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Planejamento de movimento para grupos utilizando campos potenciaisSilveira, Renato January 2008 (has links)
A simulação do movimento de humanos virtuais em mundos sintéticos é necessária a áreas tais como: jogos eletrônicos, filmes, ambientes virtuais colaborativos como Second Life R , simulação de pedestres, sistemas de treinamento e simulação de evacuações em situações de emergência. Contudo, mesmo sendo um importante tópico de pesquisa desde a década de 70, a simulação de comportamentos para personagens virtuais ainda é um desafio. O principal objetivo deste trabalho é estender a técnica proposta por Dapper et al. (DAPPER, 2007) onde foi apresentado um planejador de movimento para humanos virtuais que fornece trajetórias suaves e dependentes de parâmetros individuais dos agentes, permitindo a navegação de grupos de forma mais eficiente. Neste trabalho, é proposto um algoritmo para controlar o movimento de grupos em ambientes interativos e uma estratégia para manter a formação durante o deslocamento. O método é baseado em campos potenciais, ou seja, na solução numérica de problemas de valores de contorno envolvendo a equação de Laplace. O método proposto, é composto de duas camadas. Na primeira camada, um mapa para o controle do grupo é criado para possibilitar o controle de cada indivíduo, enquanto que na segunda camada, um algoritmo de planejamento de caminho é utilizado para o movimento do grupo como um todo. A técnica proposta combina o planejamento de movimento para grupos com a navegação baseada em esboços. Os resultados mostram que a técnica é robusta e pode ser utilizada em tempo-real. / The motion simulation of the movement of virtual humans in synthetic worlds is necessary for areas such as: electronic games, movies, collaborative virtual environments such as Second Life R , pedestrian simulation, training systems, simulation of evacuations in emergency situations. However, although being an important research topic since the 70s, the simulation of behaviors for virtual characters is still a challenge. Dapper et al. (DAPPER, 2007) developed a motion planner that provides smooth trajectories dependent on the individual parameters of the agents. The main goal of this work is to extend the technique proposed by Dapper, allowing for a more efficient control and navigation of groups. In this work, an algorithm for the control of group motion in interactive environments is proposed, along with a strategy for maintaining the group formation during the motion. The method is based on potential fields, more specifically, on the numeric solution of boundary-value problems involving the Laplace equation. The proposed method has two layers. In the first layer, a map for group control is created in order to allow for the control of every individual, while in the second layer a path planning algorithm is used for the movement of the group as a whole. The proposed technique combines the planning of group movements with a sketch-based navigation. The results show that the technique is robust and can be used in real-time.
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A new 3D shape descriptor based on depth complexity and thickness information / Um novo descritor de formas 3D baseado em informações de depth complexity e thicknessSchmitt, Wagner January 2015 (has links)
Modelos geométricos desempenham um papel fundamental em divérsas áreas, desde a indústria do entretenimento até aplicações científicas. Para reduzir o elevado custo de criação de um modelo 3D, a reutilização de modelos existentes é a solução ideal. Recuperação de modelos 3D utilizam técnicas baseadas em conteúdo (do inglês CBR) que auxiliam a busca de modelos desejados em repositórios massivos, muitos disponíveis publicamente na Internet. Pontos principais para técnicas CBR eficientes e eficazes são descritores de forma que capturam com precisão as características de uma forma 3D e são capazes de discriminar entre diferentes formas. Nós apresentamos um descritor com base na distribuição de duas características globais, extraídas de uma forma 3D, depth complexity e thickness, que, respectivamente, capturam aspectos da topologia e da geometria das formas 3D. O descritor final, chamado DCT (depth complexity and thickness histogram), é um histograma 2D invariante a translações, rotações e escalas das formas geométricas. Nós eficientemente implementamos o DCT na GPU, permitindo sua utilização em consultas em tempo real em grandes bases de dados de modelos 3D. Nós validamos o DCT com as Princeton e Toyohashi Forma Benchmarks, contendo 1815 e 10000 modelos respectivamente. Os resultados mostram que DCT pode discriminar classes significativas desses benchmarks, é rápido e robusto contra transformações de forma e diferentes níveis de subdivisão e suavidade dos modelos. / Geometric models play a vital role in several fields, from the entertainment industry to scientific applications. To reduce the high cost of model creation, reusing existing models is the solution of choice. Model reuse is supported by content-based shape retrieval (CBR) techniques that help finding the desired models in massive repositories, many publicly available on the Internet. Key to efficient and effective CBR techniques are shape descriptors that accurately capture the characteristics of a shape and are able to discriminate between different shapes. We present a descriptor based on the distribution of two global features measured on a 3D shape, depth complexity and thickness, which respectively capture aspects of the geometry and topology of 3D shapes. The final descriptor, called DCT (depth complexity and thickness histogram), is a 2D histogram that is invariant to the translation, rotation and scale of geometric shapes. We efficiently implement the DCT on the GPU, allowing its use in real-time queries of large model databases. We validate the DCT with the Princeton and Toyohashi Shape Benchmarks, containing 1815 and 10000 models respectively. Results show that DCT can discriminate meaningful classes of these benchmarks, and is fast to compute and robust against shape transformations and different levels of subdivision and smoothness.
