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Modelo prolab: 3B-APP una solución para aprovechar los productos con valor comercial reducido

Juárez Delgado, Lissette Alicia, Castillo Lagones, Víctor Hugo, Ynga Saldaña, Alex Bladimir, Silva Shica, Wincler 17 May 2023 (has links)
En Perú existen 535 mil bodegas con una facturación anual de US$ 2 mil millones, de las cuales el 41% está en Lima y el 59% en provincias, siendo las mermas, que son los productos que perdieron su valor comercial, productos próximos a vencerse y sobre stock, el principal problema que más afecta a las bodegas (Asociación de Bodegueros del Perú [ABP], 2020), este fenómeno ha ido incrementándose cada año, lo que está generando un impacto negativo en los bolsillos de los bodegueros. En la presente tesis se presenta una alternativa para reducir las mermas en las bodegas del Perú, esta solución resulta innovadora ya que actualmente en Perú no existe una plataforma digital que se dedique a vender estos productos de los bodegueros. En esta plataforma se registrarán los dueños de bodegas a un costo mensual de suscripción para que puedan ofrecer estos productos a menor precio, y por otro lado tendrán acceso las personas que deseen comprar estos productos. La viabilidad económica de la tesis se planteará en cinco años, para ello se destinará un capital inicial de S/781,100 para 240,000 bodegas que tendrá como resultado un VAN de S/ 4,050,887. En cuanto al aspecto social, esta solución impacta de manera directa a la ODS 12 (producción y consumo sostenible) y la ODS 13 (acción por el clima), contribuyendo especialmente con la disminución de residuos sólidos por mermas, baja emanación de CO2 y metano por la descomposición de estos componentes. / According to the Association of Winemakers of Peru (ABP) there are 535,000 wineries with an annual turnover of US$ 2 billion, of which 41% are in Lima and 59% in the provinces, with losses (products that have lost their value commercial, products about to expire and overstock) the main problem that most affects wineries, this phenomenon has been increasing every year, which is producing a negative impact on the pockets of winemakers. In this thesis an alternative is presented to reduce the losses in the wineries of Peru, this solution is innovative since currently in Peru there is no digital platform dedicated to selling these products from the winemakers. Warehouse owners will register on this platform at a monthly subscription cost so that they can offer these products at a lower price, and on the other hand, people who wish to buy these products will have access. The economic viability of the thesis will be considered in five years with an initial investment of S/781,100, for 240,000 wineries, which will result in a NPV of S/ 4,050,887. Regarding the social aspect, this solution has a direct impact on SDG 12 (sustainable production and consumption) and SDG 13 (climate action), contributing especially to the reduction of solid waste due to waste, reduction of CO2 emissions and methane from the generation of these residues.
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Modelo prolab: 3S Parking, una solución para acceder y reservar estacionamientos en línea en la ciudad de Lima

Avila Vásquez, Charito, Gamarra Palacios, Guillermo Leonardo, Herrera Sánchez, Omar David, Arqueros Juarez, Héctor Luis, Salas Chávez, Juan Manuel 11 July 2023 (has links)
El presente trabajo propone una solución para la escasez de lugares de estacionamiento para automóviles sobre la base de la tecnología y de la economía participativa. La identificación del problema, la propuesta de solución y su validación se ha logrado gracias a la aplicación de la metodología de Design Thinking y con el apoyo de otras herramientas como los lienzos de propuesta de valor, de modelo de negocio y modelo de negocio próspero. El proyecto se ha denominado 3S Parking y consta del desarrollo de un aplicativo móvil y de una plataforma web que permitirá vincular a los conductores que buscan estacionamiento en zonas de alta demanda con las personas que posean un inmueble con estacionamiento disponible en estas zonas para entablar una relación comercial de corto plazo. Las personas que han participado en los experimentos identifican rápidamente el modelo de solución pues ya están familiarizados con experiencias similares de soluciones para alojamientos. Con esta propuesta de solución se considera que, además de aliviar los problemas de los mismos partícipes de la relación comercial generando ingresos económicos en unos y ahorro en tiempo y combustible a los otros, se logrará mejorar los espacios públicos que muchas veces se ven invadidos por vehículos que perjudican a las personas que habitan o trabajan en estas zonas. De esta manera, se identifica que 3S Parking colabora con la consecución de los objetivos de desarrollo sostenible 8, 9 y 11. Además, puede alcanzar un VAN social estimado en S/397,600.54 al quinto año de funcionamiento. 