• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 1145
  • 1001
  • 2
  • Tagged with
  • 2148
  • 1992
  • 1939
  • 1909
  • 1907
  • 1898
  • 684
  • 351
  • 314
  • 278
  • 221
  • 195
  • 194
  • 190
  • 189
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
271

Designa för webben : designers perspektiv / Designing for the Web : designers perspective

Gunic, Edina January 2009 (has links)
Idag erbjuder webben enorma mängder likartade produkter och information vilket har medfört att användarna ställer allt högre krav på webbplatsens innehåll. Om webbplatsen upplevs som förvirrande, om det tar tid att hitta information eller utföra en viss handling – fortsätter användarna vidare till nästa webbplats. Resultatet blir att företagen som vill synas på webben måste investera allt större resurser för att stärka sin position på marknaden. Resurssatsningar kan ha betydande påverkan för företagets ekonomi. För att kunna utveckla användarvänliga och användbara system, använder sig designern av användarcentrerad systemdesign, en process som fokuserar på användare och användbarhet genom hela utvecklingen. Den här studien syftar på att skapa förståelse för vilka förutsättningar som behövs vid utformningen av webbplatser samt vilka kunskaper designern bör ha för att lyckas i sitt arbete. Den teoretiska studien har gett mig större förståelse för olika begrepp inom ämnet samt en uppfattning om vilka rekommendationer och uppfattningar som råder kring utvecklingen av webbplatser. Den empiriska undersökningen bör ge en förevisning om vilka förutsättningar anses vara betydande för webbplatsens utformning utifrån en designers perspektiv. De slutsatser som jag har kommit fram till, härleds från analysen och den empiriska undersökningen. Lyckade webbplatser är en blandning av tre typer av design: grafisk, informations- och interaktionsdesign. Fokus kan läggas på en av dem beroende på vad webbplatsen ska erbjuda användarna, men det viktiga är att samspelet mellan de olika designtyperna hjälper användarna att hitta det som de behöver. För att överleva på webben, behöver företag hålla sig uppdaterade hela tiden om vad som händer inom området samt vilka nya idéer och lösningar som har kommit fram. Samtidigt bör uppdateringar av webbplatsen ske relativt ofta och baseras på användarnas önskemål, behov och åsikter.
272

Vad skapar förtroende på e-handelssidor? En undersökning med fokus på designprinciper / What establish trust in e-commerce sites? A study focusing on design principles

Sörensen Tveter, Malin January 2010 (has links)
Syftet med denna uppsats är att ta reda på vilka designprinciper som är viktiga för att en användare skall känna förtroende och trygghet när de handlar på en e-handelssida. Idag finns det tyvärr många e-handelssidor som är dåligt utformade och har dålig användbarhet. Det räcker inte att endast tekniken fungerar, utan användaren ska även förstå hur webbsidan används och hur denne ska navigera sig på webbsidan. Trygghet och förtroende är en viktig punkt för e-handelssidor, att handla på Internet ska kännas lika tryggt för kunderna som att handla i en vanlig butik. De huvudbegrepp jag har behandlat i denna studie är interaktionsdesign, informationsdesign och grafisk design.I min studie har jag valt att arbeta kvalitativt. Utifrån den teori jag tagit fram har jag kunnat relatera den redan existerande teorin med verkligheten. För att samla data i empirin har jag använt mig av två olika webbsidor för e-handel, en som säljer tjänster och en som säljer produkter. På dessa sidor har jag utfört användartester på sex personer i olika åldrar och olika erfarenhet med Internet och e-handel. Efter användartesterna intervjuade jag testpersonerna för att få deras synpunkter från användartestet och om webbsidan i allmänhet. Jag har även gjort en egen utvärdering av dessa webbsidor utifrån den framtagna teorin. I analysen jämför jag sedan min egen utvärdering och den data jag fått från användartesterna och intervjuerna med varandra.De slutsatser jag kommit fram till är baserad på analysen av den framtagna teorin och empirin. I slutsatsen svarar jag på min huvudfråga som handlar om vilka principer som är viktiga att beakta vid design av en webbplats för e-handel för att kunden ska känna förtroende för det säljande företaget. Denna fråga får jag svar på genom att svara på mina delfrågor.
273

