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Modelo de produção de microconteúdo educacional para ambientes virtuais de aprendizagem com mobilidade / Production model of educational microcontent for mobile learning virtual environments

Souza, Márcia Izabel Fugisawa, 1955- 12 June 2013 (has links)
Orientador: Sérgio Ferreira do Amaral / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação / Made available in DSpace on 2018-08-24T02:00:17Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Souza_MarciaIzabelFugisawa_D.pdf: 2049358 bytes, checksum: 7bfbf629f2e49e760f2db17a923ff21f (MD5) Previous issue date: 2013 / Resumo Dado o crescente uso de tecnologias e dispositivos móveis, especialmente, celulares, smartphones e tablets, em ambientes virtuais de aprendizagem, esta pesquisa procurou responder ao desafio de desenvolver uma metodologia de produção de micro-conteúdo educacional para aprendizagem com mobilidade. O principal objetivo da pesquisa foi prover um modelo para orientar a produção de micro-conteúdo educacional para utilização em ambiente virtual de aprendizagem com mobilidade, a partir de pontos de interconexão advindos da Pedagogia, Comunicação e Semiótica. Trata-se de uma pesquisa teórica e conceitual, de natureza significativa e descritiva, especificamente de revisão narrativa, enquadrada no âmbito do paradigma interpretativo (ou paradigma qualitativo). Abarca questões teóricas e conceituais, sobre temas como: tecnologias e dispositivos móveis, aprendizagem com mobilidade, micro-aprendizagem, micro-conteúdo e hipermídia, micro-conteúdo educacional e linguagens híbridas. A abordagem metodológica consistiu na aplicação das contribuições teóricas, identificadas na literatura, na construção do modelo de produção de micro-conteúdo educacional. Para a elaboração do modelo adotou-se a técnica de processo operacional para representação dos fluxos das principais atividades e tarefas inerentes ao sistema de produção. O resultado principal obtido pela pesquisa constituiu-se na metodologia desenvolvida visando à produção de micro-conteúdo, envolvendo: o processo arquitetura pedagógica e o processo arquitetura das linguagens. As conclusões da pesquisa indicam que: a) o modelo desenvolvido apresenta os elementos conceituais e teóricos essenciais à produção de micro-conteúdo educacional para aprendizagem com mobilidade; b) os conceitos e fundamentos expostos na pesquisa são considerados elementos teóricos e conceituais prévios; c) o modelo desenvolvido fornece subsídios à elaboração de novas propostas de pesquisa e tem potencial para fomentar novos projetos de pesquisa acadêmica; d) o modelo conta com a possibilidade de sua utilização em projetos didático-pedagógicos que priorizem, por exemplo, a aprendizagem colaborativa e a co-autoria. / Abstract Given the increasing use of technologies and mobile devices, especially cell phones, smartphones and tablets in virtual learning environments, this research sought to answer the challenge of developing a producing methodology of educational micro-content for mobile learning. The main objective of the research was to provide a model to guide the production of educational micro-content for use in a virtual learning environment with mobility, from interconnection points arising Pedagogy, Communication and Semiotics. This is a theoretical and conceptual, meaningful and descriptive nature, specifically of a narrative review, framed within the interpretive paradigm (or qualitative paradigm). Covers theoretical and conceptual questions about: technologies and mobile devices, mobile learning, micro-learning, micro-content and hypermedia, educational micro-content and hybrid languages. The methodological approach consisted in the application of theoretical contributions identified in the literature in the construction of the production model of educational micro-content. To construct the model we adopted the technique for representing operational process flows of the main activities and tasks inherent to the production system. The main result obtained by research constituted the methodology aiming at producing micro-content involving two distinct processes: process of pedagogical architecture and process of architecture of languages. The research findings indicate that: a) the model developed presents the conceptual and theoretical elements essential to the production of micro-content education for mobile learning; b) the concepts and grounds presented in the research are considered preliminary conceptual and theoretical elements; c) the developed model provides grants to developing new research proposals and has the potential to encourage new academic research projects; d) the model has the possibility of their use in didactic pedagogical projects that focus, for example, collaborative learning and co-authorship. / Doutorado / Ciencias Sociais na Educação / Doutora em Educação