3S Parking se presenta como un proyecto económicamente sostenible y viable, con el cual se estima en cinco años alcanzar un VAN de S/ 5,322,306.90 con una TIR de 67.85%. en un escenario de crecimiento moderado. / This paper proposes a solution to the insufficient parking spots based on technology and participatory economics. The identification of the problem, the solution proposal, and its validation have been achieved thanks to the application of the Design Thinking methodology and with the support of other tools such as the value proposition canvas, the business model canvas, and the flourishing business model canvas. The project has been called 3S Parking and consists of developing a mobile application and a web platform that will allow drivers looking for parking spots in high-demand areas to connect with people who own a property with parking spots available in these areas to establish a short-term business relationship. People who have participated in the experiments quickly identify the solution model as they are already familiar with similar experiences of accommodation solutions. With this solution proposal, we consider that, in addition to lightening the problems of the same participants in the commercial relationship, generating economic income for some, and saving time and fuel for others, it will be possible to improve public spaces often invaded by vehicles that bother the people who live or work in these areas. In this way, we identified that 3S Parking contributes to achieving sustainable development objectives 8, 9 and 11. In addition, it can reach an estimated social NPV of S/397,600.54 by the fifth year of operation. 3S Parking is presented as an economically sustainable and viable project estimated that in five years, it will reach an NPV of S/ 5,322,306.90 with an IRR of 67.85% in a scenario of moderate growth.
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Plan de negocios para la implementación del aplicativo Smart Fashion que conecta a diseñadores de modas con consumidores de prendas de vestir

Canahuire Paredes, Carmen Rosa, Quispe Valenzuela, Juan Carlos, Loli Carhuanca, Juan Carlos 22 July 2021 (has links)
El consumo de prendas de vestir de moda en el mercado peruano muestra un incremento razonable, es así que se estima un crecimiento del 49% de las ventas para el año 2023. Esto está relacionado directamente con el incremento de los centros comerciales y tiendas especializadas durante los últimos años, los cuales son visitados por el consumidor peruano, principalmente de los niveles socioeconómicos A, B y C (BlackSip, 2019). Sin embargo, el perfil del consumidor peruano está evolucionando y exigen cada vez más productos personalizados, que puedan adquirirlos desde el lugar de su conveniencia y por canales electrónicos (Angus & Westbrook, 2020). Por otra parte, a raíz de una investigación de mercado realizada como parte del proyecto de negocio, se detectó que del 100% de entrevistados que acuden a comprar sus prendas de vestir, el 81% indicaron que no quedan totalmente satisfechos ya que los modelos, tallas y colores no siempre son lo que esperan. Adicionalmente, el 63% indicó que antes de comprar sus prendas de vestir, acude a dos o tres lugares para realizar comparaciones o buscar mejores opciones. De ello, se deduce que la oferta actual y la modalidad de venta de las prendas de vestir no son del todo satisfactorias para el consumidor peruano. Es por este motivo que, ante la necesidad identificada, el presente proyecto de negocio propone la creación de un aplicativo móvil llamado Smart Fashion, en el cual el consumidor peruano accederá a catálogos de prendas de vestir diseñadas y confeccionadas por diseñadores de moda peruanos y en la cual tendrá la posibilidad de personalizar su prenda de vestir de acuerdo con el modelo, talla y diseño de su conveniencia. Smart Fashion, es un aplicativo que adopta el modelo de negocio de plataforma multilateral, el cual interconecta a dos grupos de clientes. El primero de estos grupos está conformado por los profesionales del diseño de modas, que expondrán sus diseños y catálogos al otro grupo de clientes (consumidores finales). El segundo grupo contiene a los consumidores finales de prendas de vestir, los que tendrán la posibilidad de elegir, personalizar y comprar la prenda de su preferencia tan sólo ingresando y registrándose en el aplicativo. Al realizar una elección, el cliente final tendrá la posibilidad