Chattbot som assistent vid ett IT-konsultbolag

Edqvist, Elias, Chilangwa, Artur January 2019 (has links)
Intresset för chattbotar är idag mycket stort och de används i många olika områden. Det finns många tillvägagångssätt för att implementera chattbotar, ett av dessa sätt är med verktyget Hubot. Detta arbete undersöker hur effektiv en chattbot utvecklad med Hubot är med avseende på användbarhet och responstid. Användbarheten bedömdes med hjälp av System Usablity Scale (SUS) med 8 testpersoner. Resultatet visade att chattboten hade en relativt låg användbarhet (64,38 poäng enligt SUS), men mycket snabba responstider. Detta indikerade att Hubot inte är en effektiv chattbotlösning i detta arbetes kontext
274

Kan barn med intellektuell funktionsnedsättning träna vardagsplanering med hjälp av ett digitalt spel?

Kämpe, Anna January 2019 (has links)
Målet med den genomförda studien var att se om det aktivt går att träna planeringsförmåga. I studien ingick två grupper; barn i åldern sju till nio år med typisk utveckling (TU) samt ungdomar i särskolan med åldern 15 till 21 år med intellektuell funktionsnedsättning (IF). Studien vill se eventuella skillnader i planeringsförmåga mellan dessa båda grupper. I studien genomfördes en datainsamling där försöksdeltagarna fick utföra tester vid två separata tillfällen. Mellan dessa testtillfällen fick deltagarna träna sin planeringsförmåga med hjälp av programvaran Planera Mera under fyra veckor. Detta för att möjliggöra mätningen av effekten av den träning som försökspersonerna genomfört mellan de båda testtillfällena.   Testerna som använts i studien för att mäta deltagarnas utveckling är fyra olika typer av planeringstester: Vad kommer först, Receptplanering, Zoo karta och Ärendeplanering.  Resultatet i studien visade inte på någon utveckling av planeringsförmågan på hela testgruppen enligt testresultaten före och efter träning med Planera mera. Vad det gäller resultatet på hur väl gruppen TU och gruppen IF klarade av att utföra varje enskilt test, så visade testerna Vad kommer först, Receptplanering och Zoo karta inte någon skillnad mellan grupperna. I testet Ärendeplanering klarade gruppen TU sig bättre med hur väl de genomförde testet gentemot gruppen med IF. Studien tittade även på om de båda grupperna TUs och IFs resultat förändrades över tiden. Det skedde inte någon förändring av resultatet inom de båda grupperna mellan första testomgången och den andra testomgången.   Rekommendationen för fortsatta studier är att kombinera de planeringtester som utförs i ett digitalt spel med träning av motsvarande planeringsmoment i personernas vardag för att tydligare koppla övningen till en verklig situation.
275

Wii Remote Interaction for Industrial Use

Nielsen, Marcus, Stenbacka, Michael January 2009 (has links)
<p>By focusing on the potential of the Wii Remote, we have implemented a broad spectrum of concept ideas into the same package, in an effort to give a good overview of the Wii Remote’s properties such as mobility, direct manipulation and generally high affordance. The purpose of this work was to find a concept on how a Wii Remote can be used as a tool for the industry, outside the domains of gaming and entertainment. The environment for our investigation was ABB’s Robot Studio which is a simulation tool for industrial robots. Creating a concept with today’s products enabled us to discuss a present solution and also a possible future in form of a redesign rationale that we exemplified with a set of scenarios.</p>
276

Lega Version 2

Pettersson, Oscar January 2010 (has links)
<p><strong> </strong></p><p>Detta arbete går ut på att uppfinna och utveckla en enhet som integrerar människor med hjälp av teknik och som ska användas på en konsthall. Prototypframtagning och en optimerad designprocess utmynnar i underlag som ska användas för framställning av denna enhet i större skala. Detta har lösts genom brainfire som generade tre olika koncept. Dessa koncept kombinerades även i ett fjärde koncept som antogs som vinnande koncept efter genomgång av PUGHs beslutsmatris. Konceptet optimerades med hjälp av PU-verktygen DFA, DFM samt DFE. Detta ledde till en monteringsoptimerad, ekonomioptimerad och återvinningsbar enhet. Enheten kläms ihop när användaren vill säga något som ska sparas. Det sagda sparas via radio till ett minne på en klisterlapp. Klisterlappen ges sedan vidare till nästa användare som kan klistra på klisterlappen på en enhet. När enheten då passerar den plats där den förste användaren sparade det denne sade så spelar den upp en spökviskning av det den första användaren sa. På så vis ökar enheten kommunikationen mellan användarna vilket är målet med arbetet. Enheten uppfyller samtliga krav i kravspecifikationen och är återvinningsbar, optimerad för låg energiförbrukning, rengörningsbar, separabel samt innehar lång livslängd i förhållande till dess arbete. Industridesignen upplevs av utomstående som tilltalande, tilldragande, innovativ, futuristisk, intressant, karaktärsrik och ergonomisk.</p>
277

