• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 1145
  • 1001
  • 2
  • Tagged with
  • 2148
  • 1992
  • 1939
  • 1909
  • 1907
  • 1898
  • 684
  • 351
  • 314
  • 278
  • 221
  • 195
  • 194
  • 190
  • 189
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
311

HCI - En analyserande kartläggning av datavetenskapliga metaforer inom digitalisering

Tidare, Sebastian, Antonsson, Jakob January 2016 (has links)
Vi har utrett möjligheter och begränsningar att använda metaforer i mjukvaruutveckling. Metaforer i vårt arbete syftar till det fysiska koncept som omvandlats till något digitalt. Vi har använt oss av fem olika digitaliseringar för att utreda och analysera deras metaforer. Vårt syfte var att vidga perspektiven för utveckling av innovationer. Det har vi gjort genom att kartlägga metaforer, analyserat dessa och diskuterat med utomstående forskare. Information har vi hämtat från olika forskningsartiklar som berör metaforer, HCI och digitalisering för att kunna koppla samman metaforernas roll inom dessa områden. Vi har även deltagit i konferensen ABB Automation Scandinavia och fått stöd av Susanne Timsjö, Vice president, strategic innovation program PiiA (Process Industrial IT & Automation), SICS Swedish ICT Västerås. Vårt arbete har lett fram till att metaforer innehåller många möjligheter som kan tas tillvara och bör finnas med i utvecklingsprocessen. Det har också visat sig att metaforer möjliggör smartare lösningar. / We have investigated the possibilities and limitations of metaphors in software development. Metaphors in our work are aimed at the physical concept that turned into something digital. We have used five different digitizations to investigate and analyse their metaphors. Our aim was to broaden the perspectives for the development of smart innovations. We have done this by mapping metaphors, analysing these and discussed with external researchers. Information was obtained from various research articles related to metaphors, HCI and digitizing in order to connect the role of metaphors in both HCI and digitization. We have also participated in the conference ABB Automation Scandinavia and received support from Susanne Timsjö, Vice president, strategic innovation program Piia (Process Industrial IT & Automation), SICS Swedish ICT Västerås. Our work has concluded that metaphors contain many possibilities and should be included in the development process. It has also shown that metaphors enable smarter solutions.
312

PyMorphic - a Morphic based Live Programming Graphical User Interface implemented in Python

Österholm, Anders January 2006 (has links)
Programming is a very complex activity that has many simultaneous learning elements. The area of Live-programming offers possibilities for enhancing programming work by speeding up the feedback loop and providing means for reducing the cognitive load on the working memory during the task. This could allow for better education for novice programmers. In this work a number of systems with a shared aim of providing educational tools for scholars from compulsory level to undergraduate college were studied. The common approach in the majority of the tools was to use program abstractions like tangible morphs, playing cards, capsules for code segments, and visual stories. For the user these abstractions and tools offer better focus on the constructive and creative side of programming because they relieve the user from the cumbersome work of writing program code, but they also sacrifice some of the expressiveness of a low-level language. A Live programming system, called PyMorphic, based on the Morphic model was built in the Python programming language. Two different solutions, based on the Wx toolkit for Python, were constructed and evaluated. The results show that Morphic and Python go well together because Python is a programming language that allows for compact and dynamic code. PyMorphic was evaluated with the cognitive dimensions framework and theories on cognitive load and working memory. A user attitude test was performed and the results showed that the users had a positive attitude towards the PyMorphic system. The PyMorphic project is open-source and it is hosted on Sourceforge. The code can be downloaded from the project web-site: http://pymorphic.sourceforge.net. Anyone is welcome to take part in further development of PyMorphic.
313

