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A resolução de problemas de estrutura aditiva por crianças da educação infantil : o uso de jogos eproblemas escolares

NASCIMENTO, Noemia Fabíola Costa do 31 January 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T17:22:00Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo5521_1.pdf: 1053387 bytes, checksum: f211db72867493fe5d2d8bb806fb1a33 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2009 / O objetivo desse trabalho foi comparar diferentes formas de trabalhar a resolução de problemas da estrutura aditiva na educação infantil. Dentre as formas trabalhadas, focamos neste estudo o jogo de regras, na medida em que os Referenciais Nacionais de Educação Infantil (1998) e vários autores (SMOLE, DINIZ e CÂNDIDO, 2000 a, b; DEVRIES, 2004; entre outros) mostraram a importância de se utilizar de jogos para trabalhar conceitos matemáticos na educação infantil. Neste sentido, este estudo buscou comparar três formas para se trabalhar com resolução de problemas na educação infantil: o primeiro grupo Jogo com intervenção resolveu problemas em situações de jogos de regras (Boliche e Trilha), havendo intervenção pedagógica; o segundo grupo Resolução de problemas escolares resolveu problemas semelhantes àqueles apresentados nos livros didáticos da educação infantil; o terceiro grupo Jogo livre trabalhou com os mesmos jogos de regras de forma livre, ou seja, sem haver a intervenção pedagógica. Participaram desse estudo 36 crianças com idade média de cinco anos de idade e de escola infantil da rede municipal da cidade do Recife. As crianças participaram de um pré-teste, uma intervenção, um pós-teste imediato e um pós-teste posterior realizado seis semanas após o pós-teste imediato. A partir dos resultados do pré-teste, as crianças foram distribuídas nos três grupos de intervenção, já descritos acima. As intervenções foram realizadas em duplas e em duas sessões. Os resultados indicaram diferenças significativas entre os desempenhos dos grupos, tendo o grupo Resolução de problemas e Jogo com intervenção apresentado desempenhos superiores ao grupo Jogo Livre. Entretanto, após seis semanas do pós-teste imediato, no pós-teste posterior, apenas o grupo Jogo com intervenção manteve uma diferença de desempenho significativamente superior ao grupo Jogo livre, mostrando que houve a retenção do conhecimento desenvolvido após a intervenção. Com relação à variável Tipo de problema, averiguamos que todos os grupos conseguiram resolver os problemas de combinação com maior facilidade do que os problemas de comparação. De modo geral, o estudo mostrou que se pode trabalhar na educação infantil com a resolução de problemas matemáticos de uma forma prazerosa e significativa para a criança a partir da utilização de jogos. Entretanto, nossos dados também mostram que é importante incorporar, ao jogo, uma intencionalidade pedagógica por parte do professor de modo que a criança possa não só agir, mas também refletir sobre suas ações e estratégias durante o jogo. Assim, consideramos que a resolução de problemas inseridos no jogo de regra pode proporcionar para a criança experiências ricas e contextualizadas que equilibrem o lúdico e o educativo, favorecendo a aprendizagem matemática
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A mensagem em jogo: uma análise narratológica dos newsgames, segundo os valores-notícia

