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Estudo sobre as decisões identificadas na gestão de contratos de jogadores de futebol: o caso do Clube Atlético Paranaense / Study on the decisions identified in the contract management of soccer players: the case of the Atlético Paranaense Club

Rezende, Amaury José 03 December 2004 (has links)
Esta pesquisa tem como objetivo identificar os eventos, e suas respectivas variáveis, ligados ao processo de gestão de jogadores de futebol, de maneira que os gestores dos clubes possam avaliar e mensurar suas decisões. Para tanto, a investigação norteou-se pela seguinte questão de pesquisa: se o jogador de futebol é um ativo para o clube, então quais são as decisões(eventos) ligadas ao processo de gestão deste ativo e os seus impactos econômicos no resultado do clube? Dentre as estratégias de pesquisa utilizadas, destaca-se o método de estudo de caso, o qual foi imprescindível na investigação e no diagnóstico das variáveis de cada evento. A pesquisa constatou que os gestores têm consciência dos eventos, mas o clube não disponibiliza um sistema de avaliação para esses eventos. Deste modo, este trabalho propõe uma metodologia que permite aos gestores avaliarem a viabilidade econômica de suas decisões. Diante das evidências do estudo de caso e com base nos eventos estudados, estruturou-se uma solução para avaliação das decisões e mensuração do impacto econômico dessas decisões (comprar, vender, emprestar, renegociar, formar e permutar), proporcionando, assim, ao gestor parâmetros para o planejamento, avaliação e controle das transações relacionadas ao jogador de futebol. A proposta apresentada objetiva disponibilizar ferramentas que, de forma estratégica, contribuam para o desenvolvimento das relações financeiras, econômicas e sociais do clube. / The aim of the research is to identify the events, and their respective variables, related to the management process of soccer players, so that the club managers may evaluate and measure theirs decisions. For such purpose, the investigation was guided by the following research question: if the soccer player is an asset for the club, which are the decisions (events) related to the management of this asset and their economic impacts on the club results? Amongst the research strategies used, the method of case study is highlighted, which was indispensable to the investigation and diagnosis of the variables of each event. The research has evidenced that the managers are aware of the events, but an evaluation system of such events is not available at the club. Therefore, this paper proposes a methodology that allows the managers to evaluate the economic viability of their decisions. With the evidence found in the case study and based on the events studied, a solution was structured for the evaluation of the decisions and measurement of the economic impact of these decisions (to buy, to sell, to loan, to renegotiate, to form and to exchange), thus providing the manager with the parameters for the planning, evaluation and control of the transactions related to the soccer player. The aim of the proposal presented is to provide tools that contribute, in a strategic way, for the development of the financial, economic and social relations of the club.
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Mineração de fluxos contínuos de dados para jogos de computador / Data stream mining for computer games

Vallim, Rosane Maria Maffei 11 July 2013 (has links)
Um dos desafios da Inteligência Artificial aplicada em jogos é o aprendizado de comportamento, em que o objetivo é utilizar estatísticas obtidas da interação entre jogador e jogo de modo a reconhecer características particulares de um jogador ou monitorar a evolução de seu comportamento no decorrer do tempo. A maior parte dos trabalhos na área emprega modelos previamente aprendidos, por meio da utilização de algoritmos de Aprendizado de Máquina. Entretanto, são poucos os trabalhos que consideram que o comportamento de um jogador pode evoluir no tempo e que, portanto, reconhecer quando essas mudanças ocorrem é o primeiro passo para produzir jogos que se adaptam automaticamente às capacidades do jogador. Para detectar variações comportamentais em um jogador, são necessários algoritmos que processem dados de modo incremental. Esse pré-requisito motiva o estudo de algoritmos para detecção de mudanças da área de Mineração em Fluxos Contínuos de Dados. Entretanto, algumas das características dos algoritmos disponíveis na literatura inviabilizam sua aplicação direta ao problema de detecção de mudança em jogos. Visando contornar essas dificuldades, esta tese propõe duas novas abordagens para detecção de mudanças de comportamento. A primeira abordagem é baseada em um algoritmo incremental de agrupamento e detecção de novidades que é independente do número e formato dos grupos presentes nos dados e que utiliza um mecanismo de janela deslizante para detecção de mudanças de comportamento. A segunda abordagem, por outro lado, é baseada na comparação de janelas de tempo consecutivas utilizando espectrogramas gerados a partir dos dados contidos em cada janela. Os resultados experimentais utilizando simulações e dados de jogos comerciais indicam a aplicabilidade dos algoritmos propostos na tarefa de detecção de mudanças de comportamento de um jogador, assim como mostram sua vantagem em relação a outros algoritmos para detecção de mudança disponíveis na literatura / One of the challenges of Artificial Intelligence applied to games is behavior learning, where the objective is to use statistics derived from the interaction between the player and the game environment in order to recognize particular player characteristics or to monitor the evolution of a players behavior along time. The majority of work developed in this area applies models that were previously learned through the use of Machine Learning techniques. However, only a few pieces of work consider that the players behavior can evolve over time and, therefore, recognizing when behavior changes happen is the first step towards the production of games that adapt to the players needs. In order to detect changes in the behavior of a player, incremental algorithms are necessary, what motivates the study of change detection algorithms from the area of Data Stream Mining. However, some of the characteristics of the algorithms available in the literature make their application to the task of change detection in games unfeasible. To overcome these difficulties, this work proposes two new approaches for change detection. The first approach is based on an incremental clustering and novelty detection algorithm which is independent of the number and format of clusters and uses a mechanism for change detection based on sliding windows. The second approach, on the other hand, is based on the comparison of consecutive time windows using spectrograms created from the data inside each window. Experimental results using simulations and data from commercial games indicate the applicability of the proposed algorithms in the task of detecting a players changing behavior, as well as present their advantage when compared to other change detection algorithms available in the literature
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Cartografias de um campo invisível: os anônimos jogadores do futebol brasileiro