Estetiska upplevelser av interaktiva system med olika tempo och hastighet : en explorativ användarstudie

Anundi, Daniel January 2009 (has links)
<p>På senare år har intresset för att föra in estetik i MDI-teorin ökat kraftigt. Insikten om att användares känslor inför interaktiva artefakter spelar stor roll för tillfredställelsen och användarupplevelsen har medfört ett fokusskifte inom området och flertalet teorier om användares estetiska upplevelser av interaktion har framkommit. Detta arbete har tagit som utgångspunkt de teorier som siktar på att stödja designers arbete med att utforma estetiska interaktioner genom att identifiera manipulerbara attribut i artefakters interaktionsestetiska gestalt. En explorativ användarstudie har genomförts med målet att belysa hur upplevelsen av hastighet och tempo förändras genom införandet av animationer i ett gränssnitt. Resultaten visar på att toningsanimationer i övergångar i ett interaktivt system kan leda till ett långsammare och mjukare intryck av systemet men även att långsamma animationer i vissa fall kan leda till att systemet upplevs som snabbare. Upplevelsen av väntan har identifierats som en viktig faktor i ett systems uttryck av tempo och hastighet. Studien visar också att ett systems estetiska gestalt är en komplex konstruktion där såväl attribut i interaktionen som användarnas erfarenheter och förväntningar spelar in.</p>
278

Utvärdering av Jönköping kommuns intranät : - med fokus på användbarhet / Evaluation of Jönköping municipality's intranet : - focusing on usability

Ljungberg, My, Westerblad, Susanna January 2009 (has links)
På uppdrag av Jönköpings kommun har studenterna vid Tekniska Högskolan i Jönköping utvärderat kommunens intranät, Kompassen, med fokus på användbarheten. Jönköpings kommun har i dag ca 10 000 tillsvidareanställda och består av nio förvaltningar som har olika ansvarsområden. Målgruppen för intranätet är kommunens samtliga anställda. Visionen med intranätet är att det ska fungera som ett verktyg i det dagliga arbetet och därför är Kompassen idag anpassat för de behov som de olika förvaltningarna har. Grundprincipen är att intranätet skall göra information och nyheter tillgängligt för de anställda samt vara en plattform för interna e-tjänster. Syftet med arbetet är att ta reda på hur användarna uppfattar systemet idag och i vilken utsträckning Kompassen används i verksamheten. Målet är att komma med relevanta förbättringsförslag som uppdragsgivaren kan ha användning för i framtida arbete med Kompassen. Frågeställningarna för arbetet är: Är Kompassen användarvänligt? Vilka eventuella förbättringar kan göras för att uppnå bättre användbarhet?   Teorier som har använts i arbetet bygger på Jakob Nielsens 10 heuristiska regler då han är en erkänd profil inom interaktionsdesign, samt professor Ben Schneidermans 8 gyllene regler. Arbetet innehåller även teori om hur en utvärdering går till samt tillvägagångssätt för datainsamlingar. Utvärderingen inleddes med en enkät som skickades ut till ett urval bland de anställda inom kommunen. Baserat på de frågor som resulterade i skilda åsikter eller starka negativa åsikter, utformades ett användbarhetstest för att få förståelse för eventuella bakom­liggande faktorer. Resultaten från de båda undersökningarna har sammanställts i diagram samt tabeller. På frågan om vad de anställda anser om användarvänligheten i dag, blev medelvärdet 2,87 på en 5-gradig skala. Enkätundersökningen visade att användarna hade mest åsikter om sökfunktionen samt svårigheter att hitta önskad information. Användbarhetstestet gav skilda resultat och det märktes en markant skillnad mellan anställda som använder Kompassen i sitt dagliga arbete, jämfört med de som inte använder systemet lika ofta. Baserat på teorier, samt resultaten från enkätundersökningen och användbarhetstestet, presenteras förbättringsförslag. Dessa har anpassats till den varierande datorvanan som de anställda på kommunen har. Arbetet har avslutats med en diskussion och slutsats. Slutsatsen blev att vissa avsnitt av systemet behöver en hel del justeringar för att öka användbarheten. Förhoppningsvis kan detta arbete vara till hjälp för kommunens framtida arbete med Kompassen. / Jönköping municipality has given students at the Jönköping School of Engineering a project to evaluate the municipality's intranet, Kompassen. The students have focused on its usability The municipality of Jönköping has about 10 000 employees and is divided into 9 administrations with different spheres of responsibility. The target group of the system is all the employees within the municipality. The vision is that the intranet should be used as a tool in their daily work and therefore Kompassen is adapted to the administrations' needs. The basic principle is that the intranet should make information and news available to the employees and be used as a platform for internal e-services. The purpose of the project is to find out how the users perceive the system today and how well the intranet is used in their daily work. The aim of the project is to give relevant suggestions for improvement, which the municipality can use in future work with the intranet. The issues that the report focuses on are: Is Kompassen user friendly? How can the system be improved to achieve a higher usability?   The theories used in the report are based on The 10 Heuristic Rules by Jakob Nielsen, a well known figure within interaction design, and The 8 Golden Rules by Professor Ben Schneiderman. This thesis also includes information about evaluations and methods of data gathering. A questionnaire was designed and was sent to a cross section of employees from the different administrations within the municipality. Based on questions that the users had different opinions about or strongly negative opinions about, a usability test was designed to obtain an understanding of possible underlying factors. The results from the investigations are shown in diagrams and tables. On the question about what grade the users would give the usability of the intranet, the mean grade was 2,87 using a 5-grade scale. The questionnaire revealed that the users had the most opinions about the search function and had difficulties in finding information. The results in the usability test differed from each other. There was a noticeable difference between employees which use Kompassen in their daily work and the employees that use it more rarely. Based on theories and the results from the questionnaire and usability test, suggestions for improvement are presented. These suggestions are adapted to the varying computer skills among the employees. The conclusion is that some parts of the system need some adjustments to increase its usability. This report will be helpful in the municipality's future work with Kompassen.
279

