• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 351
  • 11
  • 11
  • 11
  • 8
  • 6
  • 5
  • 3
  • Tagged with
  • 354
  • 200
  • 194
  • 185
  • 169
  • 160
  • 148
  • 147
  • 141
  • 122
  • 111
  • 94
  • 92
  • 75
  • 60
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
21

Extração de características e classificação de sinais sEMG aplicados a uma prótese de mão virtual

Tello, Richard Junior Manuel Godinez 21 February 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-12-23T14:07:22Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Richard Tello - Parte 1.pdf: 429535 bytes, checksum: 36512379063c3b1ee1fcf279b169c4c5 (MD5) Previous issue date: 2013-02-21 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / This work proposes the classification of motor tasks, using surface electromyography (sEMG) to control a prosthetic hand for rehabilitation of amputees. Two types of classifiers are compared: k-Nearest Neighbor (k-NN) and Bayesian (Discriminant Analysis). Motor tasks are divided into four groups correlated. The volunteers were healthy people (without amputation) and several analyzes of each of the signals were conducted. For offline analysis, the features used were: RMS (Root Mean Squared), VAR (Variance) and WL (Waveform Length). For online experimentation, it involved the use of feature of Discriminant of Bi-spectral. In both cases, either online or offline techniques were used to sliding windows. A model is proposed for reclassification using cross-validation in order to validate the classification, and a visualization in Sammon Maps is provided in order to observe the separation of the classes for each set of motor tasks. The proposed method can be implemented in a computer interface providing a visual feedback through an artificial hand prosthetic developed in Visual C++ and MATLAB commands / Este trabalho apresenta a classificação de tarefas motoras, através da eletromiografia de superfície (sEMG), para controlar uma mão prostética para reabilitação de amputados. Dois tipos de classificadores são comparados: k-vizinhos mais próximos (k-NN) e Bayesiano (Análise Discriminante). As tarefas motoras são divididas em quatro grupos correlacionados. Os voluntários desta pesquisa foram pessoas saudáveis (sem amputação), e várias análises de cada um dos sinais foram realizadas. Para o analise off-line, as características utilizadas foram: RMS (Raiz Média Quadrática), VAR (Variância) e WL (Comprimento de forma de onda). Para a experimentação on-line implicou o uso da característica de Discriminante Bi-espectral. Em ambos casos, tanto online ou offline, foram usadas técnicas de janelas deslizantes. Foi proposto um modelo para a reclassificação usando validação cruzada, a fim de validar a classificação, sendo gerada uma visualização dos dados em mapas de Sammon, a fim de observar a separação das classes para cada conjunto de tarefas motoras. Os métodos propostos foram implementados em uma interface de computador, fornecendo realimentação visual através de uma prótese de mão artificial desenvolvida em Visual C++ e utilizando comandos MATLAB
22

