• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 284
  • 113
  • 28
  • 22
  • 12
  • 11
  • 9
  • 7
  • 6
  • 3
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 606
  • 131
  • 105
  • 102
  • 97
  • 92
  • 87
  • 83
  • 58
  • 52
  • 50
  • 49
  • 49
  • 48
  • 45
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
161

Eye-gaze interaction techniques for use in online games and environments for users with severe physical disabilities

Vickers, Stephen January 2011 (has links)
Multi-User Virtual Environments (MUVEs) and Massively Multi-player On- line Games (MMOGs) are a popular, immersive genre of computer game. For some disabled users, eye-gaze offers the only input modality with the potential for sufficiently high bandwidth to support the range of time-critical interaction tasks required to play. Although, there has been much research into gaze interaction techniques for computer interaction over the past twenty years, much of this has focused on 2D desktop application control. There has been some work that investigates the use of gaze interaction as an additional input device for gaming but very little on using gaze on its own. Further, configuration of these techniques usually requires expert knowledge often beyond the capabilities of a parent, carer or support worker. The work presented in this thesis addresses these issues by the investigation of novel gaze-only interaction techniques. These are to enable at least a beginner level of game play to take place together with a means of adapting the techniques to suit an individual. To achieve this, a collection of novel gaze based interaction techniques have been evaluated through empirical studies. These have been encompassed within an extensible software architecture that has been made available for free download. Further, a metric of reliability is developed that when used as a measure within a specially designed diagnostic test, allows the interaction technique to be adapted to suit an individual. Methods of selecting interaction techniques based upon game task are also explored and a novel methodology based on expert task analysis is developed to aid selection.
162

Varför ser vi på spelstreams? : En kvalitativ intervjustudie av motivationen bakom att se på spelstreams

Lindström, Martin, Chowdhury, Arman January 2017 (has links)
Varför sitter människor i flera timmar och tittar på när någon annan spelar ett dator/tv-spel? Idag har spelstreaming vuxit sig stort och flera miljoner väljer att titta på spelandet. I vår undersökning kommer vi att svara på vad som motiverar vissa människor att titta på spelstreams genom en kvalitativ intervjustudie. Från den data som vi samlar in från intervjuer tar vi ut de motivationsfaktorer som nämns och delar in dem i fem behovskategorier: cognitive, affective, personal integrative, social integrative samt tension release. Genom vår studie så blev det klart att samma person kan titta på spelstreams vid olika tillfällen, med olika motiv. De två absolutvanligaste motiven till att se på spelstreams var underhållning och att lära sig något. / Why do people sit for hours to watch someone else play a videogame? Today gamingstreaming has grown large and millions of people choose to watch others play games. In our study we will answer what motivates people to watch gamingstreams through a qualitative interview study. From the data that we collect through interviews we will extract the motivationsfactors mentioned and sort them by five need-categories: cognitive, affective, personal integrative, social integrative and tension release. Our study showed that the same person can watch gamingstreams with different motives at different times. The two most common motives for watching thestreams was entertainment and learning something new.
163

Socialsekreterares arbete med dataspelsberoende ungdomar / Social workers work with adolescence with gaming addiction

Frost, Mattias, Johansson, Andreas January 2019 (has links)
Dataspelsberoende är ett relativt nytt och växande problem bland barn och ungdomar, som kan innebära negativa konsekvenser för deras familjerelationer samt skolgång. Syftet med denna studie är att undersöka hur socialsekreterare arbetar med och resonerar kring ungdomar som lever med dataspelsberoende. För att uppnå syftet har vi tillämpat en kvalitativ ansats med semistrukturerade intervjuer som metod. Sex intervjuer genomfördes. Det insamlade materialet har analyserats med en kroppsorienterad respektive en handlingsorienterad förklaringsmodell för drogbruk och beroende, ett teoretiskt ramverk baserat på konflikter mellan sociala roller och institutioner, samt tidigare forskning om dataspelsberoende. Resultatet av vår studie är att socialsekreterare i stor utsträckning likställer dataspelsberoende med andra typer av beroendeproblematik. Orsaken till dataspelsberoende beskrivs som komplicerat och innefattar en kombination av sociala, psykologiska och biologiska faktorer. Behandling riktas främst mot de dataspelsberoende ungdomarnas föräldrar i form av stöd i föräldraförmåga och gränssättning av ungdomen. Socialsekreterarna uppger att de saknar kunskap om dataspelsberoende. / The purpose of this study is to examine how social workers work with adolescents with gaming addiction, and how the social workers talks about the adolescents. We have applied a qualitative approach with semi-structured interviews as a method. Six interviews were held. The material has been analyzed using a body oriented model of explanation regarding drug use and addiction, an action oriented model of explanation regarding drug use and addiction, a theoretic framework based on conflict between social roles and social institutions, and former research. The result of our study is that social workers tend to equate gaming addiction with other types of addiction. The cause of internet gaming disorder is described as complicated, with a combination of social, psychological and biological factors. Treatment is mostly aimed towards parents, in order to support parental ability and boundaries. Social workers describe a lack of knowledge regarding gaming addiction.
164

