• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 14
  • Tagged with
  • 14
  • 14
  • 7
  • 6
  • 5
  • 5
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Análise dos efeitos do jogo Clipsitacídeos (Clipbirds) sobre a aprendizagem de estudantes do ensino médio sobre evolução

Vargens, Marta Moniz Freire 20 March 2012 (has links)
Submitted by Mendes Eduardo (dasilva@ufba.br) on 2012-03-20T13:18:30Z No. of bitstreams: 1 Marta_Vargens_2009.pdf: 667470 bytes, checksum: 6efbf9af26fccb342f8852e0381cf195 (MD5) / Made available in DSpace on 2012-03-20T13:18:30Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Marta_Vargens_2009.pdf: 667470 bytes, checksum: 6efbf9af26fccb342f8852e0381cf195 (MD5) / CNPq / Os conteúdos de evolução são centrais no conhecimento biológico, porém, sendo abstratos e complexos, apresentam dificuldades de ensino e aprendizagem. Considerando os jogos educativos como potenciais ferramentas a aprendizagem significativa, avaliamos a eficácia da utilização de um jogo sobre seleção natural (clipsitacídeos) no ensino médio. A avaliação dos conhecimentos dos alunos, antes e depois das intervenções, sugere que houve ganho de aprendizagem em evolução, contudo, jogo e controle, contribuíram de forma semelhante na promoção deste aprendizado. Fatores relativos ao próprio contexto de ensino das escolas, como o tempo dedicado aos conteúdos de evolução e o preparo dos docentes para utilizar estas ferramentas, devem ser observados, a fim de se preservar o equilíbrio entre as funções lúdica e educativa dos jogos educativos. As dificuldades de compreensão dos conceitos foram compatíveis àquelas observadas em outros trabalhos, reforçando a importância de continuar investigando a aplicação de métodos que permitam superar estas dificuldades. / Salvador, Bahia
2

Análise dos efeitos do jogo Clipsitacídeos (Clipbirds) sobre a aprendizagem de estudantes do ensino médio sobre evolução

Vargens, Marta Moniz Freire 20 August 2013 (has links)
Submitted by Mendes Eduardo (dasilva@ufba.br) on 2013-08-20T16:20:17Z No. of bitstreams: 1 Marta_Vargens_2009.pdf: 667470 bytes, checksum: 6efbf9af26fccb342f8852e0381cf195 (MD5) / Approved for entry into archive by Alda Lima da Silva(sivalda@ufba.br) on 2013-08-20T21:10:50Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Marta_Vargens_2009.pdf: 667470 bytes, checksum: 6efbf9af26fccb342f8852e0381cf195 (MD5) / Made available in DSpace on 2013-08-20T21:10:50Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Marta_Vargens_2009.pdf: 667470 bytes, checksum: 6efbf9af26fccb342f8852e0381cf195 (MD5) / Cnpq / Os conteúdos de evolução são centrais no conhecimento biológico, porém, sendo abstratos e complexos, apresentam dificuldades de ensino e aprendizagem. Considerando os jogos educativos como potenciais ferramentas a aprendizagem significativa, avaliamos a eficácia da utilização de um jogo sobre seleção natural (clipsitacídeos) no ensino médio. A avaliação dos conhecimentos dos alunos, antes e depois das intervenções, sugere que houve ganho de aprendizagem em evolução, contudo, jogo e controle, contribuíram de forma semelhante na promoção deste aprendizado. Fatores relativos ao próprio contexto de ensino das escolas, como o tempo dedicado aos conteúdos de evolução e o preparo dos docentes para utilizar estas ferramentas, devem ser observados, a fim de se preservar o equilíbrio entre as funções lúdica e educativa dos jogos educativos. As dificuldades de compreensão dos conceitos foram compatíveis àquelas observadas em outros trabalhos, reforçando a importância de continuar investigando a aplicação de métodos que permitam superar estas dificuldades. / Salvador (BA)
3

A física no Ensino Fundamental: utilizando o jogo educativo “Viajando pelo Universo”