Dantas, Marina de Mattos 29 March 2017 (has links)
Submitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2017-04-10T13:57:24Z No. of bitstreams: 1 Marina de Mattos Dantas.pdf: 9055816 bytes, checksum: 1026278996fef756fa2acd4a6f4ed81a (MD5) / Made available in DSpace on 2017-04-10T13:57:24Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Marina de Mattos Dantas.pdf: 9055816 bytes, checksum: 1026278996fef756fa2acd4a6f4ed81a (MD5) Previous issue date: 2017-03-29 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / The professional soccer and its effects in the production of subjectivities in the profession of player. This is the theme that guides this research which, on the basis of previous research about the dream of being a player and the performance of sport psychology in basic categories, aims to compose a cartography of the reality of the player who professionalizes, but does not occupy the positions of greater emphasis on large "shopping" of soccer nationally and internationally. Are these players generally considered by clubs, entrepreneurs and also by the public as products of less value in the market, but needed to maintain the operation of the competitions of the machine of professional soccer that attracts fans and investors while circulating anonymously by Australian soccer to as coadjuvants of soccer venues. In this sense, it is mapping practices of contemporary soccer, along with the studies of Michel Foucault on the government of the living, along with the studies of researchers in the area of humanities and social sciences about professional soccer. It seeks so to understand the governmentality of soccer venues; the effects of discipline and controls regulators in the production of modes of life of soccer players anonymous professionals; for where these circulating after the departure of the basic categories; catches, potential and resistance that keeps them in the profession and the effect socio-political produced from this reality / O futebol profissional e seus efeitos na produção de subjetividades na profissão de jogador. É esta a temática que norteia a presente pesquisa que, partindo de pesquisas prévias acerca do sonho de ser jogador e da atuação da psicologia do esporte em categorias de base, objetiva compor uma cartografia da realidade do jogador que se profissionaliza, mas não ocupa as posições de maior destaque nas grandes “vitrines” do futebol nacional e internacional. São esses jogadores geralmente considerados pelos clubes, empresários e também pelo público como produtos de menor valor no mercado, porém necessários para manter o funcionamento das competições da máquina do futebol profissional que atrai torcedores e investidores enquanto circulam anonimamente pelo mercado futebolístico como coadjuvantes do futebol de espetáculo. Nesse sentido, pretende-se cartografar práticas do futebol contemporâneo, compondo com os estudos de Michel Foucault sobre o governo dos vivos, juntamente com os estudos de pesquisadores na área das ciências humanas e sociais sobre o futebol profissional. Busca-se assim compreender a governamentalidade do futebol de espetáculo; os efeitos disciplinares e de controles regulamentadores na produção de modos de vida dos jogadores de futebol profissionais anônimos; por onde estes circulam após a saída das categorias de base; as capturas, potencialidades e resistências que os mantêm na profissão e os efeitos políticosociais produzidos a partir dessa realidade
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Estudo sobre as decisões identificadas na gestão de contratos de jogadores de futebol: o caso do Clube Atlético Paranaense / Study on the decisions identified in the contract management of soccer players: the case of the Atlético Paranaense Club