Hållbarhetsredovisning i börsnoterade casino- och nätspelföretag : en komparativ studie om företags ansvarsföretagande för att stävja spelberoende / Sustainability reporting of listed online casino companies : a comparing study about the reporting of companies work to promote responsible gaming

Haager, Johan, Suen, Wan-Long January 2018 (has links)
Bakgrund och problemdiskussion: Den ökade tillgängligheten av casino- och sportspel på nätet står i en komplicerad relation till spelproblem eftersom det numera är tillgängligt på flera olika plattformar. Företag i EU-länder med över 500 medarbetare i genomsnitt måste från räkenskapsåret 2017 upprätta hållbarhetsredovisning, i dessa förväntas företag med casino- och nätspelsverksamhet redovisa hur de arbetar mot att stävja spelproblem. Detta har företag tidigare frivilligt upprättat i sin hållbarhetsredovisning, något som gjort att jämförbarheten mellan företag ansetts vara problematisk. Syfte: Undersökningen syftar till att, mellan företag, jämföra det redovisade sociala ansvarstagandet över tid för att uppfatta effekter av globala ramverk och direktiv inom hållbarhetsredovisning. Teoretisk referensram: Tidigare studier om hållbarhetsredovisning inom casino- och nätspelsföretag har tillsammans med legitimitet- samt institutionella teorin tillämpats för att analysera det empiriska materialet. Metod: Studien har utgått från ett kvantitativt tillvägagångssätt och empiriska data är inhämtad från sex börsnoterade företags hållbarhetsredovisningar från åren 2013–2017. Meningarna har kvantifierats, poängfördelats och tolkats utifrån en kodningsmanual. Resultat: Majoriteten av företagen i studien har förändrat sin redovisning om socialt ansvarstagande under årens gång. Alla företag ter sig ur ett positivt perspektiv redovisa de negativa aspekterna i anknytning till spelproblem. Resultatet visar även att det är svårt att jämföra olika företags hållbarhetsredovisningar eftersom innehållet skiljer sig, något som även tidigare studier om hållbarhetsredovisningar påpekar. / Problematization: The increased availability of casino and sport games online has a complicated relationship to problem gaming. For companies in the European Union, a sustainability report must be established if a company has an average of 500 employees during the year. It is expected that companies that are running as an online game operator also reports its work in restraining gambling problems, something that earlier has been optional to account and have made the comparability of sustainability reports problematic. Purpose: The purpose of this study has been to, between companies, compare the reporting of the social responsibilities over time to comprehend the effects of global guidelines and directions within sustainability reporting. Frame of reference: Earlier studies about sustainability reporting within online casino companies have been used in combination with the legitimacy theory and the institutional theory to analyze the quantitative data. Method: The study has been issued from a quantitative approach and the data has been collected from six listed companies who have established a sustainability report for the years 2013-2017. Sentences have been quantified, interpreted and given a score from a coding manual. Results: Most of the companies in the study has developed its reporting of the social responsibilities during the years. All companies appear to write in a positive way about the negative aspects in connection to problem gaming. The result shows that it is hard to compare companies’ sustainability reports because of the difference in the information, something that earlier studies in the field points out.
165