Usability and Aesthetics : is beautiful more usable

Linghammar, Frida January 2007 (has links)
When discussing matters of usability, focus is usually kept on functionality whilst other aspects, such as aesthetics, are neglected. Discussions of aesthetics are on the other hand traditionally kept within the area of fine arts. Considering that both usability and aesthetics are of big importance in people’s lives, it is astonishing to find that their relationship has not been fully explored. Therefore, the purpose of this study was to, with interfaces of a Volvo Logistics environmental calculation tool, explore whether aesthetics (in the form of visual beauty) would affect the perceived usability of a system. Hence, the question of research has been whether a visually attractive user interface will be perceived as more usable than a less attractive one when usability/functionality is kept constant? (Or in more general terms; is beautiful more usable?) To achieve this, two interfaces with the same functionality but with different levels of visual beauty were designed and used in an experiment where participants rated perceived usability and appearance. The results of the experiment were expected; participants perceived the better looking interface as more usable whereas actual usability appears to have been constant.
314

Eco2Trainer möter serious gaming

Kjellson, Emma January 2008 (has links)
Arbetets syfte är att studera om en ansats baserad på serious gaming kan göra ett datorbaserat träningsverktyg mer självständigt och mer motiverande för användaren.  I detta arbete beskrivs erfarenheterna från en fallstudie där ett speciellt träningsverktyg, Eco2Trainer, utvärderades med hjälp av användartest. Eco2Trainer är ett träningsverktyg för sparsam körning med buss. Träningen görs framför en dator med en ratt och pedaler. Arbetets syfte är att med hjälp av serious gaming göra Eco2Trainer självständig och mer motiverande för användaren. Arbetet baseras på ett uppdrag av StageIT AB och innefattar flera intressanta och aktuella delar. Serious gaming är en aktuell ansats som lämpar sig bra för just detta projekt och även psykologiska faktorer som driver en tv- och datorspelare generellt och hur dessa gynnsamma faktorer kan implementeras i ett träningsverktyg som Eco2Trainer beskrivs. Arbetet innefattar litteraturstudier men också användarstudier i form av två användartest med personer i målgruppen. Under användartesten gjordes observationer och frågeformulär besvarades av testdeltagarna. All information samlades ihop och analyserades för att sedan användas för vidare utveckling. Resultatet av arbetet blev en ny version av Eco2Trainer som bygger på ett upplägg baserat på serious gaming. Det nya upplägget testades i ett andra användartest och fick gott betyg av deltagarna. Eco2Trainer visade sig vara självständig och testdeltagarna var motiverade och tyckte det var underhållande. Slutsatsen är därför att projektet har lyckats uppnå sina mål och varit med och skapat en produkt som kan bidraga till en mer miljömedveten framtid. / Eco2Trainer is a tool for practicing Ecodriving, developed for busses. In front of a computer screen, with a steering wheel and pedals the training is performed. This method has advantages compared to practicing Ecodriving in a vehicle. No CO2 discharge, no exhaust fumes and no fuel expenses makes Eco2Trainer a tool of today. Making Eco2Trainer more independent and motivating for the user is the purpose of this paper. The project is an assignment for StageIT AB and contains interesting and current topics. Environmental matters are the background of the whole Eco2Trainer project. Serious gaming is another current subject that is brought up and adapt to the project as well as the psychology behind what makes a videogame player, play on. The paper includes literary studies and user studies. The result of this project is a new version of Eco2Trainer were the structure is based on serious gaming. The new version of Eco2Trainer was well liked at the last user test and therefore the conclusion is that the project was successful. The test also shows that the project reaches its goals and helped creating a tool for a more aware future.
315

Persona : Metod för att validera personor ta fram användbara personor i en statlig myndighet

