11 |
Expériences interdisciplinaires d'interaction particule-matièreDauvergne, D. 13 July 2006 (has links) (PDF)
-
|
12 |
Padrão de comportamento na busca de informação em mecanismo de busca : um enfoque com a tecnologia de eye tracking /Rodas, Cecilio Merlotti. January 2017 (has links)
Orientador: Silvana Aparecida Borsetti Gregorio Vidotti / Banca: Beatriz Valadares cendrón / Banca: Silvana Drumond Monteiro / Banca: Fernando Luiz Vechiato / Banca: José Eduardo Santarém Segundo / Resumo: A quantidade de páginas disponibilizadas na Web atingiu um tamanho tão volumoso que se tornou mais difícil recuperar informações manualmente, necessitando-se de mecanismos que possam ajudar nesse processo. Nesse contexto, os mecanismos de busca se tornaram indispensáveis, sendo considerados um importante objeto de estudo, especialmente para a área da Ciência da Informação, porque diz respeito à organização e recuperação do conhecimento nesse ambiente. Tendo em vista a utilização do Google como um dos mecanismos de busca mais utilizados, tendo em vista ainda que, de acordo com estudos da Experiência do Usuário e da Semiótica, o ser humano é sensível às informações que lhe são apresentadas, propomos uma pesquisa a fim de investigar como e porque os novos elementos informacionais enriquecidos visualmente e apresentados nas páginas de resultados de mecanismos como o Google, por exemplo, poderiam influenciar o padrão de comportamento dos usuários ao realizar uma busca de informação. Esse estudo inova na área da Ciência da Informação no Brasil ao incorporar a Tecnologia de Eye Tracking a qual permite o rastreamento do olhar em testes com usuários. A investigação foi conduzida a partir do método quadripolar, o qual possibilitou trazer um certo dinamismo à pesquisa, o que foi relevante no desenvolvimento de nosso trabalho. A tecnologia de Eye Tracking registra os dois principais movimentos realizados pelos olhos, sendo eles as fixações e as sacadas, os quais podem criar condições par... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: The number of pages available on the Web has reached such a massive size that it has become more difficult to retrieve information manually, and mechanisms are needed to help in this process. In this context, search engines have become indispensable, being considered an important object of study, especially for the area of Information Science, because they concerns the organization and retrieval of knowledge in this environment. Considering the use of Google as one of the most used search engines, and also considering that, according to studies of the User Experience and Semiotics, human being is sensitive to the information presented, we propose a research in order to investigate how and why the new informational elements enriched visually and presented in the result pages of mechanisms such as Google could influence the behavior pattern of users when performing an information search. This study innovates in the area of Information Science in Brazil by incorporating the Eye Tracking Technology, which allows the tracking of the look in tests with users. The research was conducted from the quadripolar method, which brought dynamism to the research and was relevant in the development of our work. The Eye Tracking technology records the two main movements performed by the eyes, the fixations and the saccades, which can create the conditions to find patterns of behavior. This technology enables a much more accurately data collection when compared to the traditional techniques used in User Experience studies, such as verbalization or direct or indirect observation. This advantage is due to the fact that a person's gaze happens naturally, without interference, and can reach the user's point of forgetting that his movements are being observed and recorded. Our results show that the visually enriched elements presented in ... (Complete abstract click electronic access below) / Doutor
|
13 |
100 metros rasos : objeto de aprendizagem para o ensino de física como aplicação do conectivismo e do edutretenimento /Santos, João Fernando Tobgyal da Silva. January 2016 (has links)
Orientador: Marcos Américo / Banca: Vicente Gosciola / Banca: Denis Porto Reno / Resumo: A presente dissertação contém uma proposta de objeto de aprendizagem, em que um caso da Física, Movimento Retilíneo Uniforme, exemplificado em uma situação hipotética de uma prova do atletismo - 100 metros rasos, para se constituir em uma aplicação dos conceitos do Conectivismo e do Edutretenimento. As reflexões trazidas pela observação do comportamento dos alunos em sala de aula, o crescente acesso às novas tecnologias, as inquietações deste pesquisador, leituras e aplicações em sala de aula, constata a presença destas tecnologias móveis no cotidiano dos alunos, dentro e fora das salas de aula, sem a devida potencialização destes, em prol do aprendizado. A disseminação de aplicativos, programas e sistemas, em uma gama de facilidade de uso, disponibiliza recursos voltados