• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 351
  • 11
  • 11
  • 11
  • 8
  • 6
  • 5
  • 3
  • Tagged with
  • 354
  • 200
  • 194
  • 185
  • 169
  • 160
  • 148
  • 147
  • 141
  • 122
  • 111
  • 94
  • 92
  • 75
  • 60
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

A Mediação dos jogos eletrônicos como estímulo do processo de ensino-aprendizagem

Bohn, Carla Silvanira January 2011 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento / Made available in DSpace on 2012-10-26T05:55:17Z (GMT). No. of bitstreams: 1 300732.pdf: 1965670 bytes, checksum: 47a82ded4278aa300dfbaec27c7cbc32 (MD5) / A partir da recente pesquisa buscando aproximar o estudo dos jogos eletrônicos com a educação, atrelado à problemática que assola o campo educacional, no que se refere à busca por soluções para o melhor aproveitamento do potencial das mídias, e, tendo como atores mediadores deste processo os educadores da rede pública estadual de ensino, o objetivo central desta dissertação foi compreender a contribuição dos jogos eletrônicos incorporados nas atividades curriculares na percepção dos educadores. Para conseguirmos atingir esta meta, realizamos um estudo de campo perpassando por trinta escolas, nos treze municípios que compõem a grande Florianópolis, inclusive na capital, aplicando um questionário fechado que obteve resposta de trezentos e seis docentes, de trezentos e trinta e seis aplicados. Baseado no método fenomenológico, de abordagem qualitativa o estudo descreveu a realidade a partir da busca in loco por respostas que puderam nos revelar um cenário panorâmico sobre o tema pesquisado. Na busca por uma reflexão sobre a influência que os jogos podem exercer e instigar a dinamicidade do universo infantil, o alicerce na Teoria Geral de Sistemas de Bertalanffy, na Teoria da Aprendizagem de Kolb, e na Teoria do Flow de Mihaly, permitiu uma ótica que transcende os moldes tradicionais de ensino, por ver o aprendizado como um processo holístico, prazeroso, envolvendo todas as atividades do ser humano, o pensamento, o sentimento, a percepção e o comportamento, foi possível fazer o enlace da teoria com a prática. A atração e fascínio que os games exercem nas crianças e adolescentes, despertam a necessidade de estudo, visto que, por passarem horas em frente ao computador, faz-se necessário encontrar uma maneira de unir aquilo que instiga e prende a atenção, com o que a educação se propõe a executar. Partindo dessa premissa, e aproximando aos aspectos gerais da aprendizagem, podemos encontrar em determinadas práticas, experiências que estimulam a criatividade, a perspicácia e a reflexão. O que nos permitiu nesta pesquisa compreender que os jogos eletrônicos introduzidos às atividades pedagógicas podem ser facilitadores no processo de ensino-aprendizagem, estabelecendo os docentes como mediadores. A pesquisa nos revela a tendência à necessidade de buscar meios para apresentar à prática educacional contemporânea, soluções que impulsionem o trabalho do educador, acompanhando seu público e tornando sua atividade mais interativa e prazerosa, promovendo um salto significativo no processo de ensino-aprendizagem.
12

Jogos eletrônicos e educação

Azevedo, Victor de Abreu January 2012 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências da Educação. Programa de Pós-Graduação em Educação / Made available in DSpace on 2012-10-26T10:18:54Z (GMT). No. of bitstreams: 1 300915.pdf: 4818699 bytes, checksum: b9f44485f979ea9cdb82391219348952 (MD5) / A partir de uma proposta de Mídia-Educação, esta dissertação teve como objetivo propor um instrumento para análise pedagógica dos jogos eletrônicos (JEs). Para atingir esse objetivo, foi realizada uma revisão de literatura sobre JEs tratando de questões como o aprendizado nos JEs, a metodologia de análise de JEs, e as dificuldades para a utilização dos JEs na escola. A partir da literatura e da realização de etapas pré-teste e teste com alunos e professores que utilizaram o instrumento em construção para analisar JEs, foi elaborada a nossa proposta de instrumento. O instrumento de análise teve boa avaliação dos seus usuários, que apontaram êxito em sua finalidade. Novas pesquisas, agora em situações concretas de uso pedagógico do instrumento para levar JEs para a escola com a mediação de professores, podem contribuir para avaliar e aprimorar o instrumento. / From a media-education proposal, this work aims to develop and propose a pedagogical tool for the analysis of electronic games (EGs). To achieve this goal, a literature review of EGs dealing with issues such as learning in EGs, the analysis methodology of EGs, and the difficulties for the use of EGs at school is held. From the data collected by reviewing literature and conducting pre-test and test steps with students and teachers who utlize the instrument to analyze EGs, our proposal was developed. The analysis tool had a good evaluation from their users, which showed successful in its purpose. New research in concrete situations of pedagogical use of the instrument to get EGs to school with the mediation of teachers can help to assess and improve the instrument.
13