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A contribuição da prova de matemática do ENEM para o ensino de probabilidade e estatísticaSerra, Diego da Silva January 2015 (has links)
O ensino de conteúdos de Probabilidade e Estatística na Educação Básica é atualmente um dos desafios do professor de Matemática e há carência de material de apoio didático, principalmente para a preparação dos alunos às questões da prova do Exame Nacional do Ensino Médio (ENEM). O presente estudo teve como objetivo resolver e comentar as questões das provas de Matemática do ENEM realizadas nos anos de 2009 a 2014. Foram analisadas as questões que envolviam conteúdos específicos de Probabilidade e Estatística ou representação gráfica em geral. Nesta análise levamos em consideração a classificação do nível de dificuldade na interpretação da leitura, de gráficos segundo Curcio e tabelas conforme Wainer e também os registros de representação semiótica citados por Duval. Observamos que ao longo do tempo a distribuição dos conteúdos nas provas permanece u, praticamente, estável e ultrapassam 20% a participação das questões da área de interesse deste estudo. As principais competências exploradas nas provas envolviam a leitura direta de dados em gráficos, tabelas ou quadros. As habilidades de resolução de problemas, inferência e aleatoriedade se fizerem presentes. Como produto deste estudo foi desenvolvida uma sequência didática com 15 alunos do Instituto Federal de Educação, Ciências e Tecnologia Sul-Rio-Grandense (IFSul) na cidade de Charqueadas. A abordagem metodológica adotada foi a Engenharia Didática. Os alunos mostraram no pós-teste elevação no índice de acertos e no grau de importância atribuído e reduziram o nível médio de dificuldade percebido nas questões da prova do ENEM-2014. / The Probability and Statistics teaching in Basic Education is, currently, one of the challenges of mathematics teacher and there is a lack of educational support material, mainly to prepare students to do the Exame Nacional do Ensino Médio (ENEM). This study aimed to solve and comment questions of ENEM math tests that carried out from 2009 to 2014. The issues involving specific contents of probability and statistics or graphical representation at large were analyzed. This analysis considered the classification of the level of difficulty on interpretation when reading the graphs according to Curcio, the charts in accordance with Wainer and also the semiotic representation registers cited by Duval. It was observed that over the time, the distribution of content in tests remains, virtually, stable and overtook more than 20% the share of issues related to the interest area of this study. The main competencies explored in the test involved the direct reading of the graphs's data, tables or figures. Problems-solving skills, inference and randomness were observed. As a product of this study was developed a teaching sequence with 15 students of Instituto Federal Sul-Rio-Grandense (IFSul) in the city of Charqueadas. The methodological approach used was the Didactic Engineering. The students showed at posttest an increase in the hit rate and in the degree of importance attributed to this and reduced the average level perceived on the difficulty solving the issues of ENEM 2014.
