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Das práticas de esporte com bola à configuração do futebol na sociedade contemporânea

Daou, Marcos January 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2013-08-07T19:08:24Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000390938-Texto+Completo-0.pdf: 3515738 bytes, checksum: 859a92d02741e44ace305cea613565c8 (MD5) Previous issue date: 2007 / This dissertation approaches soccer as a cultural practice that has been differently signified along its history as a sport, until taking the configuration it has in the contemporary society. Firstly, we have exercised the visualization of the ways different manifestations of soccer have been approached in different historical moments until its present constitution. Secondly, we have problematized the way the professional soccer player subject has been molded from the configuration shown in our present society. This dissertation, in its first text, aims at visualizing the ways soccer has been seen in different historical moments until contemporaneity. In the second text, using material from printed media, the objective is to show the conformation this sport presently shows, analyzing modes of production of the professional soccer player subject. / Esta dissertação trata do tema do futebol como uma prática cultural que vem sendo significada de diferentes modos na história deste esporte, até se configurar na forma como é apresentado na sociedade contemporânea. Parte-se, em um primeiro momento, do exercício de visibilizar as formas como foram sendo tratadas as diferentes manifestações do futebol em distintos momentos históricos até a sua constituição atual para, em um segundo momento, problematizar como o sujeito jogador de futebol profissional vem sendo forjado a partir da configuração mostrada neste momento da sociedade. Esta dissertação tem como objetivo, em seu primeiro texto, visibilizar os modos como o futebol foi sendo tomado em diferentes momentos históricos até sua configuração na contemporaneidade; no segundo texto, a partir da utilização de materiais da mídia impressa, mostrar a conformação que este esporte apresenta neste momento da sociedade, analisando os modos de produção do sujeito jogador profissional de futebol.
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Propriocepção e respostas musculares do tornozelo de atletas universitários de futebol

Almeida Neto, Antônio Francisco de [UNESP] 29 April 2013 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:29:48Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2013-04-29Bitstream added on 2014-06-13T19:39:18Z : No. of bitstreams: 1 almeidaneto_af_me_rcla.pdf: 421955 bytes, checksum: 5a69474a1c0c60de8fd450eb23dd626a (MD5) / Introdução: o futebol é o esporte mais praticado no mundo, e por isso muitas pessoas estão expostas a lesões comuns de sua prática, sendo a mais comum o entorse de tornozelo. Em casos de entorses recidivos pode-se desenvolver a instabilidade funcional de tornozelo. O objetivo deste estudo foi comparar as respostas musculares e a propriocepção de atletas universitários de futebol e futsal com e sem instabilidade de tornozelo. Métodos: foram avaliados 20 atletas divididos em dois grupos: estável (GE: n=10; idade 23,89 ± 2,85 anos; estatura 1,75 ± 0,05m; massa corporal 79,40 ± 8,35kg) e instável (GI: n=10; idade 21,70 ± 2,71 anos; estatura 1,74 ± 0,04m; massa corporal 71,88 ± 6,94kg). Os atletas foram avaliados em dois dias. No primeiro dia foram realizados os testes de equilíbrio em apoio unipodal sobre uma plataforma de força e o de reposicionamento articular passivo do tornozelo em um dinamômetro isocinético. O teste de equilíbrio foi realizado com olhos abertos e fechados, foram feitas três tentativas para cada condição com duração de 20 segundos. A frequência de amostragem da plataforma de força foi ajustada em 2000 Hz. O teste de reposicionamento articular passivo foi realizado com ângulos alvo de 10º e 20º. No segundo dia foi realizado o teste de simulação de entorse enquanto eram coletados dados eletromiográficos e cinemáticos. No teste de simulação de entorse os atletas caminhavam sobre uma plataforma onde havia dispositivos para simular o movimento do entorse de tornozelo. O sinal eletromiográfico foi coletado nos músculos tibial anterior (TA), fibular longo (FL) e fibular curto (FC), com frequência de amostragem de 2000 Hz, filtro passa-banda de 20-500 Hz, ganho de 2000 vezes (20 vezes no pré-amplificador e 100 no conversor). A cinemática foi coletada a 250 quadros por segundo, com marcadores... / Introduction: soccer is the most practiced sport in the world, and several people are exposed to the common injuries of this sport, and the ankle sprain is the most common injury. In case of several ankle sprains, the functional ankle instability may occur. The aim of the present study was to compare the muscular responses and the proprioception of college soccer and futsal athletes with and without ankle instability. Methods: were evaluated 20 athletes divided into two groups: stable (GE: n=10; age 23,89 ± 2,85 years; height 1,75 ± 0,05m; body mass 79,40 ± 8,35kg) and unstable (GI: n=10; age 21,70 ± 2,71 years; height 1,74 ± 0,04m; body mass 71,88 ± 6,94kg). The athletes were evaluated in two days. On the first were performed the single-leg balance test on a force plate and the passive ankle joint repositioning test on the isokinetic dynamometer. The balance test was performed with eyes opened and closed, were recorded three trials of 20 seconds for each condition. The sample rate was set to 2000 Hz. The passive