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  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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Interfaces c?rebro-computador: estudo, design e desenvolvimento do jogo AdmiralMind Battleship

Ferreira, Alessandro Luiz Stamatto 28 March 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2014-12-17T15:48:12Z (GMT). No. of bitstreams: 1 AlessandroLSF_DISSERT.pdf: 5359322 bytes, checksum: 38000f531a3025444d952f3756cbb61a (MD5) Previous issue date: 2014-03-28 / Coordena??o de Aperfei?oamento de Pessoal de N?vel Superior / Interface C?rebro-Computador (ICC) ? uma ?rea que v?m sendo estudada h? d?cadas, mas apenas nos ?ltimos anos atingiu um n?vel de maturidade suficiente para permitir o seu uso com jogos digitais. Considerando que no futuro as ICCs far?o parte de sistemas interativos, ? preciso estudar o seu uso, avaliar quais s?o seus desafios e limita??es e, tamb?m, entender de forma mais apurada como adapt?-la para uso conjugado com outras formas usuais de intera??o humano-computador. Nesta pesquisa, investigamos apenas as ICCs n?o-invasivas por entendermos que esse tipo de ICC poder? ser, de fato, utilizada por usu?rios finais nesse novo paradigma de intera??o. Um dos grandes potenciais de uso de ICCs ? no dom?nio de jogos digitais, onde podem aumentar a imers?o e a divers?o atrav?s de um controle via ondas cerebrais. Apesar disso, nos dias atuais, ainda existem grandes dificuldades no processo de design e desenvolvimento de jogos dessa natureza. Como resultados da pesquisa destacamos o extenso levantamento da ?rea, a identifica??o de desafios de intera??o relacionados a ICCs, a identifica??o dos stakeholders atrav?s do referencial te?rico-metodol?gico da Semi?tica Organizacional, a confec??o de um design-rationale para apoiar o processo de design de jogos dessa natureza e, ainda, o design e a implementa??o em C++ de um jogo de batalha naval via uma ICC h?brida baseada em movimento imaginado para uso com o headset EEG Emotic EPOC
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Estudo da usabilidade do portal do aluno do SIGAA Mobile Android da UFRN: identificando diretrizes de interface a serem utilizadas como recomenda??es no processo de desenvolvimento das funcionalidades deste sistema

Maia, Marcelo Pereira 12 April 2016 (has links)
Submitted by Automa??o e Estat?stica (sst@bczm.ufrn.br) on 2016-08-16T23:38:05Z No. of bitstreams: 1 MarceloPereiraMaia_DISSERT.pdf: 2621539 bytes, checksum: 3681961d458b148bbb464e16a99b22d1 (MD5) / Approved for entry into archive by Arlan Eloi Leite Silva (eloihistoriador@yahoo.com.br) on 2016-08-24T22:39:29Z (GMT) No. of bitstreams: 1 MarceloPereiraMaia_DISSERT.pdf: 2621539 bytes, checksum: 3681961d458b148bbb464e16a99b22d1 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-08-24T22:39:29Z (GMT). No. of bitstreams: 1 MarceloPereiraMaia_DISSERT.pdf: 2621539 bytes, checksum: 3681961d458b148bbb464e16a99b22d1 (MD5) Previous issue date: 2016-04-12 / Avalia??o de usabilidade ? um processo importante durante o desenvolvimento de um software, seja ele para um sistema web ou mobile. No caso de um sistema mobile, o custo ? bastante oneroso, tanto no que se refere ? m?o de obra especializada, como de recursos tecnol?gicos utilizados, tornando essa avalia??o de usabilidade ainda mais importante. Al?m disso, as vers?es webdos sistemas SIG da UFRN j? est?o consolidadas e com uma grande aceita??o, fazendo com que suas vers?es mobile tenham, ainda mais, a preocupa??o de lan?ar um produto de boa qualidade para manter essa credibilidade dos sistemas SIG , tanto na UFRN, como nas demais institui??es que utilizam esses sistemas. Com este trabalho, buscou-se identificar algumas diretrizes de interface que possam ser utilizadas no processo de desenvolvimento dos sistemas SIG Mobile, mais especificamente o SIGAA Mobile, de modo a facilitar o desenvolvimento de novas funcionalidades voltadas para estes sistemas. Para isso, foi realizada uma avalia??o de usabilidade no Portal do Aluno do SIGAA Mobile Android, tomando como base padr?es de interface j? existentes na literatura. Posteriormente, foi aplicado um question?rio com os usu?rios do sistema para coletar as opini?es e sugest?es dos mesmos. De posse de todos esses dados coletados, foi poss?vel definir algumas diretrizes de interface a serem seguidas como recomenda??es no processo de desenvolvimento dos sistemas SIG Mobile.