Integrando a retórica ao game design

Moroni, Leonardo Mendes 03 June 2013 (has links)
Resumo: O potencial dos jogos eletrônicos como mídia que atinge camadas cada vez mais extensas da população, com reflexos sociais, culturais e econômicos, é evidente. No entanto, jogos que alcançam grande sucesso comercial objetivam, essencialmente, propiciar diversão aos seus usuários. Com base nesta premissa, tanto usuários quanto avaliadores desta mídia acabam por desconsiderar o potencial que os jogos oferecem em termos de veicular mensagens com conteúdo relevante para a vida real, como, por exemplo, uma reflexão sobre sistemas políticos, valores morais, sentido da vida, etc. No entanto, apesar do enfoque na diversão, analistas de jogos mais atentos, começaram a observar mensagens colaterais em jogos comerciais. Neste caso, se o jogo, mesmo considerando a prioridade atribuída a diversão, é capaz de emitir mensagens significativas, uma questão central que emerge é: como planificar o jogo para ele transmitir estas mensagens? A retórica, desde as primeiras reflexões sobre o discurso na Grécia antiga, tem se tornado uma ferramenta importante para modelar mensagens. Assim, como um jogo é projetado através de um modelo ou estrutura de game design, o objetivo dessa pesquisa é elaborar uma estrutura de game design que integre os seus elementos aos conceitos de retórica "Ethos-Pathos-Logos", além de utilizar nessa estrutura as figuras de linguagem, pertencentes a argumentos retóricos. O objetivo dessa estrutura é tornar a expressão de uma mensagem parte integral do desenvolvimento de um jogo eletrônico, tendo como base as teorias sobre retórica em jogos eletrônicos do pesquisador Ian Bogost. A pesquisa foi dividida em quatro fases principais: a) estudo do conceitos de game design e retórica, b) incorporação da retórica a uma estrutura de game design, c) análise de jogos comerciais existentes com base nos conceitos utilizados para formalizar a estrutura que integra retórica ao game design e d) avaliação por especialistas do valor da pesquisa e da estrutura formulada. Avaliando os pareceres dos especialistas, concluiu-se que a estrutura representa um estudo preliminar, um tópico importante a ser pesquisado na área, porém, ainda é prematuro garantir a sua eficácia porque ela não foi utilizada para implementar um jogo e depois testá-lo, trabalho este que, possivelmente, será realizado em uma pesquisa futura em nível de doutorado.
23

A modelagem matemática e a realidade do mundo cibernético /

Dalla Vecchia, Rodrigo. January 2012 (has links)
Orientador: Marcus Vinicius Maltempi / Banca: Jonei Cerqueira Barbosa / Banca: Maurício Rosa / Banca: Marcelo de Carvalho Borba / Banca: Maria Aparecida Viggianni Bicudo / Resumo: Este trabalho investiga a Modelagem Matemática com o mundo cibernético, aqui entendido como qualquer ambiente produzido com as Tecnologias Digitais. Para tanto, percorre-se um caminho que procura sustentação teórica tanto em aspectos discutidos no âmbito da Modelagem Matemática, quanto em campos que não necessariamente dizem respeito a essa região de inquérito. Como desdobramento desse caminho, tem-se a construção de uma visão teórica de Modelagem Matemática que, além de potencialmente sustentar o mundo cibernético como dimensão de abrangência, permite compreender as ações dos sujeitos quando estão construindo modelos que se atualizam nesse espaço específico. O estudo, desenvolvido sob uma perspectiva qualitativa, é resultado não somente do entrelaçamento teórico, como também dos dados produzidos no decorrer da pesquisa, os quais provieram da construção de jogos eletrônicos feitos por oito estudantes do curso de graduação em Licenciatura Matemática. O principal software utilizado nas construções dos jogos eletrônicos foi o Scratch, que é uma linguagem de programação desenvolvida pelo Massachusetts Institute of Technology. A presente pesquisa, além de permitir uma atualização da visão teórica construída, apresenta a Modelagem Matemática como fluida, isto é, que se mostra em constante movimento e que perpassa: (i) o objetivo pedagógico, que na particularidade da tese focou as ações de aprendizagem abarcadas pelas ideias construcionistas; (ii) a linguagem específica utilizada, a qual possibilitou a construção de modelos que trazem em sua estrutura aspectos matemáticos e aspectos estéticos e interativos possibilitados pelas tecnologias, constituindo o que foi denotado modelo matemático/tecnológico; (iii) o modo como o problema é determinado pelos participantes, o qual norteou o encaminhamento... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: This study investigates Mathematical Modeling with the cyber world, herein understood as any environment produced based on Digital Technologies. In this sense, the research line followed aimed at a theoretical framework both in the aspects addressed in the scope of Mathematical Modeling and in fields not necessarily covered by this area of investigation. As this line unfolded, a theoretical view of Mathematical Modeling is constructed that, apart from being able to potentially sustain the cyber world as a dimension, it allows understanding the actions of subjects when they are building models that update within this specific space. This study, carried out from a qualitative perspective, is the result not only of the theoretical intertwining, but also the data collected throughout the research, obtaining during the development of electronic games by eight students of the Bachelor of Mathematical Education course. The main software used was Scratch, a programming language developed by the Massachusetts Institute of Technology. This study, apart from allowing updating the theoretical view constructed, presents a fluid Mathematical Modeling, that is, one that is constantly moving and that includes (i) the pedagogical objective, which in the scope of the thesis focused on learning actions embraced by constructionist ideas; (ii) the specific language used, which afforded the construction of models that carry mathematical and esthetical and interactive aspects these technologies enable, constituting what was called mathematical/technological model; (iii) the mode the problem is determined by participants, which has directed the conduction and search for solutions, and (iv) the specific aspects of reality of the cyber world, which allow the construction of... (Complete abstract click electronic access below) / Doutor
24