de entrevistarse con el diseñador para la personalización y otros detalles de la prenda, finalmente concretarán la compra a través de un proceso de pago ágil y seguro. Asimismo, el desarrollo del presente proyecto formula la estrategia de Smart Fashion para la consecución de los objetivos propuestos como negocio, la cual se ve soportada en la propuesta de los planes de marketing, operaciones, recursos humanos y finanzas. En el ámbito financiero se realizó la evaluación del proyecto y entre los principales indicadores se presenta la proyección de ventas, el cual contempla que para el primer año de operación se alcanzará los S/ 2’586,322. Luego, al término del año cinco, las ventas estimadas llegarán a S/3’613,319. La ganancia neta promedio al finalizar el primer año es de S/ 62,455 y para el quinto año es de S/ 123,644. Finalmente, el valor actual neto (VAN) del flujo de caja económico o del negocio se estimaría en un monto de S/ 142,044, mientras que el VAN del flujo de caja financiero o también llamada del inversionista se estimaría en un monto de S/ 144,064. Adicionalmente la tasa interna de retorno (TIR) del flujo de caja financiero es de 50.22%. Con los resultados de las principales ratios financieros expuestos para evaluar la viabilidad del plan de negocio, se colige que el plan de negocio resulta viable, por lo cual recomendamos su implementación y puesta en marcha. / The consumption of fashion clothing in the Peruvian market is on the rise, which is why a growth of 49% in sales is estimated for the year 2023. This is mainly reflected in the increase in shopping centers and specialized stores in recent years, which is visited by the Peruvian client mainly from socioeconomic levels A, B and C (BlackSip, 2019). However, the Peruvian consumer has been evolving and demands more and more personalized products, which can be purchased from the place of their convenience and through electronic channels (Angus & Westbrook, 2020). On the other hand, because of a market research carried out as part of the business project, it was detected that of the 100% of those interviewed who go to buy their clothing, 81% indicate that they are not completely satisfied since the models, sizes and colors are not always what they expect. Additionally, 63% indicated that they go between two and three places before buying their clothing. It follows from this that the current offer and method of sale of clothing is not entirely satisfactory for the Peruvian consumer. Given this, this business project proposes the creation of a mobile application called Smart Fashion, in which the Peruvian consumer can access catalogs of garments designed and made by fashion designers, and in which they can customize their garment to dress according to the model, size and design of your convenience. Smart Fashion is an application that adopts the multilateral platform business model, in which it interconnects two groups of clients, made up on the one hand by fashion design professionals, who are designers with studies in the professional design career of fashion in which through the application they will be able to expose their catalogs with their designs which will be offered in favor of the other group of clients, which are the consumers of clothing that will be able to access and buy the garment of their preference just by entering and registering in the application. Choosing the garment of your preference, you will be able to coordinate and meet with the designer for the customization of the garment and finalizing the purchase through a payment process will be agile and safe. Likewise, the development of this project formulates the Smart Fashion strategy to achieve the objectives proposed as a business, which is supported by the proposed marketing, operations, and human resources operational plans. On the other hand, the financial evaluation of the project was made, among the main indicators the sales projection begins for the first year of operation is estimated at S/ 2’586,322 and then to the end of year five with estimated sales of S/3’613,319. The average net profit at the end of the first year is S/62,455 and for the fifth year it is S/123,644. Finally, the net present value (NPV) of the economic or business cash flow would be estimated at an amount of S/ 142,044, while the NPV of the financial cash flow or also the investor's call would be estimated at an amount of S/144,064. Additionally, the internal rate of return (IRR) of the financial cash flow is 50.22%. With the results of the main financial ratios exposed to evaluate the viability of the business plan, it is concluded that the business plan is viable, for which we recommend its implementation and start-up.
