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Controla-me que te governo : os jogos para computador como formas de subjetivação e administração do "eu"Mendes, Cláudio Lúcio January 2004 (has links)
Os jogos eletrônicos são o tema desta investigação. A série de jogos para computador Tomb Raider, o objeto principal. Para desenvolver uma analítica em torno dos games, esta tese foi elaborada com base em duas problematizações: como nos tornamos sujeitos-jogadores em um campo estratégico chamado de jogos eletrônicos? Que efeitos tal campo tem sobre nós? Ambas foram construídas com base em teorizações foucautianas sobre a noção de governo. Elas funcionaram, dentre outras coisas, para compor os jogos eletrônicos como um campo estratégico de subjetivação articulado em torno de quatro grandes mecanismos de governo: a comunidade de jogadores, o currículo da série de jogos Tomb Raider, as histórias e narrativas e as personagens. Primeiramente, a composição da comunidade de jogadores tem base na organização de algumas técnicas de poder: a linguagem em comum entre os envolvidos; as técnicas de captura do consumidor; as técnicas de marketing, dentre outras. Em segundo lugar, por meio das histórias e das narrativas, os sujeitos-jogadores aprendem quem é a sua personagem, os motivos que a levaram a combater o mal, quem são seus amigos e inimigos, quais objetivos deverão ser cumpridos para se chegar ao final do jogo. Mesmo assim, o campo formado pelas técnicas de governo dos sujeitos-jogadores não se resume na organização de uma comunidade, da história e da criação de narrativas. Os games, como um campo estratégico de governo, relacionam-se, também, com a construção de suas personagens. Para a maior eficiência “pedagógica” dessa relação jogo-jogador, leva-se em conta, no desenvolvimento das histórias e na elaboração das personagens, aqueles a quem se quer capturar. Categorias como idade, sexo, comunidade da qual participam são de vital importância na elaboração dos jogos. Baseado nessas categorias, estão presentes nos games percepções do que é ou deveria ser um sujeitojogador. Os seres humanos, porém, como objetos do poder-saber, vão se constituindo como sujeitos de diversas maneiras. Não podemos falar em essência do sujeito. As relações de poder, dinâmicas e em constante movimento, vão sempre “fabricar novos sujeitos” e novas formas de subjetivação.
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Jogos e música em publicações da ABEM e da ANPPOM / Games and music in ABEM and ANPPOM's publicationBarboza, Joab da Silva [UNESP] 31 July 2018 (has links)
Submitted by Joab da Silva Barboza (joab_barboza@hotmail.com) on 2018-09-27T02:12:28Z
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Previous issue date: 2018-07-31 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / Esta dissertação discute a relação entre jogo e música em publicações da ABEM e ANPPOM. Tem como objetivos: (1) Verificar de que maneira os jogos musicais são discutidos nas publicações da ABEM (Revista da ABEM, Anais da ABEM, Revista MEB) e da ANPPOM (Anais da ANPPOM, Revista Opus); (2) Refletir sobre os jogos musicais encontrados nessas publicações; (3) Discutir sobre as possibilidades de utilização dos jogos na educação musical. Foi utilizada a abordagem qualitativa com inserção de dados quantitativos. Na metodologia, empregou-se a pesquisa bibliográfica, tendo como fonte de dados as publicações da ABEM e da ANPPOM. Como arcabouço teórico, utilizou-se: para metodologia, PÁDUA (2004); OLIVEIRA (2007); GIL (2010); MOREIRA e CALEFFE (2008); para os jogos e educação: KISHIMOTO (2011); para os jogos musicais como proposta didática: BRITO (2001, 2009, 2016); GAINZA (1964, 2014, 2015); FRANÇA e GUIA (2015); JEANDOT(1997); DELALANDE (1995). Discutiu-se o conceito de jogo musical partindo de pesquisadores que trouxeram definições para o termo: MORAIS (2009); CAVALIERI E GUIA (2015), BRITO (2009b), ALMEIDA e LEVY (2013). Foram analisadas 5 publicações: (1) Anais da ABEM; (2) Revista da ABEM; (3) Revista MEB; (4) Anais da ANPPOM; (5) Revista OPUS, nelas procurou-se o que há sobre jogos nos resumos, palavras-chave e título para selecionar os textos que tratam do tema, em seguida, foi realizada a leitura de todos os textos encontrados, a fim de selecionar dados para as reflexões. As reflexões trazem os seguintes temas: quantidade de publicações; datas das publicações; autores citados nas referências; autores com maior quantidade de publicações; modalidades dos jogos; características dos jogos, jogo como proposta pedagógica; público-alvo para a prática do jogo. / This dissertation discusses a relationship between game and music in ABEM and ANPPOM publications. The objectives of this