Distribuição da intensidade no espectro vibracional de moléculas diatômicas : comparação teórica e experimental nos sistemas N2(2+) e N2(1-)

Gallas, Jason Alfredo Carlson January 1978 (has links)
Este trabalho consiste num estudo de espectroscopia de moléculas diatômicas. / Spectroscopic properties of diatomic molecules are investigated.
25

Diversão e prazer declarados por crianças que jogam WII® : entre o real e o virtual /

Schiavon, Mauro Klebis. January 2012 (has links)
Orientador: Afonso Antonio Machado / Banca: Roberto Tadeu Iaochite / Banca: Eloísa Hilsdorf Rocha Gimenez / Resumo: Nas últimas duas décadas do século XX e nesse início de século XXI temos visto um crescimento acentuado de crianças que se utilizam da nova tecnologia dos videogames para se divertirem, quer seja com amigos, familiares ou mesmo sozinhas. Quando surgiram, os videogames eram jogados pelos jovens e adultos, mas esta tendência modificou-se e agora os videogames começaram a ser jogados pelas crianças. Os estados emocionais são pouco estudados na relação entre criança e videogame. As emoções são imprescindíveis nas tomadas de decisões, das mais simples as mais complexas. Elas são fundamentais também para a sociabilidade, além de organizar a forma como os dados e os acontecimentos são armazenados na memória. O objetivo deste estudo foi compreender as influências do videogame Wii® na vida da criança, de modo a identificar, descrever e analisar os motivos e as emoções declaradas por crianças usuárias de jogos virtuais do tipo Wii®, tentando ainda compreender a relação estabelecida entre o real e o virtual, pela criança, diante dos tais jogos virtuais. Para tanto, a metodologia utilizada foi embasada na pesquisa qualitativa onde coletamos os dados através da observação sistemática de crianças jogando Wii®, fornecendo o registro naquilo que chamamos de caderno de campo e o segundo instrumento de coleta de dados presente em nosso trabalho foi a entrevista. Esta técnica diz respeito à prestação de informações ou opiniões sobre determinada temática, feita de forma oral, pelo entrevistado. Foi possível constatar que, os sujeitos desta pesquisa não reconhecem aspectos relacionados com a vida real nos jogos de Wii®. Concluímos que as razões mais evidentes para as crianças jogarem Wii® são: a diversão e o prazer; a sensação de serem capazes de alcançar objetivos e, deste modo, sentirem... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: In the last two decades of the 20th century and early 21st century have seen a dramatic growth of children who use the new technology of video games to enjoy themselves, whether with family, friends or even alone. When surfaced, the video games were played by young people and adults, but this trend has changed and now video games began to be played by children. Emotional States are little studied in the relationship between child and videogame. Emotions are indispensable in decision-making, from the most simple to the most complex. They are also fundamental to sociability, in addition to organizing the way data and events are stored in memory. The objective of this study was to understand the influences of videogame Wii® in the child's life, to identify, describing, and analyzing the reasons and declared emotions by child users of virtual Games Wii® type, still trying to understand the relationship established between the real and the virtual, by the child, in the face of such virtual games. For this purpose, the methodology used was based on qualitative research where we collect data through systematic observation of children playing Wii®, providing the record what we call field notebook and the second data collection instrument present in our work was the interview. This technique relates to the provision of information or opinions on a particular subject, made orally, for the respondent. It was possible to see that the subject of this survey do not recognize aspects related to real life Games Wii®. We conclude that the most obvious reasons for children playing Wii® are fun and pleasure, the feeling of being able to reach goals and thus feel that are good things; the possibility of interaction with the other factor that allows... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
26