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Video view interpolation using temporally adaptive 3D meshes / Interpolação de vistas em video utilizando malhas 3D adaptativasFickel, Guilherme Pinto January 2015 (has links)
Esta tese apresenta um novo método para interpolação de vistas em vídeos usando câmeras ao longo de um baseline baseado em uma triangulação 2D. A imagem de referência é primeiramente particionada em regiões triangulares usando informação de bordas e escala, visando colocar vértices ao longo das bordas da imagem e aumentar o número de triângulos em regiões texturadas. Um algoritmo de casamento de regiões é então usado para encontrar a disparidade inicial de cada triângulo, e uma etapa de refinamento é aplicada para mudar a disparidade nos vértices dos triângulos, gerando um mapa de disparidade linear em trechos. Uma simples etapa de pós-processamento é aplicada para conectar os triângulos com disparidade semelhante, gerando uma malha 3D relacionada a cada câmera, que são usadas para gerar novas vistas sintéticas ao longo do mesmo baseline das câmeras. Para gerar vistas com menos artefatos temporais (flickering), foi proposta uma abordagem para atualizar a malha 3D inicial dinamicamente, movendo, removendo e inserindo vértices a cada quadro baseado no fluxo óptico. Esta abordagem permite relacionar triângulos da malha ao longo do tempo, e uma combinação de Modelo Oculto de Markov, aplicado nos triângulos que persistem ao longo do tempo, com Filtro de Kalman, aplicado nos vértices, permite a geração de uma mapa de disparidade com coerência temporal. Com a abordagem proposta, o processo de gerar vistas interpoladas se reduz à trivial tarefa de renderizar uma malha poligonal, algo que pode ser feito muito rapidamente, principalmente quando placas gráficas são utilizadas. Além disso, as vistas geradas não possuem buracos, diferente de muitas técnicas de interpolação de vistas baseadas em pixels que requerem procedimentos de pós-processamento para preencher buracos. Os resultados experimentais indicam que a abordagem proposta foi capaz de gerar vistas interpoladas visualmente coerentes em vídeos desafiadores, com luz natural e movimento de câmera. Além disso, uma avaliação quantitativa usando métricas de qualidade de vídeos mostrou que as sequências de video interpoladas são melhores que abordagens competitivas. / This thesis presents a new method for video view interpolation using multiview linear camera arrays based on 2D domain triangulation. The domain of the reference image is initially partitioned into triangular regions using edge and scale information, aiming to place vertices along image edges and to increase the number of triangles in textured regions. A region-based matching algorithm is then used to find an initial disparity for each triangle, and a refinement stage is applied to change the disparity at the vertices of the triangles, generating a piecewise linear disparity map. A simple post-processing procedure is applied to connect the triangles with similar disparities, generating a full 3D mesh related to each camera (view), which are used to generate the new synthesized views along the cameras baseline. In order to generate views with less temporal flickering artifacts, we propose a scheme to update the initial 3D mesh dynamically, by moving, deleting and inserting vertices at each frame based on optical flow. This approach allows to relate triangles of the mesh across time, and a combination of Hidden Markov Models (HMMs), applied to time-persistent triangles, with the Kalman Filter, applied to vertices, so that temporal consistency can also be obtained. With the proposed framework, view interpolation reduces to the trivial task of rendering polygonal meshes, which can be done very fast, particularly when GPUs are employed. Furthermore, the generated views are hole-free, unlike most point-based view interpolation schemes that require some kind of post-processing procedures to fill holes. Experimental results indicate that our approach was able to generate visually coherent in-between interpolated views for challenging, real-world videos with natural lighting and camera movement.
