Apoiando-se também no compartilhamento de informações e utilizando projetos de próteses open source, foi possível atestar sua reprodutibilidade, bem como os atributos estéticos recorrentes, assim, foram impressas e construídas duas próteses com a utilização de tecnologia de manufatura aditiva. Nos embasando em diversos autores de áreas distintas como, Lucia Santaella, Masahiro Mori, Vilem Flusser, João Teixeira, Chris Anderson e Kathryn Allan, além de conceitos de desenvolvimento de produtos, percebeu-se, por fim, que a estética que resulta dessa união permeia o universo do cyberpunk, apresentando as pessoas que possuem deficiências físicas não como “imperfeitas”, mas por meio da tecnologia, podem ser como super-humanos. Diferentemente do que se acreditava, as próteses apresentaram certa tendência à robotização, admitindo sua natureza inorgânica e propiciando outros meios de personalização
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Jogos digitais e a mediação do conhecimento na perspectiva da psicologia histórico-cultural / Digital games and mediation of knowledge from the perspective of cultural-historical psychology

Antônio Junior, Wagner 22 September 2014 (has links)
Os jogos digitais são uma consequência do avanço das tecnologias da informação e comunicação, da expansão da virtualidade como espaço de relações humanas e da convergência desses fenômenos com a sociedade e a cultura. Nas últimas décadas, crianças vêm se fascinando com inovações nessa área e podem passar horas diante de computadores, tablets, consoles, celulares e outros dispositivos que comportem esses jogos, aliás tempo maior do que passariam em outras atividades. Com uma história ainda recente, os jogos digitais cada vez mais ocupam espaço de interesse entre crianças e jovens e os estudos nessa área interfaceiam vários campos do conhecimento (educação, psicologia, comunicação, sociologia e antropologia). Porém, existem indagações a serem respondidas, em especial no campo da infância. Quais impactos os games trazem à educação da infância? Quais são as inquietações de pais e professores sobre a influência desses jogos sobre as crianças? Como se dão as relações entre essas crianças e entre elas e o conhecimento, mediadas pelos jogos digitais? A mediação durante as sessões de jogos digitais pode proporcionar aprendizagem e ampliação do conhecimento? Essas são algumas questões que nortearam a presente pesquisa, cujo objetivo é investigar o papel dos jogos digitais e a mediação do conhecimento, em espaços não formais de educação. Este trabalho tem como base referencial a psicologia histórico-cultural, cujo principal representante é o psicólogo russo Lev Semionovich Vigotski (1896 1934). A pesquisa de campo foi realizada durante o ano de 2012, por meio da metodologia qualitativa com inspirações na etnografia, sendo o principal instrumento de coleta de dados a observação participante. Foram envolvidos neste trabalho as crianças do 1º ano do Ensino Fundamental da Escola de Aplicação da FEUSP, as professoras responsáveis pelas turmas e o próprio pesquisador, durante os momentos de atividades lúdicas nas dependências do Laboratório de Brinquedos e Materiais Pedagógicos LABRIMP. Enquanto grupos de crianças utilizavam os computadores e os jogos digitais, observou-se a ocorrência de atividade mediada dos sujeitos, dos instrumentos e signos. Os dados coletados consistiram em registros de vídeo das crianças durante o jogo, das vozes dessas crianças, de entrevistas e conversas com as professoras e anotações no diário de campo. Esses dados foram organizados e analisados por meio de triangulação. Ao final deste trabalho, foi possível verificar a incidência das modalidades de mediação que são mais efetivas para propiciar a cultura lúdica e ao mesmo tempo a ampliação da experiência da criança. / Digital games are a result of the improvement in information and communication technologies, the expansion of virtuality as a space of human relationships and the convergence of these phenomena with society and culture. Over the last decades, children are fascinated by innovations in this area and can spend hours in front of computers, tablets, consoles, mobile phones and other devices that store such games. In fact, they can stay longer than they would in other activities. Recently, digital games increasingly call attention among children and youth and studies in this area interface with many fields of knowledge (education, psychology, communication, sociology and anthropology). However, there are questions to be answered, especially in the field of childhood. Which impacts the games bring to children education? What are the parents and teachers concerns about the influence of these games on children? How do the relations occur among these children and between them and the knowledge, mediated by digital games? During digital games sessions, can mediation provide learning and expansion of knowledge? These are some of the questions that guided this research, whose purpose is to investigate the role of digital games and the mediation of knowledge in non-formal education spaces. As a reference base, this work has the cultural-historical psychology, whose main representative is the Russian psychologist Lev Semionovich Vigotski (1896-1934). The field research was conducted during the year 2012, using qualitative research methodology with ethnography research inspirations and participant observation was the main tool for collecting data. For these studies, the children in the 1st year of elementary school from FEUSP School of Application, the teachers responsible for their classes, and the researcher were involved in ludic activities that occurred in the Laboratory of Toys and Pedagogical Materials (Laboratório de Brinquedos e Materiais Pedagógicos - LABRIMP). While groups of children used computers and digital games, it was observed the occurrence of mediated activity from the subjects, instruments and signs. The data were collected from video recordings of children during the activities, interviews and conversations with teachers and notes in the fieldwork diary. These data were organized and analyzed using triangulation. At the end of this study, It was possible to measure the incidence of mediation modalities that are more effective in providing ludic culture and, at the same time, the increasing in childs experience.
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\"O lúdico e a aprendizagem na cibercultura: jogos digitais e internet no cotidiano infantil\" / The playful and the learning at the cibercultura : digital games and Internet at the daily infantile

Viana, Claudemir Edson 25 April 2005 (has links)
estudos de recepção e representação infantil sobre jogos digitais gratuítos de acesso on-line, com o objetivo de entender os processos lúdico e de aprendizagem promovidas entre crianças de 8 a 10 anos / The studies of this research look for, the identification the main elements that characterize the playful interaction between the child the digital games and the Inter-net, from the ways and sensations promoted for this technology and the cultural prod-ucts of this support, observed in a group of children between 8 and 10 years of a par-ticular school in the city of São Paulo, with the objective to understand better the role played of these products in the infant-youthful public, consumers of a playful market in expansion.

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