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    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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Scénarisation d'environnements virtuels : vers un équilibre entre contrôle, cohérence et adaptabilité / Orchestration of virtual environments : balancing control, coherence and adaptability

Barot, Camille 24 February 2014 (has links)
Ces travaux traitent de la scénarisation d’environnements virtuels, définie comme la spécification des déroulements possibles ou souhaitables d’une simulation, et la mise en place de mécanismes permettant de contrôler son déroulement effectif de manière dynamique. Nous visons pour cette scénarisation un ensemble d’objectifs, souvent considérés comme contradictoires : la liberté et la capacité d’action de l’utilisateur, l’ampleur, le caractère dynamique et l’efficacité du contrôle exercé sur le scénario, la cohérence des comportements présentés et l’adaptabilité du système, nécessaire pour la variabilité des scénarios. Nous proposons SELDON, un modèle basé sur le contrôle centralisé et indirect d’une simulation émergente à partir de modèles du contenu scénaristique. L’environnement est peuplé de personnages virtuels autonomes et l’utilisateur y est libre de ses actions. La scénarisation est réalisée en deux étapes : des objectifs dynamiques sont déterminés à partir de l’activité de l’utilisateur, puis est généré en fonction de ces objectifs et exécuté au travers d’ajustements sur la simulation.Le moteur DIRECTOR permet de générer et de réaliser ce scénario. DIRECTOR utilise les modèles qui sous-tendent la simulation pour prédire son évolution, et guide cette évolution au travers d’un ensemble d’ajustements indirects, qui influencent les réactions des systèmes techniques et les décision des personnages. Il utilise un moteur de planification pour générer des scénarios composés d’étapes de prédiction, dont il suit la réalisation dans la simulation, et d’ajustements, qu’il déclenche.Les objectifs scénaristiques pris en compte sont à la fois dynamiques, au travers de situations prescrites et proscrites et de contraintes sur les propriétés globales du scénario, et statiques, sous la forme d’espaces de scénario. Le contenu scénaristique et les objectifs scénaristiques statiques sont représentés à l’aide de l’ensemble de langages que nous avons proposé : DOMAIN-DL, ACTIVITY-DL et CAUSALITY-DL. Ces contributions permettent d’allier la réactivité et la variabilité permises par des simulations émergentes et la pertinence des scénarios offerte par les systèmes basés sur de la planification. / This work addresses the orchestration of virtual environments, defined as the specification ofpossible or wanted unfoldings of events in a simulation and the implementation of control mechanisms over the actual unfolding. We aim at a set of objectives often considered contradictory : user freedom/agency, range, dynamicity and efficiency of control over the scenario, behavioural coherence, and system adaptability, which is essential for scenario variability. We propose SELDON, a model based on centralised and indirect control of an emergent simulation. Scenario content is represented by domain and activity models in the DOMAIN-DL and ACTIVITY-DL lanquages. The virtual environement is populated by autonomous characters, and the user’s choices of actions are unconstrained. Orchestration is carried out in two steps: first, a set of dynamic objectives is determined from the user’s profile and activity, then a scenario is generated from these objectives and executed through adjustements on the simulation. The DIRECTOR engine performs scenario generation and execution. DIRECTOR uses the simulation’s models to predict its evolution and guide it through a set of indirect adjustements that influence technical systems’ reactions and characters’ decisions. It uses planning to generate scenarios made up of prediction steps that DIRECTOR monitors in the simulation and adjustements that it triggers in the virtual environment. Scenario objectives can be defined dynamically through prescribed/proscribed situations and constraints on global scenario properties or statically as a space of scenarios of interest represented in the CAUSALITY-DL language.