Melo, Marcos Gervânio De Azevedo 05 December 2011 (has links)
Submitted by Ana Paula Lisboa Monteiro (monteiro@univates.br) on 2011-12-21T19:47:55Z No. of bitstreams: 1 MarcosMelo.pdf: 2149840 bytes, checksum: e7785b9f68764a076f0d4a374c045d9b (MD5) / Approved for entry into archive by Willian Valmorbida(willianvalmorbida@hotmail.com) on 2011-12-23T13:43:45Z (GMT) No. of bitstreams: 1 MarcosMelo.pdf: 2149840 bytes, checksum: e7785b9f68764a076f0d4a374c045d9b (MD5) / Made available in DSpace on 2011-12-23T13:43:45Z (GMT). No. of bitstreams: 1 MarcosMelo.pdf: 2149840 bytes, checksum: e7785b9f68764a076f0d4a374c045d9b (MD5) / Este estudo foi desenvolvido com o objetivo de elaborar e propor ao ambiente escolar um jogo educativo para o ensino de Física que possibilite a participação ativa do aluno no processo de ensino-aprendizagem. A questão que este estudo procurou responder foi: “Que benefícios a utilização do jogo ‘Viajando pelo Universo’ pode proporcionar ao ambiente escolar dos alunos do último ano do ensino fundamental em uma escola pública da rede municipal de ensino?” A experiência pedagógica ocorreu em uma turma de uma escola municipal da cidade de Lajeado- RS. O estudo está fundamentado nas teorias das inteligências múltiplas de Howard Gardner e da aprendizagem significativa de David Ausubel, sendo de natureza qualitativa com enfoque direcionado ao estudo de caso. A utilização do jogo despertou interesse nos alunos e alunas, proporcionou uma atmosfera prazerosa e entusiasta, em que o discente assumiu o papel principal no processo de ensino- aprendizagem. Possibilitou, igualmente, a construção do conhecimento e a validação da atividade realizada em grupo, evidenciou habilidades e manifestou inteligências, ressaltou otimismo e segurança em relação ao processo de ensino-aprendizagem em Ciências e realçou um momento em que brincadeira e seriedade estiveram sempre juntas, oportunizando aprendizagem de conteúdos conceituais, procedimentais e atitudinais, demonstrando ser um interessante instrumento na verificação dessas aprendizagens.
4

Análise do jogo 'trilha da proteção' como auxilar na diminuição da vulnerabilidade para a violência sexual infantil / Survey of the bordgame trilha da proteção as a tool for sexual violence prevention in infancy

