21 |
Examining Whether Instrument Changes Affect Song Recognition the Way Talker Changes Affect Word RecognitionZetzer, Emily E. 24 May 2016 (has links)
No description available.
|
22 |
Hur har användningen av symboler, visuell kommunikation och narrativ förändrats i Baldur’s Gate med utvecklingen av grafiken? / How has the use of symbols, visual communication and narrative changed in Baldur’s Gate with the development of graphics?Israelsson, Tim January 2024 (has links)
Hur skapar man en engagerande och väl fungerande narrativ spelvärld med hjälp av tecken och symboler? Den frågan ska detta arbete försöka besvara, med hjälp av en analys av två spel som tillhör samma spelserie. Analysen utförs med stöd av relevant forskning inom semiotik och narrativ. En jämförande studie kommer att utföras genom att analysera och jämföra spel inom samma spelserie som besitter liknande tema och snarlika narrativ och sedan fokusera på hur användningen av symboliska aspekterna och visuell kommunikation förändrats i takt med den grafiska och tekniska utvecklingen av spelen. Spelen som skall analyseras är Baldur’s Gate 1 (1998) och Baldur´s Gate 3 (2023).
|
23 |
Miljödrivet berättande och karaktärsperspektiv : En komparativ analys av The Last of Us Part I och Part II / Environmental storytelling and character perspective : A comparative analysis of The Last of US Part I and Part IIParneryd Lundberg, Rebecca January 2023 (has links)
Denna analys jämför det miljödrivna berättandet i The Last of Us Part I (2013) med The Last of Us Part II (2020) genom att titta på hur spelarkaraktärerna Joel och Ellie i respektive spel reagerar på spelmiljön. Texten baseras främst på Jenkins (2004), Wilhelmsson (2007) och Fernandez-Varas (2011) forskning inom environmental storytelling men även andra texter förekommer. I analysen observeras skillnader mellan hur Joel och Ellie reagerar på miljön, några anledningar som ligger till grund samt hur detta påverkar spelarens perspektiv. Både spelarkaraktärernas och spelarens kulturella perspektiv analyseras. Spelutvecklare konstateras kunna dra nytta av denna analys genom att den kan hjälpa till att arbeta med miljödrivet berättande. Framtida arbete skulle kunna se ut på en rad olika sätt, det skulle kunna vara att analysen utvidgar mängden spelkonversationer som analyseras, spelare skulle kunna intervjuas samt andra spel skulle kunna analyseras.
|
24 |
Étude comparative des pronoms démonstratifs neutres anglais et français à l'oral : référence indexicale, structure du discours et formalisation en grammaire notionnelle dépendancielle / A comparative study of English and French neutral demonstrative pronouns in face-to-face conversations : indexical reference, discourse structure and Notional Dependancy GrammarBuscail, Laurie 04 October 2013 (has links)
Cette thèse explore le fonctionnement indexical des pronoms démonstratifs anglais this, that et it d’une part, et des pronoms démonstratifs français, en particulier ça, d’autre part, en vue d’une comparaison entre ces deux systèmes. L’ensemble des phénomènes référentiels et discursifs observés sont ramenés à certaines caractéristiques syntactico-sémantiques propres à chaque démonstratif, alors formalisées dans le cadre de la Grammaire Notionnelle Dépendancielle. Les occurrences de this, that, it et ça analysées étant issues de conversations orales spontanées et enregistrées selon le protocole des projets PAC et PFC, notre étude apporte un questionnement sur les avantages et les limites des grands corpus oraux pour les recherches en linguistique théorique. / This thesis focuses from a comparative perspective on the indexical functioning of both English and French demonstrative pronouns, namely this, that and it on the one hand, and celui-ci/là, ceci, cela and ça on the other – with particular emphasis on the neuter pronoun ça. The overall referential and discursive phenomena which are examined are tied to a number of syntactic and semantic features and representations characterizing each demonstrative item. Our treatment is then formalized within the framework of Notional Dependency Grammar. As all our crucial examples concerning this, that, it and ça are extracted from authentic face to face conversations from the PAC and PFC projects, the present study leads to a discussion of the potential advantages and limits of large spoken corpora for research in theoretical linguistics.
|
25 |
Visuellt berättande i spelmiljöer / Visual storytelling in game environmentsRynningsjö, Simon, Wahlström, Tim January 2014 (has links)
Abstrakt I den här uppsatsen undersöks hur ett narrativ kan drivas inom digitala spel enbart med hjälp av spelmiljön. Syftet är att få förståelse för vad miljöberättande behärskar som en självständig form av berättande och vad författarna kan göra för att uppnå detta mål. För att undersöka problemområdet genomfördes en spelproduktion där metoder framtagna under undersökningens gång applicerades. Produktionen testades av utomstående studenter i medieteknik och resultaten sammanställdes med reflektioner kring vad som uppnåtts och de metoder som applicerats. Undersökningen beskriver arbetsprocessen och metoder och visar hur dessa kan driva ett narrativ med en spelmiljö. Abstract In this thesis examines how to drive a narrative in digital games using only the game environment. The purpose is to gain an understanding of what environmental storytelling is capable of as an independent form of narrative and what the authors can do to achieve this goal. To study the problem area, a game production was conducted in which methods developed during the study was applied. The production was tested by other students in media technology and the results that came up were compiled with reflections on what was achieved and the applied methods. The study describes the work process, methods and shows how these can be used to drive a narrative with a game environment. / Detta är en reflektionsdel till en digital medieproduktion.
|
26 |
Building as WitnessMosso, Santiago 21 September 2006 (has links)
A fire station is a building where not too many things happen. But the few that do are either too forgettable or too memorable. This thesis tries to achieve time, innovation and realism. There's a redundancy in this building, in people's actions that makes it memorable.
This building is the evidence of my way of thinking architecture. It reflects my memory as student and architect. It shows an undeniable background. It's questioning why buildings don't endure in time, why they are disposable objects. I'm trying to find reasons to make a building respectful, socially involved with its surroundings.
The project is a midsize fire station. It answers to an actual necessity to relocate the existing fire station on Prince St. (Alexandria, VA) giving more space for firefighters and better access for two trucks. The new site is an existing parking lot that crosses a whole block from South Washington St. to South Columbus St. between Wilkes St. and Wolfe St. This site gave me the possibility to create a building where trucks can access and leave it without turning or maneuvering too much. / Master of Architecture
|
27 |
How To Do It YourselfGoetz, Sarah 01 September 2017 (has links)
No description available.
|
Page generated in 0.4024 seconds