ao bem-estar dos usuários. Constitui-se como objeto de estudo, uma proposta de aplicativo, aportado dos princípios do Conectivismo e do Edutretenimento, que propõe a construção do conhecimento na Escola. Utiliza-se a metodologia do V de Gowin para a definição da pergunta-chave e da linha de condução do pensamento da presente dissertação. Espera-se constribuir efetivamente para o desenvolvimento de ferramentas, que ao serem disponibilizadas aos professores e alunos da rede brasileira de ensino, incrementem a facilidade de uso, a aplicabilidade e a eficiência na relação professor-aluno, fortalecendo o ensino e o interesse pelo estudo das Ciências / Abstract: This thesis contains a Learning Object proposal in a case of physics, Rectilinear Motion Uniform, exemplified in a in a hypothetical situation of a proof of athletics - 100 meters, to constitute an application of the concepts of Connectivism and Edutretenimento. The reflections brought by observing the behavior of students in the classroom, increasing access to new technologies, the concerns of this research, readings and applications in the classroom, notes the presnece of these mobile technologies in the daily lives of students, in and out of rooms class without proper empowerment of these, for the sake of learning. The spread of applications, programs and systems in a range of ease of use, offers resources focused on the user's well-being. It serves as an object of study, an application proposal, contributed the principles of Connectivism and Edutretenimento, which proposes the construction of knowledge in school. It is used to Gowin V methodology to the key question of the definition and the driving line of the present dissertation thinking. It is expected to contribute effectivelly to the development of tools, which when made available to teachers and students of the Brazilian education system, boost European esse of use, applicability and efficiency in teacher-student relationship, strengthening education and interest in the study of Sciences / Mestre
|
14 |
Analyses et prédictions bioinformatiques de réseaux d'interactions protéine-protéines contextualisésSouiai, Oussema 15 June 2011 (has links)
Mes travaux de thèse ont pour objet l'analyse et les prédictions bioinformatiques de réseaux d'interactions protéines-protéines contextualisés. Au cours de la première partie de mes travaux nous, avons prédit des interactomes tissulaires sur la base de la co-expression des deux interacteurs composant l'interaction dans un tissu. Par la suite nous avons analysé les caractéristiques fonctionnelles et topologiques des interactomes prédits. Cette analyse a permis de mettre en évidence l'existence d'un noyau d'interactions centrales dédiées aux fonctions de ménages, des interactions spécifiques localisées au centre dédiées aux processus de régulation et des interactions spécifiques localisées à la périphérie et dédiées aux accomplissements des fonctions physiologiques. Au cours de la deuxième partie de mes travaux, nous nous sommes intéressés à la contextualisation d'un interactome de macrophage via l'intégration de méta-données et des données de génomique (données d'expressions, annotation de termes) décrivant les interactions. Les résultats de la comparaison entre les analyses de trascriptomes et d'interactomes de macrophage suite à l'infection par le Mycobacterium tuberculosis se sont avérés complémentaires. En effet, alors que les analyses de transcriptomes mettent en évidence des processus immunitaires déployés par l'hôte, l'analyse des interactomes fait émerger des fonctions tout aussi cruciales pour l'éradication du pathogène telles que l'apoptose et sa régulation. / This work aims at contextualizing and studying contextualized protein interaction networks. The first topic of my investigations is about predicting and analyzing tissular interactomes. Combined functional and topological analyses were performed. The combination of these features highlighted the existence of a functional core centrally located dedicated to housekeeping functions, central tissue-specific interactions involved in regulatory and developmental functions and peripheral tissue-specific interactions involved in organ physiological functions. This gradient of functions recapitulates the organization of organs, from cells to organs. The second topic of my thesis is the contextualization of macrophage interaction network. To infer the most likely macrophage interactome, we integrated the PPI dataset with other type of meta-data, statistically evaluated them and proposed a macrophage-contextualized interactome. The set of selected interactions is enriched in : experimentally verified interactions and immune related Biological Processes. The functional analysis of such networks brings valuable information on the cellular and molecular mechanisms sustaining the infection.
|
15 |
Numerical Investigations of Corrugated Structural Plate PipeWhite, Kevin E. 25 April 2011 (has links)
No description available.