Meyer, Fabricio [UNESP] 17 March 2017 (has links)
Submitted by Fabricio Meyer null (fabriciopcmso@unimedrv.com.br) on 2017-05-08T20:18:55Z No. of bitstreams: 1 AVALIAÇÃO DO JOGO TRILHA DA PROTEÇÃO - Fabricio Meyer.pdf: 2097009 bytes, checksum: 17d63e07f6f51a1cb232044c5eeb3dd3 (MD5) / Approved for entry into archive by Luiz Galeffi (luizgaleffi@gmail.com) on 2017-05-08T20:48:39Z (GMT) No. of bitstreams: 1 meyer_f_me_arafcl.pdf: 2097009 bytes, checksum: 17d63e07f6f51a1cb232044c5eeb3dd3 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-05-08T20:48:39Z (GMT). No. of bitstreams: 1 meyer_f_me_arafcl.pdf: 2097009 bytes, checksum: 17d63e07f6f51a1cb232044c5eeb3dd3 (MD5) Previous issue date: 2017-03-17 / A violência sexual contra a infância é considerada pela Organização Mundial de Saúde como um problema de saúde pública. A elaboração de estratégias e materiais didáticos que possam auxiliar no seu enfrentamento tem sido objetivo de inúmeros autores, para diminuir a vulnerabilidade das crianças e ajudar os adultos a trabalharem com este tema da melhor maneira possível. Os jogos têm sido utilizados como ferramentas pedagógicas de sucesso em outras áreas do ensino/aprendizado. O jogo Trilha da Proteção é uma ferramenta lúdica criada por um grupo de professores para auxiliar na prevenção de violência sexual de crianças de 6 a 12 anos. Para avaliar as suas caraterísticas, este estudo qualiquantitativo do tipo documental, utilizou a metodologia LORI 1.5 (Learning Object Review Instrument). O sistema de avaliação LORI 1.5 foi desenvolvido para que pesquisadores avaliem e classifiquem, em uma escala de 1 a 5, os 9 itens, já pré-estabelecidos, para a elaboração de um objeto de aprendizagem. Isto permite uma avaliação mais objetiva para situações ou conceitos subjetivos. O jogo Trilha da Proteção segue o modelo de um jogo de tabuleiro comum, no qual os jogadores seguem uma trilha de casas com símbolos. Através do número aleatório resultando do lançamento de dados, o jogador move um avatar ou peão através do caminho. Se o avatar parar em uma casa com o símbolo de interrogação (“?”), deverá retirar um cartão colocado previamente em uma pilha no tabuleiro. Um adulto conhecedor das regras lê os dizeres do cartão e espera a resposta do jogador. Se a resposta for considerada correta ou satisfatória pelo resto dos jogadores, ele pode lançar novamente os dados e avançar, caso contrário deverá aguardar uma rodada para responder a uma nova pergunta. O jogador que chegar ao final da trilha é intitulado “protegido”, entretanto o jogo continua e inclusive este jogador pode permanecer auxiliando os demais a dar as respostas corretas. Os cartões contêm questões sobre movimentos e investidas de autores de violência sexual, situações de risco passíveis de se evitar, o que fazer para denunciar uma situação de violência sexual, quem a criança deve procurar para o auxiliar quando se reconhecer numa situação de perigo para este tipo de violência, etc. O somatório dos pontos pelo sistema LORI 1,5 correspondeu a mais de 85% da pontuação total. Foi, portanto, considerado um resultado muito satisfatório, podendo classificá-lo de Objeto de Aprendizagem. Foram descritos os pontos falhos ou informações/características que se adicionadas, melhorariam a qualidade do jogo. A observação de que posteriores análises por outros estudiosos e metodologias são necessárias para validar ou contrapor os resultados encontrados. / Sexual violence against children is considered by the World Health Organization to be a public health problem. The elaboration of strategies and didactic materials that can help in its confrontation has been the objective of countless authors, to reduce the vulnerability of the children and to help the adults to work with this theme in the best possible way. Games have been used as pedagogical tools for success in other areas of teaching / learning. The Trail of Protection game is a playful tool created by a group of teachers to help prevent the sexual violence of children 6 to 12 years old. To evaluate its characteristics, this qualitative-quantitative study of the documentary type, used the methodology LORI 1.5 (Learning Object Review Instrument). The LORI 1.5 assessment system was developed for researchers to evaluate and classify, on a scale of 1 to 5, the 9 pre-established items for the elaboration of a learning object. This allows a more objective assessment of subjective situations or concepts. The Trail of Protection game follows the pattern of a common board game, in which players follow a trail of houses with symbols. Through the random number resulting from the dice roll, the player moves an avatar or pawn across the path. If the avatar stops at a house with the question mark ("?"), You should remove a card previously placed in a stack on the board. An adult who knows the rules reads the card's statements and waits for the player's response. If the answer is found to be correct or satisfactory by the rest of the players, he can re-roll the dice and advance, otherwise he should wait a round to answer a new question. The player who reaches the end of the trail is entitled "protected", however the game continues and even this player can remain helping others to give the correct answers. The cards contain questions about movements and attacks of perpetrators of sexual violence, situations of risk that can be avoided, what to do to report a situation of sexual violence, whom the child should seek to assist him when he recognizes himself in a situation of danger to this Type of violence, etc. The sum of the points by the LORI 1,5 system corresponded to more than 85% of the total score. It was, therefore, considered a very satisfactory result, being able to classify it as Learning Object. Failures or information / characteristics that if added, would improve the quality of the game were described. The observation that further analyzes by other scholars and methodologies are necessary to validate or counter the results found.
5

Jogo digital educativo envolvendo matemática pré-escolar para crianças usando interface natural do usuário

Pedrosa, Danielle Cordeiro 25 February 2016 (has links)
Submitted by Rosa Assis (rosinha@mackenzie.br) on 2016-09-20T18:32:22Z No. of bitstreams: 2 DANIELLE CORDEIRO PEDROSA.pdf: 22943592 bytes, checksum: 398598a0c02f3fe7592b55cd6ea34c4a (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Made available in DSpace on 2016-09-20T18:32:22Z (GMT). No. of bitstreams: 2 DANIELLE CORDEIRO PEDROSA.pdf: 22943592 bytes, checksum: 398598a0c02f3fe7592b55cd6ea34c4a (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Previous issue date: 2016-02-25 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This work consists of a Piagetian strategy proposition embodied in the implementation of an educational digital game to make the teaching of mathematics to children more fun and motivating. Through the application of Piagetian studies for children mathematics teaching between 4 and 6 years and capture of bodily Kinect gestures, was developed a game. The goal is help teaching logical, reasoning and basic pre-school mathematical concepts. The game is controlled by body gestures of the child, has the operation of a virtual village to find pieces of a puzzle and challenges manipulation of objects, and math concepts that are taught in preschool. To prove the objective tests were conducted with a group of students who interacted with the game, which allowed to evaluate how the proposal achieves the goal of mediating the construction of mathematical knowledge,motivating and fun at the same time the child. / Este trabalho consiste de uma proposição de estratégia piagetiana concretizada na implementação de um jogo digital educativo para tornar o ensino de matemática para o público infantil mais lúdico e motivador. Por meio da aplicação de estudos piagetianos para o ensino de matemática de crianças entre 4 e 6 anos e da captação de gestos corporais do Kinect, foi desenvolvido um jogo. O objetivo do jogo é auxiliar no aprendizado de noções de raciocínio lógico e espacial, além de conceitos básicos de matemática do âmbito pré-escolar. O jogo é controlado pelos gestos corporais da criança, conta com a exploração de uma vila virtual para encontrar peças de um quebra cabeça e desafios com manipulação de objetos, e conceitos de matemática que são ensinados na pré-escola. Para comprovar o objetivo foram realizados testes com um grupo de alunos que interagiu com o jogo, o que permitiu avaliar o quanto a proposta atinge o objetivo de mediar a construção de conhecimentos matemáticos, motivar e ao mesmo tempo divertir a criança
6