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Modelo prolab: IHelpU! Aplicación digital orientada al tratamiento integral de personas con problemas de ansiedad

Adrianzén Cruz, Wilson Johan, Dávila Abanto, Edisa Beatriz, Ponce Ostolaza, Melissa Angélica, Roldan Quinallata, Anell Katherine 24 January 2023 (has links)
En la actualidad, la ansiedad se ha convertido en un trastorno que afecta a miles de personas a nivel mundial identificándolo como un problema social relevante (Lancet, 2021). Ante ello, proponemos la creación de una aplicación móvil amigable y accesible para cubrir la atención psicológica, utilizando la tecnología como potenciador de accesibilidad y atención inmediata. La plataforma será denominada “IHelpU!” y permitir a nuestro usuario conectar con diversos perfiles de profesionales de salud mental de forma segura, rápida, privada, llevando sesiones y terapias completamente en línea y accediendo a un contenido personalizado que le permitan tener un progreso en el tratamiento. La solución del problema ha sido validada a través de encuestas que evidencian el resultado positivo de nuestras tres hipótesis. En la primera hipótesis el 60.8% de los encuestados prefieren la atención virtual que presencial, en la segunda hipótesis, el 75% de clientes que estarían dispuestos a pagar S/ 70 soles por una consulta psicológica online y en la tercera hipótesis el 77.76% de los encuestados considera que la información contenida en el app es relevante. Se demostró la efectividad del plan de marketing, obteniendo una relación entre el VTVC y CAC para los escenarios planteados de 4.60, lo cual significa que el plan de marketing producirá más ingresos que pérdidas durante los 5 años de la operación generando valor para el proyecto. Para finalizar, “IHelpU!” es un modelo de negocio sostenible y escalable alineado a la ODS 3, con un índice de relevancia social de 8.61 veces el valor del VANF, generando un VAN de S/1,038,495 y un TIR de 541.18%, una inversión inicial de S/ 30,000 a ser recuperados en el primer año de operación. / Currently, anxiety has become a disorder that affects thousands of people worldwide, identifying it as a relevant social problem. Given this, we propose the creation of a friendly and accessible mobile application to cover psychological care, using technology to enhance accessibility and immediate care. The platform will be called “IHelpU!” and will allow our user to connect with various profiles of mental health professionals in a safe, fast, and private way, taking sessions and therapies completely online and accessing personalized content that allows them to progress in treatment. The solution of the problem has been validated through surveys that show the positive result of our three hypotheses. In the first hypothesis, 60.8% of the respondents prefer virtual attention to face-to-face care, in the second hypothesis, 75% of clients would be willing to pay S/ 70 soles for an online psychological consultation, and in the third hypothesis, 77.76 % of those surveyed consider that the information contained in the app is relevant. The effectiveness of the marketing plan was demonstrated, obtaining a relationship between the VTVC and CAC for the proposed scenarios of 4.60 which means that the marketing plan will produce more income than losses during the 5 years of operation, generating value for the project. To conclude, “IHelpU!” is a sustainable and scalable business model aligned with SDG 3, with a social relevance index of 8.61 times the value of VANF, generating a NPV of S/1,038,495 and an IRR of 541.18%, an initial investment of S/ 30,000 to be recovered in the first year of operation.
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Agencia +Conexión: Campaña para cliente Spid

Portuguez Carmelino, Jordan Elias, Arbulu Livia, Alejandra Gisella, Arizaca Cajas, Rocio Kassandra, Mendez Irigoyen, Rosa Violeta, Paredes Alarcon, Cielo Ckristhel 14 February 2023 (has links)
El presente trabajo tiene como objetivo la creación de una campaña de lanzamiento para la marca Spid, el nuevo servicio de delivery de Cencosud. La justificación de este proyecto consiste en la necesidad de buscar nuevas alternativas de comunicación para las marcas, que logren llamar la atención de los consumidores, dentro de un mercado que se encuentra saturado con decenas de aplicaciones móviles que buscan tener un lugar en los celulares de los usuarios. Es por esto que, se propone una campaña para poder responder a las necesidades del público objetivo de Spid, quienes buscan rapidez, confianza y recibir un buen servicio por parte de las empresas. Nuestra metodología consistió en 200 encuestas y 2 grupos focales con 10 participantes en total, personas entre 25 a 35 años, residentes de Lima, quienes viven solos o con compañeros, son independientes o con proyección a independizarse, nativos de la tecnología y realizan ellos mismos sus compras del hogar. A partir de esto se identificaron hallazgos como el deseo de los clientes de que las promesas que presentan las marcas sean realmente cumplidas; que se priorice la buena atención al cliente; y el cuidado y responsabilidad al momento de elegir y transportar productos alimenticios que finalmente serán consumidos. De manera que, a partir de estos insights se creó la campaña “No cualquiera puede ganarse el chaleco Spid”. En la cual al hacer uso de los símbolos de calidad (chalecos), se busca crear confianza en el público, demostrando qué tan en serio Spid se toma las compras de supermercado. Así pues, cada pieza creada para medios como TV, radio, activaciones, vía pública y digital giró en torno a esta idea. / This work aims to create a launch campaign for the Spid brand, Cencosud's new delivery service. The justification for this project consists of the need to search for new communication alternatives for brands, which manage to attract the attention of consumers, within a market that is saturated with dozens of mobile applications that are seeking to have a place on user’s mobile phones. That is why, a campaign is proposed to be able to respond to the needs of Spid's public objective, who seek speed, trust and good service in companies. For this, 200 surveys and 2 focus groups were carried out with a total of 10 participants to people between 25 and 35 years old, residents of Lima, who live alone or with partners, are independent or with projection to become independent, natives of technology and buy household products. From this, it was identified the desire of the clients so that the promises that the brands present are really fulfilled; that good customer service is prioritized; and care and responsibility when choosing and transporting food products. So, based on these insights, the campaign "Not everyone can win the Spid vest" was created. In which, by making use of quality symbols (vests), it seeks to create trust in the public, demonstrating how seriously Spid takes supermarket purchases. Thus, each piece created for media such as TV, radio, activations, Out of Home, and digital revolved around this idea.