Apprentissage et mobilisation de compétences managériales des joueurs de jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG) / Learning and Mastering Managerial Skills of Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG)

Chollet, Antoine 01 December 2015 (has links)
Les média relatent des cas de joueurs de MMORPG recrutés sur des postes à responsabilités au regard de leurs compétences managériales acquises en jouant. Les joueurs de MMORPG développent-ils réellement des compétences managériales en jouant, et si oui, dans quelles conditions ? Pour explorer ces questions de recherche, nous fondons nos travaux sur la Théorie de l'Apprentissage Social ainsi que sur la Théorie Sociale Cognitive, toutes deux issues des recherches d'Albert Bandura. La revue de la littérature ainsi qu'une étude qualitative exploratoire (13 joueurs et anciens joueurs de MMORPG) nous amènent à proposer un modèle structurel de l'apprentissage des compétences managériales des joueurs de MMORPG. Ce modèle est testé grâce à une étude quantitative menée auprès de 4.397 individus. Deux analyses ont été réalisées. Pour la première, à visée exploratoire, permettant d'épurer les instruments de mesure, 414 questionnaires ont été validés (sur 707 reçus). Pour la seconde, à visée confirmatoire, permettant de vérifier les hypothèses, 2.628 questionnaires ont été validés (sur 3.690 reçus). Après avoir dessiné le profil des joueurs de MMORPG, nous montrons qu'il existe des phénomènes d'apprentissage de compétences managériales perçues par les joueurs, développées puis mobilisées dans les MMORPG, selon certaines conditions liées à l'environnement du jeu ainsi qu'à l'état intérieur du joueur. Le modèle proposé est ainsi validé. Les conclusions de cette recherche offrent des perspectives pour les joueurs ainsi que les organisations dans divers domaines, tels que le recrutement ou la formation, en tirant profit du potentiel des MMORPG. Des études longitudinales mériteraient d'être menées pour explorer l'évolution de l'apprentissage des joueurs de MMORPG et confirmer nos résultats. / Media relate instances where MMORPG players are being recruited to responsibility positions, thanks to their managerial skills, acquired through playing. Do MMORPG players really develop such skills though playing, and if so, under what conditions? To explore these research questions, we're basing our works on the Social Learning Theory as well as the Social Cognitive Theory, both resulting from of Albert Bandura's researches. Literature reviewing as well as an exploratory qualitative study (13 players and older MMORPG players) led us to propose a managerial skill learning structural model of the MMORPG player. Two analyses were realized.The first one, in an exploratory aim, allowing to refine measuring tools, saw 414 questionnaires being validated (on 707 collected). The second one, with a confirmatory aim, allowing to verify hypothesis, saw 2 628 questionnaires being validated (on 3 690 collected). Once we've drawn the MMORPG player's profile, we're showing that there are managerial skill learning phenomena perceived by the players that are developed then mastered in MMORPG, under specific conditions linked to the game's environment, as well as the internal state of the player. The proposed model is thus validated.Conclusions of this research offer possibilities for players as well as organizations in various domains, such as recruitment or training, by benefiting MMORPG's potential. Longitudinal studies would deserve to be done in order to explore the MMORPG's player learning evolution, and confirm our results.
166

Cloud Gaming: A QoE Study of Fast-paced Single-player and Multiplayer Games / Molnspelande: En QoE Studie med Fokus på Snabba Single-player och Multiplayer Spel

Flinck Lindström, Sebastian, Wetterberg, Markus January 2020 (has links)
Cloud computing is a way to deliver high-performance services to clients who would not usually be able to handle the computations on their own. They rely on computers in the cloud performing the calculations and therefore ease the load on the client-side. The goal of this thesis is to find what factors affect the players' experience and how they affect the player. To handle this, we have done a user-based study on cloud gaming. The users get to play a fast-paced single-player game and a fast-paced multiplayer game against each other, while we collect data about their experiences. During the tests, we manipulated the players' network conditions, and afterward, they answered questions regarding their quality of experience. From the data collected, we can see that the frame age is the most important measurement for determining the players' in-game performance as well as the quality of experience. We are also able to see that from the quality of service measurements manipulated, the latency is the one affecting the player the most. Results from the multiplayer test would indicate that we can equalize the skill difference between the players without affecting the players quality of experience too much. These results are based on the advantage in ping time as well as frame age. From a developers perspective, this thesis emphasized the need to take frame age into account, and to try to manipulate the different parts of the frame age. The goal would be to ultimately lower the frame age and make the gaming experience more enjoyable for the player.
167