joint repositioning test was performed with target angles of 10º and 20º. On the second day, the ankle sprain simulation test was performed while electromyographic and kinematic data were collected. The athletes had to walk on a platform with ankle sprain simulation devices. The electromyographic signal of the tibialis anterior (TA), the peroneus longus (FL) and peroneus brevis (FC), with sample rate of 2000 Hz, band-pass filter of 20-500 Hz, gain of 2000 times (20 times on the pre-amplificator and 100 on the conversor). The kinematic was collected with sample rate of 250 frames per second, with fotorrelfexive markers attached to the lower limbs. The data obtained was relative to center of pressure displacements, absolute angular error in 10º and 20º, muscular response time, muscular activation, electromyographic... (Complete abstract click electronic access below)
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Equilíbrio unipodal e bipodal em atletas de futebol com paralisia cerebral / The unipodal and bipedal balance in soccer athletes with cerebral palsy

Lopes, Guilherme Henrique Ramos 16 August 2013 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Educação Física, 2013. / Submitted by Elna Araújo (elna@bce.unb.br) on 2013-11-22T19:38:01Z No. of bitstreams: 1 2013_GuilhermeHenriqueRamosLopes.pdf: 1627029 bytes, checksum: 29c247838f01192f81ed694288907186 (MD5) / Approved for entry into archive by Patrícia Nunes da Silva(patricia@bce.unb.br) on 2013-11-26T18:46:03Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2013_GuilhermeHenriqueRamosLopes.pdf: 1627029 bytes, checksum: 29c247838f01192f81ed694288907186 (MD5) / Made available in DSpace on 2013-11-26T18:46:03Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2013_GuilhermeHenriqueRamosLopes.pdf: 1627029 bytes, checksum: 29c247838f01192f81ed694288907186 (MD5) / O movimento paralímpico vem crescendo no Brasil, com grande melhora do desempenho de nossos atletas. O futebol de sete é uma modalidade de atletas com paralisia cerebral (PC) e, para alcançar o alto nível de desempenho, esses atletas enfrentam dificuldades com relação ao equilíbrio, devido às repercussões da sua própria condição. Objetivos: descrever o equilíbrio postural em atletas com PC e comparar com jovens não-atletas, sem PC. Métodos: foi avaliado o equilíbrio postural de 28 sujeitos (14 atletas com PC e 14 não-atletas sem PC). Os atletas com PC foram classificados no nível I, de acordo com o GMFCS. Para mensuração do equilíbrio foi utilizada uma plataforma de força AccuSway (AMTI) a uma frequência de 100Hz. Os sujeitos realizaram três tentativas (10 s) em apoio bipodal e unipodal com a perna dominante. Foram analisados os seguintes parâmetros do Centro de Pressão (COP): amplitude médio-lateral (COPml), amplitude anteroposterior (COPap), deslocamento total (COPcomp), velocidade média do deslocamento (COPvel) e 95% da área da elipse (AREA95). O teste da MANOVA foi utilizado para verificar as diferenças intergrupos nas condições avaliadas. Resultados: os atletas com PC apresentaram um pior controle do equilíbrio em ambas as situações. No apoio bipodal houve diferença intergrupos no COPml e AREA95, enquanto que no apoio unipodal com a perna dominante verificou-se diferença significativa nas variáveis COPml, COPap e AREA95, com tendência à significância para COPcomp e COPvel. Conclusão: apesar dos atletas de futebol com PC terem uma alta exigência do equilíbrio corporal durante a prática do esporte, o GPC apresentou pior desempenho no equilíbrio corporal, principalmente na posição unipodal, em comparação ao grupo controle. Esse fato demonstra a necessidade de intervenções específicas no treinamento esportivo visando a melhoria dessa habilidade motora para esse grupo. _________________________________________________________________________ ABSTRACT / The Paralympic movement has grown in Brazil, with great improvement in the performance of our athletes. Football 7-a-side is a sport for athletes with cerebral palsy (CP) and to achieve the highest level of performance, these athletes encounter difficulties with respect to the balance due to the impact of their condition. Objectives: To describe the postural balance in athletes with CP and to compare with young non-athletes without PC. Methods: We evaluated the postural balance of 28 subjects (14 athletes with CP and 14 non-athletes without PC). Athletes with CP were classified as Level I, according to the GMFCS. To measure balance was used a force platform AMTI AccuSway at a frequency of 100Hz. Subjects performed three trials (10s) in bipedal stance and single-leg stance with the dominant leg. We analyzed the following parameters of the Center of Pressure (COP): mediolateral amplitude (COPml), anteroposterior amplitude (COPAP), total displacement (COPcomp), average speed of displacement (COPvel) and 95% of the area of the ellipse (AREA95). The MANOVA test was used to assess differences between groups in the evaluated conditions. Results: Athletes with CP had a worst balance in both situations. In bipedal stance was difference between groups in COPml and AREA95 while on single leg stance there was difference in the variables COPml, and COPAP AREA95, with a trend towards significance for COPcomp and COPvel. Conclusion: despite the soccer athletes with CP have a high requirement of body balance during the sport, GPC showed worse performance on balance, especially in single leg stance compared to the control group. This demonstrates the need for specific interventions in sports training aimed at improving balance for this group.