|
16 |
O engine MiTable para aplicações tabletop multi-touch e multi-usuários. / The MiTable engine for multi-touch and multi-user tabletop applications.Cirelli, Mauricio 13 April 2015 (has links)
A definiçãoo e o reconhecimento de gestos multi-toque s~ao dois dos maiores desafios encontrados por desenvolvedores de aplicações para tabletops. Após a escolha dos gestos, geralmente após um longo e custoso estudo de usuário, os desenvolvedores precisam selecionar ou criar um algorítimo para reconhecê-los e integrá-lo à aplicação e ao hardware. Muitas bibliotecas e arcabouços para o reconhecimento de gestos multi-toque foram propostos nos últimos anos. Cada um deles buscou endereçar um dos diversos desafios encontrados pelos desenvolvedores quando desenvolvendo protótipos e implementando novas aplicações para tabletops, como a integração entre a camada de aplicação e a interface de hardware. Em uma das etapas de nossa pesquisa, foram identificados quatorze requisitos para tais arcabouços, variando desde o suporte ao multi-toque ao suporte a gestos colaborativo não conseguiram endereçar todos os requisitos identificados. Neste trabalho, nós apresentamos o MiTable Engine: um arcabouço flexível e configurável, criado com o objetivo de atender a todos os quatorze requisitos. Esta proposta pode ser utilizada tanto para suportar aplicações em mesas interativas para diversos usuários quanto aplicações para tablets e smartphones. O MiTable Engine foi construído a partir de uma arquitetura de quatro camadas com uma nova proposta de reconhecimento de gestos baseada em pipeline. Nossa proposta é capaz de processar diversas entradas de toque simultaneamente com grande desempenho e se torna muito flexível para personalizações. O MiTable também inclui alguns dos algorítmos do estado-da-arte para reconhecimento de gestos além de um conjunto de ferramentas para criação e inclusão de novos gestos nas aplicações. Neste trabalho, nós discutimos a engine proposta em detalhes, incluindo sua arquitetura, algorítmos e como cada requisito é endereçado. Para exercitar a engine e verificar seu funcionamento, nós apresentamos duas provas de conceito e desenvolvemos diversos testes unitários automatizados. / Gestures denition and recognition are two of the major challenges for tabletop developers. After choosing the gestures, usually after a costly user study, developers must select or create an algorithm to recognize them and integrate it to the main application layer and to the hardware interface layer. Several multi-touch gestures recognition systems and frameworks were proposed in the past years. Each of them tried to address one of several challenges developers have when prototyping and implementing new tabletop applications and to provide a seamless integration between the hardware interface and the main application. During our research, we identified fourteen requirements for multi-touch frameworks, ranging from supporting multi-touch to collaborative gestures. Although current state of art multi-touch gestures frameworks addresses several of them, there is no unique solution which addresses all the developers needs. In this work, we present the MiTable Engine: a flexible and configurable multi-touch gestures engine aimed to address all these requirements. The proposed engine is suitable for both large multi-user surfaces and for small single-user tabletops, such as tablets and smartphones. The MiTable Engine is built on top of a four layers architecture and introduces a novel multi-touch gestures recognition pipeline which can process several multi-touch inputs simultaneously with high performance and flexibility for customizations. The Engine also includes some of the state-of-art multi-touch gestures recognizers and a set of tools for creating and adding custom gestures to the application. In this work, we discuss the proposed engine in deep details, including its architecture, its algorithms and how it addresses each requirement. In order to exercise the engine and verify its functionality, we present two proof of concept applications and developed several automated unit tests.