Treatments of Internet Gaming Disorder: a Systematic Review of the Evidence

Zajac, Kristyn, Ginley, Meredith K., Chang, Rocio 02 January 2020 (has links)
Introduction: The American Psychiatric Association included Internet gaming disorder (IGD) in the 5th Edition of the Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, and the World Health Organization included gaming disorder in the 11th revision of the International Classification of Diseases. These recent updates suggest significant concern related to the harms of excessive gaming. Areas covered: This systematic review provides an updated summary of the scientific literature on treatments for IGD. Inclusion criteria were that studies: 1) evaluate the effectiveness of an intervention for IGD or excessive gaming; 2) use an experimental design (i.e. multi-armed [randomized or nonrandomized] or pretest-posttest); 3) include at least 10 participants per group; and 4) include an outcome measure of IGD symptoms or gaming duration. The review identified 22 studies evaluating treatments for IGD: 8 evaluating medication, 7 evaluating cognitive behavioral psychotherapy, and 7 evaluating other interventions and psychosocial treatments. Expert opinion: Even with the recent uptick in publication of such clinical trials, methodological flaws prevent strong conclusions about the efficacy of any treatment for IGD. Additional well-designed clinical trials using common metrics for assessing IGD symptoms are needed to advance the field.
168

Catch them all! - Pokémon Go führt zu steigender physischer Aktivität und sozialer Zugehörigkeit

Helmholz, Patrick, Eckardt, Linda, Becker, Felix, Meyer, Michael, Robra-Bissantz, Susanne January 2017 (has links)
Mobile Gaming entwickelte sich innerhalb des letzten Jahrzehnts rasant, was vor allem mit der Verbreitung und Weiterentwicklung des Smartphones und des drahtlosen Internetzugangs zusammenhängt. 85% der Gamer geben mittlerweile an, dass sie mit dem Smartphone Videospiele spielen. Das Smartphone hat sich demnach als primäres Endgerät für Mobile Gaming etabliert und bietet mit seiner Sensorik und Performance neue Möglichkeiten des Spielens. ... Diese Arbeit untersucht im Rahmen einer quantitativ explorativen Studie den Einfluss des Spiels auf die physische Aktivität der Nutzer sowie deren soziale Zugehörigkeit über das Spiel. Dazu werden nach einer Einordnung des Spiels über Spielmechaniken und ortsbezogene Elemente die Ergebnisse der deutschlandweiten Onlineumfrage dargestellt. [... aus dem Text]
169

Network Gaming : Performance and Traffic Modeling

Åkervik, Mattias January 2006 (has links)
There are several different types of games that are played in multiplayer mode over networks. The type of network games that, from a network’s perspective, are the most demanding is real-time based multiplayer games. Users of such games both assume and require that game play interaction happens in near real-time and these games often support a large number of simultaneous players. Most networks are specialized to either voice traffic (such as the first and second generation of mobile networks) or data traffic (such as wired data networks). It is not clear that the requirements for such real time games can always be met on either type of network. The core of this thesis investigates the performance requirements real-time multiplayer games place on packet switched data networks and the connection between network impairments and game quality degradation. Traffic generated by network games distinguishes itself from other traffic both regarding its general characteristics and the requirements it places on the network. Understanding these traffic characteristics, requirements, and what consequences failures to support such requirements entail are of great importance when designing new networks in order to guarantee suitable quality of service for such real-time games. / Det finns idag en stor mängd datorspel som spelas i flerspelarläge över nätverk. De spel som från ett hårdvaru- och nätverksperspektiv ställer högst krav är realtidsbaserade flerspelarspel. Slutanvändare av dessa realtidsspel både förutsätter och tar för givet att interaktionen sker i så nära realtid som möjligt samtidigt som dessa spel ofta stödjer ett stort antal samtidiga användare. De flesta nätverk är i första hand anpassade för rösttrafik (som första och andra generationens mobilnät) eller datatrafik (som trådade datanätverk). Det står inte klart huruvida någon av dessa nätverk kan garantera tillräcklig prestanda för att en acceptabel spelkvalité skall uppnås för slutanvändaren. Kärnan i denna rapport utreder vilka krav som dagens mest krävande realtidsbaserade flerspelarspel ställer på nätverken de spelas över samt kopplingen mellan brister i dessa nätverk och den upplevda spelkvalitén för användarna. Trafik genererad av realtidsbaserade flerspelarspel särskiljer sig från annan trafik både när det gäller generell karaktäristik och när det gäller de krav som de ställer på nätverken. Det är viktigt att ha en förståelse kring den trafik som dessa spel skapar, kraven de ställer, samt de konsekvenser ett misslyckande av upprätthållande av sådana krav medför. Denna förståelse är av yttersta vikt när man designar nya nätverk för att kunna erbjuda en passande Quality of Service för denna typ av interaktiva multimediatjänster.
170