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Avaliação isocinetica de joelho em jogadores de futebol categoria sub-20

Goulart, Luis Fernando 22 February 2006 (has links)
Orientador: Miguel de Arruda / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação Fisica / Made available in DSpace on 2018-08-09T23:22:55Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Goulart_LuisFernando_M.pdf: 747789 bytes, checksum: 9385c82fbce749078f4374e5ed0dc6b2 (MD5) Previous issue date: 2006 / Resumo: Esta pesquisa foi subdividida em dois estudos distintos: estudo 1 ¿ teve como objetivo comparar os parâmetros de avaliação isocinética dos músculos flexores (F) e extensores (E) de joelho como: pico de torque (PT), trabalho total (TT), potência máxima (PTM) e índice de fadiga (IF), bem como analisar as diferenças desses parâmetros isocinéticos entre os membros direito e esquerdo considerando as posições de jogo. Participaram deste estudo 78 atletas de futebol, que foram agrupados de acordo com a posição em campo de jogo (goleiros (GO), n=7; zagueiros (ZA), n=14; laterais (LA), n=16; volantes (VO), n=11; meio campo (MC), n=14; atacantes (AT), n=16). Estudo 2 ¿ teve o propósito de analisar o comportamento da relação de equilíbrio muscular entre F e E de joelho considerando os parâmetros de PT durante o macrociclo de treinamento da temporada de 2001. Fizeram parte deste estudo 15 atletas de futebol que foram avaliados sistematicamente ao longo da temporada de 2001, em quatro momentos distintos, M1, M2, M3 e M4, ao final de cada período do mesociclo de treino. A avaliação isocinética concêntrica dos músculos F e E de joelho foi realizada em um dinamômetro isocinético da marca Cybex®, modelo Norm¿ 6000 (CSMI, USA), seguindo as orientações do manual de padronização, Sistema de Teste e Reabilitação. A análise dos dados foi realizada a partir de estatística não-paramétrica sendo os valores expressos em mediana e semi-amplitude interquartílica a partir do empregado do pacote estatístico StatisticaTM 6.0® (STATSOFT INC., USA). A significância estatística adotada foi de p<0,05. Os resultados demonstram que as diferenças entre as posições de jogo para os parâmetros isocinéticos PT, TT, PTM e IF não foram determinantes para caracterização dos jogadores por posição, uma vez que os atletas investigados apresentaram homogeneidade em relação aos valores obtidos para os parâmetros isocinéticos. Quanto a comparação entre membros direito e esquerdo, os valores de PT, TT, PTM e IF dos músculos F e E do joelho nas diferentes posições de jogo foram semelhantes, o que parece ter ocorrido como conseqüência da compensação induzida pelo treinamento. Por fim, a relação de equilíbrio muscular (REF) entre F e E demonstrou ser sensível as modificações oriundas do treinamento, uma vez que os valores de PT da RFE do joelho direito e esquerdo durante a temporada de 2001 aumentou significantemente (~7 % e ~6 % respectivamente) entre o M1 e o M2, aumento este que se manteve até o M3 (~7% e ~6 %, respectivamente), embora tenha sido constatado uma queda na RFE do joelho direito e esquerdo após o M3 do estudo. Esses achados sugerem que o trabalho de força conduzido ao longo da temporada de 2001 não foi suficiente para manter os níveis de força elevados durante a fase competitiva, o que indica a necessidade de manutenção dos trabalhos de força mesmo na fase competitiva / Abstract: This research was subdivided in two distinct studies: study 1 - it had as objective to compare the isokinetic parameters of evaluation of the muscle flexor (F) and extensor (E) of knee as: peak of torque (PT), total work (TW), maximum power (MP) and index of fatigue (IF), as well as analyzing the differences of these isokinetic parameters between the members right and left considering the game positions. 78 athletes of soccer had participated of this study, who had been grouped in accordance with the position in game field (goal-keepers (GO), n=7; full backs (FB), n=14; sideways (SW), n=16; midbacks (MB), n=11; midfields (MF), n=14; forwards (FO), n=16). Study 2 - the intention had to analyze the behavior of the relation of muscular balance between F and E of knee considering the PT parameters during the macrocycle of training of the season of 2001. 15 athletes of soccer who had been evaluated to the long of the season of 2001, at four distinct moments had been part of this study, M1, M2, M3 and M4, to the end of each period of mesocycle of trainings. The concentric isokinetic evaluation of muscles F and E of knee was carried through in a isokinetic dynamometer of the Cybex® mark, model Norm¿ 6000, following the orientation of the standardization manual, System of Test and Rehabilitation. The analysis of the data was carried through from not-parametric statistics being the express values in medium and interquartylic half-amplitude from the employee of the statistical package StatisticaTM 6.0®. The significance adopted statistics was of p<0.05. The results demonstrate that the differences between the positions of game for isokinetic parameters PT, TW, MP and IF had not been determinative for characterization of the players for position, a time that the investigated athletes had presented homogeneity in relation to the values gotten for the isokinetic parameters. How much the comparison between members right and left, the values of PT, TW, MP and IF of muscles F and E the knee in the different positions of game had been similar, what it seems to have occurred as consequence of the induced compensation for the training. Finally, the relation of muscular balance (RMB) between F and E demonstrated to be sensible the deriving modifications of the training, considering that the values of PT of the RMB of the right and left knees during the season of 2001 significantly increased (~7 % and ~6 % respectively) between the M1 and the M2, increase this that if kept until the M3 (~7% and ~6 %, respectively), even so have been evidenced a fall in the RMB of the right and left knees after the M3 of the study. These findings suggest that the work of force lead to the long of the season of 2001 was not enough to keep the raised levels of force during the competitive phase, what it indicates the necessity of maintenance of the works of same force in the competitive phase / Mestrado / Mestre em Educação Física