Eu jogo, tu jogas, nós aprendemos

Cruz Junior, Gilson January 2012 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências da Educação. Programa de Pós-Graduação em Educação. / Made available in DSpace on 2012-10-26T10:28:26Z (GMT). No. of bitstreams: 1 310650.pdf: 3793995 bytes, checksum: d0360dba2d6a4a428ce1f2a370fbf1d7 (MD5) / No decorrer das últimas décadas, inúmeras pesquisas têm envidado esforços no intento de superar a crença de que os jogos digitais são apenas como formas vazias de entretenimento. Quanto a isso, percebe-se que tais iniciativas vêm modificando o imaginário acadêmico e social, dando visibilidade às variadas funções inerentes aos videogames, entre as quais, estão as de natureza educacional. Não obstante, mesmo adquirindo crescente atenção, o debate sobre a aprendizagem através dos jogos ainda parece excessivamente focado nas experiências provenientes do jogar propriamente dito, deixando de lado as vivências que mesmo nas "imediações" dessa atividade, orbitam em torno dela. Buscando agregar densidade às ponderações sobre a educação baseada em games, este trabalho discute sobre as experiências culturais construídas no âmbito das comunidades virtuais de jogadores, atentando para os limites e possibilidades de suas qualidades formativas. Para isso, recorre às noções de alegria, mídia-educação, cultura participativa, letramento, jogo e gaming. Em termos metodológicos, inspira-se nas perspectivas da (n)etnografia e da etnoarqueologia, constituindo-se como um estudo de caso sobre a comunidade virtual UOL Jogos. A construção dos dados ocorreu mediante o acompanhamento dos conteúdos veiculados pela seção Videogames do site principal, pelo fórum e pela página oficial no Facebook. Por se tratarem de ambientes on-line alinhados aos pressupostos da web 2.0, este exame levou em conta tanto as iniciativas dos administradores do espaço, quanto de seus usuários, no intuito de identificar as maneiras pelas quais essas comunidades se constituem como zonas de consumo, produção e circulação cultural a serviço dos jogos eletrônicos. Nesse sentido, verificou-se que as experiências socioculturais dos jogadores com este tipo de inserção detêm caráter ambivalente: de um lado, oferecem recursos capazes de contribuir com os processos de ensino e aprendizagem desenvolvidos no âmbito da educação formal; e de outro, demandam a formulação e implementação de ações específicas capazes de preparar os sujeitos para os desafios suscitados pelas formas participativas críticas, criativas e estético-artísticas da cultura digital. Por fim, conclui que a conversão da diversão provocada pelos jogos digitais em alegrias culturais depende da mobilização por parte instituições de ensino, por meio da qual, estes estabelecimentos devem estreitar seus laços com as práticas e vivências inscritas no gaming, dispondo-se a enriquecê-las com a cultura elaborada sob a sua responsabilidade - nesse caso, emoldurada aos princípios da mídia-educação e dos letramentos digitais
14

A aprendizagem cooperativa por meio de um jogo educativo para crianças praticantes de esporte