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Modelo prolab: Allkinder App, plataforma para mejorar la empleabilidad en Lima Metropolitana

Chachaima Gamboa, Catherine, Paredes Concepción, Víctor Alexis, Roncal Ezeta, Margot Adela 10 June 2024 (has links)
Allkinder app surgió de compartir las diversas necesidades generado a los miembros del equipo como resultado de la coyuntura actual (pandemia Covid -19). En consenso define la necesidad de apoyo con el cuidado y acompañamiento de los hijos menores de 11 años mientras el/los padres(s) o sus responsables laboran, deben ausentarse de casa o requieren una necesidad, entretanto, debe ser cubierta por personal profesional, con experiencia, saludable, de preferencia que viva en zonas aledañas y que fueron laboralmente vulnerables por pandemia. La generación de confianza se generará por la seguridad de la plataforma, robustez, contar con proveedores con buena reputación y experiencia para los servicios relacionados, entre ellos el filtrado de antecedentes y la validación de experiencias de uso en tiempo real. Conforme fue transcurriendo el tiempo, cuenta con la tecnología que pasó a ser un aliado indispensable para generar interconexión proveedor – cliente. El servicio que se brinda está disponible como base de datos interactiva a través de Allkinder app, en esta plataforma se cuenta con profesionales con experiencia en cuidado de menores de las distintas especialidades como: Nutricionistas, pediatras, enfermeras, psicólogos, artistas, docentes, deportistas, odontólogos y cuidadoras de niños, quienes tendrán la posibilidad de interactuar con potenciales clientes una vez filtrados y que se suscriban bajo un sistema prepago mensual. La parte contractual del servicio a prestar se dará entre los profesionales especializados y el/la cliente. Se necesita una inversión inicial de S/ 336,506.70 para el proyecto, según un análisis de la estructura económica y es viable, pues tiene un VAN de S/2 ́860,550.92 (USD 794,597.47) y una TIR de 211.64%. Adicionalmente el VAN social que se generó llegó a los S/2 ́456,031.59 (USD 682,230.99). Esto sugiere que el VAN del negocio de la empresa es el 85 % de su valor. / Allkinder app arose from sharing the various needs that the team members had been generating as a result of the current situation (Covid -19 pandemic). In consensus we define that the need for support with the care and accompaniment of children under 11 years of age while the parent(s) or their guardians work, must be absent from home or require a need, meanwhile, must be covered by professional staff, with experience, healthy, preferably living in nearby areas and who were occupationally vulnerable due to the pandemic. The generation of trust will be generated by the security of the platform, robustness, having providers with a good reputation and experience for related services, including background filtering and validation of user experiences in real time. As time went by, we have the technology that became an essential ally to generate supplier-customer interconnection. The service provided is available as an interactive database through Allkinder app, on this platform there are professionals with experience in caring for minors from different specialties such as: Nutritionists, pediatricians, nurses, psychologists, artists, teachers, athletes, dentists and childcare providers, who will have the opportunity to interact with potential clients once filtered and who subscribe under a monthly prepaid system. The contractual part of the service to be provided will be between the specialized professionals and the client. An initial investment of S/ 336,506.70 is needed for the project, according to an analysis of the economic structure and it is viable, since it has an NPV of S/2 ́860,550.92 (USD 794,597.47) and an IRR of 211.64 %. Additionally, the social NPV generated reached S/2 ́456,031.59 (USD 682,230.99). This suggests that the NPV of the company's business is 85 % of its value.