LINS, Thiago José Moreira 15 March 2017 (has links)
Submitted by Pedro Barros (pedro.silvabarros@ufpe.br) on 2018-07-23T18:43:48Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) DISSERTAÇAO Thiago José Moreira Lins.pdf: 11103871 bytes, checksum: a09eb20852fe96824082e0908e96cb30 (MD5) / Approved for entry into archive by Alice Araujo (alice.caraujo@ufpe.br) on 2018-07-23T21:26:29Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) DISSERTAÇAO Thiago José Moreira Lins.pdf: 11103871 bytes, checksum: a09eb20852fe96824082e0908e96cb30 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-07-23T21:26:29Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) DISSERTAÇAO Thiago José Moreira Lins.pdf: 11103871 bytes, checksum: a09eb20852fe96824082e0908e96cb30 (MD5) Previous issue date: 2017-03-15 / CAPES / O presente trabalho tem como principal objetivo estabelecer uma relação entre os processos de criação das narrativas dos chamados newsgames, ou jogos jornalísticos, e os valores-notícia. Baseados em notícias de grande repercussão, sejam elas de diferentes cunhos, os newsgames conseguem aliar o entretenimento e a informação de forma a proporcionar uma experiência interativa para o público-leitor, bem como sedimentar o conhecimento sobre diversos assuntos através do mecanismo da ludicidade. Ao passo que o meio para transmissão de informações passa por constantes transformações, assim aconteceu com o jornalismo, que atualmente sofre uma grave crise nos veículos informativos por não acompanhar essas mudanças. Embora os newsgames ainda sejam um campo relativamente novo no jornalismo, observa-se uma expansão e uma maior abertura dos profissionais da área no que diz respeito ao seu uso. Entretanto, mesmo em países como os Estados Unidos, ou até mesmo o Brasil, onde publicações como a Superinteressante e o portal de notícias G1 conseguiram divulgar bem a proposta dos jogos jornalísticos, esse tipo de produto ainda é tratado pelos grandes veículos apenas como uma forma alternativa de publicação e consumo de notícia, e não como um produto jornalístico de fato. Através da identificação dos valores-notícia nos jogos analisados, este trabalho tenta responder se a narrativa dos jogos recebe influência por parte destes valores. / The following work aims to establish an association between the processes of creation of narratives of the so-called newsgames, and the news values, or newsworthiness. Based on news with a major repercussion, from different fields, the newsgames can establish a link between entertainment and information, which aims to propose an interactive experience for the audience, and to ensure the dissemination of knowledge of many subjects through the mechanism of play. As the medium for the information transmission went through deep transformations, as so happened with journalism, which now suffers a major crisis on news vehicles around the world for not keeping up with those changes. Although the newsgames are yet a relatively new field on journalism, an expansion and an opening from the news professionals concerning its use is observed. However, even in countries like the United States, or even Brazil, where publications like the Superinteressante magazine and the news portal G1 did absorb well the purpose of the newsgames, this kind of product is still treated by the grand vehicles only as an alternate form of publication and news consumption, and not as a journalistic product. Through the identification of the news values on the analyzed newsgames, this work tries to answer if the narrative on these games is influenced by the news values.
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Oficinas temáticas, jogo roletrando e experimentação sobre petróleo e medicamentos como metodologia no ensino de Química

MORAIS, A. M. A. 22 March 2016 (has links)
Made available in DSpace on 2018-08-01T23:28:28Z (GMT). No. of bitstreams: 1 tese_9634_18 - Alessandra_Meireles.pdf: 4025794 bytes, checksum: 860eded6da30846e2de82175163f21a7 (MD5) Previous issue date: 2016-03-22 / O ensino de Química não pode ser reduzido simplesmente à transmissão de símbolos, fórmulas, conceitos, mas deve estar em referência com a vida do aluno, para que o mesmo possa assimilá-lo com mais facilidade e de forma mais prazerosa e significativa. Este trabalho descreve uma pesquisa de intervenção no ambiente escolar com a utilização de metodologias alternativas como ferramentas auxiliares no ensino de química orgânica. As metodologias de ensino utilizadas foram oficina temática, envolvendo temas geradores, o jogo intitulado Roletrando, constituído por uma roleta com 18 divisões de 50 cm de diâmetro, cartões perguntas correspondendo às divisões da roleta e cartão resposta, e a experimentação sobre Petróleo e Medicamentos. A pesquisa teve por objetivo avaliar a evolução da aprendizagem através da aplicação de oficinas temáticas, do jogo Roletrando e do uso da experimentação no ensino de Química para alunos da 3ª série do ensino médio. A pesquisa abarcou uma abordagem qualitativa baseada em Bogdan e Biklen (1994) e Ludke e André (1986) e quantitativa utilizando o software Action 2.0, apresentando como método de pesquisa a pesquisa ação. A primeira intervenção envolvendo as metodologias de ensino ocorreu no primeiro semestre de 2015, e evolveu o tema Petróleo, já a segunda ocorreu no segundo semestre do mesmo ano, envolvendo o tema Medicamentos. Participaram da pesquisa 90 alunos da 3ª série do Ensino Médio do turno matutino da Escola Estadual Armando Barbosa Quitiba, localizada no município de Sooretama/ES. Os dados foram coletados através da aplicação de questionários, exercícios e produção textual, no início, durante e ao final das oficinas temáticas, ao final das atividades experimentais e ao final das aplicações do jogo. Os resultados mostram que a utilização das metodologias de ensino supracitadas contribuiu para a melhoria no processo de ensino aprendizagem, levando os alunos a terem a oportunidade de compreender melhor a forma com que a química pode estar presente no seu cotidiano. Isso promoveu a proatividade e a autoconfiança dos discentes em relação à disciplina.
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PokerVision - Perception Layer for a Human-Robot Poker Table.

