• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 18
  • 9
  • 2
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 33
  • 25
  • 15
  • 10
  • 9
  • 8
  • 8
  • 7
  • 7
  • 6
  • 6
  • 6
  • 5
  • 5
  • 5
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Designed for play : a case study of uses and gratifications as design elements in Massively Multiplayer Online Role-Playing Games /

Gibson, Timothy Patrick. January 2008 (has links)
Thesis (M.A.)--Liberty University, 2008. / Includes bibliographical references.
2

Beginning, persisting, and ceasing to play : a stage use and gratifications approach to multiplayer video games /

Shand, Matthew. January 2010 (has links)
Thesis (M.S.)--Rochester Institute of Technology, 2010. / Typescript. Includes bibliographical references (leaves 25-26).
3

Design och utvärdering av stridssystem med fokus på meningsfulla val

Sundström, Björn January 2010 (has links)
Syftet med detta arbete är att designa och utvärdera ett stridssystem för ett rollspel, som skall ha en högre grad av meningsfulla val än de två kommersiella rollspel som utvärderas tillsammans med det egenutvecklade stridssystemet. För att få en högre grad av meningsfulla val så designas stridssystemet efter två teorier: triangulära val och multiple-dice systems. Graden av meningsfulla val utvärderas genom strukturerade intervjuer där respondenterna svara på en enkät. Utvärderingen visade att det egenutvecklade stridssystem inte uppnådde en högre grad av meningsfulla val än de två kommersiella stridssystemen. Rollspelet bör i framtiden modifieras för att korrigera de problem som framkom genom utvärderingen. Utvärderingsmetoden som användes i arbetet kan utvärdera graden av meningsfulla val i alla typer av spel.
4

Design och utvärdering av stridssystem med fokus på meningsfulla val

Sundström, Björn January 2010 (has links)
<p>Syftet med detta arbete är att designa och utvärdera ett stridssystem för ett rollspel, som skall ha en högre grad av meningsfulla val än de två kommersiella rollspel som utvärderas tillsammans med det egenutvecklade stridssystemet. För att få en högre grad av meningsfulla val så designas stridssystemet efter två teorier: triangulära val och multiple-dice systems. Graden av meningsfulla val utvärderas genom strukturerade intervjuer där respondenterna svara på en enkät.</p><p>Utvärderingen visade att det egenutvecklade stridssystem inte uppnådde en högre grad av meningsfulla val än de två kommersiella stridssystemen.</p><p>Rollspelet bör i framtiden modifieras för att korrigera de problem som framkom genom utvärderingen. Utvärderingsmetoden som användes i arbetet kan utvärdera graden av meningsfulla val i alla typer av spel.</p>
5

Cyber-synchronicity the concurrence of the virtual and the material via text-based virtual reality /

Smith, Jeffrey S. January 2010 (has links)
Thesis (Ph.D.)--Ohio University, March, 2010. / Title from PDF t.p. Includes bibliographical references.
6

Processos cognitivos em jogos de role-playing: world of warcraft vs. dungeons & dragons