Letramento espacial por meio de games digitais /

Valente, Vania Cristina Pires Nogueira. January 2016 (has links)
Banca: Luis Carlos Paschoarelli / Banca: José Carlos Plácido da Silva / Banca: José Armando Valente / Banca: Regina Coeli Ruschel / Banca: Lea Cristina Lucas de Souza / Resumo: Pesquisas sobre as competências necessárias aos profissionais das áreas de Representação Gráfica concluem que o principal pré-requisito para sua conquista é saber raciocinar espacialmente, ou seja, possuir a Habilidade Espacial desenvolvida. Habilidade Espacial é a capacidade de conceber mentalmente objetos em duas ou três dimensões e manipulá-los espacialmente mantendo suas características de forma, tamanho e inter-relações. Essa habilidade é necessária para a criação, representação e leitura de projetos nas Engenharias, Arquitetura, Design e em outras áreas do conhecimento. Embora essencial para a formação profissional, há uma carência de seu desenvolvimento por parte dos discentes, principalmente aqueles que se apresenta como um desafio para os docentes, principalmente aqueles que lidam com disciplinas de Desenho Técnico e Geometria (GD). Esta lidam com disciplinas de Desenho Técnico e Geometria Descritiva (GD). Esta pesquisa analisou a possibilidade de aplicação dos games Digitais presentes no cotidiano dos universitários para, de maneiro motivante e natural, instigar o desenvolvimento da Habilidade Espacial favorecendo o pensamento espacial eficiente, ou seja, promovendo seu letramento espacial. O método adotado foi o da pesquisa ex-post-fact por buscar a existência de relações entre o desenvolvimento da Habilidade Espacial dos alunos que jogam games digitais, comparando-os com os que não jogam. Foram analisadas duas turmas da Disciplina de Desenho II do curso de Design da Unesp e em ambas foi constatado um diferencial positivo quanto à habilidade espacial nos alunos que possuíam o hábito de jogar games digitais, principalmente os games de atirador em primeira pessoa / Abstract: Researchers on the abilities needed by Graphic's Representation professionals conclude that the main prerequisite for its achievement is knowing reason spatially, that is to have the ability Space developed. Spatial skill is the ability to mentally design objects in two or three dimensions and manipulate them spatially maintaining its characteristics of shape, size and interelationships. This ability is necessary for the creation, representation and reading projects in Engineering. Architecture, Design and other areas of knowledge. Although essential for vocational training, there is a lack of development on the part of students joining the university and this presents a challenge for teachers, especially those dealing with design disciplines Technical and Descriptive Geometry (DG). This research analyzed the possibility of application of Digital Games present at the university for everyday of motivating and natural way, instiggating the development of Spatial Ability favoring efficient spatial thinking, that is, promoting your Spatial Literacy. The method used was the research ex-post-facto to search the existence of relations between the development of spatial ability of students playing digital games, comparing them with those who do not play. Was analyzed two groups of Drawing II Discipline of Unesp Design Course and both was found a positive differential as the Spatial skill in students who had the habit of playing digital games, especially first-person shooter games
27