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Interactive generation and rendering of massive models : a parallel procedural approach / Génération interactive et rendu des modèles massifs : une approche procédurale parallèle

Buron, Cyprien 04 February 2014 (has links)
Afin de créer des productions toujours plus réalistes, les industries du jeu vidéo et du cinéma cherchent à générer des environnements de plus en plus larges et complexes. Cependant, la modélisation manuelle des objets 3D dans de tels décors se révèle très coûteuse. A l’inverse, les méthodes de génération procédurale permettent de créer facilement une grande variété d’objets, tels que les plantes et les bâtiments. La modélisation par règles de grammaire offre un outil de haut niveau pour décrire ces objets, mais utiliser correctement ces règles s’avère très souvent compliqué. De plus, aucune solution de modélisation basée grammaire ne supporte l’édition et la visualisation d’environnements massifs en temps interactif. Dans un tel scénario, les artistes doivent modifier les objets en dehors de la scène avant de voir le résultat intégré.Dans ces travaux de recherche, nous nous intéressons à la génération procédurale et au rendu d’environnements à grande échelle. Nous voulons aussi faciliter la tâche des artistes avec des outils intuitifs de contrôle de grammaires. Tout d’abord nous proposons un système permettant la génération procédurale en parallèle sur le GPU en temps interactif. Pour cela, nous adoptons une approche d’expansion indépendante par segment, permettant une amplification des données en parallèle. Nous étendons ce système pour générer des modèles basés sur une structure interne, tels que les toits. Nous présentons aussi une solution utilisant des contextes externes pour contrôler facilement les grammaires par le biais de surface ou de texture. Pour finir nous intégrons un système de niveaux de détails et des techniques d’optimisation permettant la génération, l’édition et la visualisation interactives d’environnements à grande échelle. Grâce à notre système il est possible de générer et d’afficher interactivement des scènes comprenant des milliers de bâtiments et d’arbres, représentant environ 2 téraoctets de données. / With the increasing computing and storage capabilities of recent hardware, movie and video games industries desire huger realistic environments. However, modeling such sceneries by hand turns out to be highly time consuming and costly. On the other hand, procedural modeling provides methods to easily generate high diversity of elements such as vegetation and architecture. While grammar rules bring a high-level powerful modeling tool, using these rules is often a tedious task, necessitating frustrating trial and error process. Moreover, as no solution proposes real-time generation and rendering for massive environments, artists have to work on separate parts before integrating the whole and see the results.In this research, we aim to provide interactive generation and rendering of very large sceneries, while offering artist-friendly methods for controlling grammars behavior. We first introduce a GPU-based pipeline providing parallel procedural generation at render time. To this end we propose a segment-based expansion method working on independent elements, thus allowing for parallel amplification. We then extend this pipeline to permit the construction of models relying on internal contexts, such as roofs. We also present external contexts to control grammars with surface and texture data. Finally, we integrate a LOD system with optimization techniques within our pipeline providing interactive generation, edition and visualization of massive environments. We demonstrate the efficiency of our pipeline with a scene comprising hundred thousand trees and buildings each, representing 2 terabytes of data.
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Elaboration et validation de Critères Ergonomiques pour les Interactions Homme-Environnements Virtuels

BACH, Cédric 28 October 2004 (has links) (PDF)
Le manque d'utilisabilité des Environnements Virtuels (EVs) est un obstacle majeur à leur utilisation à grande échelle dans de nombreux domaines d'activités professionnels. Ces environnements informatisés présentent plusieurs spécificités (i.e., recours à la 3D, à la multimodalité, etc.) non prises en compte par les méthodes classiques d'évaluation de l'utilisabilité. Il est pourtant nécessaire de disposer de méthodes permettant d'apprécier leur qualité ergonomique. Cette thèse développe les différentes étapes d'élaboration et de validation des Critères Ergonomiques (C.E.) adaptés aux Interactions Homme-Environnements Virtuels. Une première étape a consisté à définir les C.E. à partir de l'élaboration et de la classification de recommandations ergonomiques, dédiées aux EVs, issues de la littérature du domaine. Sur la base de 170 recommandations, 20 critères élémentaires ont été identifiés, définis, justifiés et illustrés. Cette étape est le fondement de l'adaptation des C.E. aux EVs. Une seconde étape a permis de valider les C.E. lors d'une tâche d'affectation où 10 spécialistes de l'ergonomie des logiciels ont affecté correctement aux critères principaux 68% des difficultés d'interactions qui leur ont été présentées. Cette étape a également permis de mettre en lumière les C.E. bien compris et ceux qui nécessitent des améliorations. Une troisième étape a comparé expérimentalement les performances dans trois situations d'évaluations ergonomiques de 2 EVs : tests utilisateurs, inspection à l'aide des C.E. et inspection libre. Les résultats de cette expérimentation montrent que les C.E. offrent une performance d'évaluation significativement plus élevée que celle des inspections libres, ils montrent également que les C.E. et les tests utilisateurs permettent des performances d'évaluations équivalentes. D'autres aspects des méthodes tels que le type de problèmes identifiés, l'homogénéité interne et les recouvrements entre chaque méthode sont comparés.