O ensino de botânica: uma proposta nos cursos de nível médio em meio ambiente do IFAM/CMC

Matos, Lana Barros de 02 December 2016 (has links)
Submitted by Layde Queiroz (layde.queiroz@ifam.edu.br) on 2018-05-23T18:40:55Z No. of bitstreams: 1 O ensino de botânica uma proposta nos cursos de nível médio em meio ambiente do ifam cmc.pdf: 26751037 bytes, checksum: eb9b56cecbc0d4dd4a62ac883ae5c4d0 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-05-23T18:40:55Z (GMT). No. of bitstreams: 1 O ensino de botânica uma proposta nos cursos de nível médio em meio ambiente do ifam cmc.pdf: 26751037 bytes, checksum: eb9b56cecbc0d4dd4a62ac883ae5c4d0 (MD5) Previous issue date: 2016-12-02 / A pesquisa intitulada O Ensino de Botânica: uma proposta nos cursos de nível médio em Meio Ambiente do IFAM/CMC busca contribuir no ensino de Botânica, área do componente curricular de licenciatura em Ciências Biológicas do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Amazonas (IFAM). Nesse sentido, o ensino desta temática configura-se como algo importante e atual para a sociedade, como uma das formas existentes para se chegar à compreensão do ambiente que nos cerca. A problemática que suscitou esta pesquisa tem seu nascimento no conhecimento geral de que a falta de recursos e estratégias no ensino de Botânica culminam em aulas excessivamente teóricas, cansativas e com pouca atratividade. A escola de hoje necessita de alunos que sejam formados para opinar no mundo, compreender as causas de fenômenos no planeta e reconhecer que muitas das vezes essas causas são de autoria dos seres humanos interagindo no meio ambiente. As referências utilizadas no processo de pesquisa buscaram contribuir para o entendimento acerca da necessidade de criar estratégias para o ensino da temática. Assim sendo, o pensamento epistemológico necessário ao ensino de Ciências, a contribuição de atividades em espaços não-formais no ensino de Botânica, as modalidades didáticas no ensino de Biologia e na prática do professor da área foram essenciais assim como conhecer os desafios que coexistem entre o ensino da temática em questão e o ensino médio. Utilizou-se como estratégia metodológica traços da pesquisa qualitativa, pois dentre outros fatores é uma pesquisa que visa integrar pessoas na busca de soluções para um dado problema, contextualizando desse modo a prática onde os seres da pesquisa estão inseridos. Em consonância com essa abordagem realizou-se análise da matriz curricular do curso, identificando nesse documento que os conteúdos relacionados à Botânica não tinham continuidade no segundo e terceiro módulo, ficando todo o assunto a ser apresentado no primeiro módulo. Isso demostra fragilidade das ações educativas, posto que um grande volume de informações são condensados em um único período. Como instrumento de coleta de dados, fez-se uso de questionários com vistas a levantar dados referentes aos conteúdos de Botânica tratados no curso de nível médio em Meio Ambiente. Teve-se como objetivo, elaborar uma sequência didática para o ensino de Botânica a ser aplicado ao curso técnico em Meio Ambiente do IFAM como forma de contribuir para o processo de ensino e aprendizagem desta área. A aplicação da referida sequência proporcionou aos alunos, maior interação com o objeto de estudo neste caso, as plantas do Instituto. As ações que se sucederam possibilitaram o plaqueamento de espécies, para fins de identificação e a criação de um jogo de tabuleiro e digital sob o título “Espécies vegetais no IFAM: um passeio por nossa casa”. / The research entitled The Teaching of Botany: a proposal in the middle level courses in the Environment of the IFAM / CMC seeks to contribute in the teaching of Botany, area of the curricular component of the degree in Biological Sciences of the Federal Institute of Education, Science and Technology of Amazonas ( IFAM). In this sense, the teaching of this theme is an important and current thing for society, as one of the ways to understand the environment that surrounds us. The problems raised by this research have their birth in the general knowledge that the lack of resources and strategies in Botany teaching culminate in overly theoretical, tiring and unattractive classes. Today's school needs students who are trained to give their opinion in the world, understand the causes of phenomena on the planet and recognize that many times these causes are made by humans interacting in the environment. The references used in the research process sought to contribute to the understanding about the need to create strategies for teaching the theme. Therefore, the epistemological thinking necessary to the teaching of Sciences, the contribution of activities in non-formal spaces in the teaching of Botany, the didactic modalities in the teaching of Biology and in the practice of the teacher of the area were essential as well as to know the challenges that coexist between The teaching of the subject in question and the secondary education. As a methodological strategy, qualitative research traits were used, since among other factors it is a research that aims to integrate people in the search for solutions to a given problem, contextualizing in this way the practice where the beings of the research are inserted. In accordance with this approach, the curricular matrix of the course was analyzed, identifying in this document that the contents related to Botany did not have continuity in the second and third module, leaving the entire subject to be presented in the first module. This shows weakness of educational actions, since a great amount of information is condensed in a single period. As a data collection instrument, questionnaires were used in order to collect data referring to the contents of Botany treated in the medium level course in the Environment. The objective was to elaborate a didactic sequence for the teaching of Botany to be applied to the technical course on the Environment of IFAM as a way of contributing to the teaching and learning process of this area. The application of said sequence gave the students, greater interaction with the object of study in this case, the plants of the Institute. The actions that followed allowed the plating of species for identification purposes and the creation of a board and digital game under the title "Vegetable Species at IFAM: a walk through our house."
7