SILVA, Leonardo Xavier de Lima e 31 January 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T22:58:12Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo3874_1.pdf: 4086625 bytes, checksum: 22eaa568ecb5732e0ac00a8a939d23b9 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2008 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / A presente dissertação é uma análise comparativa da psicologia dos Roleplaying Games (RPGs), em suas modalidades 'de mesa' (PnP RPG) e online (MMORPG). Os referenciais científicos adotados para tal incluem, além de uma revisão da história dos jogos, a Teoria da Mediação Cognitiva (CAMPELLO DE SOUZA, 2004), a Teoria da Integração Conceitual (TURNER & FALCONNIER, 2002), um modelo fatorial das motivações nos RPGs (YEE, 2005), a perspectiva piagetiana sobre jogos e desenvolvimento cognitivo (PIAGET, 1990), a visão de Vygotsky acerca do papel sociocultural dos jogos no desenvolvimento (NEGRINE, 1995) e os Quadros de Interação (FINE, 1983). A investigação empírica abrangeu os jogos Dungeons & Dragons (D&D) e World of Warcraft (WoW), cujos jogadores foram abordados através de questionários online. Ao todo foram 606 participantes de WoW e 690 de D&D numa amostra de conveniência obtida via Web no período de outubro a dezembro de 2007. Os questionários abordaram a demografia dos indivíduos, além de suas motivações, interações, decisões, atividades, experiências, estratégias, emoções e uso de meios de suporte cognitivo no jogo. Os dados coletados foram analisados estatisticamente, com os achados interpretados à luz dos referenciais supramencionados. Os resultados obtidos revelaram que: (a) os jogadores de WoW tendem a ser mais motivados do que os de D&D, provavelmente devido à natureza mais recompensadora do primeiro jogo, (b) WoW mostra-se como um jogo voltado para regras e colaboração onde jogador e personagem se sobrepõem, enquanto que D&D apresenta-se como essencialmente simbólico e voltado para o role-playing, com clara separação entre jogador e personagem, (c) a mediação hipercultural prevalece entre os jogadores de WoW e a mediação cultural entre os de D&D, (d) os jogadores de D&D usam mais mecanismos de mediação do que os de WoW, possivelmente devido à menor potência computacional dos tipos de mecanismos favorecidos pelos primeiros, (e) WoW tende a favorecer o desenvolvimento do pensamento científico, o mesmo não ocorrendo com D&D, (f) a imersão em D&D envolve a inserção passiva dentro de uma narrativa literária, enquanto que em WoW envolve um processo cognitivo mais ativo e emocionalmente engajado e (g) existe uma clara diferença demográfica entre os dois tipos de jogador, em parte devido ao procedimento de pesquisa, mas também pode ser causa ou efeito das diferenças psicológicas observadas. Conclui-se que os RPGs estudados apresentam elevada complexidade cognitiva, sendo catalisadores de processos mentais sofisticados, com o de mesa mais próximo de um deleite literário e possíveis vocações psicoterapêuticas, enquanto o online está mais ligado ao pensamento lógico-matemático e ao trabalho em equipe, portanto, mais afins ao interesses educacionais. Ao final, são feitas diversas sugestões de investigações futuras para os temas abordados
7

Problematiska raser? : Rasers procedurella retorik i D&amp;D / Problematic races? : The procedural rhetoric of races in D&amp;D

Rask, Jesper, Syrjälä, Markus January 2024 (has links)
Detta arbete syftade till att jämföra olika utgåvor av Dungeons &amp; Dragons med procedurell retorik som ramverk för att undersöka huruvida de regler som finns kring spelets raser förstärker de budskap som tidigare forskning hittat på ämnet. Bakgrunden ämnade belysa vad procedurell retorik är, hur Dungeons &amp; Dragons spelas samt vad tidigare forskning kring ras och rasism i Dungeons &amp; Dragons sagt. Regelverk för Dungeons &amp; Dragons 3.5th edition, Dungeons &amp; Dragons 5th edition samt Tasha’s Cauldron of Everything undersöktes i syfte att, genom en komparativ analys, identifiera de budskap som förs genom reglerna för fyra olika raser. Denna analys visade att budskapen som förs genom reglerna i de olika utgåvorna av Dungeons &amp; Dragons inte skiljer sig åt mellan utgåvorna och förstärker de budskap som tidigare forskning hittat kring rasism.
8

Vad betyder det att en roll är religiös enligt rollspelare? : Om vad en religiös roll gör i rollspel, dess utformning och den meningen som tillskrivs den religiösa rollen därav.