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Une architecture de communication pour environnements virtuels distribués à grande-echelle sur l'internet

Léty, Emmanuel 04 December 2000 (has links) (PDF)
Le modèle IP multipoint actuel rend particulièrement difficile le déploiement à grande-échelle d'Environnements Virtuels Partagés (EVPs) sur l'Internet. Cependant les concepteurs de ce type d'applications désirent permettre la connexion simultanée d'un nombre toujours plus important d'utilisateurs. Nous avons défini SCORE, une architecture de communication permettant d'améliorer la scalabilité et de déployer à grande-échelle des EVPs. Dans cette architecture, nous avons élaboré des mécanismes de filtrage et des protocoles au niveau de la couche transport, s'appuyant sur plusieurs agents et sur un ensemble de groupes multipoints. Afin d'évaluer les coûts introduits par SCORE ainsi que sa capacité à améliorer les performances, nous avons réalisé plusieurs séries d'expérimentations. Nos résultats montrent les situations dans lesquelles notre architecture de communication permet d'offrir un haut degré de scalabilité.
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Adaptation dynamique de mouvements humains

Hoyet, Ludovic 18 November 2010 (has links) (PDF)
Depuis plusieurs années, la simulation de mouvements d'humains virtuels est devenue un enjeu important pour de nombreux domaines. Comprendre le fonctionnement du mouvement humain et le simuler intéresse des disciplines variées, telles que l'animation par ordinateur, la robotique, la biomécanique, etc. Dans le cas de l'animation d'humains virtuels, le but est d'utiliser ces connaissances pour créer des humanoïdes aussi réalistes que possible. De nombreux travaux ont été déjà été réalisés, permettant désormais de gérer de nombreuses tâches avec des mouvements fidèles à ce qu'un humain aurait réalisé. L'une des contraintes importante du réalisme du mouvement humain est le respect des lois de la dynamique. Tout humain est soumis à ces lois inviolables, faisant partie des lois de la physique. Dans cette thèse, nous nous intéressons à l'étude et la modélisation simplifiée de la dynamique du mouvement humain afin d'atteindre des performances compatibles avec des applications interactives. Le travail proposé se décompose donc en trois parties : analyser le comportement de l'être humain face à certaines contraintes dynamiques, évaluer la capacité d'un utilisateur à percevoir les subtilités gestuelles induites par ces contraintes et proposer une nouvelle méthode d'animation d'humains virtuels tirant le meilleur profit de ces connaissances. Dans le cadre de cette thèse, nous nous sommes donc tout d'abord penchés sur l'étude de la mesure d'équilibre dynamique du mouvement humain. Différents critères de mesure de l'équilibre et du déséquilibre du mouvement humain existent depuis des années en biomécanique et robotique. Dans le but d'évaluer l'efficacité de ces critères, nous avons réalisé une étude portant sur différent types de mouvements pour catégoriser le domaine d'utilisation optimal de chaque critère. Cependant, si la dynamique joue un rôle crucial dans le réalisme du mouvement, peu de travaux traitent de la perception des propriétés dynamiques. Dans le but de définir un seuil de perception, nous avons étudié la capacité des utilisateurs à détecter la masse d'un objet porté par un humain réel (vidéo) ou virtuel (animation). Il sort de l'étude réalisée qu'une faible différence de charge portée par un humain n'est pas perçue. Cependant, nous ne notons pas différence de précision si la séquence provient d'une vidéo ou d'une animation en images de synthèse. Ainsi, malgré le fait que des informations soient perdues lors du processus de capture de mouvements et de synthèse, les éléments liés à la dynamique du mouvement sont préservées et perçus par l'utilisateur. Au vu de l'imprécision avec laquelle un utilisateur perçoit les adaptations gestuelles dues à des contraintes dynamiques, nous avons proposé un modèle simplifié d'adaptation du mouvement en réponse à de nouvelles contraintes dynamiques. Lorsqu'un humain virtuel est soumis à des perturbations non présentes dans le mouvement d'origine, la méthode traite séparément l'adaptation posturale et temporelle du mouvement, entraînant une légère imprécision au profit d'une amélioration considérable du temps de calcul. Le mouvement obtenu est davantage adapté aux contraintes dynamiques que ne l'était celui d'origine, à moindre coût de calcul.