dissertation are: (1) Verify how the games are most discussed in ABEM publications (ABEM Magazine, ABEM Annals, MEB Magazine) and ANPPOM (ANPPOM Annals, Opus Magazine); (2) Reflect about the musical games found in these publications; (3) Discuss the possibilities of using games in music education. A qualitative approach was carried out with the insertion of quantitative data. In the methodology, the researcher has bibliographic access, having as a data source the publications of ABEM and ANPPOM. As a theoretical framework, it was used: for the methodology, PÁDUA (2004); OLIVEIRA (2007); GIL (2010); MOREIRA and CALEFFE (2008); for games and education: KISHIMOTO (2011); for musical games as didactic proposal: BRITO (2001, 2009, 2016); GAINZA (1964, 2014, 2015); FRANÇA and GUIA (2015); JEANDOT (1997); DELALANDE (1995). The concept of musical game was researched by: MORAIS (2009); CAVALIERI and GUIA (2015), BRITO (2009b), ALMEIDA and LEVY (2013). Five publications were analyzed: (1) Annals of ABEM; (2) ABEM Magazine; (3) MEB Magazine; (4) Annals of ANPPOM; (5) OPUS Magazine, they were used for research about the games, key words and titles to select the texts about the theme, then more research and reading of all the text material for reflection. The reflections include the following themes: number of publications; publication data; authors cited in the references; authors with more publications; type of games; characteristics of games, game as pedagogical proposal; Target audience for the practice of the game.
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Os impasses da Reforma PolÃtica no Brasil: uma anÃlise sobre o jogo de posiÃÃes na CÃmara Federal (2003-2015). / The impasses of Political Reform in Brazil: an analysis of the positions set in Congress (2003-2015)Marcia Paula Chaves Vieira 29 August 2016 (has links)
CoordenaÃÃo de AperfeÃoamento de Pessoal de NÃvel Superior / FundaÃÃo Cearense de Apoio ao Desenvolvimento Cientifico e TecnolÃgico / O objetivo desta tese foi compreender como o jogo de posiÃÃes na CÃmara dos Deputados construiu impasses para a reforma polÃtica. Para tanto, analisei trÃs comissÃes especiais e um grupo de trabalho que elaboraram propostas no perÃodo de 2003 a 2015. Utilizei notas taquigrÃficas e Ãudios das comissÃes especiais e dos PlenÃrios, assim como acompanhei os processos de votaÃÃo em PlenÃrio â pessoalmente e pelo canal oficial da CÃmara Federal. Desenvolvo a anÃlise a partir dos critÃrios elencados por Dahl (1997), a saber: 1) coesÃo de grupos e 2) identificaÃÃo das decisÃes polÃticas que prevalecem (nÃmero de pessoas afetadas, extensÃo do benefÃcio da decisÃo, efetividade no cotidiano dos cidadÃos, mudanÃas provocadas e prioridade das decisÃes governamentais). A anÃlise revelou trÃs projetos de reforma polÃtica protagonizados pelos partidos PSDB, PT e PMDB, que buscavam construir consensos em torno de suas propostas. Entretanto, a fragmentaÃÃo partidÃria crescente dificultou a formaÃÃo de maiorias que pudessem aprovar as mudanÃas. Identifiquei um cenÃrio de disputa de hegemonia caracterÃstico da luta polÃtica, cujo vencedor tem sido o projeto que legitima a individualizaÃÃo da competiÃÃo eleitoral. A consequÃncia para o sistema polÃtico à que as alteraÃÃes aceitas consensualmente pelos agentes do campo polÃtico sÃo aquelas que fortalecem uma classe polÃtica distante de seus representados. / The objective of this thesis is to understand how the positions set in the
CÃmara dos Deputados
impasses for political reform. Therefore, I analyzed three special committees and a working
group that drew up proposals in
the period 2003 to 2015. I used shorthand notes and audios of
special committees and the
PlenÃrio
, followed
voting procedures in the PlenÃrio
-
personally
and the official channel of the
CÃmara Federal
. Develop the analysis from the criteria listed by
Dahl
(1997): 1) Cohesion groups; 2) Identify the political decisions that prevail (number of
people affected, extension of the benefit of the decision; effectiveness in the daily lives of
citizens, caused changes and priority of government decisions). The anal
ysis revealed three
political reform projects taken up by the PSDB party, PT and PMDB seeking to build consensus
around proposals. However, increased party fragmentation hindered the formation of majorities
that could approve the proposed changes. Identifi
ed one hegemony dispute scenario
characteristic of political struggle, which has won the project that legitimizes the
individualization of electoral competition. The consequence for the political system is that the
changes accepted by consensus by the poli
tical field agents are those that strengthen a distant
political class they represent.