Wahlström, Malin January 2017 (has links)
Migrationsverkets ökade intresse för User experience design i ett nytt projekt innebär stora möjligheter för användbarhet inom statliga myndigheter, men kräver att nya metoder och verktyg testas innan de kan införas. Bland annat är kontakt med användarna någonting Migrationsverket vill fortsätta med och förbättra i användbarhetssyfte. Detta arbete har i syfte att validera en persona av handläggare på Tillståndsenheter där handböcker ska omformas samt att hypotespröva en metod för att ta fram valida personor som lämpar sig i statliga myndigheter. En persona är en fiktiv version av den typiska användaren som tagits fram utifrån riktiga användare. Personorna som togs fram var av varierande kvalitet och lämpade för olika syften. En alternativ metod för att skapa personor med hög kvalitet togs fram genom att förse deltagare med mer information i en annan workshop. Resultatet visade att genom att förmedla bra information till deltagare kan de skapa representativa personor även när de inte närvarat vid datainsamling. Avslutningsvis ges fyra riktlinjer som kan följas för att öka kvaliteten på personan även när skaparen inte är samma person som den som intervjuar och analyserar. Riktlinjerna är att låta den som utfört intervjuerna med användare ta fram kategorier och underkategorier för personan, låta gruppen som ska använda personan skapa den åt sig själva, skapa fler än en persona för olika användare och hoppa över de attribut som inte finns behov av att använda.
316

The Treasure Hunters / Skattjägarna

Pettersson, Fredrik, Ronnje, Erik, Karlsson, Patrik January 2011 (has links)
The treasure hunters är ett spel utvecklat av Patrik Karlsson, Fredrik Pettersson och Erik Ronnje, med hjälp från Hampus Mecklund, Fredrik Häthén och Svante Joelsson. Vårt mål var att göra ett tydligt och färgglatt samt roligt spel som var lätt att lära sig, där flera spelare skulle kunna spela tillsammans. Idén utvecklades snabbt till ett klassiskt plattformsspelsäventyr likt New Super Mario Bros Wii(2009). Spelet går inte ut på att spela mot varandra även om det går, däremot är det tänkt att spela tillsammans upp till fyra spelare för att försöka klara av banorna. Slutreflektionen kommer att innehålla en beskrivande del av produktionen och produktionsprocessen från start till slut. Vi ger också en inblick i hur spelresultatet blev. Förutom detta går vi också igenom olika sätt för spelaren att lära sig på, genom att förklara hur speldesigners kan tänka för att göra det enkelt för spelaren att förstå. Vi beskriver också våra undersökningar som vi har gjort under tiden med projektet, hur det har hjälpt oss och hur det har påverkat spelprojektet i sig.
317

Cupsystemet : En kvalitativ fallstudie av en mobil webbtjänst

Andersson, Adam, Watti, Alan January 2004 (has links)
The thesis describes the following main question: Will the administrative labour during football tournaments be made easier with the help from a mobile web service or will it convey to unnecessary extra work? To be able to give a good and qualified answer to this question, the thesis will in the beginning describe how the technique for such a system might look like and also describe the existing administrative moments during a football tournament, this is too give the reader a deeper understanding for further reading. The thesis then goes on to describe a concrete system which is tested on three football tournaments. On the basis of the tests, interviews and through analysis of these the thesis will be able to answer our questions. The result which we present in the thesis have unfolded through testing of the system on three chosen football tournaments. The differences in way of labour pre and post the system have been analyzed and through interviews the value of these changes have been assessed. The results achieved in the thesis are as follows, the presented mobile web service does not only decrease the total work effort made by the tournament officials it also speeds up their work. With that information emerged we can conclude that the administrative work which occurs during a football tournament is made easier and it does not lead to any unnecessary extra work. / pt00aan@student.bth.se pt00awa@student.bth.se
318

Kvalitativa skillnader mellan olika grupper av utvärderare i en användbarhetsinspektion.

Andersson, Sofie January 2010 (has links)
Denna studie syftar till att undersöka om det framkommer kvalitativa skillnader i de förväntade användbarhetsproblem som kommenteras på av olika grupper av utvärderare i en användbarhetsinspektion. Metoden som används för användbarhetsinspektionen är heuristik utvärdering, dock utan en sedvanlig problembedömning. De olika utvärderargrupperna som har undersökts är användbarhetsexperter och utvecklare. Den heuristiska utvärderingen har utförts på ett system utvecklat för att medborgare i Sverige ska kunna ansöka om tjänster hos socialtjänsten, administrera sina ärenden och kontakta socialtjänsten. Utvärderarna har innan utvärderingen påbörjats informerats om användargrupper, användarscenarion och Nielsens tio heuristiker. Kommentarerna kring användbarhetsproblem har analyserats för att undersöka om de två grupperna av utvärderare fokuserar på olika aspekter i systemet, om de hittar olika slags användbarhetsproblem och om de tar olika användargruppers perspektiv i utvärderingen. Resultatet som har funnits är att utvärderarna till stor del fokuserar på olika delar av systemet. Det finns också en tendens till att grupperna hittar olika slags användbarhetsproblem i form av allvarlighetsgrad och de tar till stor del olika användargruppers perspektiv vid utvärderingen.
319