Amaury José Rezende 03 December 2004 (has links)
Esta pesquisa tem como objetivo identificar os eventos, e suas respectivas variáveis, ligados ao processo de gestão de jogadores de futebol, de maneira que os gestores dos clubes possam avaliar e mensurar suas decisões. Para tanto, a investigação norteou-se pela seguinte questão de pesquisa: se o jogador de futebol é um ativo para o clube, então quais são as decisões(eventos) ligadas ao processo de gestão deste ativo e os seus impactos econômicos no resultado do clube? Dentre as estratégias de pesquisa utilizadas, destaca-se o método de estudo de caso, o qual foi imprescindível na investigação e no diagnóstico das variáveis de cada evento. A pesquisa constatou que os gestores têm consciência dos eventos, mas o clube não disponibiliza um sistema de avaliação para esses eventos. Deste modo, este trabalho propõe uma metodologia que permite aos gestores avaliarem a viabilidade econômica de suas decisões. Diante das evidências do estudo de caso e com base nos eventos estudados, estruturou-se uma solução para avaliação das decisões e mensuração do impacto econômico dessas decisões (comprar, vender, emprestar, renegociar, formar e permutar), proporcionando, assim, ao gestor parâmetros para o planejamento, avaliação e controle das transações relacionadas ao jogador de futebol. A proposta apresentada objetiva disponibilizar ferramentas que, de forma estratégica, contribuam para o desenvolvimento das relações financeiras, econômicas e sociais do clube. / The aim of the research is to identify the events, and their respective variables, related to the management process of soccer players, so that the club managers may evaluate and measure theirs decisions. For such purpose, the investigation was guided by the following research question: if the soccer player is an asset for the club, which are the decisions (events) related to the management of this asset and their economic impacts on the club results? Amongst the research strategies used, the method of case study is highlighted, which was indispensable to the investigation and diagnosis of the variables of each event. The research has evidenced that the managers are aware of the events, but an evaluation system of such events is not available at the club. Therefore, this paper proposes a methodology that allows the managers to evaluate the economic viability of their decisions. With the evidence found in the case study and based on the events studied, a solution was structured for the evaluation of the decisions and measurement of the economic impact of these decisions (to buy, to sell, to loan, to renegotiate, to form and to exchange), thus providing the manager with the parameters for the planning, evaluation and control of the transactions related to the soccer player. The aim of the proposal presented is to provide tools that contribute, in a strategic way, for the development of the financial, economic and social relations of the club.
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Pacto laboral e ganhos do atleta profissional de futebol / Employment contract and gains of the professional football player

Fábio Menezes de Sá Filho 00 December 2009 (has links)
O contrato de trabalho do atleta profissional de futebol tem particularidades, as quais são inerentes apenas aos jogadores de futebol, não tendo aplicabilidade, de forma obrigatória, mas sim, subsidiária, o disposto na Consolidação das Leis do Trabalho (CLT). São aplicadas a este contrato especial, além de alguns dispositivos da CLT, as normas específicas previstas para esta modalidade esportiva. Dentre as quais, a Lei n. 9.615, de 24 de março de 1998, ou também conhecida por Normas Gerais sobre Desporto ou, ainda, vulgarmente conhecida por Lei Pelé. É com base nas diretrizes previstas nesta lei, que as demais regras reguladoras dessa modalidade desportiva se fundamentam. No decorrer desta obra científica, serão explanadas as particularidades características do contrato de trabalho desportivo, tendo como ápice, a análise da natureza jurídica dos ganhos dos atletas profissionais e as conseqüências jurídicas advindas da extinção do instituto do passe.
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Crônica de um fracasso anunciado : um estudo de caso a partir das narrativas disponíveis na mídia sobre psicologia do esporte na Seleção Brasileira de Futebol na Copa do Mundo de 2014 /