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Simulação de objetos deformáveis baseada na análise dinâmica / Deformable object simulation based on dynamic analysisNedel, Luciana Porcher January 1993 (has links)
O crescente número de sistemas de animação que utilizam a cinemática para gerar movimento de objetos vem levando os pesquisadores a buscar outras alternativas para produzir resultados mais realistas. Com base nesta premissa, vários autores começaram a estudar a geração de movimento de objetos sintéticos através da aplicação da dinâmica. Assim surgiram os modelos baseados em leis físicas. Num primeiro momento foram abordados apenas objetos rígidos, passando-se mais tarde a considerar objetos articulados e, por fim, aqueles com características elásticas, também denominados de objetos flexíveis ou deformáveis. O objetivo principal do trabalho é a definição de um modelo para simulação de objetos deformáveis no espaço euclidiano. São abordados tanto o modelo geométrico utilizado como o modelo físico, sendo ressaltadas as forças aplicadas sobre o objeto e as restrições que podem ser impostas pelo mundo virtual no qual o mesmo está inserido. Dentre as forças descritas, pode-se destacar: força gravitacional, elasticidade, força de curvatura e torção, colisão e atrito. A fundamentação do trabalho desenvolvido é apresentada na forma de uma introdução aos sistemas de animação, enfatizando os sistemas baseados em leis físicas e de uma revisão bibliográfica dos métodos de deformação existentes. No que diz respeito à colisão de objetos elásticos, são descritos tanto os métodos estudados para a solução das mesmas, como as técnicas para detecção do choque. A simulação do movimento é descrita sob dois aspectos: o algoritmo utilizado para a geração do movimento e a integração numérica das equações diferenciais no tempo. É abordado ainda, em detalhe, o protótipo desenvolvido com o propósito de validar o modelo proposto, sendo descrita a linguagem criada a fim de permitir a especificação da animação e parâmetros diversos do modelo. Por fim, são apresentados e avaliados os resultados obtidos através do desenvolvimento do modelo proposto por intermédio do protótipo FLEX3D. É dedicada ainda especial atenção às perspectivas futuras deste trabalho. / The growing number of animation systems that use kinematics to generate the motion of objects have led to other alternatives to produce more realistic results. Some authors began to study the animation of synthetic objects through the application of the dynamic concepts, creating the modern physically based models. At first, only rigid objects were treated; later on articulated objects were considered. At last, those with elastic characteristics (called flexible or deformable objects) were taken into consideration. The main goal of this work is to define a simulation model for deformable objects in the euclidean space. Both the geometric and the physical models are presented, considering the forces applied to the object and the constraints defined by the virtual world. Described forces include gravity, elasticity, dumping force, collision and attrition. This work presents an introduction to animation systems focusing the physically based systems. After this, a bibliographic review of the existent deformation methods is made. Methods for detecting and solving the collision between two elastic objects are described. Two aspects of the motion simulation are described: the algorithm used to generate the motion and the numeric integration of the differential equations in time. A prototype named FLEX3D is presented to validate the proposed model. The language used for specifying the animation is described and results obtained through the use of FLEX3D are also presented. Special attention is given to the possible future works.
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Sistematização de conhecimentos para o desenvolvimento de ambientes virtuais digitais interativosBülow, Gustavo January 2011 (has links)
Este trabalho tem por objetivo elaborar uma sistematização de conhecimentos técnicos, funcionais e compositivos, complementares aos conhecimentos tradicionais da arquitetura e do design, para o desenvolvimento de ambientes virtuais digitais interativos para jogos digitais e cenografia virtual para televisão. Para tanto, é elaborada uma fundamentação teórica baseada em pesquisa bibliográfica e é estudado um caso de produção de um cenário virtual para televisão. Como experiência de validação, é criado um ambiente virtual para jogo digital, utilizando-se a sistematização de conhecimentos proposta. / This paper aims to draw up a systematization of technical, functional and compositional knowledge, complementary to traditional knowledge of architecture and design, to the development of digital interactive virtual environments for videogames and virtual set design for television. Therefore, it is elaborated a theoretical framework based on literature review, and a case is studied where a virtual set for television is developed. As a validation experiment, it is created a virtual environment for a digital game, using the knowledge systematization proposed.
