• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 1145
  • 1001
  • 1
  • Tagged with
  • 2147
  • 1992
  • 1939
  • 1909
  • 1907
  • 1898
  • 684
  • 351
  • 314
  • 278
  • 221
  • 195
  • 194
  • 190
  • 189
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
251

Samarbete och kommunkation inom onlinebaserade prototypverktyg : En studie kring funktionalitet och behov

Dahl-Örn, Rasmus January 2013 (has links)
Distansarbete blir allt vanligare vilket innebär att kommunikation och samarbete sker via samverkande system som förmedlas via datorn. Inom området cscw (computer-cooperative work) bedrivs forskning som berör kommunikation och samarbete samt forskning kring förståelse för hur människor arbetar i grupper och engagerar sig i gruppaktiviteter. Även samhällsvetenskap, psykologi, systemvetenskap och människa- datorinteraktion är en del av cscw. Studien i denna rapport ämnade därför undersöka hur kommunikation och samarbete i onlinebaserade prototypverktyg kan underlättas. Studien har genom ett kvantitativt angreppssätt använt och applicerat existerande teorier inom ämnet för cscw. Genom resultatet från en enkätundersökning skapades en anpassad kontextmatris och samarbetsmekanismer som låg till grund för kommande utvärderingar. Kontextmatrisen innehåller sammanhang för inom vilka samarbete sker. Den är uppdelad i två dimensioner som består av tid och rum. Dessa delas sedan upp i olika plats, samma plats, asynkron och synkron kommunikation. Samarbetsmekanismerna består av handlingar inom ett samarbetsprojekt som gruppmedlemmarna måste genomföra för att utföra och sammanställa en uppgift. Genom ett kvalitativt angreppssätt utifrån scenariospecifikationer och aktivitetsdiagram skapades och genomfördes fyra utvärderingar mot tre olika onlinebaserade prototypverktyg. Studien visar tydligt på funktionalitet och behov som underlättar samarbete och kommunikation inom onlinebaserade prototypverktyget. Från den empiriska undersökningen framställdes en kontextmatris, anpassade samarbetsmekanismer samt behov och funktionskrav. Dessa resultat är av betydelse vid utvecklande och analysering av onlinebaserade prototypverktyg i förhållande till samarbete och kommunikation. Funktionalitet som är av betydelse är att verktyget ska tillgodose användaren med rätt sorts kommunikation, tillgodose funktionalitet som gör det möjligt att se vilka inom gruppen som befinner sig i verktyget, dess arbetsyta och vad varje gruppmedlemmarna arbetar med. Vidare är det också av stor vikt att kunna dela med sig av material till andra som har producerats inom verktyget men också ha möjlighet att dela och lagra material i verktyget som producerats i andra programvaror.
252

Designprocess för ett pedagogiskt memoryspel / Design process of an educational memory game

