1 |
What escape rooms can teach interaction designers about design constraintsHansson, Josefine January 2020 (has links)
Design constraints is the first topic new interaction designers learn about intheir studies. These are supposed to be the properties of a design that limitsuser’s actions. This thesis aims to explore these constraints in depth tounderstand if there is more to learn about them when placed in a new setting,such as games. This knowledge could then be used to create better player oruser experience. To discover this, a detailed study of two escape rooms wasconducted and analyzed.The investigation showed that there is more to design constraints thanpreviously mentioned by theorists, especially when context changes, and thatdesign constraints should instead be interaction opportunities. Instead ofonly seeing constraints as limiting actions, they should become the clues forpossible interactions.
|
2 |
An Interactive Online Application for Active Learning using Escape RoomsBleichner, Andreas, Nyberg, Christoffer, Hermansson, Nils, Fällman, Sebastian January 2021 (has links)
As the pandemic of 2020 broke out there was an increase in the use of virtual meeting rooms as a platform for holding online lectures. The usefulness of being able to attend a lecture comfortably from home cannot be denied, however participants report feeling less engaged in lectures when studying remotely. By involving and engaging the participants in online lectures with the help of virtual Escape Rooms the participants can feel more engaged and perform better in their schoolwork. The result is a prototype that showcases how virtual Escape Rooms can be used for educational purposes. The prototype consists of a room that connects to a group of Escape Rooms. The participants can interact with each other and objects as well as communicate through text and voice chat. Further work is necessary for the application to be an effective tool for education. / När pandemin bröt ut 2020 ökade användningen av virtuella mötesrum som en plattform för onlineföreläsningar. Användbarheten av att bekvämt från hemmet kunna delta i föreläsningar kan inte förnekas, men undersökningar visar på att deltagare i virtuella mötesrum känner sig mindre engagerade i föreläsningar när de deltar på distans. Genom att involvera och engagera deltagarna i onlineföreläsningar med hjälp av virtuella Escape Rooms kan deltagarna känna sig mer engagerade och prestera bättre i sitt skolarbete. Resultatet är en prototyp som visar hur virtuella Escape Rooms kan användas i utbildningssyfte. Prototypen består av ett rum som är sammankopplat till en grupp Escape Rooms. Deltagarna kan interagera med varandra, samt interagera med objekt och kommunicera via textchatt och röstkommunikation. Ytterligare arbete behövs för att applikationen ska vara ett effektivt verktyg för utbildning.
|
3 |
(Fu)turistiska upplevelser : En studie om upplevelseaktiviteterGrinde, Jonatan, Larsson-Stålarm, Jenny January 2018 (has links)
Syfte: Syftet med studien är att öka förståelsen för vilka faktorer en upplevelseaktivitet behöver innehålla för att ha potential som en turistisk aktivitet. Metod: Denna studie har genomförts genom kvalitativ metod där Interpretativ fenomenologisk analys utgjort arbetssättet, med intervjuer som grund. Teori: Teorin behandlar upplevelser med fokus på aktiviteter, samskapande och motivation som centrala delar. Teorin avslutas med en teoretisk syntes för att sammanfatta och knyta ihop de olika delarna. Empiri: 19 stycken intervjuer genomfördes och dessa redovisas i empirin. Frågorna under intervjuerna togs fram utifrån teorikapitlet och med målet att besvara syftet. Slutsats: Slutsatsen visar att såväl motivation som samskapande är två faktorer som spelar stor roll för konsumenter och är kraftigt bidragande orsaker till huruvida en upplevelseaktivitet kan fungera som en turistisk aktivitet. Författarna upptäckte även ett samband mellan motivation och samskapande i form av att konsumenters motivation inför upplevelsen påverkar vilken grad av samskapande de upplever vilket i sin tur påverkar hur lyckad upplevelsen blir. / Purpose: The purpose of the study is to increase understanding of which factors an experience activity needs to contain to have potential as a tourism activity. Method: This study has been conducted through qualitative methodology where interpretative phenomenological analysis constituted the working method, with interviews as basis. Theory: The theory deals with experiences focusing on activities, co-creation and motivation as key elements. The theory ends with a theoretical synthesis to summarize and tie the various parts together. Empiria: 19 interviews were conducted and these are reported in the empiria. The questions during the interviews were based on the theory chapter with the aim of answering the purpose. Conclusion: The conclusion shows that both motivation and co-creation are two factors that play a major role for consumers and are strongly contributing reasons for whether an experience activity can act as a tourism activity. The authors also discovered a correlation between motivation and co-creation in the sense that consumers' motivation for the experience influences the degree of co-creation they experience, which in turn affects how successful the experience is.