Jogo analógico para o ensino de história agrária em uma escola do campo / An analog game for education of agrarian historyin a rural school

Ritter, Tatiane de Souza 26 August 2016 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / There are frequent criticism of the traditional teaching of history, based only on facts and characters, treating the unfolding of historical events of linear and static manner. Thus, it is necessary to think and develop new tools for the educational process, with a view to the realization that there is no way to unlink the school of social reality in which it operates. In this sense, this research has the general objective to contribute to the practice of history teaching designing an analog game to be used in class. The specific objectives were: (a) prepare an educational game to support the teaching and learning of Brazilian agrarian history; (b) validate the game with elementary school students of a school of countryside; (c) investigating the educational potential of embedded games in the teaching practice of the discipline of history, realizing its possibilities and limitations. The research will be conducted through a qualitative approach, the case study type and for the development of the game, its development will be necessary, planning, execution, for their later evaluation. Since the validation of the research will be conducted with the students of the Municipal School of Basic Education Prevedello Antonio, located in the rural area of Cruz Alta / RS. Which positively identified the learning process enhanced by the game using arguments ranging from the playful and fun character of the game to notes on the effective involvement of the class with the proposed contents. / São frequentes as críticas ao ensino tradicional de História, baseado somente na memorização de fatos e personagens, percebendo o movimento histórico de de forma linear e estática. Dessa forma, faz-se necessário pensar e elaborar novas ferramentas para o processo educativo, tendo em vista a percepção de que não há como desvincular a escola da realidade social em que está inserida. Nesse sentido, a presente pesquisa tem como objetivo geral contribuir para a prática de ensino de história elaborando um jogo analógico para ser utilizado em aula priorizando conteúdos de ensino de história agrária brasileira. Os objetivos específicos foram: (a) elaborar um jogo educativo para apoio ao ensino e aprendizagem de história agrária brasileira; (b) validar o jogo com alunos do ensino fundamental de uma escola de zona rural; (c) Averiguar o potencial educativo dos jogos incorporados na prática pedagógica da disciplina de História, percebendo suas possibilidades e limitações. A elaboração do jogo foi pautada pelos pressupostos da pesquisa bibliográfica e documental priorizando uma abordagem qualitativa, do tipo estudo de caso e, para o desenvolvimento do jogo, foi necessário a sua elaboração, planejamento, execução, para sua posterior, avaliação realizada com os alunos da Escola Municipal de Ensino Fundamental Antonio Prevedello, localizada na área rural do município de Cruz Alta/RS, que identificaram positivamente o processo de aprendizagem potencializado pelo jogo utilizando argumentos que vão desde o caráter lúdico e divertido do mesmo até apontamentos sobre o efetivo envolvimento da turma com os conteúdos propostos.
8

Jogo e desenvolvimento profissional: análise de uma proposta de formação continuada de professores / Play and professional development: analysis of a proposal of a continued teacher’s formation