Martins, Paulo Sérgio Ribeiro January 2010 (has links)
Tese de mestrado integrado. Engenharia Electrotécnica e de Computadores.. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 2010
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O jogo do conhecimento no dia-a-dia da educação infantil

Molozzi, Bruna January 2012 (has links)
Esta dissertação tem como foco o estudo do jogo no contexto da sala de aula da Educação Infantil. A base teórica da presente pesquisa é a Epistemologia Genética, com a qual se aborda a importância de se pensar a ação da criança. Nesse sentido, o jogo é acolhido como espaço de reflexão da prática do educador. A investigação foi realizada com um grupo de alunos de Educação Infantil, de uma escola privada do município de Porto Alegre, na qual a autora atuou como professora, em 2010. Para a realização desta investigação foram realizadas filmagens, que após transcritas, geraram protocolos de análise, a partir dos quais foram estabelecidas três fases caracterizando o envolvimento das crianças nos jogos. Dentre os resultados apontados, destaca-se a relevância da observação das ações das crianças em momentos de jogo, pois a mesma possibilita ao professor inferir sobre a etapa de desenvolvimento em que a criança se encontra, o que pode promover a construção de uma prática pedagógica mais adequada às necessidades dos alunos. O jogo na Educação Infantil possibilita à criança construir e reconstruir suas idéias sobre o mundo, ampliando a percepção de si mesmo e dos seus pares, tornando-os possíveis interlocutores de suas ações. / Esta tesis se centra en estudiar el juego en el contexto del aula de jardín de infantes. La base teórica de esta investigación es la epistemología genética, que se ocupa de la importancia de considerar las acciones de los niños. En este sentido, el juego es recibido como un espacio de reflexión de la práctica del educador. El estudio se realizó con un grupo de estudiantes de la Educación Infantil en una escuela privada en la ciudad de Porto Alegre, donde la autora trabajó como maestra en 2010. Para llevar a cabo esta investigación se hicieron rodajes, que después de la transcripción, generaron protocolos de análisis, desde la que se estableció tres fases que caracterizaban la participación de niños en los juegos. Entre los resultados presentados, se destacan la importancia de observar las acciones de los niños en tiempos de juego, ya que permite al profesor inferir la etapa de desarrollo en que se encuentra el niño, que puede promover la construcción de una práctica pedagógica más adecuada a las necesidades de los estudiantes. El juego en la Educación Infantil permite al niño construir y reconstruir sus ideas sobre el mundo, ampliando la percepción de sí mismo y sus compañeros, y haciéndolos posibles interlocutores de sus acciones.
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Jogo e convívio uma poética de intervenção entre espaço público e privado