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Análisis y validación de interfaces interactivas adaptadas al aprendizaje en dispositivos móviles sobre pantallas restrictivas

Giménez López, José Luis 25 May 2012 (has links)
La presente tesis pretende abordar una problemática surgida desde los últimos avances tecnológicos relacionados con la ubicuidad de los dispositivos móviles y la necesidad de una adaptación formal y tecnológica desde el punto de vista de la interacción hombre-maquina que implique su uso eficaz para el aprendizaje de contenidos. La existencia de numerosos métodos de interacción existentes en la actualidad enfocados a la educación, como son el e-learning y el m-learning necesitan una adecuación especifica que tome en cuenta las limitaciones y restricciones que implican y que afectan directamente al desarrollo de interfaces orientados al usuario. El trabajo se centrará en analizar los factores, tanto a nivel social como a nivel tecnológico que influyen en su uso por parte de estudiantes, conocedores del medio a nivel social. Se estudiará la problemática en la creación de contenidos específicos sobre este soporte y su influencia en los usuarios. Paralelamente se realizará un análisis múltiple y comparativo de aplicaciones enfocadas a dispositivos móviles en el ámbito educativo. Por último se validará su uso funcional y de usabilidad entre usuarios potenciales a nivel universitario mediante el procesamiento de datos estadísticos obtenidos de una encuesta elaborada para evaluar las aplicaciones generadas a raíz de las investigaciones y desarrollos generados desde el proyecto nacional PAULEX Universitas HUM2007-66479-C02-01. / Giménez López, JL. (2012). Análisis y validación de interfaces interactivas adaptadas al aprendizaje en dispositivos móviles sobre pantallas restrictivas [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/15863
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Desarrollo y validación de sistemas de Realidad Aumentada para edutainment y dispositivos móviles

Furió Ferri, David 04 February 2014 (has links)
La Realidad Aumentada (RA) es una tecnología con gran auge en los últimos años y, en especial, en dispositivos móviles. Es en dichos dispositivos móviles en los que el hardware y software disponibles presentan mayores diferencias respecto a sus predecesores. Diferencias que hacen que actualmente se puedan ejecutar correctamente aplicaciones de RA en tales dispositivos. La RA consiste en fusionar imagen real con objetos virtuales. M-learning es una metodología de enseñanza que hace uso de dispositivos móviles. La enseñanza a través de m-learning presenta ciertas ventajas respecto a la enseñanza tradicional, como, por ejemplo, la capacidad de seguir aprendiendo fuera de los entornos educativos. Por otra parte, edutainment se refiere al contenido que se crea para educar y divertir al mismo tiempo. El objetivo principal de esta tesis es el desarrollo y validación de juegos educativos para niños en dispositivos móviles. Los juegos desarrollados combinan m-learning, edutainment y RA. Los juegos incluyen minijuegos con RA y sin RA. Para la interacción utilizan manipulación física (tangible), pantalla táctil o teclado, y acelerómetro. En los estudios realizados, los juegos se comparan con juego/enseñanza tradicional y otros dispositivos (Tablet PC) con el fin de observar la eficacia que tienen con respecto al conocimiento adquirido, la diversión, la facilidad de uso, y su influencia en los niños. Como dispositivos móviles se han utilizado el Nokia N95 8Gb y el iPhone 3GS. Estos teléfonos poseen las características mínimas necesarias para desarrollar juegos de RA (cámara, aceleración gráfica, etc.). Además, el iPhone presenta capacidades táctiles y acelerómetro, que permiten una interacción más completa y variada. Se han desarrollado tres juegos educativos para niños con edades comprendidas entre 8 y 13 años. El juego ARGreenet, desarrollado para el teléfono Nokia N95 8Gb, trata de concienciar a los niños acerca del problema del cambio climático y de cómo pueden reducir su impacto ambiental mediante el reciclaje. Para el iPhone, se han desarrollado dos juegos. El primero de ellos, es un juego de multiculturalidad donde los niños conocen alimentos, monumentos y animales típicos de los continentes más pobres del mundo. El segundo juego desarrollado para el iPhone trata sobre el ciclo del agua. Se han llevado a cabo un total de seis estudios para determinar la eficacia de los juegos con respecto al aprendizaje, facilidad de uso, diversión, satisfacción, e influencia, en general, que tienen en los niños. En el primer estudio, se comparó la versión de RA (ARGreenet) con una versión sin RA (BasicGreenet). En el segundo estudio se comparó la versión individual de ARGreenet con una versión colaborativa del mismo juego (TeamARGreenet). En el tercer estudio se compararon tres versiones de ARGreenet: una individual, una colaborativa y una competitiva. Los resultados de estos tres estudios indican que ARGreenet influye en los niños de forma similar a la versión sin RA y que no hay diferencias estadísticas significativas entre las distintas versiones de ARGreenet. A pesar de este hecho, los niños prefirieron ARGreenet sobre BasicGreenet, y la versión competitiva sobre la individual y la colaborativa. En el cuarto estudio se comparó el juego de multiculturalidad desarrollado para el iPhone con juegos tradicionales. Los resultados mostraron que los niños adquirieron conocimientos similares tanto