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O USO DE TECNOLOGIAS MÓVEIS NO PROCESSO DE SENSIBILIZAÇÃO DA LÍNGUA ESPANHOLA COM CRIANÇAS E ADOLESCENTES EM TRATAMENTO ONCOLÓGICO / LA TECNOLOGÍA USO MÓVIL EN LA CONCIENCIA DEL PROCESO DE HABLAR ESPAÑOL CON ADOLESCENTES Y NIÑOS EN TRATAMIENTO ONCOLÓGICO

Vitali, Claudia Fumaco 18 June 2015 (has links)
El uso de la tecnología móvil es cada vez más presente en nuestras vidas, tanto para las actividades de rutina y para actividades relacionadas con la educación en diferentes contextos. Bajo este enfoque, la investigación tuvo como objetivo analizar las contribuciones del uso de dispositivos móviles en las Tablas de la proceso de sensibilización en español con los niños y adolescentes en tratamiento contra el cáncer, analizándolo como una característica facilitador de nuevas prácticas en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Así, el estudio también investigó la aceptación de los pacientes para el uso del recurso, las aplicaciones relacionadas con el conocimiento de español. Clasificada como una investigación cualitativa se utilizó como procedimiento metodológico, la investigación-acción. Dentro de esta perspectiva, como un instrumento de recolección de datos, se desarrollaron talleres en el hospital, con la inserción y empezar la segunda lengua. Se observó que esta herramienta puede aportar contribuciones significativas no sólo en el proceso de aprendizaje, sino también a las innovaciones en las metodologías de enseñanza. Como una contribución creó una revista digital disponible en la red. / O uso de tecnologias móveis é cada vez mais presente em nossa vida, tanto para atividades rotineiras como para atividades relacionadas à educação, nos diferentes contextos. Sob esse enfoque, a pesquisa teve como objetivo analisar as contribuições do uso de dispositivos móveis Tablets no processo de sensibilização da língua espanhola, com crianças e adolescentes em tratamento oncológico, analisando-o como recurso facilitador de novas práticas no processo de ensinar e aprender. Desta forma, o estudo também investigou a aceitação dos pacientes para o uso do recurso, aplicativos relacionados a sensibilização do espanhol. Classificado como uma pesquisa qualitativa utilizou-se como procedimento metodológico, a pesquisa-ação. Dentro dessa perspectiva, como instrumento de coleta de dados, foram desenvolvidas oficinas, no contexto hospitalar, com inserção e iniciação a segunda língua. Percebeu-se que esta ferramenta pode proporcionar contribuições significativas, não só no processo de aprendizagem, como também, para inovações das metodologias de ensino. Como contribuição, foi elaborada uma revista digital disponibilizada em rede.
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DISPOSITIVOS MÓVEIS NO ENSINO MÉDIO INOVADOR: UM ESTUDO DE CONTROVÉRSIAS A PARTIR DA TEORIA ATOR-REDE / MOBILE DEVICES IN INNOVATIVE MIDDLE SCHOOL: A DISPUTE STUDY FROM THE ACTOR-NETWORK THEORY

Boessio, Lissandra 08 July 2015 (has links)
This current study comes from the demand to think of a new working methodology in an innovative Middle School, reporting on interdisciplinary educational needs, focused on the use of networked technologies, driven by the distribution of mobile devices (tablets) for teachers in Middle School. To accomplish this proposal, there was a working methodology using mobile devices with high school students from the State School of Basic Education Dr. Paul Devanier Lauda, in Portuguese discipline in the Virtual Learning Environment (VLE) Edmodo. It is aimed to instigate a placement of students as networked actors from the ownership of mobile devices, creating interactivity, connectivity and collaboration for the development of knowledge and other forms of subjectivity. In this sense, it developed audiovisual activities mediated by mobile technologies, producing knowledge to expand the time and space in the classroom; and researched is the Virtual Learning Environment (VLE) Edmodo considering its potential and limits. The theoretical framework that supports this research is the actor-network theory of Bruno Latour. It is understood that humans and non-human actors are equally important in assemblages to knowledge productions, with different