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Génération interactive et rendu de modèles massifs: une approche procédurale parallèle

Buron, Cyprien 04 February 2014 (has links) (PDF)
Afin de créer des productions toujours plus réalistes, les industries du jeu vidéo et du cinéma cherchent à générer des environnements de plus en plus larges et complexes. Cependant, la modélisation manuelle des objets 3D dans de tels décors se révèle très coûteuse. A l'inverse, les méthodes de génération procédurale permettent de créer facilement une grande variété d'objets, tels que les plantes et les bâtiments. La modélisation par règles de grammaire offre un outil de haut niveau pour décrire ces objets, mais utiliser correctement ces règles s'avère très souvent compliqué. De plus, aucune solution de modélisation basée grammaire ne supporte l'édition et la visualisation d'environnements massifs en temps interactif. Dans un tel scénario, les artistes doivent modifier les objets en dehors de la scène avant de voir le résultat intégré. Dans ces travaux de recherche, nous nous intéressons à la génération procédurale et au rendu d'environnements à grande échelle. Nous voulons aussi faciliter la tâche des artistes avec des outils intuitifs de contrôle de grammaires. Tout d'abord nous proposons un système permettant la génération procédurale en parallèle sur le GPU en temps interactif. Pour cela, nous adoptons une approche d'expansion indépendante par segment, permettant une amplification des données en parallèle. Nous étendons ce système pour générer des modèles basés sur une structure interne, tels que les toits. Nous présentons aussi une solution utilisant des contextes externes pour contrôler facilement les grammaires par le biais de surface ou de texture. Pour finir nous intégrons un système de niveaux de détails et des techniques d'optimisation permettant la génération, l'édition et la visualisation interactives d'environnements à grande échelle. Grâce à notre système il est possible de générer et d'afficher interactivement des scènes comprenant des milliers de bâtiments et d'arbres, représentant environ 2 teraoctets de données.
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Etude et définition de mécanismes sémantiques dans les environnements virtuels pour améliorer la crédibilité comportementale des agents : utilisation d'ontologies de services / Study and definition of semantic mechanisms in virtual environments to improve behavioral credibility of agents : use an ontology of services

Harkouken Saiah, Kenza 07 October 2015 (has links)
Ce travail de thèse se situe dans le cadre du projet Terra Dynamica visant à peupler une ville virtuelle avec des agents qui simulent des piétons et des véhicules. L’objectif de notre travail est de rendre l’environnement compréhensible par les agents de la simulation afin qu’ils puissent exhiber des comportements crédibles. Les premiers travaux qui ont été proposés pour la modélisation sémantique des environnements virtuels gardent toujours un lien de dépendance avec la représentation graphique pré-existante de l’environnement. Cependant, l’information sémantique représentée dans ce genre d’approches est difficilement exploitable par les agents pour effectuer des procédures de raisonnement complexes en dehors des algorithmes de navigation. Nous présentons dans cette thèse un modèle de représentation de la sémantique de l’environnement qui fournit aux agents des données sur l’utilisation des objets de l’environnement pour permettre au mécanisme d’aide à la décision de produire des comportements crédibles. Par ailleurs, en réponse à des contraintes inhérentes à la simulation urbaine, notre approche est capable de traiter un grand nombre d’agents, en temps réel. Notre modèle est basé sur le principe que les objets de l’environnement proposent des services permettant de réaliser les actions avec différentes qualités. Nous avons donc représenté les informations sémantiques des objets liées à leur utilisation sous forme de services dans une ontologie de services. Nous avons utilisé cette ontologie de services pour calculer une qualité de service QoS qui nous permet de trier les différents objets permettant de réaliser une même action. Ainsi, nous pouvons comparer entre les services proposés par les objets pour proposer aux agents les meilleurs objets leur permettant de réaliser leurs actions afin d’acquérir une crédibilité comportementale. Afin d’évaluer l’impact de notre modèle sur la crédibilité des comportements produits, nous avons défini un protocole d’évaluation dédié aux modèles de représentation de la sémantique dans les environnements. Dans ce protocole, des observateurs doivent évaluer le caractère crédible des comportements produits par le simulateur à partir d’un modèle sémantique de