Gustafsson, Klara January 2014 (has links)
Tekniska apparater och spelapplikationer blir en allt större del av den nya generationens vardag och lärande applikationer används allt mer som läromeldel i förskolan. Enligt läroplanen för förskola så skall multimedia och informationsteknik ha en lika stor del av lärandet som bild, sång, dans, rytm och rörelse. Denna utveckling gör det allt viktigare att fokusera på kvaliteten hos applikationerna som används och en större förståelse behövs för hur en god pedagogisk applikation bör utformas för att inbjuda spelaren till flera aspekter av lärande såsom sociala, kognitiva, och problemlösande. Syftet med denna uppsats är därför att genom grundläggande förstudier designa en pedagogiskt genomtänkt memoryspelsapplikation till ipad för barn i åldern 5-6år på förskola. Projektet är utfört i tre delar; förstudie, implementation och utvärdering. Förstudien består kvalitativa intervjuer med förskollärare som ger inblick i hur förskolorna arbetar med spel i dagsläget . Därefter har en genreanalys genomförts på liknande memoryspel idag. Implementationen har sedan gjorts i form av krevgenerering, och designutveckling genom ramverksdesign, detaljdesign och prototypskapande. Slutligen har designen utvärderats med hjälp av användbarhetstester på förskolebarn.  Studien visar tydligt att spel som förmedlar inlärningsmoment i både ljud och bild lyckas bäst, att innehållet bör gynna social interaktion och samtal samt att pedagogens närvaro har stor betydelse för hur eleverna tar till dig informationen. Det krävs tydliga anvisningar med både ljud och bild för att påvisa hur användaren ska navigera och gå vidare i spelet. Orden bör vara skrivna i versaler och ljudas fram via applikationen. / Technical devices and game applications are taking a far greater part of the new generation’s everyday life and learning apps are used as educational tools in preschools. According to the Swedish national agency for education, multimedia and information technology should represent an equivalent part in the curriculum as arts, song, dance, rhythm and movements. This development calls for a lager focus on the quality of the applications being used and an understanding of how a pedagogical app should be designed to invite the user to several aspects of learning such as social, cognitive and problem solving tasks. The purpose of this essay is thus to study and design an educational memory game application for Ipads for children aged 5-6 years in preschool.  This project has been performed through three steps; pre-study, implementation and evaluation. The pre-study consists of qualitative interviews with preschool teachers that provide an understanding for how educational games and apps are used today. A genre analysis has been conducted to understand the aspects of similar apps out on the market today. The implementation was proceeded trough requirement definition and design evolvement trough framework design, detailed design and prototype making. Finally the design was evaluated through usability tests on preschoolers.  The Study clearly shows that games that provides learning instructions through sound and image is the most successful, that the content should encourage social interaction and discussion and that the teacher’s presence substantially affect the way children grant information. Directives on navigation should be given both through images and sounds and the written words should be in capital letters and read out loud by the application.
253

Interaktionsdesignlösningar som via nudging, uppmuntrar användare till att utforska klimat och extremväder / Interaction design with nudging, to inspire exploration of climate and weather

Segerberg, Linnéa January 2020 (has links)
Our climate is undoubtedly changing, and the climate issue has generated a lot more attention in both media and politics. This is a complex question that affects all sides of society and requires that everybody takes well-informed decisions. SMHI, The Swedish national weather and climate service, has an important role to play, since they can contribute with their weather and climate expertise, to increase the citizens’ knowledge in this area. This work examines how different interaction design solutions with nudging can influence the user’s behavior in its desire to investigate weather and climate processes. Our tests show that when users want to know if today’s weather is usual or not, e.g. the amount of precipitation, he or she is motivated to read more about how climate and weather work. Then the user is guided to a page where they can explore more about the climate and weather. / Vårt klimat förändras onekligen och klimatfrågan har fått ett allt större fokus inom både media och politik. Det är en komplex samhällsfråga som kräver att alla tar väl informerade beslut. SMHI har en viktig roll att spela genom att bidra med sin expertis inomväder och klimat för att öka medborgarnas kunskap inom detta område. I detta arbete undersöks hur nudging kan användas i interaktionsdesign för att påverkadet vardagliga beteendet hos webbplatsbesökarna så att de inspireras till att vilja undersöka väder och klimatprocesserna ytterligare. Nudging definieras initialt som åtgärder som omärkligt påverkar individen till beteendeförändring. Två snarlika designlösningar utvecklas för hur webbplatsbesökarna som besöker SMHI:s 10-dygnsprognos ska uppmuntras till att vilja utforska väder och klimat. Designlösningarna utgår från intresset som funnits i intervjuer och enkät, till att vilja förstå hur realtidsvädret förhåller sig till vad som är ”normalt” eller extremt (historisk väderdata). Utifrån användartesterna som genomförs, framgår det att det finns en positiv attityd och beteendeintention till att vilja utforska väder när testpersonerna använder sig av designlösningarna.
254

Användarcentrerad design och utvärdering av en barnbokapp för inlärning av känslor och empati genom social interaktion / User-centered design and evaluation of a children's book app through social interaction