Thieme, André Luiz January 2012 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Filosofia e Ciências Humanas, Programa de Pós-Graduação em Psicologia, Florianópolis, 2012 / Made available in DSpace on 2013-06-25T19:37:29Z (GMT). No. of bitstreams: 1 312103.pdf: 2738731 bytes, checksum: 6dbf671ecbe00ae69d226c0b2e21b1fb (MD5) / Jogos podem ser reconhecidos por apresentarem características como objetivos, regras e uma forma de se chegar ao "fim". Essas características proporcionam ao usuário a experiência de fluxo, ou seja, experiência de total imersão na tarefa. Um jogo em grupo, no qual as crianças conseguem avançar ao trabalharem juntas, tornam a aprendizagem de comportamentos cooperativos natural e divertida. O laboratório de Educação Cerebral desenvolveu um jogo eletrônico multimouse que visa melhorar comportamentos na quadra de esporte e na vida, como possibilidade de crescimento pessoal. O objetivo do trabalho é avaliar a influência do jogo "Ilha dos Nativos", que tem como estratégia a cooperação entre pares, sobre a qualidade da interação dos participantes de um programa esportivo, durante e após o uso do jogo. O método adotado foi pesquisa descritiva, no qual as crianças fizeram uso do jogo eletrônico. Participaram da pesquisa, crianças praticantes de esporte em um programa esportivo que atende a comunidade próxima a Universidade. Elas foram entrevistadas com roteiro semi-estruturado coletando informações sobre a familiaridade com tecnologia e jogos eletrônicos e um instrumento de avaliação sociométrica, que acessou índices de mutualidade, congruência e aceitação e foi replicado no final da pesquisa. Observações foram realizadas com o auxílio de gravações de vídeo e analisadas através de registro contínuo de todas as ocorrências e por amostra instantânea em intervalo de tempo. O programa avaliou as crianças e essas avaliações também foram analisadas. As crianças tinham em média 10,2 anos (±0,9). Na observação, passaram a maior parte do jogo imersas (em média 868,29 segundos de 900) e as categorias registradas representaram comportamentos Social e Não Social de forma equivalente. Nenhuma dessas categorias apresentou diferença entre meninos e meninas. A avaliação de quem jogou apresentou diferença significativa em seis dos dez quesitos avaliados pelo instrutor enquanto de quem não jogou, não apresentou diferença. Na avaliação sociométrica os índices de mutualidades, congruência e aceitação aumentaram significativamente no final do experimento. / Abstract : Games may be known for presenting some characteristics, like clear goals, rules and a way to get to the end. These characteristics lead to a flow experience, which is a total immersion in the task. A group game in which children must work together, may help to lighten up the process of learning pro-social behaviors. The "Laboratório de Educação Cerebral" (Brain Education Laboratory) has developed a multi-mouse game to improve behavior of children in sports and everyday life. The aim of this work was to evaluate whether this electronic game may improve the interaction of these children. The method was a descriptive research, in which children played the electronic game. The subjects were children from a sportive group in the local community. A structured interview was administered as a mean to collect informations on the familiarity with technology and electronic games in general. A sociometric evaluation tool was also included, which accessed mutuality, congruency and acceptance indexes. Observations were made through video recordings and analyzed by continuous sampling and scan sampling techniques. The social activity has an evaluation tool which is used periodically, and this was also analyzed. Children's age average was 10,2 years old (±0,9). The observation results is that children were mostly focused on the game (868,29 seconds out of 900) and the scan categories were similar in Social and Not Social categories. None of these categories has shown sex differences. The evaluation showed that who played the game had statistical increase in six out of 10 items against none of the non-players. The sociometric evaluation showed statistical increases in the indexes of mutuality, congruency and acceptance at the end of the experiment.
15

Poligonaçao : propagaçao de erros e otimizaçao

Lima, Jacaono Batista de, Gemael, Camil January 1982 (has links)
Reproduçao eletrostatica / Resumos em portugues e ingles / Apendices: f. 107-123 / Orientador: Camil Gemael / Dissertaçao (mestrado) -Universidade Federal do Paraná. Curso de Pós-Graduaçao em Ciencias Geodésicas / Bibliografia: p. 100-106 / Resumo: Este trabalho, dividido em cinco capítulos e um apêndice, tem como objetivo principal fazer uma análise da propagação dos erros na poligonação. Os capítulos de um a quatro sintetizam conceitos básicos, tabelas e formulas utilizadas. O capítulo cinco e apêndice apresentam exemplos simulados e programas em Linguagem Fortran, respectivamente. / Abstract: This work consists in five chapters and an appendix, and its principal objective is to analyze the error propagation in traverse. Basic concepts, tables and formulas used in this work are summarized in the first four chapters. Simulated examples and computational programs in Fortran are presented in the fifth chapter and appendix.
16