Pimentel, Alessandra 19 May 2004 (has links)
O presente estudo objetiva analisar as contribuições de uma proposta de formação continuada de professores para o desenvolvimento profissional de educadoras de Ciclo I, pertencentes a uma escola pública paulistana. A pesquisa focaliza o desenvolvimento em curso, relativo a processos ainda não internalizados na profissionalidade, mas potencializados a partir da experiência formativa. O projeto parte da abordagem crítico-reflexiva da profissionalidade com o objetivo de fomentar a investigação docente sobre a própria atuação pedagógica, mediante experiências de ensino com atividades lúdicas. À luz da acepção histórico-cultural de Vygotsky, define-se jogo educativo como mediador proeminente para a aprendizagem escolar e, de maneira isomórfica, propiciador da emancipação profissional. As estratégias formativas edificam-se sob dois eixos: a) reuniões semanais com as professoras para planejamento e discussão sobre jogos e b) atividades lúdicas realizadas com os alunos. Qualificada como estudo de casos, a investigação está centrada no percurso formativo de duas das docentes participantes, utilizando-se categorias de análise elaboradas a partir da teoria de Aprendizagem Experiencial, de David Kolb, e considerando-se o conjunto de dados advindos de três fontes – videogravações, entrevistas e diário de campo. Os resultados apontam diferenças expressivas em relação à maneira como o projeto proporcionou às professoras refletirem sobre sua prática pedagógica e se apropriarem do referencial ludo-educativo. A comparação dos casos evidencia que, paradoxalmente, a professora menos experiente formulou saberes da experiência mais sofisticados que sua colega – com maior tempo de carreira. Essa distinção indica que, na emancipação docente, estão implicados diferentes modos de aprender, preponderando os mecanismos de observar, indagar e resolver problemas. Também acentua que o desenvolvimento profissional é um processo multilinear e multifatorial, não sendo suficiente associá-lo a tempo de exercício profissional. A investigação revela que a formação experiencial é profícua para implantar práticas lúdicas de ensino, favorecendo a reflexão através da troca de saberes e vivências entre professoras/formadora e entre professoras. Embora a proposta formativa, empreendida num curto intervalo de tempo, demonstre que as professoras apreenderam conhecimentos e os incorporaram à sua prática, o nível de integração se constituiu, sobretudo, no plano aquisitivo e performático de aprendizagem. Nesse sentido, sobressaem-se as seguintes necessidades para a área de formação de professores, especialmente sob a perspectiva da ludo-educação: a) programas de formação de médio e longo prazo promoveriam a consolidação de um sistema conceitual complexo e integrado ao desenvolvimento profissional; b) a variação das estratégias formativas, bem como o apoio contínuo ao educador – desde o planejamento até a avaliação das experiências – são aspectos essenciais do trabalho do formador; c) a aprendizagem docente depende de assegurar, no contexto escolar, espaço permanente de reflexão sobre a ação pedagógica / The present study aims to analyze the contributions of a proposal of a continued teacher’s formation for professional development of educators of 1st Cycle, belonging to a São Paulo’s public school. The research focalizes the current development related to processes not yet internalized in the professionality, but potentialized since the formative experience. The project is based on the critical-reflexive approach of professionality aiming to promote the academic investigation on the proper pedagogic acting, by means of teaching experiences with playful activities. In the light of Vygotsky’s historical and cultural meaning, we define the educative game as a proem inent mediator of scholar learning and in an isomorphic manner, propitiator of professional emancipation. The formative strategies are built on two axes: a weekly meetings with the teachers to plan and discuss the games; by playful activities made with students. Qualified as study of cases, the research is centralized on the formative course of two teachers, using analysis categories elaborated since the Experiential Learning theory by David Kolb, and considering all the data deriving from 3 sources: video recordings, interviews and camp daily journal. The results show expressive differences related to how the project provided the teacher’s to think on it pedagogical practice and to the appropriation of the playful educative referential. Comparing the cases points out that, paradoxically the less experienced teacher formulated knowledge of the experience more sophisticated than her colleague – with a longer career. This distinction indicates that, in the academic emancipation, several manners of learning are included, preponderating the observation, questioning and problem solving mechanisms. It also underlines the professional development of a multilinear and multifactorial process, not enough to relate it to a professional exercise period. The research reveals that the experiential formation is rich to implant playful practices of teaching, benefiting thinking by means of knowledge and experiences exchanges between teachers/molder’s and between teachers. Although the formative proposal, made in a short time, shows that teachers seized knowledge and incorporated it to their practice, the integration level is constituted, mainly, on the acquisition and performatic plans of learning. Thus, the following needs stand out for the teachers’ formation area, especially under the playful educational perspective: (a) short or medium term formation programs promotes the consolidation of a complex conceptual system integrated to professional development; (b) formative strategy variations, as well as continuous support to educator since planning until experience evaluation – are essential aspects of the molder’s work; (c) the teacher’s learning academic apprentice ship depends on the assurance, in the scholar context, of a permanent space of reflection on the pedagogic action
9