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Uma linguagem visual para descri??o de use cases

Souza, Alessandro Jos? de 06 May 2016 (has links)
Submitted by Automa??o e Estat?stica (sst@bczm.ufrn.br) on 2017-02-09T22:01:23Z No. of bitstreams: 1 AlessandroJoseDeSouza_TESE.pdf: 6314138 bytes, checksum: 8dd80a04c2a37ca05516dadfd003dbf5 (MD5) / Approved for entry into archive by Arlan Eloi Leite Silva (eloihistoriador@yahoo.com.br) on 2017-02-10T18:03:16Z (GMT) No. of bitstreams: 1 AlessandroJoseDeSouza_TESE.pdf: 6314138 bytes, checksum: 8dd80a04c2a37ca05516dadfd003dbf5 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-02-10T18:03:16Z (GMT). No. of bitstreams: 1 AlessandroJoseDeSouza_TESE.pdf: 6314138 bytes, checksum: 8dd80a04c2a37ca05516dadfd003dbf5 (MD5) Previous issue date: 2016-05-06 / Para que se possa obter sucesso no desenvolvimento de um projeto de software, ? necess?rio conhecer seus requisitos, sejam eles funcionais ou n?o-funcionais (atributos de qualidade). Nesse sentido, os use cases t?m sido amplamente adotados pelos profissionais de engenharia de software como uma das ferramentas para elicita??o e an?lise de requisitos. No entanto, sua forma fragmentada e textual de descri??o das funcionalidades do sistema n?o tem sido suficiente para suscitar os interesses relacionados ao design de interface do usu?rio. Este fato levou profissionais de intera??o humano-computador a criarem seus pr?prios m?todos e t?cnicas que, muitas vezes, contrap?em-se ? filosofia usada por engenheiros de software para modelagem da intera??o usu?rio-sistema. Por essa raz?o, com o prop?sito de melhorar o suporte ? descri??o de use case integrado com o design centrado no usu?rio, prop?e-se a Visual Language for Use Case Description (VL4UCD). Neste trabalho, ? definido o uso da VL4UCD durante as tarefas de an?lise e valida??o de requisitos, de forma a endere?ar, ainda na fase inicial do projeto, as preocupa??es de ambos os grupos (engenharia de software e intera??o humano-computador) sobre o desenvolvimento de sistemas de software interativo. / In order to success during the development of a software project, it is necessary to know its requirement, whether they are functional requirements or non-function requirements (quality attributes). In that direction, the use cases have been widely adopted by both Software Engineering and Human-Computer Interaction professionals. However, its fragmented and textual form of the system description has not been enough to provide interest concerned to the user interface design. This fact has led human-computer interaction professionals to create their own methods and techniques which often go in the opposite the philosophy used by software engineers for modeling the user-system interaction. Therefore, aiming to improve the support to use case description integrated with the user centered-design, it is proposed the Visual Language for Use Case Description - VL4UCD. In this work, it is defended the use of VL4UCD during the tasks of analysis and requirement validation, of form to address, still in the initial project phase, the concerns of both groups (software engineering and human-computer interaction) about of software interactive system development.