“Spelar vi tillsammans så tänker jag att det här kan nog gå bra men spelar jag själv så det här kan ju gå åt alla håll och kanter”: : En kvalitativ studie om sociala interaktioner, roller och affektiva reaktioner inom gaming i etablerade samt icke-etablerade lag / "If we play together, I think this can probably go well, but if I play by myself then this can go in every direction’’: : A qualitative study of social interactions, roles and affective reactions in gaming in established and non-established teams

Babic, Alexander, Olsson, Alexander January 2022 (has links)
Gaming är ett ständigt växande fenomen som för tillfället omfattar ca 2,5 till 3,25 miljarder gamers. En central aspekt av gaming är konkurrens och detta har senare utvecklats till E-sport. Tidigare forskning inom gaming inriktar sig ofta på negativa aspekter av fenomenet, men med tanke på att bilden av en gamer har förändrats under senare tid där de gick från att ses som en hobby för socialt utkastade till att klassas som officiella atleter i bland annat USA (Svenska e-sportförbundet 2021) saknas det viss forskning med tyngdpunkt på de positiva aspekterna av gaming. Syftet med denna studie var att jämföra sociala interaktioner, roller och affektiva reaktioner mellan etablerade respektive icke-etablerade e-sportlag. Detta undersöktes med utgångspunkt i de socialpsykologiska teorierna social interaktion, samarbetsbeteende , roller och rolltagning, teamwork och affektteori om socialt utbyte. Två fokusgrupper och fyra semistrukturerade intervjuer med totalt tolv respondenter genomfördes på ett urval där fokusgrupperna var etablerade lag och respondenterna till de semistrukturerade intervjuerna tillhörde icke-etablerade lag. Resultatet i undersökningen visar att sociala interaktioner, roller och affektiva reaktioner i etablerade lag tenderar att vara mer öppna, konsekventa och positiva, jämfört med i icke-etablerade lag. Mest sannolikt beror detta på de tidigare relationerna och kunskapen om varandra som finns i etablerade lag, något som de icke-etableradelagen saknar. / The phenomenon of gaming is continuously expanding and currently includes an approximate of 2,5 to 3,25 billion gamers worldwide. A central concept of gaming is competition which has then evolved into e-sport. Previous research of gaming tend to focus on the negative aspects of the phenomenon. Considering, however, that the view of a gamer has changed during recent times where gaming has previously been seen as a hobby for the socially excluded for now to be classified as official athletes, for instance in the USA (Svenska e-sportförbundet, 2021), there is a need to conduct research looking at the positive aspects of gaming.The purpose of this study was to compare the social interactions, roles and affective reactions between established and non-established e-sports teams. This was investigated on the basis of the social psychological theories social interaction, cooperative behavior, roles and role-taking, teamwork and affect theory of social exchange. Two focus groups and four semi-structured interviews with a total of twelve participants were conducted on a sample where the focus groups were established teams and the respondents to the semi-structured interviews belonged to non-established teams.The results of the study show that social interactions, roles and affective reactions in established teams tend to be more open, consistent and positive overall. This is most likely due to the previous relationships and knowledge of each other that exists in established teams, something that the non-established teams lack.

Page generated in 0.0608 seconds