• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 10
  • Tagged with
  • 10
  • 8
  • 7
  • 6
  • 6
  • 6
  • 6
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Pyskisk ohälsa bland personer med datorspelsberoende : en litteraturöversikt / Computer game addiction and mental illness : a literature review

Sriyotha, Sumet January 2020 (has links)
SAMMANFATTNING Bakgrund  World Health Organisation (WHO) klassificerade datorspelsberoende (Gaming disorder) som en ny sjukdom 2018. Det är troligt att datorspelsberoende hänger samman med psykisk ohälsa såsom stress, oro, depression och ångest. Enligt WHO är kännetecken av datorspelsberoende, exempelvis att en person med datorspelsberoende har försämrad kontroll över spelandet av dator- eller videospel. Psykisk ohälsa handlar om allt psykiskt illamående från lindriga psykiska tillstånd såsom stress och oro till allvarliga tillstånd såsom depression och ångest. Det har uppmärksammats att datorspelsberoende och psykisk ohälsa hänger väl samman med varandra. Sjuksköterskan är ofta den första kontakten när personer med psykisk ohälsa söker vård. Omvårdnad vid personer med datorspelberoende är samtalsstöd med syfte för att ändra patients levnadsvanor. Det är viktigt att sjuksköterskan håller sig uppdaterad om nya kunskaper för att kunna ge adekvat vård till patienter. Syfte Syfte var att belysa psykisk ohälsa bland personer med datorspelberoende. Metod I detta arbete användes litteraturöversikt som design för att svara på syftet.  Totalt 20 vetenskapliga artiklar inkluderades i resultatet. Dessa hämtad från tre databaser, PubMed, CINAHL och PsycINFO. Resultat Resultatet visade fem olika kategorier. Dessa kategorier lyder: Depression, stress, ångest, substansmissbruk och alkoholmissbruk samt låg självförtroende. Slutsats Syftet med den här litteraturöversikten var att belysa psykisk ohälsa bland personer med datorspelsberoende. Resultatet visade att personer med datorspelsberoende har högre risk att drabbats av psykisk samsjuklighet såsom depression, stress, ångest, Dessa är tecken på lågt känsla av sammanhang (KASAM). Dessutom visade studier att substansmissbruk och låg självförtroende hängde samman med datorspelberoende. Dock saknas en tydlig beskrivning till hur tillstående korrelerade med varandra, vilken kan anses som vidare forskning.
2

Video- och datorspelsberoende ur ett elevhälsoperspektiv

Gotthardsson, Adam January 2019 (has links)
The development of video and computer games has been rapid and has received a large number of users among children and young people. Gaming online makes it a social place where users can do common activities in the game. For some users, gaming has had negative consequences in relation to their surroundings. There may be lost control over time played, social isolation, deteriorated school results or problems at work. The World Health Organization chose in its eleventh edition of the International Statistical Classification of Diseases and Related Health Problems to introduce the diagnosis of Gaming Disorder while the American Psychiatric Association chose to investigate the matter further to possibly introduce it into the Diagnostics and Statistics Manual for Psychiatric Disorders V. This study investigates from a pupil health perspective what consequences gaming can have for pupils in elementary school. In the study, ten respondents who work in elementary school F-9 are interviewed. The respondents consist of teachers and curators from all parts of the elementary school and a resource staff working in the primary school. To analyze the study, research is used based on Internet Gaming disorder and Gaming disorder as well as theory of risk and protection factors to develop norm-breaking behavior. The conclusions of the study are that all of the respondents had experienced some form of problems and consequences among pupils linked to gambling. It could affect the students as well as individuals but also the psychosocial environment in the school The individual consequences were often linked to the students' ambition and motivation level in the school while it contributed to offensive language use and difficult-to-solve conflicts that were based on things that took place outside the school. There are no specific measures for this type of problem, but students are often noticed in other systems such as absence or school results.
3

Datorspelsberoende och skolans roll - en framtida utmaning : En kvalitativ intervjustudie om synen på datorspelsberoende som diagnos och framtida utmaningar bland behandlare och skolkuratorer

Micheal, Cijade, Skantz, Ludwig January 2019 (has links)
The study aims to investigate therapists and school counselors' views on gaming disorder as a future diagnosis and how gaming problems affects the Swedish secondary school from an intersectional perspective. The qualitative study involves three therapists and two school counselors who have come into contact with problematic gaming. The theories used are social constructivism, intersectionality and social learning. The results showed a positive attitude regarding the launching of gaming disorder as a diagnosis, such as an increase accessibility to treatment and more demands on research regarding gaming disorder. However, they expressed concern that the diagnosis could contribute to stigmatization. Further, the result showed an awareness that some groups such as people with functional variation, lower socioeconomic position and people who are of male gender, could be more exposed for and effected by gaming disorders. Finally, the study provides a knowledge base for the possible upcoming diagnosis and how the Swedish school and therapist could work with it. / <p>2019-01-17</p>
4

Socialarbetares syn på datorspelande ungdomar : En intervjustudie om socialarbetares problematisering av ett nytt fenomen / Socialworkers view of gaming adolescents. : A interview study of social workers problematization of a new phenomena