Lega Version 2

Pettersson, Oscar January 2010 (has links)
Detta arbete går ut på att uppfinna och utveckla en enhet som integrerar människor med hjälp av teknik och som ska användas på en konsthall. Prototypframtagning och en optimerad designprocess utmynnar i underlag som ska användas för framställning av denna enhet i större skala. Detta har lösts genom brainfire som generade tre olika koncept. Dessa koncept kombinerades även i ett fjärde koncept som antogs som vinnande koncept efter genomgång av PUGHs beslutsmatris. Konceptet optimerades med hjälp av PU-verktygen DFA, DFM samt DFE. Detta ledde till en monteringsoptimerad, ekonomioptimerad och återvinningsbar enhet. Enheten kläms ihop när användaren vill säga något som ska sparas. Det sagda sparas via radio till ett minne på en klisterlapp. Klisterlappen ges sedan vidare till nästa användare som kan klistra på klisterlappen på en enhet. När enheten då passerar den plats där den förste användaren sparade det denne sade så spelar den upp en spökviskning av det den första användaren sa. På så vis ökar enheten kommunikationen mellan användarna vilket är målet med arbetet. Enheten uppfyller samtliga krav i kravspecifikationen och är återvinningsbar, optimerad för låg energiförbrukning, rengörningsbar, separabel samt innehar lång livslängd i förhållande till dess arbete. Industridesignen upplevs av utomstående som tilltalande, tilldragande, innovativ, futuristisk, intressant, karaktärsrik och ergonomisk.
280

Att hitta rätt färg : Användbarhetsanalys och redesign av ett webbaserat program med fokus på färg och programmets färgkod

Freeney, Donal January 2010 (has links)
Vi har gjort en användbarhetsanalys på MiniQ, ett webbaserat datorprogram som är ett beslutsstöd för läkare och sjuksköterskor gällande medicinering. Vi utförde en användbarhetstest där 6 deltagare utförde förutbestämda uppgifter i programmet. Vi upptäckte en del problem, och påstår att orsaken för det flesta av problemen är en lucka mellan användarens mentala modell av programmet och hur programmet och gränssnittet är uppbyggt. Min egen mer detaljerade forskningsstudie var att tillämpa färgteorier för att göra gränssnittet mer attraktivt samt göra programmets färgkod mer intuitiv. Vi presenterade för företaget QPMedtech ett designförslag som vi skapat genom att följa en användarfokuserad designprocess.

Page generated in 0.2076 seconds