|
4 |
Megalith Grave Escape : Using escape room game mechanics for cultural heritage sitesVaske, Kristofer January 2019 (has links)
This report documents the development of a concept and prototype for a mobile application with the purpose of making the megalith graves surrounding the town of Falköping more engaging and interactive for visitors. Because of the limitations of working with heritage sites that cannot be altered to support a gaming experience, the usage of escape room game mechanics is explored. Because escape room games depend on the user's observation and exploration of their environment, they serve as a usable inspiration for applications with the purpose of making visitors experience a location in a similar way. The prototype developed for the project contains puzzles designed for four different megalith grave sites which were then tested with groups of children and parents playing together.
|
5 |
A Framework and Exploration of a Cybersecurity Education Escape RoomSnyder, Justin Charles 01 July 2018 (has links)
This thesis presents a review of educational-escape-room literature followed by a design-oriented framework (the Snyder Escape Room Framework or SERF) and demonstrates the potential efficacy of escape-rooms in cybersecurity education. Several authors have proposed frameworks and guidelines for game and educational design regarding escape rooms. This work coalesces some of those ideas into a more substantial and comprehensive framework (SERF) that designers can use when developing educational escape rooms. The Snyder Escape Room Framework provides heuristics for goals and objectives, players, activities, context, trajectory design, and evaluation. Additionally, this work describes and analyzes the novel prototyped BYU GCC escape room experience and delves into some of what was successful and what could be improved. The first sessions of the experience were observed and documented, and an expert review was performed. Participants did not gain much confidence in learning new technology; however, they did increase their confidence in using new technology through the experience. Participants did indeed learn from the experience, however, participants focused more on team-related concepts gained from the experience rather than the cybersecurity concepts introduced through the escape-room activities. Based on overwhelming positive responses, participants seemed to enjoy performing the experience. The BYU experience is evaluated against the Snyder Framework as an example of how to use the framework while designing or as a tool for evaluating. Using this framework systemizes and catalogues design choices and implications on the room and provides an informed approach for refinement. Applying the Snyder Escape Room Framework to the BYU experience provides further insight beyond just an expert review, and the BYU experience is a novel example to use with SERF. SERF gives a vocabulary and set of heuristics that help designers zero in on important design decisions. Using the framework provides a well-defined set of attributes for discussing the BYU experience and helps clarify what went well with the room and what could be improved upon. This is especially helpful when iterating on room design. The nature of Snyder Framework and this work is that it is multidisciplinary and touches a wide array of related fields and topics. Of note, are the implications of this work on educational games. The SERF can be used as a resource when designing similar experiences while the analysis of the BYU experience based on the SERF provides an example of how the framework can be used for evaluation and iteration.
|
6 |
Environmental storytelling i escape rooms : Hur historiska narrativ kan fungera i escape rooms / Environmental storytelling in escape rooms : How historical narratives can work in escape roomsBlomquist, Sanna, Molander, Elin January 2022 (has links)
Detta arbete handlar om hur ett historiskt narrativ kan presenteras i ett escape room genom environmental storytelling. En artefakt bestående av ett fysiskt escape room har skapats för att undersöka frågeställningen hur det presenteras och sedan förstås. Arbetet grundar sig primärt i Nicholsons forskning om escape rooms, Caillois speldefinition samt Fernandez-Varas definition av environmental storytelling. Testerna har genomförts med dataspelsutvecklingsstudenter och visat mycket positiva resultat på hur rummet och narrativet kan förstås, men att det är lätt att små saker blir villospår. Det finns dock fortfarande mycket mer att utforska inom ämnet av escape rooms.