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Avalia??o de arquitetura de agentes emocionais : uma abordagem baseada em m?trica de qualidade e na influ?ncia das emo??es sobre usu?rios

Meira, Marcilio de Oliveira 05 September 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2014-12-17T15:47:59Z (GMT). No. of bitstreams: 1 MarcilioOM_DISSERT.pdf: 2842138 bytes, checksum: a048e635c669d6652fa350ab1d82eadc (MD5) Previous issue date: 2012-09-05 / There is a need for multi-agent system designers in determining the quality of systems in the earliest phases of the development process. The architectures of the agents are also part of the design of these systems, and therefore also need to have their quality evaluated. Motivated by the important role that emotions play in our daily lives, embodied agents researchers have aimed to create agents capable of producing affective and natural interaction with users that produces a beneficial or desirable result. For this, several studies proposing architectures of agents with emotions arose without the accompaniment of appropriate methods for the assessment of these architectures. The objective of this study is to propose a methodology for evaluating architectures emotional agents, which evaluates the quality attributes of the design of architectures, in addition to evaluation of human-computer interaction, the effects on the subjective experience of users of applications that implement it. The methodology is based on a model of well-defined metrics. In assessing the quality of architectural design, the attributes assessed are: extensibility, modularity and complexity. In assessing the effects on users' subjective experience, which involves the implementation of the architecture in an application and we suggest to be the domain of computer games, the metrics are: enjoyment, felt support, warm, caring, trust, cooperation, intelligence, interestingness, naturalness of emotional reactions, believabiliy, reducing of frustration and likeability, and the average time and average attempts. We experimented with this approach and evaluate five architectures emotional agents: BDIE, DETT, Camurra-Coglio, EBDI, Emotional-BDI. Two of the architectures, BDIE and EBDI, were implemented in a version of the game Minesweeper and evaluated for human-computer interaction. In the results, DETT stood out with the best architectural design. Users who have played the version of the game with emotional agents performed better than those who played without agents. In assessing the subjective experience of users, the differences between the architectures were insignificant / H? uma necessidade dos projetistas de sistemas multiagentes em determinar a qualidade dos sistemas logo nas fases iniciais do processo de desenvolvimento. As arquiteturas dos agentes tamb?m fazem parte do projeto desses sistemas, e por isso tamb?m precisam ter sua qualidade avaliada. Motivados pelo importante papel que as emo??es desempenham em nossas vidas di?rias, pesquisadores de agentes incorporados t?m buscado criar agentes capazes de ter intera??o afetiva e natural com usu?rios, de forma que produza algum resultado ben?fico ou desej?vel. Para isso, v?rios estudos propondo arquiteturas de agentes com emo??es foram surgindo sem o acompanhamento dos devidos m?todos necess?rios para avalia??o dessas arquiteturas. Assim, o objetivo principal deste trabalho ? propor uma metodologia de avalia??o de arquiteturas de agentes emocionais, que avalia os atributos de qualidade do projeto das arquiteturas, al?m da avalia??o da intera??o humano computador, sobre os efeitos na experi?ncia subjetiva dos usu?rios de aplica??es que as implementam. A metodologia ? baseada em um modelo de m?tricas bem definido. Na avalia??o da qualidade do projeto arquitetural, os atributos avaliados s?o: extensibilidade, modularidade e complexidade. Na avalia??o dos efeitos na experi?ncia subjetiva dos usu?rios, que envolve a implementa??o das arquiteturas em uma aplica??o e que sugerimos ser no dom?nio de jogos de computador, as m?tricas s?o: agradabilidade, ajuda percebida, anima??o, carinho percebido, confian?a, coopera??o, intelig?ncia, interesse, naturalidade nas rea??es emocionais, realidade do comportamento, redu??o de frustra??o e simpatia, al?m do tempo m?dio e m?dia de tentativas. Realizamos experimentos com esta metodologia e avaliamos cinco arquiteturas de agentes emocionais: BDIE, DETT, Camurri-Coglio, EBDI, Emotional- BDI. Duas das arquiteturas, BDIE e EBDI, foram implementadas numa vers?o do jogo Campo Minado e avaliadas quanto ? intera??o humano computador. Nos resultados, a DETT se destacou com o melhor projeto arquitetural. Os usu?rios que jogaram a vers?o do jogo com agentes emocionais tiveram um melhor desempenho do que os que jogaram sem agentes. Na avalia??o da experi?ncia subjetiva dos usu?rios, as diferen?as entre as arquiteturas foram pouco relevantes.