delegations, which hybridize changing subject. He adopted the methodology of Dispute Cartography, made by the same author, and the concept of rhizome, of Gilles Deleuze and Felix Guattari, in order to get analysis criteria to observe and describe the phenomena occurring over the assemblages encountered in practice pedagogical proposals. As a final product of this research, built up a working methodology, based on the actor-network theory, for the development of audiovisual educational proposals via appropriation of AVA Edmodo and mobile network devices as well as for the application of analysis criteria based in rhizomatic principles. / A presente pesquisa parte da demanda de se pensar em uma nova metodologia de trabalho no Ensino Médio Inovador que dê conta das necessidades pedagógicas interdisciplinares, voltada para o uso das tecnologias em rede, motivado pela distribuição de dispositivos móveis (tablets) para os professores do ensino médio. Para efetivar tal proposta, realizou-se uma metodologia de trabalho utilizando os dispositivos móveis com os alunos do ensino médio da Escola Estadual de Educação Básica Dr. Paulo Devanier Lauda, na disciplina de Língua Portuguesa no Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) Edmodo. Pretende-se instigar um posicionamento dos alunos como atores em rede a partir da apropriação dos dispositivos móveis, gerando interatividade, conectividade e colaboração para o desenvolvimento do conhecimento e outros modos de subjetivação. Neste sentido, desenvolveu-se atividades audiovisuais mediadas por tecnologias móveis, produzindo conhecimento ao ampliar o tempo e espaço em sala de aula; e pesquisou-se o Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) Edmodo, considerando suas potencialidades e limites. A fundamentação téorica que embasa essa pesquisa é a teoria ator-rede de Bruno Latour, pois entende-se que os atores humanos e não-humanos têm a mesma importância nos agenciamentos para produções de conhecimento, com delegações distintas, que formam híbridos modificando sujeitos. Adotou-se a metodologia da Cartografia de Controvérsias, constituída pelo mesmo autor, e o conceito de rizoma, de Gilles Deleuze e Felix Guattari, a fim de obter critérios de análise para observar e descrever os fenômenos que ocorrem ao longo dos agenciamentos surgidos nas práticas pedagógicas propostas. Como produto final dessa pesquisa, se propõe uma metodologia de trabalho, baseada na Teoria ator-rede, para o desenvolvimento de propostas pedagógicas audiovisuais via apropriação do AVA EDMODO e dos dispositivos móveis em rede, bem como para a aplicação de critérios de análise baseados em princípios rizomáticos.
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ROAD: REPOSITÓRIO SEMÂNTICO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS / ROAD: SEMANTIC REPOSITORY OF LEARNING OBJECTS FOR MOBILE DEVICES

Franciscato, Fabio Teixeira 20 April 2010 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Many Web systems are being adapted for execution and visualization in mobile devices. Learning Objects (LO) are no exception and are largely used as a pedagogic resource in the context of M-Learning. However, one of the main problems of the regular Web is also found in the mobile Web. The loss of meaning and structure related to the information prevents the realization of efficient and specific consults. In the scenario of this dissertation these limitations have prevented the recuperation of specific Learning Objects for the users educational necessities. Furthermore, when these Learning Objects are consulted through mobile devices, the limitation is maximized by the loss of standardization in these devices, either related to hardware or to software. With the objective of minimizing these restrictions, a Learning Objects repository is proposed in this dissertation - ROAD, which applies the standards of Semantic Web in order to better structure the context of the LOs by adding the intended semantic to them, specifically using the concept of Ontologies. Beyond those standards, the ROAD uses technologies that allow the identification of the mobile device being used for access so to the LO can be filtered according to the technological characteristics of the mobile device. The context of use of the ROAD will be based on two modules: ROAD as a support for the traditional classroom, which will utilize the students mobile devices available in class as a tool in the teaching/learning process; and, the ROAD as free access to the Learning Objects based on the potentialities offered by the