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No "segundo tempo da vida": o jogador de futebol e a passagem para a pós-carreira / The "second life time": football player and pass for the post-career

ROGÉRIO, Radames de Mesquita January 2014 (has links)
ROGÉRIO, Radames de Mesquita. No "segundo tempo da vida": o jogador de futebol e a passagem para a pós-carreira. 2014. 273f. – Tese (Doutorado) – Universidade Federal do Ceará, Programa de Pós-graduação em Sociologia, Fortaleza (CE), 2014. / Submitted by Márcia Araújo (marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2015-02-06T14:16:48Z No. of bitstreams: 1 2014_tese_rmrogerio.pdf: 2952477 bytes, checksum: 831459b6ee6e4f580e9d00feb8d98ee7 (MD5) / Approved for entry into archive by Márcia Araújo(marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2015-02-06T15:59:42Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2014_tese_rmrogerio.pdf: 2952477 bytes, checksum: 831459b6ee6e4f580e9d00feb8d98ee7 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-02-06T15:59:42Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2014_tese_rmrogerio.pdf: 2952477 bytes, checksum: 831459b6ee6e4f580e9d00feb8d98ee7 (MD5) Previous issue date: 2014 / I consider the modern sport, soccer particularly, as a social phenomenon with the greatest potential to examine many characteristics of modern times. Through soccer is possible to see the transience of modern life, frailty and at the same time, the strength of ties human – I mean relationships and linkages labor loyalties to groups and institutions, the (re) construction of representations of the nation (national identity), new processes of discipline, among others. From this context, that research focused on the "protagonist of the show" - the football player, especially when he makes the transition to the post-career, as I call here: the "second half of life". What kind of strategies and instruments the football players did use and what they still do on this transition? Why is it so hard to quit playing soccer professionally? To answer these and other questions surrounding this social phenomenon, I analyze from Pierre Bourdieu’s theory by making use of the concepts of "field" and "capital". I want to think about the process of "conversion" and "reconversion" of the many accumulated capitals along the trajectories and along the repositioning of field that took place in the passage of the condition of the player to former player. I raise the hypothesis that the football player’s career is formed as a "liminal condition" to explain the difficulties involved in this passage. I yet understand that the football player’s career is marked by a series of ambiguities as the position of the football player in the civilizing process (Elias, 1993). The research field was the state of Ceará. That research sought to answer the question of whether there is a labor market and a network of assistance to former football player in the state. The aim is understand the local reality, taking the trajectory of four former football players who played and still live in the state of Ceará as the main apparatus of this empirical research. / Considero o esporte moderno, particularmente o futebol, como um dos fenômenos sociais com maior potencialidade para se analisar muitas das características dos tempos hodiernos, como, por exemplo, a efemeridade da vida moderna, a fragilidade e, ao mesmo tempo, a força dos laços humanos – das relações e dos vínculos trabalhistas, as lealdades a grupos e a instituições, a (re)construção das representações sobre nação (identidade nacional), os novos processos de disciplinarização, dentre outros. Desse contexto, esta pesquisa focou o “protagonista do espetáculo” – o jogador de futebol, especialmente, o momento em que este realiza a passagem para a pós-carreira, o “segundo tempo da vida”. Que estratégias e instrumentos esses indivíduos acionaram, e ainda acionam, nessa transição? Por que é tão difícil parar de jogar futebol profissionalmente? Para responder a essas e outras questões em torno desse fenômeno social, trabalho com referências bourdiesianas como as categorias “campo” e “capital” para pensar o processo de “conversão” e “reconversão” dos diversos capitais acumulados ao longo das trajetórias e dos reposicionamentos na passagem da condição de jogador para a de ex-jogador. Levanto a hipótese de que a carreira de jogador de futebol se constitui como uma “condição liminar” para explicar as dificuldades envolvidas nessa passagem. Compreendo ainda, ser a carreira de jogador marcada por uma série de ambiguidades como a posição do jogador de futebol no processo civilizador (ELIAS, 1993). O recorte foi o estado do Ceará, de forma que a pesquisa procurou responder a questão sobre se existe um mercado de trabalho e uma rede de assistência ao ex-jogador de futebol no estado na tentativa de compreender essa realidade local, neste sentido, a trajetória profissional de quatro ex-jogadores que jogaram e ainda residem no estado do Ceará foi o principal aparato empírico desta pesquisa.