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Design de interfaces e arquitetura da informa??o em sistemas de gest?o acad?mica: redesign do SIPAC-UFRN / Interface design and information architecture in academic management systems: SIPAC-UFRN redesign

Sousa, Andr? Grilo de 30 June 2016 (has links)
Submitted by Automa??o e Estat?stica (sst@bczm.ufrn.br) on 2017-01-13T14:30:48Z No. of bitstreams: 1 AndreGriloDeSousa_DISSERT.pdf: 6619730 bytes, checksum: 16ea22b9dc12698139e93e8413de966a (MD5) / Approved for entry into archive by Arlan Eloi Leite Silva (eloihistoriador@yahoo.com.br) on 2017-01-26T13:42:23Z (GMT) No. of bitstreams: 1 AndreGriloDeSousa_DISSERT.pdf: 6619730 bytes, checksum: 16ea22b9dc12698139e93e8413de966a (MD5) / Made available in DSpace on 2017-01-26T13:42:23Z (GMT). No. of bitstreams: 1 AndreGriloDeSousa_DISSERT.pdf: 6619730 bytes, checksum: 16ea22b9dc12698139e93e8413de966a (MD5) Previous issue date: 2016-06-30 / A pesquisa apresenta um estudo realizado sobre a interface gr?fica do Portal Administrativo, ?rea presente no Sistema Integrado de Patrim?nio, Administra??o e Contratos (SIPAC), acessado por servidores da Universidade Federal do Rio Grande do Norte. O objetivo deste trabalho foi compreender o n?vel de satisfa??o de usu?rios experientes (i.e., acima de um ano de uso) do Portal, buscando verificar quais as necessidades e expectativas desse perfil de usu?rio quanto ? disposi??o das informa??es para realiza??o de tarefas no sistema. A investiga??o consistiu nas seguintes a??es: (1) estudo preliminar da arquitetura da informa??o da interface; (2) abordagem inicial com usu?rios e desenvolvedores do sistema, por meio da aplica??o de question?rios; (3) sess?es de entrevista e avalia??o cooperativa com usu?rios; (4) s?ntese dos problemas e formula??o de diretrizes para redesign e (5) desenvolvimento e avalia??o de prot?tipos da nova interface. / This dissertation shows a research on interface design of Management Portal, an important area of Integrated System of Patrimony, Management and Agreements (SIPAC), accessed by public-servants of Federal University of Rio Grande do Norte, Brazil. The main objective was to comprehend the satisfaction level of the expert users (i.e., over one year of use) with the Portal, verifying what the needs and expectations of this user profile about the information distribution to operate tasks on the system. For the investigation was used the next techniques: (1) introductory study on interface's information architecture; (2) first approach to the users and developers of the system, through survey application; (3) interviews and cooperative evaluation with the users; (4) synthesis of problems and defining the criteria for the redesign and (5) development and validation of interface proposal prototypes. The results point to positive appreciation of the users about the interface's redesign proposal, verifying as satisfactory and beneficial the use of qualitative data as metrics for the information architecture studies for designing of graphical interfaces.
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Civis : modelo de design de interface customiz?vel para apoiar a constru??o de visualiza??es narrativas interativas de dados extra?dos de m?dias sociais

Santos, Caroline Queiroz 12 April 2018 (has links)
Submitted by PPG Ci?ncia da Computa??o (ppgcc@pucrs.br) on 2018-06-19T12:02:08Z No. of bitstreams: 1 CAROLINE_QUEIROZ_SANTOS_TES.pdf: 16112949 bytes, checksum: fe22f5c9acd1d52e51f0dcfb05c80e68 (MD5) / Approved for entry into archive by Sheila Dias (sheila.dias@pucrs.br) on 2018-06-27T11:19:29Z (GMT) No. of bitstreams: 1 CAROLINE_QUEIROZ_SANTOS_TES.pdf: 16112949 bytes, checksum: fe22f5c9acd1d52e51f0dcfb05c80e68 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-06-27T11:39:56Z (GMT). No. of bitstreams: 1 CAROLINE_QUEIROZ_SANTOS_TES.pdf: 16112949 bytes, checksum: fe22f5c9acd1d52e51f0dcfb05c80e68 (MD5) Previous issue date: 2018-04-12 / The analysis of data from social media has been a growing practice, making data visualization an important aspect in the context of presenting the large volumes of data typically extracted from these media. One of the challenges in this area is the efficient