Sistema eletrônico para geração e avaliação de movimentos em paraplégicos

Sanches, Marcelo Augusto Assunção [UNESP] 22 February 2013 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:30:32Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2013-02-22Bitstream added on 2014-06-13T21:01:22Z : No. of bitstreams: 1 sanches_maa_dr_ilha.pdf: 2562383 bytes, checksum: 66a80f3f2d12c4eda097cd3b1860fbca (MD5) / Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP) / Foi implementado um sistema eletrônico de eletroestimulação funcional para geração e avaliação de movimentos nos membros inferiores de pessoas paraplégicas e hígidas. O sistema eletrônico é constituído por um estimulador elétrico neuromuscular, por uma plataforma de testes e por algoritmos de controle. O estimulador é de oito canais, independentes, controlado, com forma de onda de corrente de estimulação bifásica, retangular, com carga balanceada e capacidade de fornecer até 140 mA. O sistema pode operar com modulação por largura ou amplitude ou de pulso. Os parâmetros de estimulação podem ajustados e alterados com facilidade e agilidade por meio tela de do computador em um programa desenvolvido em LabVIEW. Foi necessária a implementação de uma plataforma de testes que contém os dispositivos necessários para gerar e aferir algumas grandezas, como estímulos elétricos controlados, deslocamento, velocidade e aceleração angular. A plataforma é composta por sensores, circuitos de condicionamento de sinais, software para o ajuste e controle dos parâmetros de eletroestimulação e também uma cadeira onde foi instalada toda a instrumentação. Utilizou-se DSP (Processador Digital de Sinais) e LabVIEW, juntamente com o eletroestimulador e sensores, para a implementação de controladores em malha fechada, PID (Proporcional Integral e Derivativo) e também Fuzzy Takagi-Sugeno, para estabelecer a posição da perna do na posição desejada, no movimento de extensão do joelho, de pessoas hígidas e paraplégicas. Foram realizados testes em malha aberta e malha fechada, com voluntários hígidos e paraplégicos. Modelos Fuzzy Takagi-Sugeno (TS) foram utilizados na modelagem e controle discreto do modelo matemático proposto por Ferrarin e Pedotti (2000). Foi proposta uma metodologia inédita para a... / We have implemented an electronic system for functional electrical stimulation for generation and evaluation of movements in the lower limbs of paraplegic and healthy people. The electronic system comprises a neuromuscular electrical stimulator, a test platform and control algorithms. The eight-channel stimulator is independent, controlled, waveform for stimulating current biphasic, rectangular, and load-balanced ability to deliver up to 140 mA. The system can operate with width or amplitude modulation or pulse. The stimulation parameters can be easily and agility adjusted and changed through the computer screen in a program developed in LabVIEW. It was necessary to implement a test platform that contains the necessary devices to generate and measure some quantities such as controlled electrical stimulation, displacement, velocity and angular acceleration. The platform consists of sensors, signal conditioning circuits, software for adjustment of parameters and control of electrostimulation and also a chair where it was settled the instrumentation. We used DSP (Digital Signal Processor) and LabVIEW, together with the electrostimulator and sensors to implement a closed loop controllers, PID (Proportional Integral Derivative) and Fuzzy Takagi-Sugeno, to establish the position of the leg in a desired position, in the movement of knee extension in people. Tests were conducted in open and closed loop with healthy and paraplegic volunteers. Takagi-Sugeno (TS) fuzzy models were used for modeling and discrete control of the mathematical model leg proposed by Ferrarin e Pedotti (2000). We proposed a new methodology for the construction of local models considering the position, velocity and angular acceleration. The... (Complete abstract click electronic access below)
28

Jogos digitais no ensino de matemática: o desenvolvimento de um instrumento de apoio ao diagnóstico das concepções dos alunos sobre diferentes representações dos números / Digital games in the mathematics teaching: the development of an instrument of support to the diagnosis of the students' conceptions about different representations of numbers