E-Sports : profissionalização e espetacularização em competições eletrônicas

Jensen, Larissa January 2017 (has links)
Orientador : Prof. Dr. André Mendes Capraro / Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Ciências Biológicas, Programa de Pós-Graduação em Educação Física. Defesa: Curitiba, 24/02/2017 / Inclui referências : f. 101-109 / Resumo: Os games sofreram significativas modificações com o passar dos anos. Em um primeiro momento, tinham como objetivo o entretenimento, mas, dados recentes mostram que esses vêm reconfigurando-se. Isto é, com o surgimento dos e-Sports novas discussões foram formuladas no campo acadêmico, para principalmente tratar desse processo de profissionalização e espetacularização dos games. Contudo, estudos tratando sobre esse fenômeno ainda são escassos em território nacional e considerando que o esporte é uma construção social passível de mutabilidade, problematizamos: de que forma os e-Sports se relacionam com as perspectivas de jogo, esporte, espetáculo/profissionalização e convergência? Tal questão foi pauta de reflexão ao longo dessa pesquisa, pois consideramos que a relação estereotipada de inatividade física em grandes grupamentos musculares, de sedentarismo e, também, de isolamento social nos videogames, não são suficientes para impossibilitar uma prática de ser definida como esporte ou não. No Brasil, os e-Sports já são reconhecidos por muitas mídias como esportes eletrônicos, porém ainda são vistos com olhares críticos por outros meios de difusão da informação. Assim como nos esportes, essas competições eletrônicas eliminam a passividade dos espectadores e proporcionam a mimese. E esse espaço virtual vivenciado pelos gamers faz com que busquem o melhor desempenho, a vitória, o alcance e quebra de recordes e a conquista de medalhas ou mesmo premiações em dinheiro em competições. Desse modo, o estudo trouxe conceitos de jogo, esporte, espetáculo e convergência, de renomados autores das Ciências Humanas, que foram relacionados com o cenário brasileiro e internacional dos e-Sports. O preconceito com os e-Sports se deve principalmente à falta de conhecimento sobre o assunto e o seu surgimento pode ser interpretado como uma consequência lógica e irreversível de uma transição da sociedade industrial para a sociedade da informação. As competições eletrônicas se aproximam do esporte na medida em que se ligam às relações financeiras, às grandes audiências e às redes de televisão, como um jogo intelectual, competitivo e organizado. Os conceitos utilizados nesta pesquisa foram profícuos para apresentar as principais características dos e-Sports e repensar a prática competitiva, demonstrando aproximações e discrepâncias desse fenômeno dos games com os conceitos afluentes da área da Educação Física e afins, pois tanto o Jogo como o Esporte são conteúdos estruturantes da área e nos permitem certa proximidade com focos de estudos diferenciados em relação a outras áreas. Por intermédio dos games é possível experimentar novas vivências sociais e aprimorar habilidades intelectuais que podem ser fundamentais no desenvolvimento e emancipação de indivíduos. Palavras-chave: e-Sports; Esportes eletrônicos; Esporte; Jogo; Games; Profissionalização; Espetacularização; Convergência. / Abstract: The games have suffered significant modifications over the years. At first, they were meant for entertainment, but recent data show that they have been reconfiguring themselves. That is, with the emergence of e-Sports new discussions were formulated in the academic area, mainly to deal with this process of professionalization and spectacularization of the games. However, studies dealing with this phenomenon are still scarce in national territory and considering that sport is a social construction that can be mutated, we problematize: how e-Sports are related to the perspectives of play, sport. spectacle/professionalization and convergence? This question was a point of reflection throughout this research, because we consider that the stereotyped relation of physical inactivity of large muscle groups, sedentary lifestyle and also social isolation with videogames, are not enough to preclude a practice of being defined as sport or not. The emergence of e-Sports can be interpreted as a logical and irreversible consequence of transition from industrial society to today's society, which is based on information and communication. In Brazil, e-Sports are already recognized by many media as electronic sports, but are still seen with mistrust by other means of dissemination of information. Just like in sports, these electronic competitions eliminate the passivity of the spectators and provide mimesis. And this virtual space experienced by gamers makes them seek the best performance, victory, reach and breaking records and the achievement of medals or even cash prizes in competitions. Thus, the study brought concepts of game, sport and spectacle of renowned authors of the Human Sciences, which were related to the Brazilian and international scenario of e- Sports. Prejudice with e-Sports is mainly due to lack of knowledge about the subject and its emergence can be interpreted as a logical and irreversible consequence of a transition from industrial society to the information society. Electronic competitions approach sports insofar as they relate to financial relationships, large audiences and television networks, as an intellectual, competitive and organized game. The concepts used in this research were useful for presenting the main characteristics of e-Sports and rethinking the competitive practice, demonstrating approximations and discrepancies of this phenomenon of games with affluent concepts around Physical Education and related, since both the Game and Sport are Contents of the area and allow us to be closer to centers of differentiated studies in relation to other areas. Through the games, new social experiences are experimented and intellectual skills are improved that can be fundamental in the development and emancipation of individuals. Keywords: e-Sports; Eletronic Sports; Sports; Games; Videogames; Professionalism; Spectacularization; Convergence.
17

