• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 7
  • Tagged with
  • 7
  • 6
  • 6
  • 6
  • 6
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Dataspelsberoende : Ett socialt problem? / Video game addiction : A social problem?

Sjögren, Dennis, Fryxell, Philip January 2021 (has links)
Med tre miljarder dataspelande individer världen runt, samt att Kina klassatdataspelsberoende som ett av landets 10 största hälsoproblem (Wincent, 2014), ansåg vi attdetta var av relevans att undersöka. Metoden som användes i studien var en kartläggandelitteraturöversikt. Studiens syfte var att, från olika sociala perspektiv, fördjupa kunskapen omhur nutida forskning belyser dataspelsberoende hos individer, riskfaktorer samt dess relevansför det sociala arbetsfältet. Samt att identifiera tänkbara utmaningar och implikationer somkan uppstå i det praktiska sociala arbetet. Källmaterialet har sedan tematiskt analyserats vilketmöjliggjorde identifieringen av tänkbara konsekvenser och utmaningar för individen och detsociala arbetsfältet. Ett teoretiskt perspektiv om role-sets applicerades för att skapa en djupareförståelse kring hur personer i gamerns liv kan tänkas påverka hur dennes dataspelande blirproblematiskt. 2013 klargjordes symptomen för ”internet gaming disorder” (IGD) i DSM-5.Till följd av det har dataspelsberoende sedan 2018 klassats som en psykisk sjukdom i ICD-11av Världshälsoorganisationen (WHO) och går under benämningen ”Gaming disorder”.Studiens resultat visar på hur personer med dataspelsberoende i större utsträckning lider avpsykisk ohälsa i form av depression, ångest eller dylikt. Flertalet av dessa personer väljer attanvända dataspelandet som självmedicinering, de flyr från verkligheten in i dataspelets värld.Dataspelsberoende har även visat sig bidra till bortprioritering av arbete, studier, familj ochvänner till följd av spelandet, vilket på sikt kan leda till social isolering. Dataspelsberoendekan i många fall ses som ett symptom på redan befintlig problematik, vilket skapar enkomplexitet som vi anser är av vikt att belysa. Därav vill vi medvetandegöra verksamma inomdet sociala arbetsfältet på hur dataspelsberoende är ett komplext problem och belysa vikten avatt undersöka individens livssituation. Målet med studien är att personer meddataspelsberoende ska kunna få rätt stöd och hjälp.
2

Disconnected : Berättelser om problematiskt spelande och genus i MMORPG-spel / Disconnected : Tales of problematic gaming and gender in MMORPG:s

Södling, Gustav January 2009 (has links)
<p>Uppsatsen beskriver hur personer med erfarenhet av problematiskt spelande och efterföljande behandling berättar om sina erfarenheter. Studiens fokus har legat på problematiskt spelande av MMORPG-spel, deras sociala dimension och upplevelser av genus i dataspelen. Även respondenternas tankar kring dataspelandet som sådant och kring genus tas upp. Datainsamlingen genomfördes via kvalitativa intervjuer på ungefär en timme vardera med tre respondenter. Det empiriska materialet har tolkats genom meningskoncentrering och sedan analyserats genom en hermeneutiskt-narrativ analysmetod. Resultatet visar att problematiskt spelande haft en stor påverkan på respondenternas liv, både prestationsmässigt och socialt. Något exakt samband med kemiska beroenden berättas det inte om och gränsen för ett problematiskt spelande uppges vara dels en känsla av tvång och dels att spelandet går ut över spelarens övriga liv. MMORPG-spel beskrivs som speciellt problematiska både genom sina sociala möjligheter och sin dynamiska uppbyggnad. Respondenterna berättar även om hur andra sociala faktorer i MMORPG-spelen som tävlingsinstinkt, statusjakt och grupptryck kan leda till ett problematiskt spelande. Den behandling bestående av kognitiv beteendeterapi och regelbundna samtal med en psykoterapeut som respondenterna upplevt skildras som hjälpfull. Andra delar av behandlingen som begränsad tillgång till datorer och sociala aktiviteter tillsammans med andra beskrivs även de som gynnsamma. Genus är enligt resultatet en komplicerad fråga eftersom spelarens och avatarens kön kan skilja sig åt, och att spelarna sällan kan vara säkra på vilket kön den de möter har i det verkliga livet. MMORPG-spelen beskrivs dock överlag som mansdominerade med stereotypa och sexualiserade framställningar av framför allt kvinnor. Bemötandet av kvinnliga spelare beskrivs däremot inte som speciellt annorlunda av respondenterna.</p><p> </p>
3