Oliveira, Ieda January 2017 (has links)
Submitted by ieda oliveira (iedaoliveira9@gmail.com) on 2018-01-02T14:18:51Z No. of bitstreams: 1 TESE.pdf: 30745616 bytes, checksum: ca2909f18134042e205102825c195038 (MD5) / Approved for entry into archive by Lêda Costa (lmrcosta@ufba.br) on 2018-09-03T13:14:01Z (GMT) No. of bitstreams: 1 TESE.pdf: 30745616 bytes, checksum: ca2909f18134042e205102825c195038 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-09-03T13:14:01Z (GMT). No. of bitstreams: 1 TESE.pdf: 30745616 bytes, checksum: ca2909f18134042e205102825c195038 (MD5) / FAPESB CAPS / Trata-se de pesquisa poética, na linha de Processos Criativos nas Artes Visuais, feita pela própria artista autora, adotando o método Artístico-Compreensivo proposto por Sonia Rangel para reconhecer em seu próprio trajeto criativo os vários Princípios e Procedimentos da sua produção artística, aqui delimitada, especificamente, em obras realizadas para o âmbito desta tese e no tempo paralelo ao curso. Como Abordagem Conceitual dominante aproxima-se da Estética Relacional de Nicolas Bourriaud, da teoria dos jogos de Roger Caillois, especificamente da obra Os Jogos e os Homens e de Gaston Bachelard, da obra A Poética do Espaço, entre outros autores. Como Abordagem Operacional foi feito um mapa de todo o trajeto criativo em obras realizadas e sua cartografia de leituras. Estas apontaram, pelas recorrências, Princípios Dominantes, tais como: o espaço público e privado como meio; o deslocamento e a intervenção; o jogo e as trocas; a participação do espectador e a interação convivial e relacional na construção criativa da obra, incluso o projeto RAIO, quando a artista abre sua residência para pessoas convidadas, propondo uma imersão dentro do seu espaço íntimo. Estabelece diálogo nas reflexões de percurso com obras de artistas, tais como, Francis Allis, Rirkrit Tiravanija, Vanessa Beecroft, entre outros, buscando situar suas Intervenções em articulação com as formas híbridas e contemporâneas de expressão das artes visuais.
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Discurso e atuação de quatro grupos musicais da região do mangue

Vermeer, Yukio Agerkop January 2007 (has links)
204f. / Submitted by Suelen Reis (suziy.ellen@gmail.com) on 2013-03-15T11:22:08Z No. of bitstreams: 1 Tese%20Yukio%20Agerkop%20seg.pdf: 1949208 bytes, checksum: 8e5243dfd434df7a04815b29d3614ff6 (MD5) / Approved for entry into archive by Rodrigo Meirelles(rodrigomei@ufba.br) on 2013-03-22T14:01:47Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Tese%20Yukio%20Agerkop%20seg.pdf: 1949208 bytes, checksum: 8e5243dfd434df7a04815b29d3614ff6 (MD5) / Made available in DSpace on 2013-03-22T14:01:47Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Tese%20Yukio%20Agerkop%20seg.pdf: 1949208 bytes, checksum: 8e5243dfd434df7a04815b29d3614ff6 (MD5) Previous issue date: 2007 / Nesta tese, pretende-se dar a conhecer o fenômeno musical de três grupos de Aracajú e um de Recife, que efetuam uma hibridização musical de elementos locais e regionais com elementos transnacionais, sendo: Sulanca, Naurêa, Maria Scombona e Chico Science e Nação Zumbi. Os músicos e os apreciadores da música destes grupos desenvolvem um senso próprio de local, enfatizando as particularidades da sua região como as tradições musicais, a arte verbal, a linguagem regional e o aspecto lúdico na atuação. O trabalho se inclui nos estudos sobre a música popular urbana, que nas últimas décadas cresceu com estudos de correntes musicais em contextos urbanos africanos, caribenhos e sul-americanos. Este trabalho aspira ampliar o conhecimento e o estudo das expressões musicais urbanas e rurais do estado de Sergipe e Pernambuco, objetivando interpretar uma parte da riqueza da cultura musical do país. O fenômeno de hibridização na dimensão musical, na região nordestina do país, será abordado com a finalidade de compreender de que modo os diferentes níveis de comunicação são estabelecidos através da atuação. Ver-se-á como a atuação serve como meio importante na comunicação de mensagens e idéias. Vital para o sucesso de uma corrente musical é a força da atuação, expresso tanto de forma verbal quanto de forma não-verbal. A partir do estudo etnográfico, de depoimentos específicos e do uso de material audiovisual, entrei no universo especial deste meio artístico. No final do trabalho, chega-se a considerações em relação à atuação, o desenvolvimento, a força e a continuidade das correntes musicais em questão. Desenvolve-se um outro olhar sobre uma região culturalmente similar, a região do mangue de Aracaju e Recife, a partir da música e a poesia da geração contemporânea, inspirados na vida urbana, nas expressões culturais da região e nas correntes musicais não-brasileiras ou transnacionais. / Salvador
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Cena e jogo: o imaginário na carne