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Gamificação personalizada baseada no perfil do jogador / Personalized gamification oriented by user player types

Andrade, Fernando Roberto Hebeler 24 July 2018 (has links)
A Gamificação é uma técnica que a utiliza elementos de design de jogos em ambientes que não são jogos, visando aumentar a motivação e engajamento dos usuários e que vem ganhando espaço em diversos áreas como saúde, marketing e também na educação. Porém, ainda que o interesse pela técnica venha crescendo, os meios para sua aplicação nesses ainda não estão bem definidos e os resultados obtidos têm-se mostrado dependentes do contexto e da população alvo. Diversos autores atribuem essa inconstância nos resultados a problemas no design da gamificação, uma vez que a maior parte dos projetos tem utilizado abordagens one-size-fits-all, no qual todos os usuários utilizam o mesmo ambiente independente de suas preferências individuais. Diante desse cenário, tem-se proposto que a gamificação personalizada pode atender uma maior parcela dos usuários, adequando os ambientes gamificados ao perfil dos usuários. Uma das abordagens para a personalização da gamificação consiste no uso de tipologias de jogadores para determinar os elementos mais interessante para o usuário. No entanto, as tipologias utilizam estereótipos, criando constructos que ainda restringem as informações consideradas durante a personalização. Dessa forma, neste trabalho buscou-se investigar a personalização com base na teoria de motivações para se engajarem em jogos, que trata o perfil do usuário como um conjunto de diferentes subcomponentes motivacionais correlacionados, que se agrupam em macro-componentes. Para isso, adaptou-se a teoria para o contexto da gamificação e elaborou-se dois modelos o de Macro-Gamificação, o qual relaciona-se com a teoria de Autodeterminação e às necessidades de Competência, Relacionamento e Autonomia do usuário, e o de Micro-Gamificação, que relaciona os elementos de jogos a um determinado subcomponente motivacional e disponibilizá-lo mediante o interesse do usuário no subcomponente. Para avaliar então se a gamificação personalizada influencia no engajamento dos usuários quando comparada a gamificação não personalizada, os modelos foram implementados em um ambiente virtual de aprendizagem, preparado para criar os perfis de gamificação dos usuários dinamicamente e adaptar interface do em tempo real. Realizou-se então um estudo de caso com N=36, utilizando como domínio o estudo dos silabários do idioma japonês. Ao final do estudo foram identificados dois padrões de atuação no sistema com uma diferença de 65% de participação e que foi utilizado para segmentar os participantes. No segmento menos engajado, os participantes do grupo não personalizado apresentaram um engajamento aos grupos personalizados. Já no segmento dos usuários mais ativos o grupo utilizando o modelo Micro-Gamificado, apresentou-se mais engajado. Desse modo, não é possível afirmar que a gamificação personalizada proporcione um maior engajamento do que a gamificação sem personalização, embora os resultados sugiram que usuários que permanecem utilizando o sistema por mais tempo tem um maior engajamento no ambiente personalizado. Por fim, é possível afirmar que o desenvolvimento de sistemas gamificados com personalização ainda está em sua infância e por isso nesta pesquisa além de buscar evidencias sobre o impacto da gamificação personalizada no engajamento dos usuários, buscou-se também desenvolver ferramental para facilitar o processo para os membros da comunidade em ordem de impulsionar os avanços dessa área de pesquisa. / Gamification is a technique that uses game design elements in non-game context, to increase users motivation and engagement and that has been gaining space in several areas such as health, marketing and also in education. However, although the interest in the technique is growing, the means for its application are still not well defined and the results obtained have been shown to be dependent on the context and the population. Several authors attribute this resultsin the results to problems in gamification design, since most projects have been using an one-size-fitsall approach, in which all users uses the same environment independent of their preferences. Given this scenario, it has been proposed that the personalized gamification can adress a larger portion of users, adapting the gamified environments to users profiles One of the approaches to personalize the gamification is to use player typologies to determine which elements are most interesting to the user. However, typologies uses stereotypes, creating constructs that still restrict the information considered during customization. Thus, in this work, we sought to investigate personalization based on the theory of motivations to engage in games, which treats the user profile as a set of different correlated motivational subcomponents, which are grouped into macrocomponents. For this, the theory was adapted to the context of the gamification and two models were elaborated the Macro-Gamification, which is related to the theory of Self-determination and to the needs of Competence, Relationship and Autonomy of the user, and the Micro-Gamification, which relates the game elements to a particular motivational subcomponent and make it available through the users interest in the subcomponent. In order to evaluate whether personalized gamification influences user engagement when compared to non-personalized gamification, the models were implemented in a virtual learning environment, prepared to dynamically create users gamification profiles and adapt the interface in real time. A case study was then carried out with N = 36, using as a domain the study of syllabaries of the Japanese language. At the end of the study, two patterns of performance in the system with a difference of 65 % participation were identified and used to segment the participants. In the less engaged segment, the non-personalized group participants showed a higer engagement than the personalized groups. However, in the segment of the most active users the group using the Micro-Gamified model, presented itself more engaged. Thus, it can not be argued that personalized gamification provides greater engagement than non-personalized gamification, although the results suggest that users who remain using the system longer have a greater engagement in the personalized approach. Finally, it is possible to affirm that the development of personalized gamified systems is still in its infancy and for this reason, in this research, besides searching for evidence on the impact of personalized gamification on user engagement, we also sought to develop tooling to facilitate the process for the members of the community in order to boost the advances of this area of research.