M-Learning, which allows a utilization that does not depend on place or time and can be accessed by a user on the go. / Muitos sistemas Web estão sendo adaptados para execução e visualização em dispositivos móveis. Objetos de Aprendizagem (OA) não fogem a essa regra e são muito utilizados como recurso pedagógico no contexto da Mobile Learning. Todavia, um dos principais problemas da Web continua a existir também na Web móvel. A falta de significado e estrutura atrelada às informações prejudica a realização de consultas eficientes e específicas. No cenário desta dissertação, essa limitação prejudica a recuperação de Objetos de Aprendizagem específicos para as necessidades educacionais dos usuários. Nesse sentido, quando esses OA são consultados, através de dispositivos móveis, a limitação é potencializada pela falta de padronização tanto em hardware quanto em software desses dispositivos. Com o objetivo de suprir tais restrições, nesta dissertação, foi proposto um repositório de Objetos de Aprendizagem - o ROAD o qual aplica os padrões da Web Semântica para melhor estruturar o contexto dos OA, adicionando a semântica desejada aos mesmos, utilizando-se principalmente do conceito de Ontologias. Além desses padrões, o ROAD faz uso de tecnologias que permitem a identificação do dispositivo móvel de acesso, para assim, filtrar os OA em função das características tecnológicas de cada dispositivo móvel. O contexto de utilização do ROAD é baseado em dois módulos: o ROAD como apoio à sala de aula presencial, o qual aproveita a disponibilidade dos alunos terem dispositivos móveis em sala de aula, a fim de que os utilizem nos para um processo de ensino/aprendizagem; e, o ROAD como acesso livre aos Objetos de Aprendizagem, que baseia-se nas potencialidades que a M-Learning proporciona, ou seja, sua utilização independente de local e hora, oferecendo a possibilidade de o usuário até estar em deslocamento.
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MOBILE SERVICE DESK: INTEGRANDO SENSIBILIDADE AO CONTEXTO E SISTEMA DE RECOMENDAÇÃO / MOBILE SERVICE DESK: INTEGRATING CONTEXT AWARENESS AND SYSTEM RECOMMENDATION

Oliveira, Taciano Balardin de 27 March 2013 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / The management of problems occurred in environments that make use of Information Technology (IT), coupled with the need for a rapid response support teams, makes organizations require systems to manage these incidents. The Service Desk presents itself as a good solution to centralize these records. Concepts based computing context, recommender systems, mobile computing can enhance these applications. Therefore, the aim of this work is to design and implement a system of Service Desk Mobile, called Mobile Service Desk (MSD), which adds context awareness features such as user location, technical experience and temporal context. Moreover, the tool is integrated into a recommendation system, which stores past interactions and suggests as a possible solution for new similar incidents occurring in the managed environment. As contributions of this work, in addition to system design that aims to reduce unnecessary time-shift and optimize the allocation of technical, algorithms were compared for similarity analysis and applied to NBR 9241-11 for usability evaluation of some products Service Desk. / A gerência dos problemas ocorridos em ambientes que fazem uso da Tecnologia da Informação (TI), aliada a necessidade de uma resposta rápida das equipes de suporte, faz com que organizações necessitem de sistemas para gerenciamento desses incidentes. O Service Desk apresenta-se como uma boa solução para centralizar estes registros. Conceitos de computação baseada em contexto, sistemas de recomendação, computação móvel podem incrementar estes aplicativos. Portanto, o objetivo deste trabalho é projetar e implementar um sistema de Service Desk móvel, denominado Mobile Service Desk (MSD), que agrega funcionalidades de sensibilidade ao contexto, tais como localização do usuário, experiência do técnico e contexto temporal. Além disso, está integrado à ferramenta um sistema de recomendação, que armazena interações passadas e as sugere como possível solução para novos incidentes similares ocorridos no ambiente gerenciado. Como contribuições deste trabalho, além do projeto do sistema que visa redução de tempo com deslocamentos desnecessários e otimização do alocamento de técnicos, foram comparados algoritmos para análise de similaridade e aplicado a norma NBR 9241-11 para avaliação de usabilidade de alguns produtos de Service Desk.