|
17 |
O engine MiTable para aplicações tabletop multi-touch e multi-usuários. / The MiTable engine for multi-touch and multi-user tabletop applications.Mauricio Cirelli 13 April 2015 (has links)
A definiçãoo e o reconhecimento de gestos multi-toque s~ao dois dos maiores desafios encontrados por desenvolvedores de aplicações para tabletops. Após a escolha dos gestos, geralmente após um longo e custoso estudo de usuário, os desenvolvedores precisam selecionar ou criar um algorítimo para reconhecê-los e integrá-lo à aplicação e ao hardware. Muitas bibliotecas e arcabouços para o reconhecimento de gestos multi-toque foram propostos nos últimos anos. Cada um deles buscou endereçar um dos diversos desafios encontrados pelos desenvolvedores quando desenvolvendo protótipos e implementando novas aplicações para tabletops, como a integração entre a camada de aplicação e a interface de hardware. Em uma das etapas de nossa pesquisa, foram identificados quatorze requisitos para tais arcabouços, variando desde o suporte ao multi-toque ao suporte a gestos colaborativo não conseguiram endereçar todos os requisitos identificados. Neste trabalho, nós apresentamos o MiTable Engine: um arcabouço flexível e configurável, criado com o objetivo de atender a todos os quatorze requisitos. Esta proposta pode ser utilizada tanto para suportar aplicações em mesas interativas para diversos usuários quanto aplicações para tablets e smartphones. O MiTable Engine foi construído a partir de uma arquitetura de quatro camadas com uma nova proposta de reconhecimento de gestos baseada em pipeline. Nossa proposta é capaz de processar diversas entradas de toque simultaneamente com grande desempenho e se torna muito flexível para personalizações. O MiTable também inclui alguns dos algorítmos do estado-da-arte para reconhecimento de gestos além de um conjunto de ferramentas para criação e inclusão de novos gestos nas aplicações. Neste trabalho, nós discutimos a engine proposta em detalhes, incluindo sua arquitetura, algorítmos e como cada requisito é endereçado. Para exercitar a engine e verificar seu funcionamento, nós apresentamos duas provas de conceito e desenvolvemos diversos testes unitários automatizados. / Gestures denition and recognition are two of the major challenges for tabletop developers. After choosing the gestures, usually after a costly user study, developers must select or create an algorithm to recognize them and integrate it to the main application layer and to the hardware interface layer. Several multi-touch gestures recognition systems and frameworks were proposed in the past years. Each of them tried to address one of several challenges developers have when prototyping and implementing new tabletop applications and to provide a seamless integration between the hardware interface and the main application. During our research, we identified fourteen requirements for multi-touch frameworks, ranging from supporting multi-touch to collaborative gestures. Although current state of art multi-touch gestures frameworks addresses several of them, there is no unique solution which addresses all the developers needs. In this work, we present the MiTable Engine: a flexible and configurable multi-touch gestures engine aimed to address all these requirements. The proposed engine is suitable for both large multi-user surfaces and for small single-user tabletops, such as tablets and smartphones. The MiTable Engine is built on top of a four layers architecture and introduces a novel multi-touch gestures recognition pipeline which can process several multi-touch inputs simultaneously with high performance and flexibility for customizations. The Engine also includes some of the state-of-art multi-touch gestures recognizers and a set of tools for creating and adding custom gestures to the application. In this work, we discuss the proposed engine in deep details, including its architecture, its algorithms and how it addresses each requirement. In order to exercise the engine and verify its functionality, we present two proof of concept applications and developed several automated unit tests.
|
18 |
Design e tecnologia: estudo sobre tecnologias da informação aplicadas a objetos / Design and technology: study on information technologies applied to objectsLins, Leonardo Antonio 10 November 2017 (has links)
Submitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2017-12-05T13:17:55Z
No. of bitstreams: 1
Leonardo Antonio Lins.pdf: 2767772 bytes, checksum: 2bba9ae19e56f8b81a46bab33a681412 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-12-05T13:17:55Z (GMT). No. of bitstreams: 1
Leonardo Antonio Lins.pdf: 2767772 bytes, checksum: 2bba9ae19e56f8b81a46bab33a681412 (MD5)
Previous issue date: 2017-11-10 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / This work investigates information technologies applied to objects and seeks to comprehend how computer distribution in domestic environments can affect an interacting individual attention to objects that offer computational capabilities earlier applied only to computers. The research is set off from the presentation of a technological panorama where the possibility of pulverization of small computers integrated in domestic objects is enabled by the application of the concept of Internet of Things through the possibility of a wireless connection and the use of sensors and actuators. Based on the contribution of authors such as Marc Weiser, Amber Case and Claire Rowland, the concepts of computing dispersed through a domestic environment are analysed. Later on, the study fundamentals where attention is explored are presented, as well as the impact of technological changes expressed during industrialization, period when the attention issue is manifested in Jonathan Crary’s text. After discussions on attention matters, Weiser’s formulation regarding rudiments of a Calm Technology that is capable of offering