con el juego desarrollado como con el tradicional. Además, una gran mayoría de niños indicó que prefería el juego del iPhone a los juegos tradicionales y que les gustaría volver a jugar de nuevo. Los niños obtuvieron resultados similares independientemente de que utilizaran el juego autónomo (iPhone) o el juego guiado (juegos tradicionales). En el quinto estudio se comparó el juego del ciclo del agua con dos dispositivos móviles diferentes: un iPhone y un Tablet PC. De los resultados se puede observar que las diferentes características de los dispositivos (tamaño de la pantalla y peso) no influyeron en los niños con respecto al conocimiento adquirido. En el sexto estudio se comparó el juego del ciclo del agua con una lección de clase tradicional. De los resultados se puede observar que el juego del ciclo del agua demostró ser igual de eficaz que la lección de clase con respecto al conocimiento adquirido. Pero, además, el juego del iPhone consiguió motivar más a los niños. De los estudios realizados se han extraído las siguientes conclusiones generales: ¿ Los dispositivos móviles poseen características adecuadas (cámara, pantalla táctil, acelerómetro, GPS) para ayudar en el proceso de aprendizaje. ¿ La inclusión de RA en el juego permite a los niños explorar lo que se está aprendiendo desde diferentes perspectivas, de forma fácil e intuitiva. ¿ A la mayoría de los niños les gustaría utilizar RA en clase como herramienta de aprendizaje. ¿ Los juegos educativos en dispositivos móviles son efectivos a la hora de transmitir conocimiento. ¿ El tipo de juego desarrollado facilita versatilidad en el proceso de aprendizaje, ya que con un dispositivo móvil se puede aprender en cualquier lugar, sin que se precise supervisión. Por lo tanto, podrían utilizarse como complemento a las clases tradicionales. ¿ El uso de dispositivos móviles con diferentes características físicas (tamaño de la pantalla y peso) no influye significativamente en el aprendizaje adquirido. Pero, son aspectos a considerar en función de la edad. / Furió Ferri, D. (2014). Desarrollo y validación de sistemas de Realidad Aumentada para edutainment y dispositivos móviles [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/35329
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Modelo ProLab: ArtyPer, tienda en línea de artesanías textiles peruanas

Novoa Zolezzi, Lourdes Carmiña, Susaníbar Tello, Marianela Gilma Azucena, Obregón Ariza, Marco Eduardo, Dongo Hernandez, Luis Felipe 24 August 2024 (has links)
En esta tesis se encara el problema social relevante que enfrentan los artesanos de Tambogán, como la falta de recursos y oportunidades que limitan su desarrollo y crecimiento económico y social. En respuesta, se propone la creación de la tienda en línea “ArtyPer”, especializada en la venta de artesanía peruana. Esta iniciativa busca ofrecer una experiencia de compra diferenciada, resaltando el valor del arte peruano y creando una conexión con los artesanos. ArtyPer trabajará estrechamente con a los artesanos, adquiriendo sus productos artesanales y gestionando la tienda en línea de manera integral. Los hallazgos obtenidos de las encuestas aplicadas al público objetivo indican un 86.10% de interés en la compra de artesanías peruanas a través de una tienda en línea, validando la deseabilidad del negocio. Asimismo, la factibilidad del plan de mercadeo y operativo ha sido confirmada mediante la validación de las hipótesis establecidas. La viabilidad financiera queda demostrada por una inversión inicial prevista de S/355,346, una tasa interna de retorno modificada del 92.14% y un valor actual neto de S/. 4’659,591 en los primeros cinco años, lo que indica un impacto financiero positivo. ArtyPer busca generar beneficios sociales y económicos. Por ello, se estima un valor actual neto social de S/8’081,433 y un índice de rentabilidad social del 57.89%, alineándose con los Objetivos de Desarrollo Sostenible ODS1 y ODS8, lo que indica el impacto positivo del proyecto en la comunidad artesanal de Tambogán. / This thesis addresses the relevant social problem faced by the artisans of Tambogán, such as the lack of resources and opportunities that limit their economic and social development and growth. In response, we propose the creation of the online store “ArtyPer”, specialized in the sale of Peruvian handicrafts. This initiative seeks to offer a differentiated shopping experience, highlighting the value of Peruvian art and creating a connection with the artisans. ArtyPer will work closely with the artisans, acquiring their handcrafted products and managing the online store in an integral way. The findings obtained from the surveys applied to the target public indicate an 86.10% interest in purchasing Peruvian handicrafts through an online store, validating the desirability of the business. Likewise, the feasibility of the marketing and operational plan has been confirmed by validating the established hypotheses. The financial feasibility is demonstrated by an expected initial investment of S/355,346, a modified internal rate of return of 92.14% and a net present value of S/. 4'659,591 in the first five years, indicating a positive financial impact. Finally, ArtyPer seeks to generate social and economic benefits. Therefore, a social net present value of S/8'081,433 and a social profitability index of 57.89% are estimated, in line with Sustainable Development Goals one and eight, which indicates the positive impact of the project on the Tambogán artisanal community.