|
7 |
Environmental pussel i escape rooms : Hur kan berättelsedrivna pussel bidra till den estetiska utformningen av miljön i ett escape room? / Environmental puzzles in escape rooms : How can story-driven puzzles contribute to the aesthetic design of the environment in an escape room?Bengthagen, Lina January 2022 (has links)
Följande arbete handlar om hur kan pussel dra nytta av den estetiska utformningen av miljön i ett escape room. Arbetet har innefattat samarbete med andra studenter i skapandet av en artefakt av ett fysiskt escape room. Caillois taxonomi har används som ett designverktyg där semiotik och tidigare forskning av Scott Nicholson om escape rooms har komplimenterat de designval som övervägts i skapandeprocessen. Testerna av denna studie har utförts med studenter som från dataspelsutveckling. / <p>Artefakt??!!</p>
|
8 |
Puzzle Solving Through Smell : Designing Smell-Based Interactions for Escape RoomsGuerrero, Agustin January 2022 (has links)
This project aims to find how, why and by which means the sense of smell can create meaningful interactions in the field of escape rooms, by taking a main role in the interactions that occur in said games, by adding an additional layer of complexity and embodiment. The project finished with the finding that it is not only possible to create meaningful interactions and expand on the possibilities of smell interaction, but also by encouraging future exploration and discussion of the sense of smell as an interactive medium and material.
|
9 |
Hur spelmekaniker kan lära ut : Ett lärspel baserat på escape room mekanik, Blooms reviderade taxonomi för lärande och Millers minnesteori / How game mechanic can teach : A learning game based on escape room mechanics, Bloom’s revised taxonomy for learning and Miller’s theory on memoryHellstrand, Axel January 2022 (has links)
Studiens frågeställning är “Vilka spelmekaniker är mest effektiva för att deltagarna ska minnas och återge transporten av Sveriges guldreserv från Stockholm via Karlsborg till Fort Knox?”. Utgångpunkterna för forskningen är George Millers minnesteori (1956) och Blooms reviderade teori för lärandet (Forehand, 2010). En serie av pussellådor som simulerar ett escape room har skapats, artefakten är baserad på en mindre känd del av svensk historia vilket är exporten av Sverige guldreserv. Resultatet från utvärderingen av två grupptester visar att text inte är ett bra verktyg för att lära ut i ett escape room. Mekaniker och interaktion är ett bättre medel när det kommer till inlärning. De mekaniker som spelarna lärde sig bäst av var när de fysiskt kunde manipulera objekt och de pussel som de minns bäst var de som hade en balanserad utmaningsnivå. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
|
10 |
En Digital-First Approach för planerande av escape rooms : Kan automatisk återställning av pussel utforskas under digital prototyping? / A Digital-First Approach to planning escape rooms : Can automatic puzzle resets be investigated during the digital prototyping process?Lövstad, Sam January 2022 (has links)
Att designa fysiska escape rooms kan kräva mycket arbete och resurser. Detta arbete hanterade frågan om en digital-first approach kan underlätta arbetsprocessen och undersöker frågan om automatisk återställning av pussel samtidigt. Escape rooms är rum där grupper av människor ska lösa en serie pussel med hjälp av ledtrådar i rummet, vanligtvis med ett mål att ta sig ur rummet inom en viss tid. Det skapades en textbaserad spelprototyp i Twine och en 3D-prototyp genom spelet Escape Simulator för att undersöka hur de gick att skapa digitala escape rooms i. En digital-first approach är ett fördelaktigt första steg vid planering av fysiska escape rooms med få nackdelar och det går att testa möjligheter för automatisk återställning samtidigt.
|
Page generated in 0.0543 seconds