interactions without demanding the constant of the individual’s attention is presented. Finally, with the intent of raising from interaction design and interface fundamentals, elements that constitute the approach of user’s experience are studied, in order to facilitate the presentation and discussion of examples of connected and interactive objects from an interaction between individuals and connected objects perspective. The application of concepts from interaction design with distributed technology is contemporary and still experimental, enabled by technological development, however, the discussion of these applications exposes the need for comprehension that objects become interactive, as well as computers and mobile devices / O presente trabalho investiga as tecnologias da informação aplicadas a objetos e busca compreender como a distribuição da computação em ambientes domésticos pode afetar a atenção de indivíduos de interação com objetos que oferecem capacidades computacionais antes aplicadas somente aos computadores. A pesquisa parte da apresentação de um panorama tecnológico onde a possibilidade da pulverização de pequenos computadores integrados em objetos domésticos se torna capaz pela aplicação do conceito da internet das coisas através das capacidades de conexão a uma rede sem fio e uso de sensores e atuadores. Fundamentando-se nas contribuições de autores como Marc Weiser, Amber Case e Claire Rowland, os conceitos de uma computação distribuída em um ambiente doméstico são analisados. Em momento posterior, os fundamentos de estudos, onde a atenção é explorada, são apresentados, assim como o impacto das mudanças tecnológicas, manifestado durante a industrialização, momento em que o problema da atenção se manifesta no texto de Jonathan Crary. Após discussão sobre questões da atenção, a formulação de Weiser sobre os rudimentos de uma Tecnologia Calma, que seja capaz de oferecer interações sem exigir a constante da atenção do indivíduo, é apresentada. Por fim, com a intenção de levantar os fundamentos do design de interação e interface, elementos que constituem a abordagem da experiência do usuário são estudados, assim, a apresentação e discussão de exemplos de objetos conectados e interativos se torna possível do ponto de vista da interação entre indivíduo e objetos conectados. A aplicação de conceitos do design de interação com a tecnologia distribuída é algo contemporâneo e ainda experimental, sendo possível pelo desenvolvimento tecnológico, mas, a discussão dessas aplicações expõe a necessidade da compreensão que objetos se tornam interativos, bem como computadores e dispositivos móveis
|
19 |
Animais de estimação e objetos transicionais: uma aproximação psicanalítica sobre a interação criança-animalDelarissa, Fernando Aparecido [UNESP] January 2003 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:29:04Z (GMT). No. of bitstreams: 0
Previous issue date: 2003Bitstream added on 2014-06-13T20:18:49Z : No. of bitstreams: 1
delarissa_fa_me_assis.pdf: 1134435 bytes, checksum: ddf4653b15514e7dfb99cd986bb5fe01 (MD5) / A relação entre o homem e os animais domésticos data de milhares de anos e tem sido objeto de estudo de várias áreas do conhecimento como a Antropologia, a Paleontologia, a Sociologia, a História das Mentalidades e a Psicologia. O estudo dos papéis desempenhados pelo animal de estimação na relação com os homens, bem como os desejos projetados por estes sobre os animais podem trazer importantes conhecimentos sobre o psiquismo humano. Esta pesquisa tem como objetivo o estudo da relação entre a criança e os animais de estimação, buscando compreender a possível influência desse vínculo sobre o desenvolvimento psíquico de pré-escolares, com idade entre 3 e 6 anos. Será desenvolvida a partir de um estudo teórico e de entrevistas com as crianças e seus respectivos responsáveis. O referencial teórico adotado será a Psicanálise, sobretudo a Teoria dos Objetos Transicionais, de Winnicott. Os dados preliminares extraídos das entrevistas realizadas com os responsáveis e com a própria criança permite-nos considerar que um animal de estimação auxilia no desenvolvimento psíquico infantil, uma vez que desempenha algumas das funções de um objeto transicional, permitindo à criança elaborar as frustrações e ansiedade decorrentes da ameaça de separação da figura materna, assim como outros conflitos advindos da relação com as figuras parentais. / The relationship between Man and pets dates from thousands of years and has been studied by different areas of knowledge such as Antropology, Paleontology, Sociology and Psychology. The study of the roles played by pet in their relationship with Man, as well as Man's desires projected into these pets may cast light on important psychological knowledge about Man himself. This research deals with the study of the relationship between children and pets, trying to understand the possible influence of such a relationship upon the psychological growth of kindergarten children, ranging from 3 to 6 years old. The research at issue will be carried out helding interviews with children and their parents. Its theoretical basis will include Psychoanalysis, mainly Winnicott's Theory of the Transitional Objects. The preliminary data collected in clinical conditions along with those collected in the interviews held with the parents and the child himself allow us to conclude that a pet enhances the psychological growth of children, since it performs some roles of a transitional object, allowing children to cope with their frustrations and anxieties resulted from the threat of separation from the maternal figure, as well as other conflicts resulted from their relationship with parental figures.
|
20 |
Voice and self in adolescence: Exploring relationships among voice, self and friendshipBommersbach, Marjorie Lynn 01 January 1998 (has links)
No description available.
|
Page generated in 0.1096 seconds