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Usabilidade das interações táteis em dispositivos móveis por pessoas idosas / Usability of tactile interactions in mobile devices for elderly

Guilherme Augusto de Almeida Martins 28 April 2016 (has links)
A popularização dos dispositivos computacionais portáteis ao longo dos últimos anos, principalmente os smartphones e tablets, tem motivado o desenvolvimento de aplicações, que possuem um grande potencial para facilitar o acesso a informação e auxiliar os usuários na realização de tarefas do cotidiano. Entretanto, notamos que essa tecnologia não é acolhida por todos os nichos de usuários de modo semelhante. Apesar do envelhecimento natural das populações possibilitar um crescimento considerável de pessoas idosas nos últimos anos, observa-se que a taxa de utilização dos dispositivos táteis pelos idosos, atualmente, pode ser considerada baixa em relação às demais faixas etárias. Esta menor participação dos usuários idosos do mercado de aplicação para dispositivos móveis ocorre devido ao desenvolvimento tecnológico não considerar as especificidades para permitir seu uso, limitando a satisfação dos usuários por meio da concepção de componentes de interface e funcionalidades que dificultam a utilização pelo público idoso, contribuindo até para uma rejeição a essa tecnologia. Assim, neste projeto busca-se propor recomendações de usabilidade específicas para o desenvolvimento de aplicações em dispositivos móveis voltadas para os usuários idosos, a partir do desenvolvimento centrado no usuário, de uma aplicação de interesse para esse público alvo, que foi denominada Eldernote. Em direção a esse objetivo realizamos estudos para identificarmos na literatura as principais recomendações e diretrizes de usabilidade para a implementação de aplicações móveis voltadas para os usuários idosos. A partir desses estudos, iniciamos um levantamento sobre esse perfil de usuários e dos requisitos da aplicação. Com base nas informações coletadas, foi desenvolvida a aplicação Eldernote. Todo o processo de desenvolvimento é descrito neste trabalho, desde a concepção das interfaces até a realização de testes preliminares com usuários reais, com o objetivo de investigar as principais características de projetar-se uma aplicação com usabilidade especialmente para usuários idosos. Finalmente, foram realizados os testes de usabilidade com os usuários em um ambiente real de utilização, que propiciou inferirmos as preferências dos usuários, componentes de interface prejudiciais a utilização e a análise da navegação dos usuários durante o uso da aplicação. Ao final, não só foi possível identificar recomendações de usabilidade mas também resultou na disponibilização da aplicação Eldernote à comunidade de usuários no intuito de contribuir para a melhoria da qualidade de vida dos usuários idosos. / The widespread use of portable devices in the last few years, particularly smartphones and tablets has encouraged the development of applications that have the potential to facilitate access to information and help users in day to day activities. However it is important to notice that this technology is not welcomed by all users. In spite of the fact that the natural process of overall aging of the population is increasing the number of elderly people, it is noticeable that the usage of such devices by this group is relatively low compared with other age groups. This apparent exclusion of the elderly from the market of mobile applications is due to its technological development not take this group particular necessities into consideration to allow its free use, this seriously limits the users satisfaction with the usage of interface elements and functionalities that hinder its utilization by the elderly public and contribute to this groups rejection of this technology. Therefore, this project seeks to propose specific recommendations for the development of applications in mobile devices for elderly users from the development of a user centered application named Eldernote. Seeking this purpose we have studied and identified the literatures main recommendations and guidelines used in the implementations of mobile applications directed to elderly users. Coming out of this research, we initiated the survey of the users profile and their guidelines for the application from interviews with a group of users. Based on this information the job of implementing the Eldernote application began, and in this work we illustrate all of its development process, from its interface conception to the realization of preliminary tests with real users. Finally, after the conclusion of its implementation, we tested the applications usability with users in a real usage environment. From the tests collected data it was possible to conclude the users preferences, prejudicial interface elements and to analyze the users navigation inside the application. With the conclusion of this work it was possible not only to determine usability recommendations but it also resulted in Eldernotes availability to the users community with the intention to contribute to the improvement of the users life quality.