Gestão da tecnologia da informação na educação: o uso dos jogos educativos digitais e os impactos na motivação e no aprendizado / Management of information technology in education: the use of digital educational games and the impact on motivation and learning

OLIVEIRA JÚNIOR, Walter dos Santos 24 August 2018 (has links)
Submitted by Luciclea Silva (luci@ufpa.br) on 2018-10-18T16:59:34Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_Gestaotecnologiainformacao.pdf: 2539889 bytes, checksum: 9fb2e895fca388c32f7de31c595d4dfe (MD5) / Approved for entry into archive by Luciclea Silva (luci@ufpa.br) on 2018-10-18T17:00:01Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_Gestaotecnologiainformacao.pdf: 2539889 bytes, checksum: 9fb2e895fca388c32f7de31c595d4dfe (MD5) / Made available in DSpace on 2018-10-18T17:00:01Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_Gestaotecnologiainformacao.pdf: 2539889 bytes, checksum: 9fb2e895fca388c32f7de31c595d4dfe (MD5) Previous issue date: 2018-08-24 / Entre as recentes inovações do processo de ensino aprendizado, tem se destacado o uso dos jogos educativos digitais. Conhecer a sua eficácia é responsabilidade de educadores, desenvolvedores, pesquisadores e gestores. Este trabalho investiga a implantação de um aplicativo digital chamado “Matematicando” em escolas públicas do estado do Pará. Ao longo de seis meses no ano de 2017, foi acompanhada a implantação deste aplicativo, observados a evolução das notas escolares de 157 alunos, do quinto ano do ensino fundamental, na faixa etária dos 11 aos 13 anos em duas cidades paraenses. Aditivamente foi pesquisada a relação do uso do jogo educativo digital e a motivação de alunos e professores em outras 75 escolas de um município do Pará. O experimento examinou a correlação entre o uso do jogo educativo digital, os rendimentos escolares como variáveis independentes e aspectos relacionados infraestrutura, aos alunos e aos professores, como variáveis dependentes. Para a análise da evolução das notas a população amostral foi dividida entre estudantes expostos ao jogo e alunos não jogadores. Os resultados revelaram que houve avanços nas notas de 12% entre os alunos que tiveram contato com o jogo e um decréscimo de -1,0% entre aqueles que não utilizaram o jogo. Quando comparadas as horas de exposição ao jogo, os alunos que mais utilizaram (192 horas) apresentaram rendimento 45% superior em comparação aos que utilizaram menos (24 horas). Quanto à correlação entre a presença de conexão a Internet e o laboratório de informática e o uso do jogo, foi encontrado um avanço médio entre aquelas que não possuem nem Internet tampouco laboratório um avanço de 2% nos rendimentos, ao passo que as escolas conectadas a Internet e que possuem laboratório de informática cresceram em média 14%. A partir dos resultados obtidos, espera-se contribuir com gestores e educadores quanto ao uso da tecnologia e da gestão da informação no cotidiano de instituições de educação, especialmente no que se refere a melhorias das múltiplas relações que colaboram com um ambiente educacional mais eficiente. / Entre as recentes inovações do processo de ensino aprendizado, tem se destacado o uso dos jogos educativos digitais. Conhecer a sua eficácia é responsabilidade de educadores, desenvolvedores, pesquisadores e gestores. Este trabalho investiga a implantação de um aplicativo digital chamado “Matematicando” em escolas públicas do estado do Pará. Ao longo de seis meses no ano de 2017, foi acompanhada a implantação deste aplicativo, observados a evolução das notas escolares de 157 alunos, do quinto ano do ensino fundamental, na faixa etária dos 11 aos 13 anos em duas cidades paraenses. Aditivamente foi pesquisada a relação do uso do jogo educativo digital e a motivação de alunos e professores em outras 75 escolas de um município do Pará. O experimento examinou a correlação entre o uso do jogo educativo digital, os rendimentos escolares como variáveis independentes e aspectos relacionados infraestrutura, aos alunos e aos professores, como variáveis dependentes. Para a análise da evolução das notas a população amostral foi dividida entre estudantes expostos ao jogo e alunos não jogadores. Os resultados revelaram que houve avanços nas notas de 12% entre os alunos que tiveram contato com o jogo e um decréscimo de -1,0% entre aqueles que não utilizaram o jogo. Quando comparadas as horas de exposição ao jogo, os alunos que mais utilizaram (192 horas) apresentaram rendimento 45% superior em comparação aos que utilizaram menos (24 horas). Quanto à correlação entre a presença de conexão a Internet e o laboratório de informática e o uso do jogo, foi encontrado um avanço médio entre aquelas que não possuem nem Internet tampouco laboratório um avanço de 2% nos rendimentos, ao passo que as escolas conectadas a Internet e que possuem laboratório de informática cresceram em média 14%. A partir dos resultados obtidos, espera-se contribuir com gestores e educadores quanto ao uso da tecnologia e da gestão da informação no cotidiano de instituições de educação, especialmente no que se refere a melhorias das múltiplas relações que colaboram com um ambiente educacional mais eficiente.
10