Cecarelli, Lucas Ribeiro. January 2015 (has links)
Orientador: Carlos José Martins / Banca: Afonso Antonio Machado / Banca: Altair Moioli / Resumo: A Copa do Mundo de Futebol de 2014, realizada no Brasil, deixou claro que este esporte tem a capacidade de deixar boquiabertos até mesmo pessoas que não tem o menor interesse no esporte mais praticado no Brasil e jogado com os pés, o futebol. Ao debater sobre o rendimento da Seleção Brasileira de Futebol na Copa do Mundo de 2014 os aspectos táticos, técnicos e físicos foram objeto de questionamentos, porém, nenhum outro foi tão discutido quanto o aspecto psicológico, apesar da significativa resistência a cerca das condições de possibilidade de realização de uma preparação psicológica . Neste contexto mostrou-se incontornável, tanto quanto os aspectos físicos, técnicos e táticos o importante papel da psicologia do esporte na busca por um ótimo desempenho. Neste sentido, no momento de preparação dos atletas para o mundial indagamos se houve a adequada preocupação com a questão da preparação psicológica. Este estudo teve, portanto, como objetivo questionar se houveram condições de possibilidade de realização de uma preparação psicológica da seleção brasileira de futebol na Copa do Mundo de 2014 realizada no Brasil. A realização desta pesquisa foi pautada em uma metodologia exploratória, qualificada como estudo de caso, possível através de pesquisa documental via notícias e entrevistas disponíveis na mídia, internet e crônicas de ícones da crônica esportiva nacional - João Saldanha, Tostão, José Miguel Wisnik e Juca Kfouri - capazes de dialogar com o tema investigado nos momentos e acontecimentos de destaque da competição, os quais denotam possível recorrência em participações da seleção brasileira em Copas do Mundo de futebol. A partir da análise dos documentos coletados pudemos construir um panorama mais aprofundado da questão, de modo a aferir melhor as condições, as variáveis e as prováveis responsabilidades. A partir dos dados coletados, analisados e discutidos, suas... / Abstract: Not available / Mestre
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Novas mídias sociais, atletas e o coping : relações impertinentes /

Verzani, Renato Henrique. January 2017 (has links)
Orientador: Adriane Beatriz de Souza Serapião / Banca: Afonso Antonio Machado / Banca: Flávio Rebustini / Resumo: As mudanças na sociedade que nos direcionaram para esta imersão na cibercultura, na qual estamos cada vez mais ligados as novas tecnologias e as redes sociais, também aumentaram a necessidade de conhecermos os impactos sobre a vida dos envolvidos. Os atletas de alto rendimento, como os jogadores de futebol, estão constantemente expostos nas redes sociais e isto pode se tornar uma armadilha, que possivelmente conduz a efeitos negativos no rendimento. Devido a este fator, é fundamental que as discussões sobre as novas mídias sociais online e suas influências nas emoções, estresse e enfrentamento de problemas sejam devidamente direcionadas, para que assim possamos compreender o fenômeno e auxiliar os atletas no manejo adequado das situações, favorecendo não só um bom rendimento, como uma melhor qualidade de vida e uma exposição menos nociva em um ambiente que possibilita a propagação descontrolada de qualquer postagem, mesmo que indesejada. Desta maneira, o objetivo foi analisar se as novas mídias sociais podem estar se tornando fatores causadores de estresse para os atletas profissionais de futebol que atuam na região de Rio Claro e as estratégias que utilizam frente a isto, procurando saber se estes consideram que são eficientes no enfrentamento. Para isso foram utilizados três questionários que atendiam ao objetivo, dentro de um método quantitativo, tendo como participantes 35 atletas profissionais de futebol, divididos nas categorias elite competitiva e elite de sucesso. Com... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: The changes in society that directed us to this immersion in the cyberculture, in which we are increasingly linked to new technologies and social networks also increases the need to know the impact on the lives of those involved. The highperformance athletes, such as soccer players, are constantly exposed on social networks and this can become a trap, which could lead to negative effects on performance. Because of this factor, it is important that discussions about the new social media and their influence on emotions, stress and coping are properly addressed, and then we can understand the phenomenon and assist athletes in the proper management of situations, leading not only a good performance as a better quality of life and less harmful exposure in an environment that allows the uncontrolled spread of any post, even if unintended. Thus, the objective is to analyze if the new social media may become stressing factors for professional soccer players who act in Rio Claro and strategies using front of it, looking for whether they consider that are efficient in coping. For this, we used three questionnaires that met the objective of the study with a quantitative method, having as participants 35 professional soccer players, divided in competitive elite category and succesful elite. As a result, the total sample showed high involvement with social networks, and half of whom had problems with this. Among the groups, the competitive elite presented higher values in stress, in addition to being more important and challenging than the elite of success, which had higher numeric values of confrontation potential. In the emotions, the competitive elite obtained higher means in intensity and the elite of success in the direction, which shows that the competitive elite, besides having higher values of the emotions (especially anxiety), also ... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
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Framework L para desenvolvedores de mHealth no contexto de self-care e gamificação / L framework for mHealth developers in the context of self-care and gamification