Ericsson, Niclas January 2016 (has links)
Med dagens teknik kan traditionella bilderböcker för barn återskapas i form av interaktiva applikationer. Detta gör att digitala element som animationer och ljudeffekter kan implementeras för att förstärka berättelsens budskap. Detta öppnar också upp för intressanta forskningsfrågor kring hur sådana applikationer, och deras interaktiva funktioner, bör utformas i den givna kontexten. I den här studien undersöks hur utformningen av en barnbokapplikation, med fokus på inlärning av känslor och empati, kan påverka den sociala interaktionen mellan den vuxna läsaren och barnet. För att förstå hur utformning av barnböcker och barnbokappar påverkar den sociala interaktionen under högläsning utfördes en omfattande teori- och litteraturstudie inom dessa områden. En state-of-the-art-analys utfördes även för att studera den nuvarande marknaden av barnbokappar. Detta ledde fram till studiens frågeställning: Vilka interaktiva element i en barnbokapplikation bidrar till ökad relevant social interaktion, och därmed uppmuntrar till inlärning av känslor och empati, mellan barn och vuxen? Frågeställningen undersöktes genom att en barnbokapp, baserad på barnboken ”Sammy hjälper till”, utvecklades och testades i en användarstudie där tre användartest utfördes; två test på förskolor i Stockholm och ett test där ett antal småbarnsfamiljer fick testa appen i hemmet under en veckas tid. Den utvecklade barnbokappen bestod av tre huvudsakliga interaktiva funktioner; diskussionsfrågor, interaktiva karaktärer och interaktiva områden. Resultaten visade att diskussionsfrågorna var de som bidrog mest till ökad social interaktion mellan barnet och den vuxne läsaren. De andra funktionerna varierade mer i hur de påverkade den sociala interaktionen och behöver därför utforskas vidare. En tydlig slutsats från studien är att det finns många viktiga faktorer att tänka på vid design och utformning av en barnbokapp med fokus på känslor och empati. Den sociala kontexten är viktig att tänka vid utformning av en app, liksom det åldersspann som appen är tänkt att riktas mot. Slutligen presenteras förslag på fortsatt forskning inom området. / With modern technology, traditional picture books for children can be recreated in the form of interactive applications. This opens up the possibility of implementing digital elements like animations and sound effects to reinforce the message of the story. This also opens up interesting research questions about how these applications, and their interactive features, should be designed in the given context. This study examines how the design of a children's book app (short for application), focusing on teaching and understanding emotions and empathy, can affect the social interaction between the adult reader and the child. A comprehensive literature study was conducted in order to understand how the design of picture books and book apps affects the social interaction during reading sessions. A state-of-the-art analysis was also conducted to study the current state of children’s book apps. This led to the main research question of the study: Which interactive elements in a children's book app help increase the relevant social interaction between child and adult? A children’s book app based on the Swedish picture book “Sammy helps out” was developed and tested in a user study where three user tests were conducted; two tests in preschool facilities in Stockholm and one test where a number of families with small children were asked to test the app in their homes for a week. The developed app consisted of three main interactive features called “discussion questions”, “interactive characters” and “interactive areas”. The results showed that the discussion questions were the largest contributors to increased social interaction between the child and the adult reader. The other functions were more varied in how they affected the social interaction and therefore need to be explored further. A conclusion from the study is that there are many important factors to consider in the design of a children’s book app focusing on emotions and empathy. The social context is important to keep in mind while designing an app, as well as the age range that the app is supposed to be marketed towards. Finally, suggestions for further research in the area are presented.
255

Att utveckla en översikt för utvecklare : Ett designförslag på en dashboard för förvaltningsarbete av webbplatser / To develop an overview for developers : A design proposal for a dashboard for web service management