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3DS-BVP : a path planner for arbitrary surfaces / 3DS-BVP: um planejador de caminhos para superfícies arbitráriasFischer, Leonardo Garcia January 2011 (has links)
Métodos eficientes para planejamento de caminhos têm sido explorados ao longo dos anos para permitir movimento de robôs autônomos ou agentes virtuais. Basicamente, estes algoritmos buscam pelo ambiente por um caminho com pouca probabilidade de colisão com obstáculos, e que conduza o agente de uma posição inicial para uma posição objetivo. Apesar de os primeiros algoritmos para planejamento de caminhos para calcular rotas em grafos foram apresentados a mais de 50 anos atrás, ainda existe muito trabalho sendo realizado para melhorar as técnicas existentes hoje em dia. Os algoritmos de planejamento de caminhos atuais normalmente assumem que o ambiente pode ser facilmente projetado em um plano. Também existem diversos algoritmos que podem trabalhar facilmente com mais dimensões. Porém, uma classe de ambientes que não podem ser facilmente tratadas pelos algoritmos atuais é composta por superfícies arbitrárias. Estas superfícies, com buracos e torções, por exemplo, não podem ser facilmente projetadas em um plano. O fato de o caminho ser restrito à superfície faz com que, em um dado ponto o algoritmo precise calcular um caminho 2D em uma superfície 3D, o que não é trivial de mapear em um algoritmo de planejamento de caminhos para várias dimensões. Este trabalho apresenta uma nova técnica de planejamento de caminhos em superfícies 3D, chamada 3DS-BVP. Este novo planejador de caminhos é baseado em um algoritmo de planejamento de caminhos para ambientes 2D. O algoritmo anterior, chamado BVPPath- Planner, utiliza problemas de valor de contorno (Boundary Value Problems, BVP) e funções harmônicas para gerar campos potenciais. Ao seguir o gradiente descente destes campos potenciais, é possível produzir caminhos suaves livres de mínimos locais, partindo de qualquer posição do ambiente para um dado objetivo. Nosso algoritmo gera um campo potencial diretamente na superfície 3D utilizando um método numérico que foi inspirado por aquele utilizado no BVP-Path-Planner. O 3DS-BVP trabalha sobre superfícies complexas com buracos ou curvaturas, representadas por malhas de triângulos, sem a necessidade de parametrizar a superfície em uma representação 2D. Nossos resultados demonstram que a técnica pode gerar caminhos com qualidade similar àqueles gerados pelo BVP-Path-Planner em ambientes planos. O mesmo algoritmo é capaz de gerar caminhos em superfícies arbitrárias a taxas de atualização interativas. / Efficient path planning methods are being explored along the years to allow the movement of autonomous robots or virtual agents. Basically these algorithms search the environment for a path with low probability of collision with obstacles that conduces the agent from an initial to a goal position. Although the first path planning algorithms to compute routes in graphs were presented more than 50 years ago, there is still a lot of effort into improving the current approaches. The current path planning algorithms usually assume that the environment can be easily projected on a plane. There are also other algorithms that can easily deal with higher dimensional spaces. But a class of environments that cannot be easily treated by current algorithms is the one composed by arbitrary surfaces. These surfaces, with holes and bends for instance, cannot be directly projected on a plane. Because the path must be on the surface, it has only 2 degrees of freedom in any point of the surface, which is not trivial to map for a higher dimensional path planning algorithm. This work presents a new technique for path planning on 3D surfaces called 3DS-BVP. This new path planner is based on a previous path planning algorithm for 2D environments. The former algorithm, called BVP-Path-Planner, uses Boundary Value Problems (BVP) and harmonic functions to generate potential fields. By following the gradient descent of these potential fields, it is possible to produce smooth paths free from local minima from any point of the environment to a given goal position. Our algorithm generates a potential field directly on the 3D surface using a numerical method inspired on the one used by the BVP-Path-Planner. The 3DS-BVP works over complex surfaces of arbitrary genus or curvature, represented by a triangle mesh, without the need of 2D parametrizations. Our results demonstrate that our technique can generate paths with similar quality as those generated by the BVP-Path-Planner in planar environments. The same algorithm is also able to generate paths in arbitrary surfaces at interactive frame rates.