Maziviero, Hélio Fernando Gomes [UNESP] 16 May 2014 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2015-03-03T11:52:58Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2014-05-16Bitstream added on 2015-03-03T12:06:46Z : No. of bitstreams: 1 000806775.pdf: 1175648 bytes, checksum: f5883f78c9c8577c000b3ce2bdcaa131 (MD5) / A baixa utilização de tecnologias para o apoio individualizado aos alunos, e as dificuldades enfrentadas por por professores e alunos no ensino e na aprendizagem dos números racionais foram os fatores motivadores da pesquisa. Foi realizada uma revisão de literatura sobre game design para o desenvolvimento de um jogo digital com características de motivação, imersão e conhecimento. Este jogo é baseado nas teorias do game design, com tecnologias HTML5 e Javascript, para que o jogo fosse multiplataforma. O jogo contempla três elementos básicos: a interface do aluno, composta por elementos jogáveis: a interface do professor, composta por elementos de análise em tempo real; e o servidor de transmissão e armazenamento dos dados. O jogo foi aplicado para seis alunos de uma turma de nono ano em uma escola estadual do município de Jaboticabal. Optou-se pela interpretação dos dados por meio de abordagens qualitativas. Os resultados indicam que o jogo digital proposto gera informações suficientes para que o professor identifique as características de seus alunos em relação a conteúdos de matemática, melhorando seu processo de ensino / The low use of technology for the individual support to students and the difficulties faced by teachers in teaching and learning of rational numbers were the factors which motivated this research. It was performed a review of the literature about game design to the development of a digital game with characteristics of motivation, immersion and knowledge, this game is based on theories of game design, with technology HTML5 and JavaScrip so that the game was multiplatform. The game contemplates three basic elements: the student's interface, composed by playable elements; the teacher's interface composed by elements of real time analysis; and the server of transmission and storing of data. The game was applied to six students of a group of ninth year of a public school in the city of Jaboticabal. We opted by interpretation of data through qualitative approaches. The results indicate that the proposed digital games generates enough information in order the teacher can identify the characteristics of his/her students related to contents of mathematics, improving his/her teaching process
29

Sistema de informação para suporte à gerência de falhas

Schönberger, Hans Manfred January 2000 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. / Made available in DSpace on 2012-10-17T22:28:04Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2014-09-25T16:11:34Z : No. of bitstreams: 1 176570.pdf: 9080603 bytes, checksum: 5cbc715f4a82b3d979920c6fa6cd4f83 (MD5) / Este trabalho consiste no desenvolvimento de um sistema de informação para suporte á gerência de falhas com o objetivo de padronizar os relatórios de alarmes emitidos pelas centrais telefônicas, atendendo ao padrão da recomendação [X.733] do ITU-T. Foi utilizado a tecnologia AXE-10 da Ericsson para o desenvolvimento deste trabalho. São apresentados os conceitos da TMN, os conceitos de supervisão de alarmes e a descrição da central AXE-10. Na descrição da central são apresentados os seus subsistemas, o formato dos alarmes emitidos pela central e as informações contidas nos alarmes.
30

Investigação de fenomenos não lineares em circuitos eletronicos

Oliveira, Andre Luiz de January 1993 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina. Centro de Ciencias Fisicas e Matematicas. Inclui apendice / Made available in DSpace on 2012-10-16T05:51:35Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2016-01-08T18:01:47Z : No. of bitstreams: 1 91827.pdf: 1511353 bytes, checksum: cd4f7ef17d9d33b1f1d06aade5b3f2ec (MD5) / Desenvolvemos um sistema automatizado para a aquisição de dados e sua posterior análise voltado para o estudo de sistemas físicos que apresentem regime de operação caótico. Com este sistema realizamos um estudo sobre o comportamento de um circuito oscilador, não linear, constituído por um resistor, um indutor e um diodo, excitado externamente. Investigamos as condições necessárias para que este sistema evolua para o regime caótico, mostrando em cada uma das fases o espectro de potência e a reconstrução do atrator, a partir do sinal digitalizado.

Page generated in 0.0886 seconds