• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 22
  • Tagged with
  • 22
  • 7
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
21

Digital spelifiering, motivation och måluppfyllelse i ämnet teknik på högstadiet / Digital gamification, Motivation and Goal Fulfillment in the Subject Technology in Junior High School

Håkansson, Carolin January 2024 (has links)
Denna uppsats är en interventionsstudie om spelifiering. Studien har genomförts på en högstadieskola och den inriktar sig mot ämnet teknik. Totalt gick 73 elever från fyra olika klasser med på att delta i studien. Eleverna deltog i en lektion med digital spelifiering och i en analog lektion. Efter varje lektion gjorde eleverna en undersökning om deras motivation och måluppfyllelse. Syftet med studien var att se hur noggrant utformad spelifiering skulle kunna påverka motivation och måluppfyllelse. Resultatet av undersökningen sammanställdes i diagram. Därefter jämfördes resultaten med kontrollgrupper. Detta resulterade i ett förväntat resultat av elevernas motivation. Eleven tyckte mer om att medverka i en spelifierad lektion än i en vanlig analog lektion. Å andra sidan visade eleverna en något lägre måluppfyllelse efter att de medverkat i den spelifierade lektionen jämfört med att medverka i en vanlig analog lektion. Därför kan användningen av noggrant utformad spelifiering i en högstadieskola i ämnet teknik anses ha både positiva och negativa effekter. Beroende på om motivation eller måluppfyllelse är det eftersträvade målet så kan läraren anse att spelifiering är användbart eller inte. Resultaten av studien kan förbättras med ytterligare forskning. / This master thesis is an intervention study about gamification. The study have been carried out in a junior high school and is focused on the subject technology. In total 73 students from four different classes agreed to participate in the study. The students participated in one lesson with digital gamification and in one analog lesson. After each lesson the students did a survey about their motivation and goal fulfillment. The purpose of the study was to see how carefully designed gamification could affect motivation and goal fulfillment. The result of the survey was compiled in diagrams. After which they were compared with control groups. This resulted in an expected results of the students motivation. The student enjoyed playing a gamification lesson more than a regular analog lesson. On the other hand the students showed a slightly lower goal fulfillment after playing the gamification lesson compared with a regular analog lesson. Therefore the use of carefully designed gamification in a junior high school in the subject technology could be considered having both positive and negative effects. Depending on motivation or goal fulfillment is the objective the teacher could deem gamification useful or not. The results of the study could improve with further research.
22

Abrahamitiska religioner i svenska läromedel, 1994-2020 : Hur religionerna skildras gentemot varandra / Abrahamic Religions in Swedish Textbooks, 1994-2020 : How the religions are portrayed against each other

Köhler, Jens, Istrefi, Drilon January 2023 (has links)
I svenska läromedel för religionskunskap på högstadienivå är det vanligt att de “abrahamitiska religionerna” behandlas för att ge eleverna en ökad förståelse för religiös mångfald och främja interreligiös tolerans. Tyvärr finns det dock tendenser där islam och judendom framställs som "den andre" i förhållande till kristendomen. Denna framställning varierar beroende på författare och förlag, vilket kan leda till att negativa betoningar får större utrymme i böckerna då skillnader lättare uppmärksammas än likheterna mellan de tre religionerna. Som en följd kan eleverna få en förenklad och stereotypisk bild av religionernas innehåll, historia och praktik. Eftersom kristendom ofta framställs som den samhälleliga normen, blir judendom och islam ofta jämförda i omfång och innehåll, vilket leder till att de hamnar i en position som "den andre" och oftast blir offer för stereotypiseringar och förenklingar. Ibland kan islam porträtteras och tolkas som “bakåtsträvande” och “sexitiskt” då författarna medvetet fokuserar på kontroversiella aspekter som kvinnoförtryck, utan att ge en djupare bild av religionens historiska helhet. Detta kan skapa en ensidig och negativ bild av islam i klassrummet och förstärka fördomar och missuppfattningar som redan finns i samhället. På samma sätt förminskas judendom till att handla enbart om historiska händelser som Förintelsen och den israeliska staten, vilket inte rättvist representerar religionen och det judiska folket. Detta kan förstärka uppfattningen om judendomen som stagnant och gammalmodig, samtidigt som dess många nyanser ignoreras. För att undvika att porträttera islam och judendom som “den andre” i kontrast till kristendom är det viktigt att läromedel ger en rättvis och balanserad bild av de “abrahamitiska religionerna” i deras helhet. Det bör betonas att alla religioner har många olika tolkningar och utövare runt om i världen, och det är därför viktigt att undvika generaliseringar och stereotyper. Genom att presentera religionerna på ett ödmjukt och respektfullt sätt kan läromedel bidra till ökad förståelse och tolerans bland eleverna, samt främja en mer givande interreligiös dialog.

Page generated in 0.0463 seconds