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Gamificação personalizada baseada no perfil do jogador / Personalized gamification oriented by user player types

Fernando Roberto Hebeler Andrade 24 July 2018 (has links)
A Gamificação é uma técnica que a utiliza elementos de design de jogos em ambientes que não são jogos, visando aumentar a motivação e engajamento dos usuários e que vem ganhando espaço em diversos áreas como saúde, marketing e também na educação. Porém, ainda que o interesse pela técnica venha crescendo, os meios para sua aplicação nesses ainda não estão bem definidos e os resultados obtidos têm-se mostrado dependentes do contexto e da população alvo. Diversos autores atribuem essa inconstância nos resultados a problemas no design da gamificação, uma vez que a maior parte dos projetos tem utilizado abordagens one-size-fits-all, no qual todos os usuários utilizam o mesmo ambiente independente de suas preferências individuais. Diante desse cenário, tem-se proposto que a gamificação personalizada pode atender uma maior parcela dos usuários, adequando os ambientes gamificados ao perfil dos usuários. Uma das abordagens para a personalização da gamificação consiste no uso de tipologias de jogadores para determinar os elementos mais interessante para o usuário. No entanto, as tipologias utilizam estereótipos, criando constructos que ainda restringem as informações consideradas durante a personalização. Dessa forma, neste trabalho buscou-se investigar a personalização com base na teoria de motivações para se engajarem em jogos, que trata o perfil do usuário como um conjunto de diferentes subcomponentes motivacionais correlacionados, que se agrupam em macro-componentes. Para isso, adaptou-se a teoria para o contexto da gamificação e elaborou-se dois modelos o de Macro-Gamificação, o qual relaciona-se com a teoria de Autodeterminação e às necessidades de Competência, Relacionamento e Autonomia do usuário, e o de Micro-Gamificação, que relaciona os elementos de jogos a um determinado subcomponente motivacional e disponibilizá-lo mediante o interesse do usuário no subcomponente. Para avaliar então se a gamificação personalizada influencia no engajamento dos usuários quando comparada a gamificação não personalizada, os modelos foram implementados em um ambiente virtual de aprendizagem, preparado para criar os perfis de gamificação dos usuários dinamicamente e adaptar interface do em tempo real. Realizou-se então um estudo de caso com N=36, utilizando como domínio o estudo dos silabários do idioma japonês. Ao final do estudo foram identificados dois padrões de atuação no sistema com uma diferença de 65% de participação e que foi utilizado para segmentar os participantes. No segmento menos engajado, os participantes do grupo não personalizado apresentaram um engajamento aos grupos personalizados. Já no segmento dos usuários mais ativos o grupo utilizando o modelo Micro-Gamificado, apresentou-se mais engajado. Desse modo, não é possível afirmar que a gamificação personalizada proporcione um maior engajamento do que a gamificação sem personalização, embora os resultados sugiram que usuários que permanecem utilizando o sistema por mais tempo tem um maior engajamento no ambiente personalizado. Por fim, é possível afirmar que o desenvolvimento de sistemas gamificados com personalização ainda está em sua infância e por isso nesta pesquisa além de buscar evidencias sobre o impacto da gamificação personalizada no engajamento dos usuários, buscou-se também desenvolver ferramental para facilitar o processo para os membros da comunidade em ordem de impulsionar os avanços dessa área de pesquisa. / Gamification is a technique that uses game design elements in non-game context, to increase users motivation and engagement and that has been gaining space in several areas such as health, marketing and also in education. However, although the interest in the technique is growing, the means for its application are still not well defined and the results obtained have been shown to be dependent on the context and the population. Several authors attribute this resultsin the results to problems in gamification design, since most projects have been using an one-size-fitsall approach, in which all users uses the same environment independent of their preferences. Given this scenario, it has been proposed that the personalized gamification can adress a larger portion of users, adapting the gamified environments to users profiles One of the approaches to personalize the gamification is to use player typologies to determine which elements are most interesting to the user. However, typologies uses stereotypes, creating constructs that still restrict the information considered during customization. Thus, in this work, we sought to investigate personalization based on the theory of motivations to engage in games, which treats the user profile as a set of different correlated motivational subcomponents, which are grouped into macrocomponents. For this, the theory was adapted to the context of the gamification and two models were elaborated the Macro-Gamification, which is related to the