Carlsson, Kim, Engström, Maria January 2012 (has links)
The purpose of our study is to describe and understand whether, and if so, how social workers in school and in social services construct computer gaming adolescents as a social problem. We chose social workers who encounter adolescents with different problems. We have conducted qualitative interviews with vignettes to capture the social workers' reasoning about computer gaming adolescents and how they handle this in their work. The study shows that all social workers we interviewed had encountered adolescents with troubling computer gaming habits. In the study, all agree that computer gaming becomes a problem when it leads to deviant behaviour such as not going to school, staying up all night and so on. Social workers have adapted their work with computer gaming adolescents after their workplace policies, resources and make efforts to make it manageable to work with. One example of how they make it manageable is that they look at the problem in a context and focus on other factors than the excessive computer gaming such as poor family relationships. In the process of being established as a social problem computer gaming addiction is weak.
5

Risk- och skyddsfaktorer i arbetet med individer som är beroende av datorspel. : En socialpedagogisk analys av professionellas berättelser. / Risk- and protective factors in the work with individuals who have gaming disorder. : A social pedagogical analysis of the stories of professionals.

Fager, LaLuna, Andersson, Emelie January 2021 (has links)
Introduktion: Behandlingen av datorspelsberoende är av svag evidensbaserad grund och diagnosen har ännu inte fått en svensk översättning. Syftet med föreliggande studie är att genom kvalitativa intervjuer med professionella undersöka berättelser om risk- och skyddsfaktorer i relation till behandlingsarbetet med individer som är beroende av datorspel. Metod: Som vetenskapsteoretisk utgångspunkt har vi utgått från hermeneutik, studien har utförts med den kvalitativa ansatsen där fem professionella behandlare har intervjuats. Studien har tagit teoretisk inspiration från den symboliska interaktionismen för att kunna tolka och genomföra analys av studiens empiri. Resultat: Riskfaktorer som informanterna kan se hos individer med datorspelsberoende är psykisk ohälsa, neuropsykiatriska diagnoser, särbegåvning, dåliga hemförhållanden, spel som flykt samt att spel är lättillgängligt. Skyddsfaktorer som kan ses hos individerna var goda hemförhållanden och god ekonomi samt att kunna balansera spelandet med andra aktiviteter och fritidsintressen. Även god skolgång och känslan av att ingå i ett sammanhang och känna meningsfullhet påvisades som en skyddsfaktor. I resultatet framkom det att behandlingsarbetet oftast grundar sig i KBT och MI. Familjeterapi är också viktigt i många fall samt att arbeta med levnadsvanor och positiva förändringsprocesser. Efterföljande behandling som återfallsprevention och strategier för efter avslutad behandling var också av vikt. Resultatet analyserades med hjälp av tidigare forskning och symbolisk interaktionism som teoretisk utgångspunkt. Slutsatser: Studien slutsatser visar på att flera riskfaktorer kan skapa en sårbarhet hos individen medans flera skyddsfaktorer istället kan skapa en motståndskraft mot problematiken. De riktlinjer med KBT och MI beskrivs som bristfälliga och att de professionella behöver ta till andra behandlingsmetoder för att försöka bemöta varje individs upplevelse av problematiken.
6

When real life is error : En kvalitativ studie om hur omgivningen påverkar utvecklingen av datorspelsberoende / När det verkliga livet känns fel : En kvalitativ studie om hur omgivningen påverkar utvecklingen av datorspelsberoende

Rittwage, Andreas, Pettersson, Daniel January 2011 (has links)
Studiens syfte är att studera de bakomliggande sociala faktorerna som kan bidra till utvecklingen av datorspelsberoende. Studien genomfördes kvalitativt genom att intervjua fem personer som själva ansett sig vara datorspelsberoende. Tidigare forskning som berört detta ämne har handlat om hur användare påverkas av spelet, och inte vad som lett fram tillatt det intensiva spelandet påbörjades. Som teoretisk utgångspunkt för studien valdes den utvecklingsekologiska modellen som användes för att studera individen utifrån ett mikro-,meso-, exo-, makroperspektiv. Våra data visar resultat främst på en mikronivå där vi fann att en problematik på denna nivå fanns genomgående för samtliga informanter. Vi fann också att datorspelsberoende passar in på de kriterier för beroende som satts upp av American Psychiatric Association trots att datorspelsberoende inte ingår i de erkända beroendena.
7

Personlighetsdrag och Psykisk ohälsa relaterat till Datorspelsberoende hos ungdomar : En kvantitativ mediationsstudie på gymnasieelever / Personality traits and Mental Illness related to Internet gaming addiction in adolescence : A quantitative mediation study