presentation of these large volumes of data, providing techniques that support the design processes, analysis and understanding of these data. Moving forward in this direction, this thesis presents CIViS, a customizable interface design model to support the construction of interactive narrative visualizations of data extracted from social media. It is a descriptive model, based on the theory of Semiotic Engineering and its view on End-user Development, as well as on narrative visualization concepts. The model considers that the social-media data analyst has interest in organizing his/her data presentation in such a way to tell a story with them. Thus, CIViS proposes a set of components that structure the design space, with the purpose of assisting designers and data analysts as co-designers to reflect on different aspects that influence the construction of customizable interactive narrative visualizations. We carried out four studies and, based on the results triangulation, we obtained the bases for consolidating the idea of the model, continuing with its creation. After conceiving the CIViS model, we conducted a study focusing on the use of the model by social-media data analysts. With the conclusion of the study of use of the CIViS, we obtained results that indicate pertinent ways of representing relevant narrative aspects. We have also verified that the model is satisfactorily descriptive to assist in the design of visualizations, whether narrative or not. Finally, we present the potential epistemic value of the CIViS, considering that its use can instigate important discussions and reflections during the process of designing customizable interactive narrative visualizations, assisting both designers and co designers in its epistemic character. / A an?lise de dados de m?dias sociais tem sido uma pr?tica crescente, tornando a visualiza??o de dados um aspecto importante no contexto de apresenta??o dos grandes volumes de dados tipicamente extra?dos dessas m?dias. Um dos desafios nesta ?rea est? na apresenta??o eficiente desses grandes volumes de dados, provendo t?cnicas que apoiem os processos de design, an?lise e compreens?o destes dados. Avan?ando neste sentido, esta tese apresenta o CIViS, um modelo de design de interface customiz?vel para apoiar a constru??o de visualiza??es narrativas interativas de dados extra?dos de m?dias sociais. Trata-se de um modelo descritivo, fundamentado na teoria da Engenharia Semi?tica e sua vis?o sobre End-user Development, assim como em conceitos de visualiza??o narrativas. O modelo considera que o analista de dados de m?dias sociais tem interesse em organizar a apresenta??o de seus dados de forma a contar uma hist?ria com eles. Assim, o CIViS prop?e um conjunto de componentes que estruturam o espa?o de design, tendo o prop?sito de auxiliar designers e analistas de dados co-designers a refletirem sobre diferentes aspectos que influenciam a constru??o de visualiza??es narrativas interativas customiz?veis. Realizamos quatro estudos e, a partir da triangula??o dos resultados, obtivemos subs?dios para a consolida??o da ideia do modelo, dando prosseguimento ? sua cria??o. Ap?s a concep??o do modelo CIViS, realizamos um estudo com foco no uso do modelo por analistas de dados de m?dias sociais. Com a conclus?o do estudo de uso do CIViS, obtivemos resultados que sinalizam formas pertinentes de representar aspectos relevantes de narrativas. Tamb?m verificamos que o modelo ? satisfatoriamente descritivo para auxiliar no design de visualiza??es, sejam elas narrativas ou n?o. Por fim, apresentamos o potencial valor epist?mico do CIViS, considerando que seu uso pode instigar discuss?es e reflex?es importantes durante o processo de design de visualiza??es narrativas interativas customiz?veis, atendendo tanto designers quanto co-designers em seu car?ter epist?mico.
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O programa de inclus?o digital do governo brasileiro: an?lise sob a perspectiva da interse??o entre ci?ncia da informa??o e intera??o humano computador / The digital inclusion program of the brazilian government: analysis under a perspective intersection between the information science and the human computer interaction.