Ferreira, Cecília Maria de Araújo January 2009 (has links)
162f. / Submitted by Suelen Reis (suziy.ellen@gmail.com) on 2013-03-21T11:19:18Z No. of bitstreams: 1 FerreiraComSeg.pdf: 3442818 bytes, checksum: 8a7a9133793b8c65d5be557c1869a7f5 (MD5) / Approved for entry into archive by Ednaide Gondim Magalhães(ednaide@ufba.br) on 2013-04-05T14:45:08Z (GMT) No. of bitstreams: 1 FerreiraComSeg.pdf: 3442818 bytes, checksum: 8a7a9133793b8c65d5be557c1869a7f5 (MD5) / Made available in DSpace on 2013-04-05T14:45:08Z (GMT). No. of bitstreams: 1 FerreiraComSeg.pdf: 3442818 bytes, checksum: 8a7a9133793b8c65d5be557c1869a7f5 (MD5) Previous issue date: 2009 / Pesquisa de cunho qualitativo baseada no estudo do procedimento criativo para a construção de espetáculos teatrais a partir da criação de uma dramaturgia coletiva e original que se desenvolve através de um processo diferenciado e propício à instalação e cultivo de uma imagem propulsora. Considero a imagem propulsora como uma construção que, ao mesmo tempo se alimenta e, impulsiona as idéias cênicas que fundam a concepção inicial de uma produção teatral. Portanto a ativação de atmosferas poéticas, dentro da sala de ensaio é parte fundamental deste processo, pois cria o ambiente favorável ao cultivo da imagem propulsora. Para que este método de criação possa ser adotado, o diretor precisa instalar um processo de colaboração e confiança entre seus atores, o que é feito através de estratégias lúdicas de aproximação e da prática do jogo de improvisação. Esta abordagem permite a ativação do imaginário dos participantes de modo a criar campos de força a partir de uma conexão viável entre a realidade e o imaginário dos criadores da cena. Este procedimento permite que os atores também sejam autores da obra em criação, uma vez que todas as referências poét icas serão tecidas ao longo dos ensaios com o material por eles fornecido. Assim a idéia de „ensaio‟ é alargada para permitir o tempo necessário à tentativa e erro necessários à descoberta de possibilidades cênicas antes da adoção de uma marcação espaço-temporal rígida e definitiva. E o desenvolvimento da consciência criativa dos participantes possibilita a escuta de suas intuições e inspirações no decorrer do processo de descobertas importantes que valorizam o trabalho de construção onde uma concepção inicial é conduzida de modo fluido à sua materialização cênica, quando o espetáculo se entrega à fruição do público. / Salvador
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Um jogo educativo para a formação do psicólogo escolar