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Utilizando calculadora gráfica no ensino de funções afins e quadráticasSilva, Edmundo Ferreira da 01 July 2014 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Ciências Exatas, Departamento de Matemática, 2014. / Submitted by Larissa Stefane Vieira Rodrigues (larissarodrigues@bce.unb.br) on 2014-12-01T19:13:31Z
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2014_EdmundoFerreiraDaSilva.pdf: 3890152 bytes, checksum: aacbe5a7cee1127bb2aff670b0050ca9 (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana(raquelviana@bce.unb.br) on 2014-12-02T15:43:26Z (GMT) No. of bitstreams: 1
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2014_EdmundoFerreiraDaSilva.pdf: 3890152 bytes, checksum: aacbe5a7cee1127bb2aff670b0050ca9 (MD5) / Neste trabalho, apresentamos um estudo sobre a utilização da calculadora gráfica no ensino de funções afins e quadráticas no ensino médio. Inicialmente, fazemos uma revisão bibliográfica a respeito do uso dessa tecnologia no ensino e aprendizagem da matemática. Mostramos as principais características e funcionalidades da calculadora usada no desenvolvimento do trabalho. Em seguida, apresentamos uma proposta didática para se trabalhar com o auxílio da calculadora gráfica no estudo de funções afins e quadráticas. _________________________________________________________________________________ ABSTRACT / In this work, we present a study on the use of graphing calculator in teaching affine and quadratic functions in high school. Initially, we do a literature review regarding the use of this technology in teaching and learning mathematics. We show the main characteristics and features of the calculator used in development work. Then we present a didactic proposal to work with the aid of graphing calculator in the study of affine and quadratic functions.
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Visualizing multidimensional data similarities: improvements and applications / Visualizando similaridades em dados multidimensionais: melhorias e aplicaçõesRenato Rodrigues Oliveira da Silva 05 December 2016 (has links)
Multidimensional datasetsare increasingly more prominent and important in data science and many application domains. Such datasets typically consist of a large set of observations, or data points, each which is described by several measurements, or dimensions. During the design of techniques and tools to process such datasets, a key component is to gather insights into their structure and patterns, a goal which is targeted by multidimensional visualization methods. Structures and patterns of high-dimensional data can be described, at a core level, by the notion of similarity of observations. Hence, to visualize such patterns, we need effective and efficient ways to depict similarity relations between a large number of observations, each having a potentially large number of dimensions. Within the realm of multidimensional visualization methods, two classes of techniques exist projections and similarity trees which effectively capture similarity patterns and also scale well to the number of observations and dimensions of the data. However, while such techniques show similarity patterns, understanding and interpreting these patterns in terms of the original data dimensions is still hard. This thesis addresses the development of visual explanatory techniques for the easy interpretation of similarity patterns present in multidimensional projections and similarity trees, by several contributions. First, we proposemethodsthat make the computation of similarity treesefficient for large datasets, and also allow their visual explanation on a multiscale, or several levels of detail. We also propose ways to construct simplified representations of similarity trees, thereby extending their visual scalability even further. Secondly, we propose methods for the visual explanation of multidimensional projections in terms of automatically detected groups of related observations which are also automatically annotated in terms of their similarity in the high-dimensional data space. We show next how these explanatory mechanismscan be adapted to handle both static and time-dependent multidimensional datasets. Our proposed techniques are designed to be easy to use, work nearly automatically, handle any typesof quantitativemultidimensional datasets and multidimensional projection techniques, and are demonstrated on a variety of real-world large datasets obtained from image collections, text archives, scientific measurements, and software engineeering. / Conjuntos de dados multidimensionais são cada vez mais proeminentes e importantes em data science e muitos domínios de aplicação. Esses conjuntos de dados são tipicamente constituídos de um grande número de observações, ou objetos, cada qual descrito por várias medidas, ou dimensões. Durante o projeto de técnicas e ferramentas para processar tais dados, um dos focos principais é prover meios para análise e levantamento de hipóteses a partir das principais estruturas e padrões. Esse objetivo é perseguido por métodos de visualização multidimensional. Estruturas e padrões em dados multidimensionais podem ser descritos, em linhas gerais, pela noção de similaridade das observações. Portanto, para visualizar esses padrões, precisamos de meios efetivos e eficientes para retratar relações de similaridade dentre um grande número de observações, que potencialmente possuem um grande número de dimensões cada. No contexto dos métodos de visualização multidimensional, existem duas categorias de técnicas projeções e árvores de similaridade que efetivamente capturam padrões de similaridade e oferecem boa escalabilidade, tanto para o número de observações e quanto de dimensões. No entanto, embora essas técnicas exibam padrões de similaridade, o entendimento e interpretação desses padrões, em termos das dimensões originais dos dados, ainda é difícil. O trabalho desenvolvido nessa tese visa o desenvolvimento de técnicas explicativas para a fácil interpretação de padrões de similaridade presentes em projeções multidimensionais e árvores de similaridade. Primeiro, propomos métodos que possibilitam a computação eficiente de árvores de similaridade para grandes conjuntos de dados, e também a sua explicação visual em multiescala, ou seja, em vários níveis de detalhe. Também propomos modos de construir representações simplificadas de árvores de similaridade, e desse modo estender ainda mais a sua escalabilidade visual. Segundo, propomos métodos para explicar visualmente projeções multidimensionais em termos de grupos de observações relacionadas, detectadas e anotadas automaticamente para explicitar aspectos de sua similaridade no espaço de alta dimensionalidade. Mostramos em seguida como esses mecanismos explicativos podem ser adaptados para lidar com dados de natureza estática e dependentes no tempo. Nossas técnicas sã construídas visando fácil utilização, funcionamento semi automático, aplicação em quaisquer tipos de dados multidimensionais quantitativos e quaisquer técnicas de projeção multidimensional. Demonstramos a sua utilização em uma variedade de conjuntos de dados reais, obtidos a partir de coleções de imagens, arquivos textuais, medições científicas e de engenharia de software.