l’environnement. Grâce à cette évaluation, nous montrons que notre modèle permet de simuler des agents dont le comportement est jugé comme crédible par des observateurs humains. Nous présentons également une évaluation qualitative de la capacité de notre modèle de passer à l’échelle et de répondre aux contraintes d’une simulation temps-réel. Cette évaluation, nous a permis de montrer que les caractéristiques de l’architecture de notre modèle nous permettent de répondre en un temps raisonnable aux demandes d’un grand nombre d’agents. / This work is part of the Terra Dynamica project whose objective was to populate a virtual city with agents that simulate pedestrians and vehicles. The aim of our work is to make agents which understand their environment so they can produce credible behaviors The first proposed solutions for the semantic modeling of virtual environments still keep a link with the pre-existing graphic representation of the environment. However, the semantic information represented in this kind of approach is difficult to use by the agents to perform complex reasoning procedures outside the navigation algorithms. In this thesis we present a semantic representation model of the environment that provides the agents with data on the use of environmental objects in order to allow the decision mechanism to produce credible behaviors. Furthermore, in response to the constraints that are inherent to the urban simulation, our approach is capable of handling a large number of agents in real time. Our model is based on the principle that environmental objects provide services for performing actions with different qualities. We have therefore represented the semantic information of the objects related to their use, as services in an ontology of services. We used this ontology of services to calculate a QoS which allows us to sort the different objects which all perform the same action. Thus, we can compare between the services offered by different objects in order to provide the agents with the best objects that allow them to carry out their actions and exhibit behavioral credibility. To assess the impact of our model on the credibility of the produced behaviors, we defined an evaluation protocol for the semantic representation of virtual environment models. In this protocol, observers must assess the credibility of behaviors produced by the simulator using a semantic model of the environment. Through this evaluation, we show that our model can simulate agents whose behavior is deemed credible by human observers. We also present a qualitative assessment of the ability of our model to scale and meet the constraints of a real-time simulation. This evaluation allowed us to show that the characteristics of the architecture of our model allow us to respond in a reasonable amount of time to requests from a large number of agents.
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Implementing virtual reality in the context of communicative tasks with young language learners

Couture-Matte, Robin 06 October 2023 (has links)
Titre de l'écran-titre (visionné le 2 octobre 2023) / Cette étude explore l'utilisation de la haute réalité virtuelle immersive (HVR) dans le contexte de tâches communicatives auprès d'élèves de 6ᵉ année inscrits à un programme d'anglais intensif dans la province de Québec. Inscrite dans la théorie socioculturelle et la théorie de l'activité (Engeström, 2015 ; Gánem-Gutiérrez, 2014 ; Lantolf et al., 2020), l'étude a pour but d'explorer (a) l'utilisation de stratégies d'échafaudage par les apprenants, (b) l'engagement des apprenants lors de tâches communicatives et (c) l'impact de la culture de classe sur l'engagement des apprenants. Divisés en équipes de quatre, 24 élèves de 6ᵉ année (11-12 ans) inscrits à un programme d'anglais intensif ont accompli quatre tâches communicatives avec l'application Rec Room au moyen du visiocasque Meta Quest 2. Les tâches consistaient en différentes caractéristiques (orale vs écrite, « reasoning-gap » vs « information-gap ») et ont été créés selon les principes de Jauregi et al. (2011) et González-Lloret et Ortega (2014). D'une perspective qualitative, des données ont été amassées sur une période de six semaines au printemps 2022. Ces données comprennent les transcriptions des interactions entre les élèves lors des tâches, les notes d'observation et les questionnaires administrés. Elles incluent aussi les entrevues avec l'enseignante et les élèves participant à une étude de cas. Les résultats de l'analyse contribuent de plusieurs façons au domaine de l'apprentissage des langues et répondent à l'appel de chercheurs tels que Dhimolea et al. (2022) et Tai et al. (2020) qui ont souligné le besoin d'investiguer le phénomène de la HVR dans différents contextes. De manière générale, les résultats