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Pedagogia de projetos e as tecnologias móveis: potencialidades e desafios aos processos de ensino e de aprendizagem no curso superior de marketing / Pedagogy of projects and mobile technologies: potentialities and challenges to the process of teaching and learning in marketing college

Martins, José Vorlei Guimarães 13 June 2016 (has links)
Submitted by Jakeline Ortega (jakortega@unoeste.br) on 2017-06-03T15:26:12Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Jose Vorlei Guimaraes Martins.pdf: 2803892 bytes, checksum: ad840c4040f0449ef5b2de765f4f7ad2 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-06-03T15:26:12Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Jose Vorlei Guimaraes Martins.pdf: 2803892 bytes, checksum: ad840c4040f0449ef5b2de765f4f7ad2 (MD5) Previous issue date: 2016-06-13 / This work is linked to the Program of Postgraduate Studies in Education - Master of Education, research field - Forming and Teaching Practice of the Teaching Professional - offered by the Universidade do Oeste Paulista - Unoeste / Presidente Prudente / SP. The general objective of this research is to analyze how the mobile technologies may be articulated to the development of work projects, aiming at their integration into the pedagogic practices in higher education. The research adopted a qualitative-quantitative approach, with the former being predominant, and it was carried out as action/intervention way with a group of a Marketing higher course composed of 34 voluntary students in the discipline "Communication" offered in the second term of the course, in a private institution of higher education in the city of Lins/SP. The survey also counted on the collaboration of a teacher who worked with the same class. The data were collected by a participating observation, semi-structured interviews, questionnaires and focus groups. According to this scenario, the methodological approach adopted for using mobile technologies in the classroom was the development of work projects getting to four projects: 1) Crosswords Game, an application that, among other skills, stimulates the memory capacity, enriches the vocabulary and helps the understanding of several subject-matters; 2) Contest by WhatsApp, since being the most used application by students, the group chose to use it as a channel for conducting a type of "contest" in the room itself; 3) Stop Motion Video, an important tool for the marketing professional, because it gives meaning and values to the signs in the communication process, since the image is essential in promoting brands and products; 4) A Game of Questions and Answers, an application aiming to test some knowledge and stimulate memory. The results were broadly satisfactory. From the students’ viewpoint, the work projects gave them a significant support in carrying out the activities, allowing them to correct the deviation and improving the final results, as well as the works permitted the insertion of mobile technologies in the classroom, giving them more autonomy and responsibility to develop their own projects. From the teacher point of view, the students practiced the team work and learned the matters in a collaborative way, by using tools that are already part of the routine of the Marketing professional. In addition, they experienced many procedures and attitudes involving concepts still unknown, and were co-responsible for their own learning process, with autonomy and responsibility. Analyzing the Work Projects from the Marketing professional viewpoint, the conclusion is that this methodology is an important tool beyond the professional qualification, by providing a better organization of any activities with educational purposes, in a more active manner. / A presente dissertação vincula-se ao Programa de Pós-Graduação em Educação – Mestrado em Educação, linha de pesquisa - Formação e Prática Pedagógica do Profissional Docente - ofertado pela Universidade do Oeste Paulista – Unoeste/Presidente Prudente/SP. O objetivo geral desta pesquisa consistiu em analisar como as tecnologias móveis podem ser articuladas ao desenvolvimento de projetos de trabalho, visando à sua integração às práticas pedagógicas no ensino superior. A investigação assumiu uma abordagem quali-quantitativa, com o predomínio da abordagem qualitativa, e foi realizada sob a forma de pesquisa na ação/intervenção, com uma turma do curso de Marketing composta por 34 estudantes, cuja participação se deu de forma voluntária, especificamente, no âmbito da disciplina “Comunicação”, ofertada no segundo termo do curso em uma instituição particular de ensino superior da cidade de Lins/SP. A pesquisa contou também com a colaboração de um professor que atuava junto a essa turma. Os dados foram coletados por meio de observação participante, entrevista semiestruturada, questionário e grupo focal. De acordo com esse cenário, a proposta metodológica adotada para uso das tecnologias móveis em sala de aula foi o desenvolvimento de projetos de trabalho, culminando em quatro projetos: 1. Jogo de Palavras Cruzadas - um aplicativo que, entre outras habilidades, desenvolve o estímulo da memória, enriquece o vocabulário e auxilia na compreensão de vários assuntos; 2. Competição no Whatsapp - por ser o aplicativo mais utilizado pelos estudantes, o grupo optou por utilizá-lo como canal para a realização de uma espécie de “gincana” na própria sala; 3. Vídeo Stop Motion - ferramenta importante para o profissional de Marketing, pois dá significação e importância aos signos no processo de comunicação, sendo a imagem essencial para a promoção de marcas e produtos; 4. Jogo de Perguntas e Respostas - um aplicativo para testar o conhecimento e estimular a memória. Os resultados obtidos foram amplamente satisfatórios. Na ótica dos estudantes, os projetos de trabalho auxiliaram de maneira expressiva a realização das atividades, possibilitando-lhes corrigir o percurso e melhorar o resultado final, bem como favoreceram a inserção das tecnologias móveis em sala de aula, dando-lhes mais autonomia e responsabilidade para desenvolverem seus próprios projetos. Na visão do professor, os estudantes exercitaram o trabalho em grupo e aprenderam o assunto de forma colaborativa, por meio de ferramentas que já fazem parte da rotina do profissional de Marketing. Também vivenciaram diversos procedimentos e atitudes, compreendendo conceitos ainda desconhecidos, e foram corresponsáveis pelo seu próprio processo de aprendizagem, com autonomia e responsabilidade. Analisando os Projetos de Trabalho na ótica do profissional de Marketing, concluimos que essa metodologia se constitui numa importante ferramenta para além da formação profissional, proporcionando melhor organização de quaisquer atividades com fins educacionais, de forma mais ativa.