Nilsson, Axelia January 2022 (has links)
Detta designarbete genomfördes på uppdrag av företaget Knowit Experience i Linköping och syftade till att undersöka hur man kan skapa en översikt, i form av en dashboard, för att underlätta både förvaltningsarbete och felsökning vid tekniska problem på webbplat- ser. För att undersöka detta delades arbetet upp i tre faser konceptfasen, bearbetningsfasen och detaljeringsfasen. Konceptfasen besvarade, genom intervjuer och observationer, vad användarna behöver för information för att både bedriva förvaltningsarbete av webbplat- ser och utföra felsökning vid tekniska problem. Konceptfasen resulterade i ett koncept som sätter rollen utvecklare i centrum och kopplar ihop olika aspekter som är av intresse för utvecklaren. Dessa togs fram genom en tematisk analys och aspekterna motsvarade de te- man som identifierades. De feman teman som identiferades var individuell arbetsöversikt, proaktivt arbete, visuell statusrapport, problemlokalisering och notifierande övervak- ning. Resultatet tillsammans med persona, problemscenario, effekt-, produkt- och UX-mål togs vidare in i bearbetningsfasen där utformningen av dashboarden undersöktes. Fasen bestod av att formulera ett framtida kontextscenario, kravspecifikation och göra gräns- snittsskissning. Dashboardens fyra huvudvyer skissades vilka var Översikt, Övervakning, Test och Tidigare händelser och incidenter. En ytterligare vy för notiser togs också fram. Designen konkretiserades i wireframes där varje vy specificerades. Resultatet och idéerna från bearbetningsfasen togs vidare till den avslutande detaljeringsfasen där wireframes utvecklades till en high fidelity prototyp. Avslutningsvis utvärderades prototypen genom användbarhetstestning som mätte hur användbar prototypen upplevdes utifrån ändamåls- enlighet, effektivitet och tillfredsställelse. Resultatet visade att prototypen uppfyllde 2 av 3 användar- och verksamhetskrav, dessa var effektivitet och tillfredsställelse. Alla uppgifter slutfördes inom tidsgränsen 2 minuter och betyget för tillfredsställelse uppnådde betyg A (SUS-värde på 89,5) vilket anses som högt. Ändamålsenligheten uppnådde inte kravet eftersom en del av uppgifterna genomfördes med besvär eller hjälp men alla deltagare slutförde alla uppgifter. Prototypen anses och värderas som användbar men det finns förbättringspotential och utrymme för ytterligare utveckling till Knowits förfarande.
256

Communicating the stopping intent of an autonomous truck : The interplay between content size, timing and truck speed

Zadeh Darrehshourian, Sam January 2021 (has links)
No description available.
257

Ett designförslag för en onboardingapplikation : Kandidatuppsats inom Kognitionsvetenskap

Strandberg, Filippa January 2022 (has links)
How successful a company is depends on how well their employees thrive and perform. New employees who do not receive a structured onboarding tend to terminate their employment within the first four months. A structured and positive onboarding experience results in higher work efficiency and performance. Onboarding is therefore crucial for a company's results. To create a good onboarding experience, solutions are required to help those responsible for onboarding to plan, structure and streamline processes. It has not previously been investigated what people responsible for onboarding need in their daily work when it comes to onboarding. There are also no studies on how such a solution should be designed.  The work was carried out with the goal of designing a mobile application for Teamtailor that would help people responsible for onboarding with their everyday work. The main question for the work was: how can a mobile application to help people responsible for onboarding be designed? The question was answered with an interactive prototype that was designed through interaction design with the goal of creating a useful application based on principles within user interface (UI) and user experience (UX). The process of interaction design consists of three phases. The concept phase consisted of data collection, in the form of interviews, with the target group. The data collection resulted in an understanding of the user situation. The results from the concept phase consisted of personas, design goals, scenarios and concepts. In the elaboration phase, the concept was visualized with sketches. The result from the elaboration phase was a low-quality prototype. In the detailing phase, a high-quality computer-based prototype was created. Through three different measurements (efficiency, effectiveness and satisfaction) the usefulness of the prototype was examined and problems were identified. The result in the detailing phase consists of the final prototype and three different measurements that show good usability.  A prototype for PAFO can be designed by allowing the user to start from five different types of steps (email, meetings, test, todo and video) when planning and implementing onboarding. The final design makes it possible for the user to get an overview of all onboardings and more specific information about a new employee. In the design, templates can be created to streamline and simplify the everyday work for the user.
258

Tillgänglighet för alla : En undersökning av påverkan på tillgänglighet och användbarhet utifrån lagkrav och principer / Accessibility for all : An investigation of the impact on accessibility and usability based on legal requirements and principles