confirment que la haute réalité virtuelle immersive peut être utilisée avec succès auprès de jeunes apprenants engagés dans des tâches communicatives. Cette étude est la première, à ma connaissance, à présenter des preuves systématiques de l'utilisation de stratégies d'échafaudage par de jeunes apprenants dans le contexte de tâches communicatives en HVR. Comme le proposent d'autres études qui ont étudié la production d'épisodes axés sur la langue (LRE) (Couture-Matte, 2022 ; Gagné & Parks, 2013 ; García Mayo & Imaz Agirre, 2019), l'analyse révèle que les participants ont utilisé plusieurs épisodes majoritairement initiés par les élèves, axés sur le vocabulaire de Rec Room ainsi que des tâches et résolus par les élèves et le chercheur. Les résultats suggèrent que différents types de tâches ont un impact sur la nature des LRE. Suivant les travaux de Villamil et De Guerrero (1996) et de Priego (2007), une taxonomie des stratégies d'échafaudage autres qu'axées sur la langue a été créée. L'analyse suggère que les élèves ont utilisé plusieurs stratégies, dont certaines sont directement issues de l'utilisation de visiocasques. Concernant l'engagement des participants, cette étude est la première, à ma connaissance, à explorer l'analyse d'un système d'activité auprès de jeunes apprenants en HVR. Les résultats révèlent que les participants étaient très engagés dans les tâches mais qu'ils ont fait l'expérience de plusieurs tensions en lien avec l'utilisation de visiocasques, les tâches et la culture de classe. Ces résultats s'ajoutent aux études ayant exploré des tensions dans le contexte de l'apprentissage des langues médié par les technologies (Osorio Agudelo, 2018 ; Priego & Liaw, 2017 ; Ryder & Yamagata-Lynch, 2014). À la suite de Ryder et Yamagata-Lynch (2014), des comparaisons entre deux équipes ont révélé qu'une équipe avec un bas niveau de fonctionnement a fait l'expérience de plus de tensions non résolues et de natures différentes qu'une équipe avec un haut niveau de fonctionnement. La motivation des élèves, les dynamiques d'équipe et le respect des règles de classe sont des raisons possibles soulevées. Concernant la culture de classe, cette étude est également la première, à ma connaissance, à investiguer le phénomène de la HVR auprès de jeunes apprenants de langue seconde. En adéquation avec Gagné et Parks (2013), les résultats soulignent l'impact de la perception qu'avait l'enseignante de son rôle et de son approche pédagogique sur la manière dont les élèves ont utilisé la langue cible, manipulé les visiocasques, géré le travail d'équipe et réglé les problèmes langagiers. Les implications pédagogiques de cette étude soulignent les avantages de l'utilisation de la HVR auprès de jeunes apprenants de langue seconde. À cet égard, l'importance de la culture de classe et de l'impact des défis technologiques a été soulignée. / The present study investigated the use of high-immersive virtual reality (HVR) in the context of communicative tasks by Grade 6 intensive ESL students in the province of Quebec. Drawing on sociocultural theory and activity theory (Engeström, 2015; Gánem-Gutiérrez, 2014; Lantolf et al., 2020), it sought to explore (a) the use of scaffolding strategies; (b) student engagement during the carrying out of tasks; and (c) the impact of classroom culture on how students engaged with tasks. Participants consisted of 24 Grade 6 students (aged 11- 12) from one intact classroom enrolled in an intensive ESL program. Students were divided into teams of four and carried out four communicative tasks with the HVR application Rec Room as accessed through the Meta Quest 2 head-mounted display (HMD). The four tasks had different characteristics (oral vs. written, information-gap vs. reasoning-gap) and followed the design principles outlined by Jauregi et al. (2011) and González-Lloret and Ortega (2014). Conceived within a qualitative perspective, data were collected over a 6-week period in the spring of 2022 and consisted of transcriptions of student interaction as they carried out tasks with Rec Room, questionnaires, field notes, and interviews with the teacher and case study students. Findings confirm that HVR can be used successfully with young learners engaged in communicative tasks, thus answering the call of researchers such as Dhimolea et al. (2022) and Tai et al. (2020) who highlighted the need for research on HVR in different learning contexts. With respect to scaffolding strategies, the present study is, to my knowledge, the first to present systematic evidence of their use by young language learners engaged in communicative tasks in HVR. In line with other studies that investigated form-focused episodes with young learners (Couture-Matte, 2022; Gagné & Parks, 2013; García Mayo & Imaz Agirre, 2019), the analysis revealed