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Autenticação e comunicação segura em dispositivos móveis de poder computacional restrito / Authentication and secure communication in mobile devices with restricted computational power

Araujo, Rafael Will Macedo de 31 October 2013 (has links)
Protocolos de autenticação e de estabelecimento de chaves são peças fundamentais em implementações de segurança para comunicação de dispositivos eletrônicos. Em aplicações que envolvam dispositivos com poder computacional restrito (tais como smartphones ou tablets) comunicando-se com um servidor, é primordial a escolha de protocolos eficientes e que necessitem de uma infraestrutura mais simples. Neste trabalho selecionamos e implementamos protocolos de acordo de chave seguros nos modelos de criptografia de chave pública baseado em identidade (ID-based) e sem certificado (Certificateless) em plataformas com processadores ARM. Comparamos tempos de execução, utilização de memória e uso do canal de comunicação. / Protocols for authentication and key establishment are fundamental parts in security implementations for electronic devices communication. In applications involving devices with limited computational power (such as smartphones and tablets) communicating with a server, the choice of efficient protocols that require a simpler infrastructure is essential. In this work we select and implement secure key agreement protocols in ID-based and Certificateless public key cryptography models on ARM processor platforms. We also compare running times, memory and network usage.
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Música móvel crítica / -

Bandeira, André Damião 16 October 2015 (has links)
O presente trabalho propõe uma análise e reflexão sobre a produção de música eletrônica experimental mediada por dispositivos móveis. O termo Música Móvel é usado frequentemente desde de meados dos anos 2000, devido ao grupo de pesquisadores de instituições inglesas ligados aos Mobile Music Workshops, que ocorreram entre 2004 e 2008. As pesquisas acadêmicas e artísticas apresentadas nesse evento envolviam obras e aplicações mediadas por diversos tipos de dispositivos, cujo foco principal seria explorar a mobilidade de interfaces eletrônicas em situações interativas no espaço urbano. Após o lançamento de dispositivos móveis corporativos, como smartphones e tablets, no final da década passada a perspectiva das pesquisas acadêmicas mudou bastante: passou a privilegiar os objetos de consumo, ao invés de situações. Esse câmbio de foco acarreta em alterações significativas entre consumo e produção de cultural. Pois essas interfaces seguem um modelo de consumo assimétrico entre possibilidades de produção e aquisição. Os dispositivos corporativos são primordialmente plataformas de Consumo Controlado, baseadas na lógica de monopólio de mercado, vigilância, obsolescência programada e, portanto, causam reorganizações significativas em nosso dia a dia (STRIPHAS,2011). Portanto, nesse texto especulamos sobre outras alternativas para as práticas de Música Móvel. Uma Música Móvel Crítica, que não depende exclusivamente dos monopólios empresariais para sua produção e veiculação. Para isso propomos uma reflexão sobre fidelidade sonora que acarreta em uma defesa dos sons e dispositivos precários - o proletariado da reprodução sonora - aqueles que compõem a paisagem sonora eletrônica de baixa fidelidade do cotidiano. / This research aims to propose an analysis and reflection on the production of experimental electronic music mediated by mobile devices. The term Mobile Music is frequently used since the mid-2000s, due to a group of researchers of English institutions connected to the Mobile Music Workshop, which took place between 2004 and 2008. The academic and artistic research presented at this event involved works and applications mediated by various types of devices, among the experiences the main focus was to explore the mobility of electronic interfaces in interactive situations in urban space. After the release of corporate mobile devices such as smartphones and tablets at the end of the last decade the perspective of academic research has changed a lot: it started chater objects of consumption rather than situations. This change of focus brings in significant changes between consumption and cultural production. Because these interfaces follow a asymmetric model of consumption between possibilities production and procurement. Corporate devices are primarily controlled consumption platforms, which are based on market monopoly, surveillance, planned obsolescence, and therefore cause significant reorganizations in our daily lives (STRIPHAS, 2011).Thus in this text we speculate about other alternatives to the practices of Mobile Music. A Critical Mobile Music, which does not depend solely on corporate monopolies for its production and propagation. Therefore we propose a reflection on issues of sound fidelity, in order to make that we propose a defense of precarious sounds and devices - the proletariat of sound reproduction - those that make the electronic low fidelity soundscape of everyday life.