Oliveira, Luma Wanderley de 19 October 2018 (has links)
Submitted by Liliane Ferreira (ljuvencia30@gmail.com) on 2018-11-19T10:56:49Z No. of bitstreams: 2 Dissertação - Luma Wanderley de Oliveira - 2018.pdf: 4757844 bytes, checksum: 6198bf4c5b4c1b68ab7b9091eabdacfe (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Approved for entry into archive by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2018-11-19T11:39:05Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Dissertação - Luma Wanderley de Oliveira - 2018.pdf: 4757844 bytes, checksum: 6198bf4c5b4c1b68ab7b9091eabdacfe (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Made available in DSpace on 2018-11-19T11:39:05Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertação - Luma Wanderley de Oliveira - 2018.pdf: 4757844 bytes, checksum: 6198bf4c5b4c1b68ab7b9091eabdacfe (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Previous issue date: 2018-10-19 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / This work investigates how gamification is used in health applications that aim to stimulate self-care. There is evidence in the literature indicating that the development of these "gamified" applications does not consider knowledge of the user profile to correctly employ game elements, there are also cases where the use of gamification extrapolates the main purpose of the application, which is to treat of health. This impacts on the inefficient use of this strategy. To overcome this problem, a conceptual gamification framework (method) was developed to be used in mHealth that encourages self-care. In this sense, the L Framework is composed of two dimensions, Self-Care and Gamification, which incorporate some concepts and practices so that an application developer can design his application. At the evaluation stage, the mixed method was used, with questionnaire application and online interview to specialists. The results indicate that the framework is a good initiative to help developers to design the mHealth application, primarily by encouraging engagement. As a secondary result of this research, a systematic review of the literature was developed, with the objective of ascertaining the relationship between self-care and gamification. / Este trabalho investiga como a gamificação é utilizada nas aplicações de saúde que possuem como propósito estimular o self-care. Há evidências na literatura que indicam que o desenvolvimento destas aplicações "gamificadas" não considera o conhecimento do perfil do usuário para empregar corretamente os elementos de jogos, também há casos em que o uso da gamificação extrapola o objetivo principal da aplicação, que é tratar da saúde. Isto acaba impactando na ineficiência da utilização desta estratégia. Para superar esse problema, foi desenvolvido um framework conceitual (método) para que a gamificação seja utilizada em mHealth que incentive self-care. Neste sentido, o Framework L é composto por duas dimensões, Self-Care e Gamificação, que incorporam alguns conceitos e práticas para que um desenvolvedor de aplicações possa projetar sua aplicação. Na etapa de avaliação, foi utilizado o método misto, com aplicação de questionário e entrevista online a especialistas. Os resultados indicam que o framework é uma boa iniciativa para auxiliar desenvolvedores a gamificar a aplicação mHealth, principalmente por estimular o engajamento. Como resultado secundário desta pesquisa, foi desenvolvida uma revisão sistemática da literatura, com objetivo de averiguar a relação entre self-care e gamificação.
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Mineração de fluxos contínuos de dados para jogos de computador / Data stream mining for computer games