Disconnected : Berättelser om problematiskt spelande och genus i MMORPG-spel / Disconnected : Tales of problematic gaming and gender in MMORPG:s

Södling, Gustav January 2009 (has links)
Uppsatsen beskriver hur personer med erfarenhet av problematiskt spelande och efterföljande behandling berättar om sina erfarenheter. Studiens fokus har legat på problematiskt spelande av MMORPG-spel, deras sociala dimension och upplevelser av genus i dataspelen. Även respondenternas tankar kring dataspelandet som sådant och kring genus tas upp. Datainsamlingen genomfördes via kvalitativa intervjuer på ungefär en timme vardera med tre respondenter. Det empiriska materialet har tolkats genom meningskoncentrering och sedan analyserats genom en hermeneutiskt-narrativ analysmetod. Resultatet visar att problematiskt spelande haft en stor påverkan på respondenternas liv, både prestationsmässigt och socialt. Något exakt samband med kemiska beroenden berättas det inte om och gränsen för ett problematiskt spelande uppges vara dels en känsla av tvång och dels att spelandet går ut över spelarens övriga liv. MMORPG-spel beskrivs som speciellt problematiska både genom sina sociala möjligheter och sin dynamiska uppbyggnad. Respondenterna berättar även om hur andra sociala faktorer i MMORPG-spelen som tävlingsinstinkt, statusjakt och grupptryck kan leda till ett problematiskt spelande. Den behandling bestående av kognitiv beteendeterapi och regelbundna samtal med en psykoterapeut som respondenterna upplevt skildras som hjälpfull. Andra delar av behandlingen som begränsad tillgång till datorer och sociala aktiviteter tillsammans med andra beskrivs även de som gynnsamma. Genus är enligt resultatet en komplicerad fråga eftersom spelarens och avatarens kön kan skilja sig åt, och att spelarna sällan kan vara säkra på vilket kön den de möter har i det verkliga livet. MMORPG-spelen beskrivs dock överlag som mansdominerade med stereotypa och sexualiserade framställningar av framför allt kvinnor. Bemötandet av kvinnliga spelare beskrivs däremot inte som speciellt annorlunda av respondenterna.
4

Socialsekreterares arbete med dataspelsberoende ungdomar / Social workers work with adolescence with gaming addiction

Frost, Mattias, Johansson, Andreas January 2019 (has links)
Dataspelsberoende är ett relativt nytt och växande problem bland barn och ungdomar, som kan innebära negativa konsekvenser för deras familjerelationer samt skolgång. Syftet med denna studie är att undersöka hur socialsekreterare arbetar med och resonerar kring ungdomar som lever med dataspelsberoende. För att uppnå syftet har vi tillämpat en kvalitativ ansats med semistrukturerade intervjuer som metod. Sex intervjuer genomfördes. Det insamlade materialet har analyserats med en kroppsorienterad respektive en handlingsorienterad förklaringsmodell för drogbruk och beroende, ett teoretiskt ramverk baserat på konflikter mellan sociala roller och institutioner, samt tidigare forskning om dataspelsberoende. Resultatet av vår studie är att socialsekreterare i stor utsträckning likställer dataspelsberoende med andra typer av beroendeproblematik. Orsaken till dataspelsberoende beskrivs som komplicerat och innefattar en kombination av sociala, psykologiska och biologiska faktorer. Behandling riktas främst mot de dataspelsberoende ungdomarnas föräldrar i form av stöd i föräldraförmåga och gränssättning av ungdomen. Socialsekreterarna uppger att de saknar kunskap om dataspelsberoende. / The purpose of this study is to examine how social workers work with adolescents with gaming addiction, and how the social workers talks about the adolescents. We have applied a qualitative approach with semi-structured interviews as a method. Six interviews were held. The material has been analyzed using a body oriented model of explanation regarding drug use and addiction, an action oriented model of explanation regarding drug use and addiction, a theoretic framework based on conflict between social roles and social institutions, and former research. The result of our study is that social workers tend to equate gaming addiction with other types of addiction. The cause of internet gaming disorder is described as complicated, with a combination of social, psychological and biological factors. Treatment is mostly aimed towards parents, in order to support parental ability and boundaries. Social workers describe a lack of knowledge regarding gaming addiction.
5

Vi kallar personlighetstypen för kreativa dagdrömmare : En kvalitativ studie av professionellas erfarenheter och åsikter kring ungas dataspelsproblematik