Teles, Fernando January 2015 (has links)
Nesta pesquisa, desenvolvemos e experimentamos um jogo educativo para a formação do psicólogo escolar no âmbito dos estudos da Informática na Educação. Seguindo as orientações teórico-metodológicas da Teoria Ator-Rede, sobretudo a partir dos escritos de Bruno Latour, procuramos passar ao largo de dicotomias tais como sujeito/objeto, artificial/natural, humano/não humano para operar nas fronteiras de diferentes áreas do conhecimento como a Psicologia e a tecnologia dos videogames; sem os constrangimentos disciplinares tradicionais. Durante esse percurso, acompanhamos o surgimento de um objeto sociotécnico como o resultado de associações que travamos na tentativa de traduzir a Psicologia Escolar em um jogo eletrônico. No intuito de desenvolver ocasiões de aprendizagem sobre o campo de problemas que interessa à referida disciplina acadêmica, refletimos sobre como deflagrar ações nas quais o conhecimento praticado fosse do tipo não prescritivo, não declarativo e baseado em explorações. Após experimentos realizados no quais acadêmicos de Psicologia e de outros cursos participaram como jogadores, vimos o jogo oportunizar a performance de uma interessante versão da Psicologia Escolar. Nessas ocasiões, os estudantes forjaram um tipo de aprendizagem baseado no mapeamento de contradições encontradas, na identificação das demandas explícita e implícita e no planejamento de propostas de intervenção em uma escola fictícia. / In this study, we developed and ran experiments with an educational game for School Psychology training as an investigation in the field of Computers in Education. By following the theoretical-methodological orientations from Actor- Network Theory, especially the ones proposed by Bruno Latour, we attempt to go around dichotomies such as subject/object, artificial/natural, individual/society, human/nonhuman so we can stand in-between borders of different areas of knowledge such as Psychology and the technology of video games; without traditional disciplinary constraints. During our research, we followed the trail left by the emergence of a sociotechnical object, as a result from associations we established as we tried to translate School Psychology into a computer game. In order to offer learning occasions about the kind of problems investigated by the aforementioned field of knowledge, we reflect on how to give rise to in-game actions in which the learning experience is non-prescriptive, non-declarative e based on explorations. After conducting experiments in which the players were students of Psychology and other majors, the game made it possible for the performance of an interesting version of School Psychology. In such occasions, students enacted a kind of learning based on the mapping of contradictions, on the identification of implicit and explicit institutional needs, and on the planning of interventions in a fictitious school.
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Relação entre Aspectos Evolutivos do Jogo Simbólico e da Linguagem de Crianças com 5 Anos

FELDMAN, I. 26 August 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-08-29T14:10:16Z (GMT). No. of bitstreams: 1 tese_3971_.pdf: 1541004 bytes, checksum: cfe150b01f1498528604628248ec2636 (MD5) Previous issue date: 2011-08-26 / O presente estudo teve por objetivo investigar a relação entre o jogo simbólico coletivo e o desenvolvimento da linguagem em crianças de educação infantil em uma perspectiva piagetiana. Participaram desta pesquisa quatro crianças, entre 5 e 6 anos de idade, provenientes de uma Escola de Educação Infantil do Município de Vitória. A coleta de dados foi realizada em seis encontros com o grupo, com intervalo de, aproximadamente, quinze dias entre eles. Em cada situação as crianças foram convidadas a brincar de faz-de-conta em um espaço, que simula uma casa (oficina de jogo simbólico), durante 20 minutos. Os encontros foram filmados em áudio e vídeo e, posteriormente, transcritos e analisados com base nas classificações de Piaget (1990), para o jogo simbólico e para a linguagem (1973). A análise e interpretação dos dados receberam um tratamento qualitativo. A pesquisa procurou analisar o processo evolutivo de cada criança no jogo simbólico e na linguagem e a possível relação entre os dois. Os resultados obtidos nos permitiram verificar que houve uma estrita relação entre os aspectos evolutivos do jogo simbólico e da linguagem em todos os participantes, sendo que houve predominância de ações próprias da Fase II do jogo simbólico e de falas do Estágio II de conversação. A partir desses resultados, observamos que a oportunidade de se envolver no jogo simbólico coletivo, em um espaço que estimule a representação, pode desenvolver nas crianças a linguagem socializada. Assim sendo, este trabalho contribui para demonstrar a importância da preservação do espaço lúdico e simbólico nas escolas de educação infantil.

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