"Desenvolvimento e utilização de jogo educativo sobre a prevenção de doenças respiratórias no seguimento de crianças menores de cinco anos para a capacitação dos agentes comunitários de saúde" / Developing and use of educational game on the illness breathing prevencion the babies under five years old following up to Healthy Communal Agents capacitation.

Andrade, Raquel Dully 23 December 2004 (has links)
No Brasil, as doenças respiratórias infantis são importantes causas de morbi-mortalidade das crianças menores de cinco anos. Considerando o enfrentamento dessa realidade no âmbito da atenção primária à saúde, o Programa de Saúde da Família traz um novo trabalhador de saúde, representado pelo Agente Comunitário de Saúde (ACS), com suas necessidades e demandas dentro dos serviços de saúde, tornando importante o estudo sobre instrumentos dirigidos à sua capacitação. Assim, esse estudo buscou desenvolver um jogo educativo sobre doenças respiratórias infantis, bem como avaliar a sua utilização no processo ensino-aprendizagem dos ACS. O estudo foi realizado em duas etapas, sendo a primeira descritiva sobre o desenvolvimento do jogo educativo e a segunda trata-se de um estudo de intervenção ou experimentação, com delineamento pré e pós-teste, de forma que a coleta de dados foi feita através de monitoramento contendo 22 questões, aplicadas antes e depois do jogo educativo. O conhecimento dos agentes foi classificado em insuficiente, regular, bom e ótimo, de acordo com a porcentagem de acertos. Teve como participantes a população de 101 ACS que trabalham nas 17 equipes de PSF de Passos-MG. O jogo foi estruturado em forma de casos de crianças e famílias, apresentando definições sobre doenças respiratórias infantis, assim como cuidados para a sua prevenção e recuperação. O material educativo foi composto de tabuleiro, cartas, piões e dados. A atividade educativa foi realizada de duas em duas equipes. No préteste sobre doenças respiratórias infantis houve média de 59,5% de acertos e no pós-teste de 79,3%. Predominou no pré-teste o conhecimento classificado como bom (77,2%) e no pósteste o conhecimento classificado como ótimo (67,3%). A metodologia utilizada envolveu aspectos lúdicos, facilitando a participação e interação entre os jogadores, favorecendo o desenvolvimento da aprendizagem a partir de suas experiências prévias. Constatou-se que o jogo educativo desenvolvido se mostrou eficaz como processo metodológico a ser utilizado em atividades de educação permanente com ACS. / In Brazil, the children’s breathing illness are important cause of children’s illness and deaths under five years old. Considering the facing up to this reality in the context of the primary attencion to the healthy, the Family Healthy Program (FHP) gives a new worker in the healthy, represented by the Helthy Communal Agent (HCA), with their necessities and demandes into the healthy devices, becoming important the study on devices carried on their capacity. So, this study seek to develop an educational game on children’s breathing illness, as weel as to evaluate its use in the HCA teaching-learning process. The study was achieved in two stages: the first was descriptive about the educational game developing and the second was an intervention or experimental study, with the pre-test and post-test outline, so that the informations collection was done through monitoration containing 22 questions on, applied before and after the educational game.The Agents knowledge was classified as insufficient, regular, good and best, acording to correct answers percentage These educational devices application near to 101 HCA who work in the 17 FHP teams in Passos – MG. The game was structured based on children and families’ cases, showing definitions about children’s breathing illness, as well care about their prevention and recuperation. The educational material was composed by board, cards, tops and dice. The educational activity was achieved two teams by two teams. In the pre-test on children’s breathing illness there were an average of 59.5% of the correct answers and in the post-test an average of 79.3%. The knowledge classified as good prevails in the pre-test (77.2%) and the knowledge classified as best prevails in the post-test (67.3%). The used methodology wrapped playful aspects, facilitating the participation and interation among the players, in favour the learning developing from their previous experiences. It was noticed that the developed educational game proves oneself efficient as a methological process to be used in permanent educational activities to HCA.

Page generated in 0.1404 seconds