that students scaffolded their interactions by producing language-related episodes (LREs) that were mostly triggered by students, that focused on vocabulary found in the application and the tasks, and that were resolved by other students or the researcher. Differences between task types point to their impact on the focus of LREs. A taxonomy of scaffolding strategies other than language-related, based on the work of Villamil and De Guerrero (1996) and Priego (2007), was also created. Of particular note in this regard was that students made use of several scaffolding strategies, many of which directly stemmed from the use of HVR such as warning students as they navigated the physical environment while wearing headsets. With regard to student engagement, the present study was the first, to my knowledge, to explore student engagement as part of an activity system analysis with young language learners in the context of HVR. Findings revealed that students were highly engaged in the tasks but that they experienced several tensions that mostly stemmed from the use of HMDs, the classroom culture or the tasks themselves. Results in this regard add to the literature which evaluated tensions in the context of technology-mediated language learning (Osorio Agudelo, 2018; Priego & Liaw, 2017; Ryder & Yamagata-Lynch, 2014). In line with the study of Ryder and Yamagata-Lynch (2014), comparisons between one high functioning and one low functioning team revealed that they experienced tensions of different nature and that the low functioning team was less capable of resolving tensions than the high functioning team. Student motivation, team dynamics and compliance with class rules were suggested as probable reasons for such differences. With respect to classroom culture, findings were, to my knowledge, also the first to provide an understanding of the impact of classroom culture on the HVR phenomenon with young language learners. Following Gagné and Parks' (2013) approach, the analysis revealed that the teacher's views of her role and approach to language learning had a profound impact on how students engaged with the use of the target language, handled the technological tools available, dealt with autonomy and group work, and responded to language-related problems. Pedagogical implications point to the advantages of using HVR devices with young learners. In this respect, the importance of classroom culture and the impact of technological challenges in the use of HMDs were also underscored.
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Le rapport à l'avatar, une expérience de consommation dans les univers virtuels : cas de Second Life

El Kamel, Leila 18 April 2018 (has links)
Les univers virtuels connaissent un essor important. L'engouement pour ces univers s'explique par l'originalité de l'expérience que les résidents y vivent et à laquelle ils participent. La présente recherche vise la compréhension de ce phénomène en le positionnant comme une expérience de consommation ludique durant laquelle les consommateurs découvrent des aspects de leur soi en interagissant avec les autres usagers. Dans de tels univers, le consommateur se choisit un personnage (un avatar) lui servant d'identité virtuelle. Les travaux en la matière considèrent que l'anonymat et la liberté de choix de cette identité virtuelle constituent des aspects très motivants pour les résidents. S'insérant dans le cadre d'une démarche exploratoire, l'objectif premier de cette recherche est l'étude des principaux facteurs qui influencent le rapport à l'avatar dans l'expérience de consommation des univers virtuels. En choisissant comme terrain le monde virtuel Second Life, une recherche qualitative a été menée ainsi qu'une analyse de contenu de données provenant de sources variées (individuelles et collectives, dans et en dehors de Second Life) à savoir quatre-vingts entrevues individuelles, trois entrevues de groupe ainsi qu'une observation non participante d'un blogue et de quatorze forums de discussion portant sur Second Life. L'analyse et l'interprétation du sens que donnent les sujets aux aspects d'eux-mêmes qu'ils décident de mettre ou ne pas mettre dans leurs avatars a permis deux contributions originales dans le domaine particulier de la consommation dans les univers virtuels. L'ébauche d'un modèle conceptuel regroupant les différentes composantes du rapport à l'avatar, les facteurs ayant une influence sur ces composantes et, enfin, leurs implications en termes de consommation. Par ailleurs, l'analyse de la distance consommateur/avatar a également conduit à la genèse d'une typologie identifiant trois profils de consommateurs (confusion, flottement et rupture) sur base du choix de l'avatar, des facteurs influençant ce choix et des implications en termes de consommation.