Krogestad, Sara, Larsson, Emma January 2013 (has links)
Dataspelsproblematik är ett eskalerande problem som har visat sig påverka många unga människors utveckling och välbefinnande. Syftet med denna studie var därför att undersöka ungas dataspelsproblematik, vilka konsekvenser ett överdrivet dataspelande medför samt vilken behandling som ges till unga med dataspelsproblematik. Empirin erhölls genom kvalitativa intervjuer med professionella som arbetar med denna typ av problematik vid verksamheterna Game Over och Theory in Action. Resultatet visade att dataspelsproblematik idag inte har en bestämd definition och att det är ett problem som inte är tillräckligt uppmärksammat. Synen på orsaker till dataspelsproblematik hos unga är komplext då det kan tänkas bero på många olika faktorer. Konsekvenserna av ett problematiskt dataspelande är många och allvarliga och kan påverka den unges hela livssituation. Behandling av unga med dataspelsproblematik har visats sig ske på varierande sätt med olika utgångspunkter beroende på vad man anser är orsaken till problematiken. / Computer game related problems are an escalating problem that has been shown to affect many young people's development and well-being. The purpose of this study was to investigate young people's computer game problems, the consequences of excessive computer game playing and the treatment that is given to young people with computer game related problems. The empirical data were obtained through interviews with professionals who work with this type of problem in the institutions Game Over and Theory in Action. The results showed that computer game related problems do not today have a specific definition, as well as it is a problem that is not sufficiently recognized. The view of the causes of young people’s computer game related problems is complex as it may be caused by many different factors. The consequences of a problematic computer game playing are many and serious, which can affect a young person's entire life situation. Treatment of young people with computer game related problems have been shown to occur in various ways with different starting points depending on what you believe is the cause of the problem.
6

När verkligheten sätts ur spel : En kvalitativ studie om profesionella socialarbetares förhållningssätt till problematiskt datorspelande som ett beroende

Falk-Lundgren, Fredrik, Johnselius, Max January 2011 (has links)
This study examines how professional social workers relate to problematic computer and video gaming as an addiction. It is a qualitative interview study aimed to describe and analyze how professional social workers, who in some way work with problematic computer gaming, relate to the player’s problems in terms of a concept of dependency. The theoretical approach is based on social constructivist theories of discourses, normality, the definition of dependency and diagnoses. The study was conducted through five qualitative half structured definition interviews with professional social workers that work directly or comes in contact with problematic computer gaming. The results portray a consistent, yet fragmented understanding of the problem. Daily life is described as "reality" and the problematic computer gaming as "escapism". The player can’t meet the normative requirements of its surroundings and is classified as addicted. The informants describe similar problems related to computer gaming, but have different ideas on how the problems arise. The study concludes that professionals specifically describing problematic gaming as an addiction explain their clients in terminology comparable to substance abuse. Those who don’t relate to the concept of dependence as firmly describe the problematic gaming as more of a consequence of the interaction between the player and its surroundings.
7

Dataspelsberoende och dess sociala problematik : En litteraturstudie om dataspelsberoende, dess sociala problematik samt utmaningar inom det sociala arbetet / Gaming disorder and its social problems : A literature review on gaming disorder, its social issues and challenges in social work

Rezai Yazdi, Shirin, Waseh, Maya January 2023 (has links)
The aim of this study was to address a knowledge gap by conducting a literature review on gaming disorder, specifically focusing on its social problems and challenges it presents in the field of social work. The specific objectives of this study were to identify risk factors associated with gaming disorder, explore the potential social problems arising from gaming disorder and their impact on individuals, examine the treatment approaches for gaming disorder and identify the challenges faced by social workers when working with individuals affected by gaming disorder. The theories used were social interactionism, Erving Goffman’s dramaturgical theory and social labeling theory. Results showed that mental health problems, social isolation, self-neglect as well as disruptions in social relationships, education and work were associated with gaming disorder. Several risk factors were identified, such as age, gender, poor parental attachment, lack of real-life friendships and loneliness. Additionally, challenges in the field of social work arise from limited research and knowledge, as well as the ease with which risk factors can be masked by individuals. The findings suggest that there is no singular treatment approach for gaming disorder, instead, it is important for social workers to understand problematic gaming within a broader context of life challenges. The emphasis should not be placed solely on eliminating gaming, but rather on addressing various aspects of the individual’s life to achieve a healthy balance and a purposeful existence.

Page generated in 0.0444 seconds