Elfstadius, Saga January 2023 (has links)
Syftet med utförd studie var att undersöka hur tillgängligheten samt användbarheten av en webbsida påverkas utifrån lagkraven som existerar för den offentliga sektorn samt de designprinciper som är presenterade av Schlatter och Levinson (2013). Webbsidan som valdes till studien var Hagfors kommuns webbsida. För att nå syftet följdes Löwgrens (2018) designprocess bestående av tre faser, förstudier, designarbete och utvärdering. Förstudierna bestod av utvärdering av Hagfors webbsida för att undersöka vilka lagkrav som inte följdes, samt vilja av designprinciperna som saknades i nuvarande design. När förstudierna var klara började designarbetet. Designarbetet bestod av att arbeta fram två nya prototyper i Figma. Dessa två prototyper användes sedan för utvärderingen och användbarhetstester utfördes på 35 deltagare. Testerna bestod av utförande av uppgift till givet scenario, SUS-enkät samt besvarande av fyra jämförande frågor. Frågorna analyserades med hjälp av Braun och Clarkes sex faser av tematisk analys, SUS-värdet utvärderades utifrån Smyks (2020) acceptansskala och tid samt antal felklick samlades in och sammanställdes efter Benyons (2014) definition av tillgänglighet och användbarhet. Resultatet visade att den nya designen utifrån lagkraven fick ett SUS-värde på 59,2/100 jämfört med originalet som fick 56,5/100. Den nya designen utifrån designprinciperna fick 86,5/100 och originalet fick 67,5/100. Den tematiska analysen visade att deltagarna uppskattade den nya designen utifrån designprinciperna mer än originalet, medan de inte upplevde någon skillnad mellan den nya designen utifrån lagkraven och originalet. De fyra teman som togs fram var navigation, hitta rätt information, intryck samt intuition. Antal felaktiga klick visade att originalet var svårare att navigera igenom på både testerna. Antal sekunder att slutföra uppgiften var mindre på den nya designen gjord utifrån lagkraven, medan den nya designen utifrån designprinciperna gav ett högre resultat. Utifrån resultaten kan slutsatsen dras att designen skapad efter designprinciperna presterade bättre än både originalet samt designen utifrån lagkraven, i tillgänglighet och användbarhet. För framtida studier är det av intresse att utföra fler liknande studier för att utveckla ytterligare förståelsen av vad som påverkar tillgänglighet och användbarhet hos en webbdesign.
259

Interaktiv språkutveckling : En studie i att designa för och med personer med afasi

Andersson, Johanna January 2024 (has links)
Denna studie utforskar utvecklingen av ett interaktivt språkinlärningsverktyg anpassat för personer med afasi. Varje år drabbas cirka 10 000 personer i Sverige av afasi, ett tillstånd som ofta orsakas av stroke och påverkar deras förmåga att kommunicera effektivt. Trots att det finns olika språkapplikationer upplever många personer med afasi dem som ointressanta. Denna studie syftar till att åtgärda detta genom att designa ett interaktivt spelkoncept som integrerar musik och social interaktion, element som visat sig vara effektiva i språkrehabilitering. Genom att applicera human centered design involverade studien flera olika perspektiv från olika grupper som afatiker, deras stödnätverk, logoped och designstudenter, dessa deltog i olika metoder inklusive intervjuer, observationer, fokusgrupper och rollspel. Dessa metoder var avgörande för att förstå de specifika behoven och preferenserna hos personer med afasi. Designprocessen vägleddes av principer för universell design för att säkerställa tillgänglighet och användbarhet. Resultaten belyser vikten av multimodal interaktion och integration av bekanta och engagerande aktiviteter som musik. Det föreslagna spelkonceptet syftar till att öka motivation och engagemang genom att erbjuda en flexibel, användarvänlig plattform som stöder både individuella och gruppaktiviteter. Genom att involvera personer med afasi och deras vårdgivare i designprocessen säkerställer studien att det utvecklade verktyget inte bara uppfyller deras behov utan också stärker dem i deras språkinlärningsresa. Det går att designa med och för afatiker, men det går inte att garantera att alla i slutändan kan inkluderas i processens eller slutprodukt. Studien är i behov av ytterligare utveckling och testning för att förfina spelkonceptet och maximera dess terapeutiska potential. / This study explores the development of an interactive language learning tool tailored for individuals with aphasia. Each year, approximately 10,000 people in Sweden are affected by aphasia, a condition often caused by stroke that impairs their ability to communicate effectively. Despite the availability of various language applications, many individuals with aphasia find them uninteresting. This study aims to address this by designing an interactive game concept that integrates music and social interaction, elements proven effective in language rehabilitation. By applying human-centered design, the study involved multiple perspectives from different groups including individuals with aphasia, their support networks, speech therapists, and design students. These participants engaged in various methods such as interviews, observations, focus groups, and role-playing. These methods were crucial for understanding the specific needs and preferences of individuals with aphasia. The design process was guided by universal design principles to ensure accessibility and usability. The results highlight the importance of multimodal interaction and the integration of familiar and engaging activities like music. The proposed game concept aims to increase motivation and engagement by offering a flexible, user-friendly platform that supports both individual and group activities. By involving individuals with aphasia and their caregivers in the design process, the study ensures that the developed tool not only meets their needs but also empowers them in their language learning journey. It is possible to design with and for individuals with aphasia, but it cannot be guaranteed that everyone will ultimately be able to participate in the same result or process. The study requires further development and testing to refine the game concept and maximize its therapeutic potential.
260