Razavioun, Popak, Muhammad, Daria January 2018 (has links)
Många ungdomar spelar datorspel dagligen och trots att många spelar för underhållnings skull finns det dem som utvecklar problem likt missbruksproblematik. Datorspelsberoende är ingen diagnos men ingår i Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders 5th edition (DSM-5) som ett potentiellt nytt tillstånd som kräver ytterligare forskning. Föreliggande studie syftade till att undersöka vilka personlighetsdrag hos ungdomar som har ett samband med datorspelsberoende och som i sin tur har ett samband med psykisk ohälsa samt hur sambanden ser ut hos pojkar respektive flickor. Studiens övergripande syfte var att bidra med kunskap inom datorspelsberoende för att behandling för denna målgrupp ska kunna bli mer individanpassad. 123 gymnasieelever deltog i en enkätundersökning. Mediationsanalyser gjordes på datamaterialet, som bestod av specifika personlighetsdrag som prediktorvariabel, datorspelsberoende som mediator och psykisk ohälsa som utfallsvariabel. Inga mediationseffekter för det totala stickprovet uppmättes. Resultatet visade på tre medelstora mediationseffekter för pojkar och för flickor visades inget samband mellan prediktor-, mediator- och utfallsvariabel, varpå mediationsanalys inte utfördes på detta stickprov. Studiens resultat indikerar på att det finns en mediationseffekt av datorspelsberoende på relationen mellan specifika personlighetsdrag och psykisk ohälsa hos pojkar, men inte flickor. / Many adolescents play computer games daily and despite the fact that many play for the sake of entertainment, there are those who develop problems similar to addiction problems. Internet gaming addiction is not a diagnosis but it's part of Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders 5th edition (DSM-5) as a potentially new state that requires further research. This study aimed to investigate which personality traits of young people that have a relationship with Internet gaming addiction and which in turn have a relationship with mental illness and how the relationships between the variables interact in samples with boys and girls. The overall aim of the study was to contribute knowledge in Internet gaming addiction to enable treatment for this target group to become a more individualized treatment. 123 high school students participated in a survey. Mediation analysis were made on the data consisting of specific personality traits as predictor variable, Internet gaming addiction as mediator and mental illness as outcome variable. No mediation effects for the total sample were measured. The results showed 3 medium mediation effects for boys and for girls there was no correlation between predictor, mediator and outcome variables, after which mediation analysis was not performed on this sample. The results of the study indicate that there is a mediation effect of Internet gaming addiction on the relationship between specific personality traits and mental illness for boys, but not girls.
8

Tvångsvård på grund av problematiskt datorspelande : En rättsvetenskaplig studie av <em>annat socialt nedbrytande beteend</em>e i 3 § LVU

Gustavsson, Cecilia, Lundqvist, Petra January 2010 (has links)
<p>This paper has focused on specific aspects of the law concerning the 3rd paragraph of The Care of Young Persons Act (1990:52), LVU. The purpose of this study was to examine the prerequisite <em>other social destructive behaviour</em> in four cases where youths has been under compulsory institutional care because of their computer gaming. The study was composed on a legal dogmatic method and a legal sociologist perspective. The legal dogmatic method implies to examine the law and its elaboration, the legal sociologist perspective focus on the consequences and causes of the court of law. The study shows that problematic computer gaming is an increasing problem in society and that <em>other social destructive behaviour</em> is a wide prerequisite that need new amendment in order to ensure citizens certainty.</p>
9

Tvångsvård på grund av problematiskt datorspelande : En rättsvetenskaplig studie av annat socialt nedbrytande beteende i 3 § LVU

Gustavsson, Cecilia, Lundqvist, Petra January 2010 (has links)
This paper has focused on specific aspects of the law concerning the 3rd paragraph of The Care of Young Persons Act (1990:52), LVU. The purpose of this study was to examine the prerequisite other social destructive behaviour in four cases where youths has been under compulsory institutional care because of their computer gaming. The study was composed on a legal dogmatic method and a legal sociologist perspective. The legal dogmatic method implies to examine the law and its elaboration, the legal sociologist perspective focus on the consequences and causes of the court of law. The study shows that problematic computer gaming is an increasing problem in society and that other social destructive behaviour is a wide prerequisite that need new amendment in order to ensure citizens certainty.
10

När verkligheten sätts ur spel : En kvalitativ studie om profesionella socialarbetares förhållningssätt till problematiskt datorspelande som ett beroende

Falk-Lundgren, Fredrik, Johnselius, Max January 2011 (has links)
This study examines how professional social workers relate to problematic computer and video gaming as an addiction. It is a qualitative interview study aimed to describe and analyze how professional social workers, who in some way work with problematic computer gaming, relate to the player’s problems in terms of a concept of dependency. The theoretical approach is based on social constructivist theories of discourses, normality, the definition of dependency and diagnoses. The study was conducted through five qualitative half structured definition interviews with professional social workers that work directly or comes in contact with problematic computer gaming. The results portray a consistent, yet fragmented understanding of the problem. Daily life is described as "reality" and the problematic computer gaming as "escapism". The player can’t meet the normative requirements of its surroundings and is classified as addicted. The informants describe similar problems related to computer gaming, but have different ideas on how the problems arise. The study concludes that professionals specifically describing problematic gaming as an addiction explain their clients in terminology comparable to substance abuse. Those who don’t relate to the concept of dependence as firmly describe the problematic gaming as more of a consequence of the interaction between the player and its surroundings.

Page generated in 0.0842 seconds