Rosane Maria Maffei Vallim 11 July 2013 (has links)
Um dos desafios da Inteligência Artificial aplicada em jogos é o aprendizado de comportamento, em que o objetivo é utilizar estatísticas obtidas da interação entre jogador e jogo de modo a reconhecer características particulares de um jogador ou monitorar a evolução de seu comportamento no decorrer do tempo. A maior parte dos trabalhos na área emprega modelos previamente aprendidos, por meio da utilização de algoritmos de Aprendizado de Máquina. Entretanto, são poucos os trabalhos que consideram que o comportamento de um jogador pode evoluir no tempo e que, portanto, reconhecer quando essas mudanças ocorrem é o primeiro passo para produzir jogos que se adaptam automaticamente às capacidades do jogador. Para detectar variações comportamentais em um jogador, são necessários algoritmos que processem dados de modo incremental. Esse pré-requisito motiva o estudo de algoritmos para detecção de mudanças da área de Mineração em Fluxos Contínuos de Dados. Entretanto, algumas das características dos algoritmos disponíveis na literatura inviabilizam sua aplicação direta ao problema de detecção de mudança em jogos. Visando contornar essas dificuldades, esta tese propõe duas novas abordagens para detecção de mudanças de comportamento. A primeira abordagem é baseada em um algoritmo incremental de agrupamento e detecção de novidades que é independente do número e formato dos grupos presentes nos dados e que utiliza um mecanismo de janela deslizante para detecção de mudanças de comportamento. A segunda abordagem, por outro lado, é baseada na comparação de janelas de tempo consecutivas utilizando espectrogramas gerados a partir dos dados contidos em cada janela. Os resultados experimentais utilizando simulações e dados de jogos comerciais indicam a aplicabilidade dos algoritmos propostos na tarefa de detecção de mudanças de comportamento de um jogador, assim como mostram sua vantagem em relação a outros algoritmos para detecção de mudança disponíveis na literatura / One of the challenges of Artificial Intelligence applied to games is behavior learning, where the objective is to use statistics derived from the interaction between the player and the game environment in order to recognize particular player characteristics or to monitor the evolution of a players behavior along time. The majority of work developed in this area applies models that were previously learned through the use of Machine Learning techniques. However, only a few pieces of work consider that the players behavior can evolve over time and, therefore, recognizing when behavior changes happen is the first step towards the production of games that adapt to the players needs. In order to detect changes in the behavior of a player, incremental algorithms are necessary, what motivates the study of change detection algorithms from the area of Data Stream Mining. However, some of the characteristics of the algorithms available in the literature make their application to the task of change detection in games unfeasible. To overcome these difficulties, this work proposes two new approaches for change detection. The first approach is based on an incremental clustering and novelty detection algorithm which is independent of the number and format of clusters and uses a mechanism for change detection based on sliding windows. The second approach, on the other hand, is based on the comparison of consecutive time windows using spectrograms created from the data inside each window. Experimental results using simulations and data from commercial games indicate the applicability of the proposed algorithms in the task of detecting a players changing behavior, as well as present their advantage when compared to other change detection algorithms available in the literature
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Identificação e validação dos tipos de jogadores por meio do seu gameplay

Odierna, Bruno Almeida 14 August 2018 (has links)
Submitted by Marta Toyoda (1144061@mackenzie.br) on 2018-10-31T18:42:08Z No. of bitstreams: 2 BRUNO ALMEIDA ODIERNA.pdf: 1973047 bytes, checksum: a9aa7b3658e26d088d97254501e174cf (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Approved for entry into archive by Paola Damato (repositorio@mackenzie.br) on 2018-11-05T11:47:55Z (GMT) No. of bitstreams: 2 BRUNO ALMEIDA ODIERNA.pdf: 1973047 bytes, checksum: a9aa7b3658e26d088d97254501e174cf (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Made available in DSpace on 2018-11-05T11:47:55Z (GMT). No. of bitstreams: 2 BRUNO ALMEIDA ODIERNA.pdf: 1973047 bytes, checksum: a9aa7b3658e26d088d97254501e174cf (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Previous issue date: 2018-08-14 / Analyzing and understanding the behavior of players in virtual environments has been a key activity for companies that develops and produce digital games. Players not only play, but they are also consumers of in-game products, buy possible sequences or expansions of games, and spread them to friends. In the case of Massive Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG), players have different gameplay patterns, and by classifying them, it is possible for developers to make changes that satisfy more types of players in a specific way, resulting in spending more time in the virtual environment. This study aims to show that it is possible to classify players through gameplay analysis in well-established theories such as Bartle's archetypes. It is presented an analysis of the main types of players studied in Academy as follows: behavioral analysis, questionnaires and game telemetry data analysis. There is also a section describing the Game Analytics processes and a section with the results. / Analisar e entender o comportamento de jogadores em ambientes virtuais têm sido atividades utilizadas nas empresas desenvolvedoras e produtoras de jogos digitais. Os jogadores não apenas jogam, como também são consumidores de produtos in game, compram possíveis sequências ou expansões de jogos, divulgam o jogo para amigos. No caso de jogos Massive Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG), os jogadores possuem padrões de jogabilidade variados e, classificando-os, é possível fazer com que os desenvolvedores possam fazer alterações que satisfaçam um maior número de jogadores de modo específico, fazendo com que estes permaneçam em seu ambiente por mais tempo. Esse estudo visa mostrar que é possível classificar jogadores através da análise do gameplay, em teorias consolidadas como os arquétipos de Bartle. É apresentada uma análise dos principais tipos de jogadores estudados de formas distintas: análise comportamental, questionários e análise de dados de telemetria de jogos. Também há uma seção dedicada a descrever os processos de Game Analytics e uma seção com os resultados da pesquisa.

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