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Carybé: uma construção da imagética do candomblé baiano / Carybé: a construction of the imagery of the Bahian CandombleMarcelo Mendes Chaves 05 October 2012 (has links)
A presente dissertação trata da plástica de Carybé, especificamente em suas ilustrações e produções gráficas, no período compreendido entre 1950 e 1980. A pesquisa desenvolvida sobre essa temática considera a mitologia e a ritualística de origem negro-africana iorubá como uma das poéticas do artista, aproxima sua imagética, em diferentes momentos, à manifestação do sistema religioso do candomblé Queto por uma maior visibilidade e inclusão social e procura pontuar os principais aspectos de sua construção a partir da segunda metade do século XIX. O estudo envolve a análise de quatro produções gráficas. Os trabalhos apresentados são: A Coleção Recôncavo (1951); Das Visitações da Bahia (1974); O Mural dos Orixás(1979); e Os Deuses Africanos no Candomblé da Bahia (1993). Inicialmente, por meio das três produções analisadas no primeiro capítulo, apresentamos o tema da pesquisa, tendo em vista a ressignificação religiosa. Com base na quarta produção, o segundo capítulo analisa a estética afro-brasileira e tem como principal teórico Mariano Carneiro da Cunha. O debate sobre a formação do candomblé Queto na Bahia amplia-se no terceiro capítulo e possibilita uma interlocução com a fotografia, literatura e música, destacando: Pierre Fatumbi Verger, Jorge Amado e Dorival Caymmi. Em uma abordagem da história da arte afro-brasileira e utilizando uma perspectiva da antropologia estética, procuramos compreender a produção de Carybé inserida na formação identitária do Brasil. / RESUMO A presente dissertação trata da plástica de Carybé, especificamente em suas ilustrações e produções gráficas, no período compreendido entre 1950 e 1980. A pesquisa desenvolvida sobre essa temática considera a mitologia e a ritualística de origem negro-africana iorubá como uma das poéticas do artista, aproxima sua imagética, em diferentes momentos, à manifestação do sistema religioso do candomblé Queto por uma maior visibilidade e inclusão social e procura pontuar os principais aspectos de sua construção a partir da segunda metade do século XIX. O estudo envolve a análise de quatro produções gráficas. Os trabalhos apresentados são: A Coleção Recôncavo (1951); Das Visitações da Bahia (1974); O Mural dos Orixás(1979); e Os Deuses Africanos no Candomblé da Bahia (1993). Inicialmente, por meio das três produções analisadas no primeiro capítulo, apresentamos o tema da pesquisa, tendo em vista a ressignificação religiosa. Com base na quarta produção, o segundo capítulo analisa a estética afro-brasileira e tem como principal teórico Mariano Carneiro da Cunha. O debate sobre a formação do candomblé Queto na Bahia amplia-se no terceiro capítulo e possibilita uma interlocução com a fotografia, literatura e música, destacando: Pierre Fatumbi Verger, Jorge Amado e Dorival Caymmi. A partir de uma abordagem da história da arte afro-brasileira e de uma perspectiva da antropologia estética, procuramos compreender a produção de Carybé inserida na formação identitária do Brasil.
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