Hedblom, Alexander January 2018 (has links)
Populärkultur kan ha påverkat ungdomars syn på vad religion handlar om, vad en religiös gör, och därmed även vad som är att klassa som religiositet. Att undersöka om så är fallet kan ge värdefull kunskap till vidare forskning, eftersom det leder oss till att bättre förstå vårt samtida samhälle. Rollspelare undersöks i frågan om vad som enligt dem själva gör roller i rollspel religiösa, och vilken betydelse de i dessa fall tillskriver rollernas religiositet. Ett annat mål är att se om det finns någon specifik betydelse för vad religiositet är i specifikt rollspel. Studiens frågeställning är: Vad betyder det att en roll är religiös enligt rollspelare? Studien använder sig av en teori som utgår från att betydelse skapas i hur koncept används i praktiken. Dess fokus blir därmed att besvara frågan om betydelse genom att se hur religiös roll tillämpas i rollspel, samt hur det talas kring vad en religiös roll är och gör. Undersökningen genomförs i tre moment av datainsamling: en intervjuundersökning, en observation av en rollspelssession samt kort översikt på litteratur i form av regelböcker. Det producerades tyliga svar om hur religiösa rollen tillämpas. Religiösa rollen är främst en präst med tillgång till gudarnas mätbara, spelmekaniska krafter(magi), magi som specifikt används till strid och läkande. Den religiösa rollen är i samtliga observerade fall en som aktivt jobbar åt gud, och bär alltid yrkestitel som anspelar på det, det är titlar som i nästan samtliga fall är en präst. Det är genomgående tät anknytning mellan betydelsen att en religiös är en som jobbar med gud. Specifikt så är i nästan samtliga fall magier av sådan sort att de hjälper rollen i stridssituationer, genom att utföra direkt skada men även genom att magiskt hela sår efter en strid. Även om inte enbart präster kan vara religiös så observerades religiösa inslag enbart hos prästroller i fältstudien, alla andra icke-präst roller visade varken tecken om att bry sig om gudar eller att inneha någon syn eller utövande av religiösa seder, böner, vidskepelser, konsulteringar från präster eller gudsfruktan. Sådan praxis att inte agera på sin tro stärker synen hos spelarna att endast präster blir kopplad till religiositet, sättet att använda koncept som t.ex. religion förändrar betydelsen av religion, vilket förklaras av teorin om symbolisk interaktionism.
9

Reflections: the Positive Effect of Cooperative Roleplaying Games on Anxiety Disorders

Scudder, Sasha 01 January 2019 (has links)
Anxiety disorders are some of the most prevalent mental illnesses in the United States, and young adults have developed a variety of coping mechanisms to deal with their symptoms. One of the most common is escapism, or the act of escaping reality by delving into alternate stimuli, fantasies, or media content, but this often leads to social or emotional isolation. Cooperative roleplaying games, such as Dungeons and Dragons, can alleviate symptoms of anxiety disorders while facilitating social interaction through escapism, creative thinking, play, and community building. The companion piece to this paper, Reflections of Fate, is a D&D 5e quest specifically designed with challenges and storylines to further these potentially healing effects.
10

Assessing the synchronous online classroom : methodologies and findings in real-time virtual learning environments

English, Joel Alexander January 1999 (has links)
In "Technology and Literacy: A Story about the Perils of Not Paying Attention," Cynthia Selfe charges the field of composition not to simply consider technology a tool, but to "pay attention" to the rhetorical and social implications of those tools. In one sense, paying critical attention to technological literacies echoes the decade-old call for Computers and Writing practitioners to use research as a means of assessing online activities, suggesting that teachers not remain satisfied with the unreflective excitement that has been the operative epistemology of the field from its beginning. In another sense, Selfe's recent call enlists teachers and students in reflective and evaluative class discussion and writing on the technological literacy tools they are learning to use.This dissertation responds to both of these implications as it studies a semester of first-year college composition students within a synchronous online classroom environment. The question that guides my study is, in its most basic form, what happens during synchronous online writing conferences? And to speak to that question, I design an ethnographic context-sensitive text analysis employing grounded theory for data coding, a methodological model adaptable for future research in synchronous online classroom activity. I focus on three issues that have continually arisen in the scholarship surrounding synchronous conferencing: aspects of online language, the implications of the environment within object-oriented MUDs (MOOs), and the use of social constructionism as a theoretical foundation for synchronous conferencing.With the findings from my study, I conclude the dissertation by offering pedagogical suggestions to teachers and students for critically assessing synchronous online discourse. My articulation of assessment mandates that students and teachers engage in it together, collaboratively reflecting on what happens online and learning about synchronous online discourse-a significant ingredient in contemporary literacy. / Department of English

Page generated in 0.0744 seconds