Preparing Spatial Haptics for Interaction Design / Att förbereda 3D-Haptik för interaktionsdesign

Forsslund, Jonas January 2016 (has links)
Spatial haptics is a fascinating technology with which users can explore and modify3D computer graphics objects with the sense of touch, but its application potentialis often misunderstood. For a large group of application designers it is still unknown,and those who are aware of it often have either too high expectations of what is technicallyachievable or believe it is too complicated to consider at all. In addition, spatialhaptics is in its current form ill-suited to interaction design. This is partly because theproperties and use qualities cannot be experienced in an application prototype until asystem is fully implemented, which takes too much effort to be practical in most designsettings. In order to find a good match between a solution and a framing of aproblem, the designer needs to be able to mould/shape/form the technology into a solution,but also to re-frame the problem and question initial conceptual designs as shelearns more about what the technology affords. Both of these activities require a goodunderstanding of the design opportunities of this technology. In this thesis I present a new way of working with spatial haptic interaction design.Studying the serially linked mechanism from a well-known haptic device, and a forcereflectingcarving algorithm in particular, I show how to turn these technologies froman esoteric engineering form into a form ready for interaction design. The work isgrounded in a real application: an oral surgery simulator named Kobra that has beendeveloped over the course of seven years within our research group. Its design hasgone through an evolutionary process with iterative design and hundreds of encounterswith the audience; surgeon-teachers as users and potential customers. Some ideas, e.g.gestalting authentic patient cases, have as a result received increased attention by thedesign team, while other ideas, e.g. automatic assessment, have faded away. Simulation is an idea that leads to ideals of realism; that e.g. simulated instrumentsshould behave as in reality, e.g. a simulated dental instrument for prying teeth is expectedto behave according to the laws of physics and give force and torque feedback.If it does not, it is a bad simulation. In the present work it is shown how some of therealism ideal is unnecessary for creating meaningful learning applications and can actuallyeven be counter-productive, since it may limit the exploration of creative designsolutions. This result is a shift in perspective from working towards constantly improvingtechnological components, to finding and making use of the qualities of modern,but not necessarily absolute cutting-edge, haptic technology. To be able to work creatively with a haptic system as a design resource we needto learn its material qualities and how - through changing essential properties - meaningfulexperiential qualities can be modulated and tuned. This requires novel tools andworkflows that enable designers to explore the creative design space, create interactionsketches and tune the design to cater for the user experience. In essence, this thesisshows how one instance of spatial haptics can be turned from an esoteric technologyinto a design material, and how that can be used, and formed, with novel tools throughthe interaction design of a purposeful product in the domain of dental education. / 3D-haptik är en fascinerande teknologi med vilken användare kan utforska ochmodifiera tredimensionella datorgrafik-objekt med känseln, men dess användningspotentialär ofta missförstådd. För flertalet applikationsutvecklare är tekniken fortfarandetill stor del okänd, och de som