Silva Neto, Calixto 17 November 2006 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-04T18:36:23Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Calixto Silva Neto 1.pdf: 2800121 bytes, checksum: 5ac0686f78e5828008716ac22f09a175 (MD5) Previous issue date: 2006-11-17 / This study aims at the analysis of the human-computer interaction within the scope of digital inclusion, through the perspective of Information Science by performing a reflection on the Brazilian Government Program for Digital Inclusion. The human-computer interaction is discussed as a component of the process of dissemination and recovery of information through computers, as well as whether digital inclusion is agreeable to endusers, and if proximity of the areas of Computing and Information Science is provided. Information Science and humancomputer interaction are presented through their stories, objectives, evolution and justification. Several variables implied therein are discussed such as the computer, software, memory, metaphors, mental model and digital inclusion. Research, conducted through data search and a questionnaire, aimed at assessing results of the Brazilian Government Program of Digital Inclusion in Elementary Schools. / Estudo sobre an?lise do papel da Intera??o Humano- Computador na inclus?o digital, pela perspectiva da Ci?ncia da Informa??o, fazendo uma reflex?o do Programa de Inclus?o Digital do Governo Brasileiro. Discute a Intera??o Humano- Computador como uma componente do processo de dissemina??o e recupera??o da informa??o, por meio de computadores, analisando se a inclus?o digital ocorre com agradabilidade aos usu?rios a ela destinados, e promove uma aproxima??o entre as ?reas da Computa??o e da Ci?ncia da informa??o. Apresenta a Ci?ncia da Informa??o e a Intera??o HumanoComputador com suas hist?rias, objetivos, evolu??o e justificativas. Discorre sobre as diversas vari?veis implicadas no caso, como o computador, softwares , mem?ria, met?foras, modelo mental e a inclus?o digital. Pesquisa, por meio de levantamento de dados e question?rio, para investigar em escolas de Ensino Fundamental alguns dos resultados do Programa de Inclus?o Digital do Governo Brasileiro.
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A contribui??o da Visualiza??o da Informa??o para a Ci?ncia da Informa??o / The contribution of the Visualization of Information for Information Science

Dias, Mateus Pereira 24 May 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-04T18:36:32Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Mateus Pereira Dias.pdf: 6665392 bytes, checksum: e3195a7b8b0ea5d32fc6d23b9a2831fc (MD5) Previous issue date: 2007-05-24 / Digitally filed information is presented to its users in several different ways, thanks to computer resources available now. Under this context, the availability of information as images and graphics was increased to enable user s comprehension about something unknown. One field that has been concerned with this subject is the Visualization of Information, which aim is to potentialize the appropriation of information to the user by means of graphic resources known as Visualization of Information Structures. This work aims to study the behavior of such available structures for an efficient use by the Information Science. It initially offers an analysis of the technical referential about the Visualization of Information area, showing its structures, features and reflexes on the cognitive systems of its users. Finally, the most used types of Visualization of Information and the suggestions to their use at Information Science are presented in a detailed way / As informa??es armazenadas em meios digitais s?o apresentadas aos seus usu?rios de diversas formas, gra?as aos recursos computacionais dispon?veis na atualidade. Sob esse contexto, ampliou-se a disponibiliza??o de informa??es na forma de imagens e gr?ficos, com o objetivo de facilitar a compreens?o do usu?rio sobre algum conhecimento. Uma ?rea que tem se preocupado com esse assunto ? a da Visualiza??o da Informa??o, cujo fim ? o de potencializar a apropria??o de informa??o ao usu?rio, por meio de recursos gr?ficos conhecidos como Estruturas de Visualiza??o de Informa??o. Este trabalho visa a estudar o comportamento de tais estruturas dispon?veis para a utiliza??o eficiente pela Ci?ncia da Informa??o. Inicialmente, oferece uma an?lise do referencial te?rico sobre a ?rea da Visualiza??o da Informa??o, apresenta suas estruturas, caracter?sticas e reflexos no sistema cognitivo dos seus usu?rios. Finalmente, s?o apresentados, de forma detalhada, os tipos de estruturas de Visualiza??o de Informa??es mais utilizados e as sugest?es para o uso de cada um deles para a Ci?ncia da Informa??o
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Avalia??o do Uso de Smartphones na Intera??o com as Aplica??es da Televis?o Digital Brasileira