theory of Self-determination and to the needs of Competence, Relationship and Autonomy of the user, and the Micro-Gamification, which relates the game elements to a particular motivational subcomponent and make it available through the users interest in the subcomponent. In order to evaluate whether personalized gamification influences user engagement when compared to non-personalized gamification, the models were implemented in a virtual learning environment, prepared to dynamically create users gamification profiles and adapt the interface in real time. A case study was then carried out with N = 36, using as a domain the study of syllabaries of the Japanese language. At the end of the study, two patterns of performance in the system with a difference of 65 % participation were identified and used to segment the participants. In the less engaged segment, the non-personalized group participants showed a higer engagement than the personalized groups. However, in the segment of the most active users the group using the Micro-Gamified model, presented itself more engaged. Thus, it can not be argued that personalized gamification provides greater engagement than non-personalized gamification, although the results suggest that users who remain using the system longer have a greater engagement in the personalized approach. Finally, it is possible to affirm that the development of personalized gamified systems is still in its infancy and for this reason, in this research, besides searching for evidence on the impact of personalized gamification on user engagement, we also sought to develop tooling to facilitate the process for the members of the community in order to boost the advances of this area of research.
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[en] A GENERIC PLUGIN FOR PLAYER CLASSIFICATION IN GAMES / [pt] UM PLUGIN GENÉRICO PARA CLASSIFICAÇÃO DE JOGADOR EM JOGOS

LUIS FERNANDO TEIXEIRA BICALHO 22 November 2022 (has links)
[pt] Game Analytics é uma área que envolve o processamento de dados de videogames com a finalidade de proporcionar uma melhor experiência de jogo para o usuário. Também ajuda a verificar os padrões de comportamento dos jogadores, facilitando a identificação do público-alvo. A coleta de dados dos jogadores ajuda os desenvolvedores de jogos a identificar problemas mais cedo e saber por que os jogadores deixaram o jogo ou continuaram jogando. O comportamento desses jogadores geralmente segue um padrão, fazendo com que se encaixem em diferentes perfis de jogadores. Especialistas em análise de jogos criam e usam modelos de tipos de jogadores, geralmente variantes do modelo de Bartle, para ajudar a identificar perfis de jogadores. Esses especialistas usam algoritmos de agrupamento para separar os jogadores em grupos diferentes e identificáveis, rotulando cada grupo com o tipo de perfil definido pelo modelo proposto. O objetivo principal deste projeto é criar um plugin Unity genérico para ajudar a identificar perfis de jogadores em jogos. Este plugin usa uma API Python, que lida com os dados do jogo armazenados em um banco de dados MongoDB, para agrupar e rotular cada partida ou nível do jogo escolhido enquanto o jogo está em execução. Neste plugin, os desenvolvedores de jogos podem configurar o número de tipos de jogadores que desejam identificar, os rótulos dos jogadores e até os algoritmos que desejam usar. Essa abordagem de agrupamento online não é usual no desenvolvimento de jogos. Até onde sabemos, não há nenhum componente de software na literatura de análise de jogos com a mesma direção e recursos. / [en] Game Analytics is an area that involves the processing of video game data, in order to make a better game experience for the user. It also helps to check the patterns in players behaviour, making it easier to identify the target audience. Gathering player data helps game developers identify problems earlier and know why players left the game or kept playing. These players behavior usually follows a pattern, making them fit in different player profiles. Game analytics experts create and use models of player types, usually variants of Bartle s model, to help identify player profiles. These experts use clustering algorithms to separate players into different and identifiable groups, labeling each group with the profile type defined by the proposed model. The main goal of this project is to create a generic Unity plugin to help identify Player Profiles in games. This plugin uses a Python API, which deals with the game data stored in a MongoDB database, to cluster and label each match or level of the chosen game while the game is running. In this plugin, game developers can configure the number of player types they want to identify, the player labels, and even the algorithms they wish to use. This online clustering approach is not usual in game development. As far as we are aware, there is no software component in the game analytics literature with the same direction and features.
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Rastreamento de jogadores de futebol em sequências de imagens. / Tracking soccer players in image sequences.