känner till den har antingen alltför höga förväntingarav vad som är tekniskt möjligt, eller uppfattar 3D-haptik som alltför komplicerat föratt vara ett gångbart alternativ. Dessutom är 3D-haptik i sin nuvarande form tämligenomoget för interaktionsdesign. Detta beror till stor del på att en applikationsprototypsegenskaper och användarkvaliteter inte kan upplevas innan ett system är implementerati sin helhet, vilket kräver alltför stora utvecklingsresurser för att vara praktisktförsvarbart i de flesta designsituationer. För att uppnå en bra matchning mellan ett användarbehovi en viss situation och en potentiell lösning behöver en designer kunna åena sidan formge och finjustera tekniken, och å andra sidan vara öppen för att ifrågasättaoch ändra problemformulering och konceptdesign när hen lär sig mer om vilkamöjligheter tekniken erbjuder. Båda dessa aktiviteter kräver en god förståelse för vilkadesignmöjligheter som en viss teknik, eller material, erbjuder. I den här avhandlingen presenterar jag ett nytt sätt att arbeta med interaktionsdesignför 3D-haptik. Genom att studera i synnerhet den seriellt länkade mekanismen somåterfinns i en vanligt förekommande typ av 3D-haptikenhet, och en kraftåterkopplandeskärande/borrande algoritm visar jag hur man kan omvandla dessa teknologier från attvara en svårtillgänglig ingengörskonst till en form som är mer redo för interaktionsdesign.Denna förberedelse resulterar i ett slags designmaterial, samt de verktyg ochprocesser som har visat sig nödvändiga för att effektivt kunna arbeta med materialet.Forskningen är grundad i en verklig tillämpning: en simulator för käkkirurgi vidnamn Kobra, som har utvecklas under sju år inom vår forskargrupp. Kobras utformninghar genomgått en evolutionär utvecklingsprocess med iterativ design och hundratalsmöten med målgruppen; lärarpraktiserande käkkirurger och studenter som användareoch potentiella kunder. Därvid har några designidéer, t.ex. gestaltning av patientfall, avdesignteamet fått utökad uppmärksamhet medan andra idéer, t.ex. automatisk gradering,har tonats ned. Simulering är i sig självt en idé som ofta leder till ett ideal av realism; till exempelatt simulerade instrument ska uppföra sig som i verkligheten, det vill säga ett simulerattandläkarinstrument för att hävla (bända) tänder förväntas följa fysikens lagar och geåterkoppling i form av av både kraft och vridmoment. Om detta inte uppfylls betraktassimuleringen som undermålig. I det aktuella arbetet visas hur delar av realism-idealetinte är nödvändigt för att skapa meningsfulla lärandeapplikationer, och att det till ochmed kan vara kontraproduktivt eftersom det begränsar utforskande av kreativa designlösningar.Ifrågasättandet av realsimidealet resulterar i ett perspektivskifte vad gällersimulatorutveckling generellt, från att ensidigt fokusera på vidareutveckling av enskildatekniska komponenter, till att identifiera och dra nytta av kvaliteterna som redanerbjuds i modern haptisk teknik. För att kunna arbeta kreativt med ett haptiksystem som en designresurs behöver vilära känna dess materialkvaliteter och hur, genom att ändra grundläggande parametrar,meningsfulla upplevelsekvaliteter kan moduleras och finjusteras. Detta kräver i sin turnyskapande av verktyg och arbetsflöden som möjliggör utforskande av det kreativadesignrummet, skapande av interaktionssketcher och finjustering av gestaltningen föratt tillgodose användarupplevelsen. I grund och botten visar denna avhandling hur en specifik 3D-haptik-teknologi kanomvandlas från att vara en svårtillgänglig teknologi till att vara ett designmaterial, ochhur det kan användas, och formas, med nyskapande verktyg genom interaktionsdesignav en nyttoprodukt inom tandläkarutbildning / <p>QC 20160309</p>

Page generated in 0.1323 seconds