Souza J?nior, Ant?nio Cosme de 31 January 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2014-12-17T15:47:57Z (GMT). No. of bitstreams: 1 AntonioCSJ_DISSERT.pdf: 4469610 bytes, checksum: ddad6b095f7a16c3811c3fb21a6439ce (MD5) Previous issue date: 2011-01-31 / Brazil is going through the process from analogical transmission to digital transmission. This new technology, in addition to providing a high quality audio and video, also allows applications to execute on television. Equipment called Set-Top Box are needed to allow the reception of this new signal and create the appropriate environment necessary to execute applications. At first, the only way to interact with these applications is given by remote control. However, the remote control has serious usability problems when used to interact with some types of applications. This research suggests a software resources implementation capable to create a environment that allows a smartphone to interact with applications. Besides this implementation, is performed a comparative study between use remote controle and smartphones to interact with applications of digital television, taking into account parameters related to usability. After analysis of data collected by the comparative study is possible to identify which device provides an interactive experience more interesting for users / O Brasil atualmente passa pelo processo da transi??o da transmiss?o anal?gica para a transmiss?o digital. Essa nova tecnologia, al?m de disponibilizar uma qualidade alt?ssima de ?udio e v?deo, tamb?m possibilita a execu??o de aplicativos na televis?o. Equipamentos chamados conversores digitais s?o necess?rios para permitir a recep??o desse novo sinal al?m de criar o ambiente apropriado necess?rio para a execu??o desses aplicativos. A princ?pio a ?nica forma de interagir com esses aplicativos se d? por meio do controle remoto. Entretanto, o controle remoto apresenta graves problemas de usabilidade ao ser utilizado em alguns tipos de aplica??es. A partir desse problema, esse trabalho prop?e a implementa??o de recursos de software capazes de permitir que essa intera??o possa ser realizada com a ajuda de smartphones. Al?m dessa implementa??o, ? realizado um estudo comparativo entre o uso do controle remoto e do smartphone para promover intera??o com as aplica??es da televis?o digital, levando em considera??o par?metros relacionados ? usabilidade. Ap?s a an?lise dos dados coletados por essa compara??o ? poss?vel identificar qual dispositivo possibilita uma experi?ncia interativa mais interessante aos usu?rios
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Ambientes residenciais controlados por dispositivos m?veis: estudo, concep??o e desenvolvimento de um aplicativo considerando a diversidade / Home environment controlled by mobile devices: study, conception and development of an application considering diversity

Sakamoto, Sarah Gomes 25 February 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2014-12-17T15:48:11Z (GMT). No. of bitstreams: 1 SarahGS_DISSERT.pdf: 3588433 bytes, checksum: 0666242cc7f5f91a2c02c4cfdac4a80f (MD5) Previous issue date: 2014-02-25 / Coordena??o de Aperfei?oamento de Pessoal de N?vel Superior / Com o desenvolvimento tecnol?gico ocorrido nas ?ltimas d?cadas, o ambiente residencial vem incorporando a cada dia novos equipamentos eletroeletr?nicos de consumo dom?stico a fim de facilitar as atividades do cotidiano e promover uma melhor qualidade de vida dos moradores-usu?rios. Controlar esse ambiente no mundo contempor?neo demanda intera??o com diferentes interfaces de controle, tornando essa tarefa, relativamente, complexa. Torna-se necess?rio, portanto, prover interfaces de usu?rio mais adequadas para controlar esses equipamentos. Os dispositivos m?veis surgem como uma plataforma vi?vel para realizar esse controle, trazendo comodidade, flexibilidade e diferentes mecanismos de intera??o com os equipamentos desse ambiente. Por?m, ao se projetar novas solu??es para esse contexto de uso ? necess?rio considerar a diversidade de usu?rios e a riqueza de situa??es de uso desse ambiente. O estudo realizado nesta pesquisa visa compreender aspectos da intera??o desse contexto espec?fico considerando a rela??o entre os usu?rios, a tecnologia e o ambiente. Como resultados, apresentamos um abrangente levantamento de aplica??es, a identifica??o de desafios desse dom?nio sob a perspectiva da diversidade e o levantamento de requisitos para aplica??es desse contexto baseado no referencial te?rico-metodol?gico da Semi?tica Organizacional e no uso de aplicativos. Ainda, ser?o apresentados os passos da concep??o de um aplicativo que apoia o controle de recursos do ambiente residencial via dispositivo m?vel juntamente com os resultados de um experimento realizado com potenciais usu?rios da solu??o computacional implementada

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