Possibilidade de emprego de um campo de pontos planimetrico como definidor de um comparador de distancias colineares

Brandão, Artur Caldas January 1996 (has links)
Orientador: Quintino Dalmolin / Co-orientador: Tarcisio Ferreira Silva / Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do Paraná / Resumo: O procedimento clássico usado para determinar as distâncias interpilares de uma linha base multipilar para calibração de distanciômetros, consiste em avaliar essas distâncias diretamente, usando equipamentos de alta precisão. Nesse caso, a precisão final das distâncias interpilares fica limitada à precisão do próprio equipamento usado. Neste trabalho, foi desenvolvido um procedimento metodológico para definir as distâncias interpilares de uma linha base a partir de um campo de pontos planimétrico, em que os pontos da linha base foram incluídos. Para tanto, a configuração geométrica do campo de pontos foi adequadamente otimizada através de procedimentos de simulação. Garantiu-se assim que os resultados esperados para a precisão final dos pontos da rede fossem obtidos antes mesmo do trabalho de campo ser conduzido. O programa "NETZ2D" de análise e ajustamento de redes 2D foi usado como ferramenta computacional. Os experimentos realizados no processo de simulação e de medição do campo de pontos, foram conduzidos sobre a linha base da UFPE. Na medição do campo de pontos otimizado, garantiu-se o controle do processo de medição em termos de escolha adequada do período de medição e dos equipamentos. Verificou-se que a metodologia proposta, quando comparado ao procedimento clássico, apresentou vantagens em termos de facilidades de implementação bem como nos resultados obtidos. No experimento realizado, as distâncias interpilares da linha base da UFPE foram definidas com uma precisão cinco vezes maior que a precisão das medidas de distâncias avaliadas no campo de pontos. Por outro lado, resultado final equivalente foi obtido para os pontos da linha base simulando um campo de pontos com um único padrão metrológico de distância. / Abstract: The used classic proceeding to determine the interpillares distancies of one multipillar base line to calibration of eletronic distancies measuring (EDM), consist in to evaluate this distancies directing using equipmenty of high precision. In this case, the finish precision of the interpillares distancies stay limited the precision of proper equipment used. In this work, was developed a metodologic proceeding to define the interpillares distancies of one base line until of the network 2D, in that the points of base line was incluids. To that effect, the geometric configuration of network 2D was adequatement optimized through of proceeding of simulation. Was guaranted that the hoped results to the finish precision of the points of the net have was obtain before the work of field to be conduzed. The program "NETZ2D" of analysis and adjustment of the nets was used how computation instrument. The experiments realized in the simulation and measure process of the network, was conduzed about the base line of UFPE. On the measuring of network optmized, was guaranty the control of the measuring process adequad choose of the time of the measuring and of the equipments. Was verified that the offered metodology, when compared to the classic proceeding, showed advantagies of easilies implementation, as in the results obtained. On the experiment realized, the interpillares distancies of base line of the UFPE was define with one precision five time bigger than the precision o f the measure of the distancies evaluated on network. On the other hand, the equivalent finish result was obtained to the points of the base line, simulating one network with only one standart metrologic of the distance.
18