Riskhantering på Hematologens vårdavdelning : En kvalitativ studie av sjuksköterskornas roll inom säkerhetsarbetet

Larsson, Johanna January 2011 (has links)
Sjukvårdsverksamhet i Sverige är enligt Socialstyrelsens föreskrifter (SOSFS 2005:12) ålagd att ha rutiner för avvikelse- och riskhantering för att förbättra patientsäkerheten. Traditionellt har risk- och olycksanalyser fokuserat på ett syndabockstänkande där enskilda individer setts som orsaken till många olyckor. Detta synsätt har på senare tid övergått mer till ett organisations- och systemperspektiv, något som även Landstinget i Östergötland anammat. Riskanalyser strävar efter att identifiera faktorer som skulle kunna leda till olyckor, så att dessa sedan kan förebyggas. Något man dock inte i lika stor utsträckning har tittat på är på vilket sätt personalen i sitt dagliga arbete arbetar för att motverka risker och öka säkerheten. Fem observationer av sjuksköterskornas arbete utfördes vid Hematologiska vårdavdelningen vid Linköpings universitetssjukhus. Fokus låg på läkemedelshanteringen och syftet var att ta reda på vilka risker som förekom i arbetet, på vilka sätt dessa hanterades av personalen samt att ge övergripande åtgärdsförslag. Fyra huvudmoment i arbetet med läkemedel identifierades: ordination, iordningställande, administrering och påfyllning av läkemedel. Dessa beskrevs sedan utifrån sex kategorier som utgick ifrån exempel på risker och riskhantering. De risker som identifierades kunde delas upp i främst två områden – att komma ihåg att utföra handlingar och att få bekräftelse på att handlingar utförts. Förslag på åtgärder för de risker som identifierats inriktade sig på minnesstöd och att distribuera information över både fler personer och den fysiska miljön – ett tankesätt inspirerat av synen på kognition som distribuerad.
320

Samtalets byggstenar : Hur artefakter bidrar till att bygga upp samtalet under en överrapportering

Berglund, Sara January 2010 (has links)
"Det finns många arbetsplaster som klassas som kognitiva system och inräknat i den klassifikationen finns sjukhusmiljön. Det som dessutom gör sjukhusmiljön komplex är all den information som strömmar ut och in. Intensivvårdsavdelningar är inget undantag. Det är kanske där det strömmar som mest information då de ständigt får in nya patienter och de patienter som ligger där stannar för det mesta inte så länge. Överrapporteringar av olika slag är ett exempel på de informationsflöden som finns på olika avdelningar. En studie gjord av Joseph Sharit (2008) visar att det finns en koppling mellan de problem som finns i hanteringen av patienter på en avdelning och hur överrapporteringen går till. Överrapporteringen måste förändras för att hanteringen av patienterna ska bli bättre. De problem som finns i samband med en överrapportering är att den tar alldeles för lång tid och, är ostrukturerad och att alla som ger rapport har olika åsikter om hur detaljerad informationen som ges ska vara. Överrapporteringarna ser olika ut beroende på vilken sjuksköterska det är som ger rapport. Jag har tittat på hur artefakterna hjälper till att bygga upp samtalet under överrapporteringen. Med hjälp av en kvalitativ undersökning har jag kunnat visa att artefakter som används vid överrapportering hjälper till att bygga upp samtalet tillsammans med den kunskap som sjuksköterskorna har. Utan artefakter hade den här typen av överrapportering inte varit möjlig."

Page generated in 0.1528 seconds