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Modelo Prolab: ClaraMente, aplicación enfocada en mejorar la calidad de la salud mental en el Perú

Castillo Montoya, Patricia Isabel, Caycho Torres, Renzo, Villalobos Silva, Ronald Jose 18 June 2024 (has links)
La salud mental es un componente vital del bienestar que frecuentemente no se le asigna la importancia necesaria. En el Perú, se ha observado un aumento significativo en los niveles de estrés, ansiedad y depresión, especialmente entre jóvenes y adultos, con una falta generalizada de tratamiento adecuado. Las condiciones y el acceso a servicios de salud mental son deficientes, agravando este problema en crecimiento, por el impacto de la reciente pandemia. En respuesta a este desafío, se ha formulado un emprendimiento como propuesta empresarial destinada a mejorar el acceso a los servicios de salud mental en el país mediante soluciones digitales. Esta propuesta conecta a los pacientes con especialistas en salud mental y garantiza bienestar, privacidad, confidencialidad, rapidez y calidad en los tratamientos que se definan. Además, introduce enfoques innovadores virtuales, como pruebas con algoritmos para una asignación más precisa de especialistas y terapias para influir positivamente en el estado de ánimo de los usuarios, en paralelo a las terapias tradicionales. Se debe indicar que la propuesta se ajusta a las regulaciones legales y normativas vigentes en el tratamiento de la salud mental en el país y; la tecnología y los medios digitales interactivos permiten que el proyecto sea escalable en el ámbito nacional y en otras regiones donde los problemas de salud mental son prominentes. El proyecto a su vez presenta un doble propósito: generar beneficios económicos a través de los servicios ofrecidos y mejorar la salud mental y la calidad de vida de los peruanos. Desde una perspectiva social, se alinea con el Objetivo de Desarrollo Sostenible (ODS) 3: “Salud y bienestar-Garantizar una vida sana y promover el bienestar para todos en todas las edades” de las Naciones Unidas, ofreciendo beneficios tanto individuales como colectivos; sin dejar de lado que la propuesta busca abordar una necesidad apremiante en un momento en que la salud mental se ha vuelto esencial para el bienestar de la sociedad. Finalmente, en términos económicos se estima un valor actual neto económico (VAN) de aproximadamente US$811,529 y financiero de US$746,008 con una tasa interna de retorno (TIR) de 76.74% y 87.49% en cada caso. / Mental health is a crucial component of well-being that often does not receive the necessary attention. In Peru, there has been a significant increase in stress, anxiety, and depression levels, especially among young people and adults, with a widespread lack of adequate treatment. The conditions and access to mental health services are inadequate, exacerbating this growing problem, compounded by the recent pandemic's impact. In response to this challenge, an entrepreneurial initiative has been developed as a business proposal aimed at improving access to mental health services in the country through digital solutions. This proposal connects patients with mental health specialists and ensures well-being, privacy, confidentiality, speed, and quality in the defined treatments. Additionally, it introduces innovative virtual approaches, such as algorithms for more precise specialist assignments and therapies to positively influence users' moods, parallel to traditional therapies. It should be noted that the proposal complies with current legal and regulatory regulations for mental health treatment in the country, and technology and interactive digital media allow the project to scale nationally and in regions where mental health issues are prominent. The project has a dual purpose: generating economic benefits through the services offered and improving the mental health and quality of life of Peruvians. From a social perspective, it aligns with the United Nations Sustainable Development Goal (SDG) 3: “Good health and well-being Ensure healthy lives and promote well-being for all at all ages”, offering both individual and collective benefits. It addresses an urgent need at a time when mental health has become essential for societal well-being. Finally, in economic terms, the estimated economic net present value (NPV) is approximately $811,529 and the estimated financial net present value is $746,008 with an internal rate of return (IRR) of 76.74% and 87.49% respectively.

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