Síntese de monômeros e copolímeros para aplicação em dispositivos ópticos

Becker, Márcia Regina January 2007 (has links)
Novos copolímeros estirênicos fluorescentes com corantes 2-[(5’-N-acriloil)-2’- hidroxifenil] benzoxazola ou 2-[(5’-N-acriloil)-2’-hidroxifenil] benzotiazola foram sintetizados via radical livre. Os copolímeros obtidos, em massa, foram caracterizados por cromatografia de exclusão de tamanho (SEC), análise térmica (DSC, TGA) e espectrometria de UV-Vis e de fluorescência. As temperaturas de transição vítrea dos copolímeros fluorescentes foram similares à do homopolímero poli (estireno) e suas massas molares médias foram menores devido ao efeito de transferência de cadeia causado pelo corante benzazólico. Os valores máximos dos comprimentos de onda de emissão dos copolímeros em estado sólido ou em solução de clorofórmio foram semelhantes entre si. Os deslocamentos de Stokes apresentados pelos copolímeros estão de acordo com aqueles fluoróforos que emitem fluorescência pelo mecanismo de transferência protônica intramolecular no estado excitado (ESIPT). Também foram sintetizados, via radical livre, novos copolímeros estirênicos ou metacrílicos com novos corantes N-acriloil p-nitroanilina ou N-dietil metilenomalonato p-nitroanilina e suas propriedades térmicas e ópticas foram avaliadas. As temperaturas de transição vítrea dos copolímeros obtidos foram similares à dos respectivos homopolímeros. Foram feitos filmes finos, produzidos pela técnica de spin coating, e neles avaliado o índice de refração e o coeficiente de absorção intrínseca sendo que, os copolímeros e seus respectivos homopolímeros não apresentaram diferenças, entre si, nessas propriedades. Além disso, o homopolímero poli (estireno) foi dopado com os corantes N-acriloil p-nitroanilina ou N-dietil metilenomalonato p-nitroanilina a fim de investigar as mudanças nas suas propriedades térmicas e ópticas. As temperaturas de transição vítrea das misturas foram menores que a do poli (estireno). Os valores de índice de refração foram maiores nas misturas, na faixa de comprimento de onda analisada. Por fim, foi feito um estudo das propriedades óptica lineares do polímero comercial poli (N-vinil carbazola) e foram relacionadas com sua estrutura. Quanto maior a massa molar do polímero, mais os segmentos de molécula carbazola tendem a se orientar no sentido perpendicular ao plano do filme. Foi ainda avaliada, na poli (N-vinil carbazola), a influência de diferentes espessuras dos seus filmes,produzidos pela técnica de spin coating, no seu índice de refração e na sua birrefringência. Filmes produzidos com diferentes espessuras não apresentaram diferenças em seus valores de índices de refração ou birrefringência. / Novel green fluorescent copolymers of styrene and 2-[(5’-N-acryloyl)-2’- hydroxyphenyl] benzoxazole or 2-[(5’-N-acryloyl)-2’-hydroxyphenyl] benzothiazole were synthesized by radical polymerization. The copolymers were characterized by size exclusion chromatography (SEC), thermal analyses (DSC, TGA), UV-Vis and fluorescence spectrophotometry. The glass transition temperatures of the fluorescent copolymers were similar to that of the parent polystyrene (PS) and the average molecular weight was lower due to the chain transfer effect of the benzazole dyes. The maximum fluorescence emission wavelength of the copolymers in the solid state or in chloroform solution accessed by fluorescence spectrophotometry was also similar and the Stokes shift of the styrene-benzoxazole or -benzothiazole copolymers was similar to those presented by fluorochromes that exhibit an excited state intramolecular proton transfer (ESIPT) mechanism. New copolymers of styrene with N-acryloyl p-nitroaniline or N-diethyl methylenemalonate p-nitroaniline new chromophores were synthesized and their thermal and optical properties were evaluated for application as a waveguide. The refractive index profile, into the thin films produced by spin coating method, was evaluated. The TE wave of probing radiation (with the electric vector parallel to the waveguide film) and TM wave (with the electric vector virtually perpendicular to the waveguide film) were investigated using the measured mode spectrum.Furthermore, poly (styrene) was doped with these p-nitroanilines derivatives in order to relate their optical properties with theier amount into the matrix. Finally, it was related the structure of the polymer commercial poly (N-vinyl carbazole) with its linear optical properties. Furthermore, it was evaluated the influence of its films thicknesses, produced by spin coating method, on the refractive index of it.
19