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Digital games and negotiated interaction : integrating Club Penguin Island into two ESL grade 6 classes

Couture-Matte, Robin 12 July 2019 (has links)
Cette étude avait pour objectif d’explorer l’interaction entre de jeunes apprenants (11-12 ans) lors de tâches communicatives accomplies face à face et supportées par Club Penguin Island, un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG). Les questions de recherche étaient triples: évaluer la présence d’épisodes de centration sur la forme (FFEs) lors des tâches communicatives accomplies avec Club Penguin Island et identifier leurs caractéristiques; évaluer l’impact de différents types de tâches sur la présence de FFEs; et examiner les attitudes des participants. Ce projet de recherche a été réalisé auprès de 20 élèves de 6ième année en anglais intensif dans la province de Québec. Les participants ont exécuté une tâche de type «information gap», et deux tâches de type «reasoninggap» dont une incluant une composante écrite. Les tâches ont été réalisées en dyades et les enregistrements des interactions ont été transcrits et analysés pour identifier la présence de FFEs et leurs caractéristiques. Une analyse statistique fut utilisée pour évaluer l’impact du type de tâche sur la présence de FFEs, et un questionnaire a été administré pour examiner les attitudes des participants à la suite des tâches. Les résultats révèlent que des FFEs ont été produits lors des tâches accomplies avec le MMORPG, que les participants ont pu négocier les interactions sans l’aide de l’instructeur et que la majorité des FFEs visaient des mots trouvés dans les tâches et le jeu. L’analyse statistique démontre l’influence du type de tâche, puisque davantage de FFEs ont été produits lors de la tâche de type «information gap» que l’une des tâches de type «reasoning gap». Le questionnaire sur les attitudes révèle qu’elles ont été positives. Les implications pédagogiques soulignent l’impact des MMORPGs pour l’acquisition des langues secondes et les conclusions ajoutent à la littérature limitée sur les interactions entre de jeunes apprenants. / The objective of the present study was to explore negotiated interaction involving young children (age 11-12) who carried out communicative tasks supported by Club Penguin Island, a massively multiplayer online role-playing game (MMORPG). Unlike previous studies involving MMORPGs, the present study assessed the use of Club Penguin Island in the context of face-to-face interaction. More specifically, the research questions were three-fold: assess the presence focus-on-form episodes (FFEs) during tasks carried out with Club Penguin Island and identify their characteristics; evaluate the impact of task type on the presence of FFEs; and survey the attitudes of participants. The research project was carried out with 20 Grade 6 intensive English as a second language (ESL) students in the province of Quebec. The participants carried out one information-gap task and two reasoning-gap tasks including one with a writing component. The tasks were carriedout in dyads, and recordings were transcribed and analyzed to identify the presence of FFEs and their characteristics. A statistical analysis was used to assess the impact of task type on the presence of FFEs, and a questionnaire was administered to assess the attitudes of participants following the completion of all tasks. Findings revealed that carrying out tasks with the MMORPG triggered FFEs, that participants were able to successfully negotiate interaction without the help of the instructor, and that most FFEs were focused on the meaning of vocabulary found in the tasks and game. The statistical analysis showed the influence of task type since more FFEs were produced during the information-gap task than one of the reasoning-gap tasks. The attitude questionnaire revealed positive attitudes, which was in line with previous researchon digital games for language learning. Pedagogical implications point to the impact of MMORPGs for language learning and add to the scarce literature on negotiated interaction with young learners.

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