Arnaut, Rodrigo Dias 30 November 2009 (has links)
Rastreamento visual em sequências de imagens tem sido muito estudado nos últimos 30 anos devido às inúmeras aplicações que possui em sistemas de visão computacional em tempo real; entretanto, poucos são os algoritmos disponíveis para que tal tarefa seja realizada com sucesso. Esta dissertação apresenta um método e uma arquitetura eficazes e eficientes para rastrear jogadores em jogos de futebol. A entrada do sistema consiste de vídeos capturados por câmeras estáticas instaladas em estádios de futebol. A saída é a trajetória descrita pelo jogador durante uma partida de futebol, dada no plano de imagem. O sistema possui dois estágios de processamento: inicialização e rastreamento. A inicialização do sistema é crítica no desempenho do rastreador e seu objetivo consiste em produzir uma estimativa aproximada da configuração e características de cada alvo, a qual é usada como uma estimativa inicial do estado pelo rastreador. O sistema de rastreamento utiliza Filtros de Kalman para modelar o contorno, posição e velocidade dos jogadores. Resultados são apresentados usando dados reais. Avaliações quantitativas são fornecidas e o sistema proposto é comparado com outro sistema correlato. Os experimentos mostram que o sistema proposto apresenta resultados bastante promissores. / Visual tracking in image sequences has been extensively studied in the last 30 years because of the many applications it has in real-time computer vision systems; however, there are few algorithms available for this task so that it is performed successfully. This work presents an effective and efficient system architecture and method to track players in soccer games. The system input consists of videos captured by static cameras installed in soccer stadiums. The output is the trajectory described by the player during a soccer match, given in the image plane. The system comprises two processing stages: initialization and tracking. The system startup is critical in the tracking performance and its goal is to produce a rough estimate of the configuration and characteristics of each target, which is used as an initial estimate of the state by the visual tracker. The tracking system uses Kalman filters to model the shape, position and speed of the players. Results are presented using real data. Quantitative assessments are provided and the proposed system is compared with related systems. The experiments show that our system can achieve very promising results.
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Respostas de alguns marcadores bioquímicos de overtraining ao longo de uma periodização no futebol, relações com as performances aeróbia e anaeróbia

Silva, Adelino Sanchez Ramos da [UNESP] 31 July 2007 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:30:53Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2007-07-31Bitstream added on 2014-06-13T19:40:22Z : No. of bitstreams: 1 silva_asr_dr_rcla.pdf: 545888 bytes, checksum: f98d4e5ed52f56b341c3cddbca73b282 (MD5) / Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP) / No esporte de alto nível, o desenvolvimento, maximização e manutenção do desempenho esportivo dependem do equilíbrio entre as cargas de trabalho (treinos e jogos) e o período destinado à recuperação do atleta. Caso esse equilíbrio não ocorra, o esportista pode desenvolver o overreaching e posteriormente o overtraining. O principal objetivo do presente estudo foi verificar as respostas de diversos parâmetros de performance, psicológicos, hormonais, bioquímicos e hematológicos relacionados ao overtraining ao longo de uma temporada competitiva desenvolvida em futebolistas profissionais. Para tanto, dezoito jogadores de futebol foram avaliados no início (T1, semana 0), meio (T2, semana 06) e fim (T3, semana 12) de uma temporada competitiva. As avaliações foram conduzidas em dois dias. No 1o dia às 7:30 am foram coletadas amostras sangüíneas (25 mL) no estado de jejum. No mesmo período, os atletas realizaram a avaliação antropométrica e psicológica. Após aproximadamente 90 min, a avaliação da performance anaeróbia lática foi realizada na pista de atletismo da Unesp - Rio Claro. No 2o dia os atletas se dirigirão às 8:30 am a pista de atletismo da Unesp - Rio Claro para realização dos testes de determinação da performance anaeróbia alática e aeróbia. A coleta da urina de 24 horas teve início no primeiro dia de avaliação. Anova one-way e Kruskal-Wallis test foram utilizados para verificar os efeitos dos diferentes períodos de treinamento nos parâmetros analisados. Para todos os casos o nível de significância pré-fixado foi 5%. Os atletas apresentaram alterações nos parâmetros de performance, psicológicos, hormonais, bioquímicos e hematológicos em resposta ao período de treinamento que foi caracterizado por incremento tanto no volume... / The development, maximization and maintenance of sporting performance depend on the balance between training workloads and sufficient periods of rest. If an incorporate of high training volume and intensity occurs concomitantly with limited recovery periods into the athletes training regimen, they will risk the development of overreaching and overtraining. The main aim of the present study was to investigate the behavior of selected overtraining markers in Brazilian soccer players during a competitive season. Eighteen athletes were evaluated at the beginning (week 0, T1), in the middle (week 6, T2) and at the end (week 12, T3) of the competitive season. Measurements were carried out in two days. On the first day at 7:30 am, before the blood collecting at rest, the athletes had their anthropometric and psychological parameters assessed. After 90 min, they performed the lactic anaerobic performance evaluation. On the second day at 8:30 am, the athletes had their alactic anaerobic performance measured and, after 40 min, they completed the aerobic test. The 24-hour urinary collecting started on the first day of measurement. Anova-one way and Kruskal- Wallis test were used to verify the behavior of the overtraining markers. A significance level of 5% was chosen. The training program developed between T2 and T3 was characterized by an increment in volume and intensity and led to significant alterations in performance, psychological, hormonal, biochemical and hematological parameters... (Complete abstract click electronic access below)

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