Síntese de monômeros e copolímeros para aplicação em dispositivos ópticos

Becker, Márcia Regina January 2007 (has links)
Novos copolímeros estirênicos fluorescentes com corantes 2-[(5’-N-acriloil)-2’- hidroxifenil] benzoxazola ou 2-[(5’-N-acriloil)-2’-hidroxifenil] benzotiazola foram sintetizados via radical livre. Os copolímeros obtidos, em massa, foram caracterizados por cromatografia de exclusão de tamanho (SEC), análise térmica (DSC, TGA) e espectrometria de UV-Vis e de fluorescência. As temperaturas de transição vítrea dos copolímeros fluorescentes foram similares à do homopolímero poli (estireno) e suas massas molares médias foram menores devido ao efeito de transferência de cadeia causado pelo corante benzazólico. Os valores máximos dos comprimentos de onda de emissão dos copolímeros em estado sólido ou em solução de clorofórmio foram semelhantes entre si. Os deslocamentos de Stokes apresentados pelos copolímeros estão de acordo com aqueles fluoróforos que emitem fluorescência pelo mecanismo de transferência protônica intramolecular no estado excitado (ESIPT). Também foram sintetizados, via radical livre, novos copolímeros estirênicos ou metacrílicos com novos corantes N-acriloil p-nitroanilina ou N-dietil metilenomalonato p-nitroanilina e suas propriedades térmicas e ópticas foram avaliadas. As temperaturas de transição vítrea dos copolímeros obtidos foram similares à dos respectivos homopolímeros. Foram feitos filmes finos, produzidos pela técnica de spin coating, e neles avaliado o índice de refração e o coeficiente de absorção intrínseca sendo que, os copolímeros e seus respectivos homopolímeros não apresentaram diferenças, entre si, nessas propriedades. Além disso, o homopolímero poli (estireno) foi dopado com os corantes N-acriloil p-nitroanilina ou N-dietil metilenomalonato p-nitroanilina a fim de investigar as mudanças nas suas propriedades térmicas e ópticas. As temperaturas de transição vítrea das misturas foram menores que a do poli (estireno). Os valores de índice de refração foram maiores nas misturas, na faixa de comprimento de onda analisada. Por fim, foi feito um estudo das propriedades óptica lineares do polímero comercial poli (N-vinil carbazola) e foram relacionadas com sua estrutura. Quanto maior a massa molar do polímero, mais os segmentos de molécula carbazola tendem a se orientar no sentido perpendicular ao plano do filme. Foi ainda avaliada, na poli (N-vinil carbazola), a influência de diferentes espessuras dos seus filmes,produzidos pela técnica de spin coating, no seu índice de refração e na sua birrefringência. Filmes produzidos com diferentes espessuras não apresentaram diferenças em seus valores de índices de refração ou birrefringência. / Novel green fluorescent copolymers of styrene and 2-[(5’-N-acryloyl)-2’- hydroxyphenyl] benzoxazole or 2-[(5’-N-acryloyl)-2’-hydroxyphenyl] benzothiazole were synthesized by radical polymerization. The copolymers were characterized by size exclusion chromatography (SEC), thermal analyses (DSC, TGA), UV-Vis and fluorescence spectrophotometry. The glass transition temperatures of the fluorescent copolymers were similar to that of the parent polystyrene (PS) and the average molecular weight was lower due to the chain transfer effect of the benzazole dyes. The maximum fluorescence emission wavelength of the copolymers in the solid state or in chloroform solution accessed by fluorescence spectrophotometry was also similar and the Stokes shift of the styrene-benzoxazole or -benzothiazole copolymers was similar to those presented by fluorochromes that exhibit an excited state intramolecular proton transfer (ESIPT) mechanism. New copolymers of styrene with N-acryloyl p-nitroaniline or N-diethyl methylenemalonate p-nitroaniline new chromophores were synthesized and their thermal and optical properties were evaluated for application as a waveguide. The refractive index profile, into the thin films produced by spin coating method, was evaluated. The TE wave of probing radiation (with the electric vector parallel to the waveguide film) and TM wave (with the electric vector virtually perpendicular to the waveguide film) were investigated using the measured mode spectrum.Furthermore, poly (styrene) was doped with these p-nitroanilines derivatives in order to relate their optical properties with theier amount into the matrix. Finally, it was related the structure of the polymer commercial poly (N-vinyl carbazole) with its linear optical properties. Furthermore, it was evaluated the influence of its films thicknesses, produced by spin coating method, on the refractive index of it.
20

Projeto e implementação de um regulador de tensão Low Dropout utilizando tecnologia CMOS

Pelicia, Marcos Mauricio 02 August 2018 (has links)
Orientador : Carlos Alberto dos Reis Filho / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Eletrica e de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-02T00:40:01Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Pelicia_MarcosMauricio_M.pdf: 3408039 bytes, checksum: e59915e243bbe9e6fd0ae07a76b69e11 (MD5) Previous issue date: 2002 / Mestrado

Page generated in 0.1092 seconds