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Música móvel crítica / -

André Damião Bandeira 16 October 2015 (has links)
O presente trabalho propõe uma análise e reflexão sobre a produção de música eletrônica experimental mediada por dispositivos móveis. O termo Música Móvel é usado frequentemente desde de meados dos anos 2000, devido ao grupo de pesquisadores de instituições inglesas ligados aos Mobile Music Workshops, que ocorreram entre 2004 e 2008. As pesquisas acadêmicas e artísticas apresentadas nesse evento envolviam obras e aplicações mediadas por diversos tipos de dispositivos, cujo foco principal seria explorar a mobilidade de interfaces eletrônicas em situações interativas no espaço urbano. Após o lançamento de dispositivos móveis corporativos, como smartphones e tablets, no final da década passada a perspectiva das pesquisas acadêmicas mudou bastante: passou a privilegiar os objetos de consumo, ao invés de situações. Esse câmbio de foco acarreta em alterações significativas entre consumo e produção de cultural. Pois essas interfaces seguem um modelo de consumo assimétrico entre possibilidades de produção e aquisição. Os dispositivos corporativos são primordialmente plataformas de Consumo Controlado, baseadas na lógica de monopólio de mercado, vigilância, obsolescência programada e, portanto, causam reorganizações significativas em nosso dia a dia (STRIPHAS,2011). Portanto, nesse texto especulamos sobre outras alternativas para as práticas de Música Móvel. Uma Música Móvel Crítica, que não depende exclusivamente dos monopólios empresariais para sua produção e veiculação. Para isso propomos uma reflexão sobre fidelidade sonora que acarreta em uma defesa dos sons e dispositivos precários - o proletariado da reprodução sonora - aqueles que compõem a paisagem sonora eletrônica de baixa fidelidade do cotidiano. / This research aims to propose an analysis and reflection on the production of experimental electronic music mediated by mobile devices. The term Mobile Music is frequently used since the mid-2000s, due to a group of researchers of English institutions connected to the Mobile Music Workshop, which took place between 2004 and 2008. The academic and artistic research presented at this event involved works and applications mediated by various types of devices, among the experiences the main focus was to explore the mobility of electronic interfaces in interactive situations in urban space. After the release of corporate mobile devices such as smartphones and tablets at the end of the last decade the perspective of academic research has changed a lot: it started chater objects of consumption rather than situations. This change of focus brings in significant changes between consumption and cultural production. Because these interfaces follow a asymmetric model of consumption between possibilities production and procurement. Corporate devices are primarily controlled consumption platforms, which are based on market monopoly, surveillance, planned obsolescence, and therefore cause significant reorganizations in our daily lives (STRIPHAS, 2011).Thus in this text we speculate about other alternatives to the practices of Mobile Music. A Critical Mobile Music, which does not depend solely on corporate monopolies for its production and propagation. Therefore we propose a reflection on issues of sound fidelity, in order to make that we propose a defense of precarious sounds and devices - the proletariat of sound reproduction - those that make the electronic low fidelity soundscape of everyday life.

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