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Controla-me que te governo : os jogos para computador como formas de subjetivação e administração do "eu"Mendes, Cláudio Lúcio January 2004 (has links)
Os jogos eletrônicos são o tema desta investigação. A série de jogos para computador Tomb Raider, o objeto principal. Para desenvolver uma analítica em torno dos games, esta tese foi elaborada com base em duas problematizações: como nos tornamos sujeitos-jogadores em um campo estratégico chamado de jogos eletrônicos? Que efeitos tal campo tem sobre nós? Ambas foram construídas com base em teorizações foucautianas sobre a noção de governo. Elas funcionaram, dentre outras coisas, para compor os jogos eletrônicos como um campo estratégico de subjetivação articulado em torno de quatro grandes mecanismos de governo: a comunidade de jogadores, o currículo da série de jogos Tomb Raider, as histórias e narrativas e as personagens. Primeiramente, a composição da comunidade de jogadores tem base na organização de algumas técnicas de poder: a linguagem em comum entre os envolvidos; as técnicas de captura do consumidor; as técnicas de marketing, dentre outras. Em segundo lugar, por meio das histórias e das narrativas, os sujeitos-jogadores aprendem quem é a sua personagem, os motivos que a levaram a combater o mal, quem são seus amigos e inimigos, quais objetivos deverão ser cumpridos para se chegar ao final do jogo. Mesmo assim, o campo formado pelas técnicas de governo dos sujeitos-jogadores não se resume na organização de uma comunidade, da história e da criação de narrativas. Os games, como um campo estratégico de governo, relacionam-se, também, com a construção de suas personagens. Para a maior eficiência “pedagógica” dessa relação jogo-jogador, leva-se em conta, no desenvolvimento das histórias e na elaboração das personagens, aqueles a quem se quer capturar. Categorias como idade, sexo, comunidade da qual participam são de vital importância na elaboração dos jogos. Baseado nessas categorias, estão presentes nos games percepções do que é ou deveria ser um sujeitojogador. Os seres humanos, porém, como objetos do poder-saber, vão se constituindo como sujeitos de diversas maneiras. Não podemos falar em essência do sujeito. As relações de poder, dinâmicas e em constante movimento, vão sempre “fabricar novos sujeitos” e novas formas de subjetivação.
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Olha o palhaço no meio da rua : o palhaço itinerante e o espaço publico como territorio de jogo poetico / Behold, the clown in the middle of the street : the itinerant clown and public space as territory for poetic playBaffi, Diego Elias 14 August 2018 (has links)
Orientador: Renato Ferracini / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Artes / Made available in DSpace on 2018-08-14T19:46:21Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2009 / Resumo: Esta dissertação é um convite deste acadêmico palhaço itinerante para que o leitor se vincule a um percurso vivido nas ruas de Campinas, com a companhia de um nariz vermelho, uma Mala de experienciações de atuação e uma Cuia de parceiros de reflexão. Com esse objetivo, o pesquisador escreve com a vivência artística na técnica que denomina "Palhaço Itinerante". Partindo do deslocamento do que se atribuiria à figura do 'autor', substituída por uma teoria de construção da autoria fundada em processos complementares de vínculo, pressionamento e esquiva, de onde se construiria a criação artística. Deste ponto, descrevem-se alguns encontros frutíferos do ator-palhaço Diego Elias Baffi com "mestres" de palhaço - dentre os quais se destaca o grupo Seres de Luz Teatro, responsável pela orientação prática desta pesquisa - e com outros parceiros, em especial a atriz Liliane Küpper. Deste percurso artístico se configurará a técnica do "Palhaço Itinerante", que traz como fluxos identitários: a itinerância, a relação com os elementos fixos e móveis do espaço público, a construção de territórios de jogo poético e a improvisação. No curso do segundo capítulo desta dissertação, são chamadas a contribuir para este pensamento uma abordagem histórica, e também reflexões com a teoria dos jogos e o espaço público. No item "O Palhaço Itinerante" se busca, sobretudo, traçar uma breve genealogia dos fluxos compartilhados com outros exercícios de comicidade que irão desembocar na referida técnica; já no item "O Jogo" a busca é por apontar fluxos compartilhados dentre esta pesquisa e teorias dos jogos com vistas a pensar as possibilidades de criação de espaços de jogo poético-cômico; finaliza o capítulo o item "O Espaço Público" onde se propõe refletir com pensadores do espaço público, de onde se pensa a atuação do palhaço itinerante no espaço público a partir de sua dinâmica de usos. No terceiro capítulo, a presente pesquisa traz relatos retirados de diários de campo. Tais relatos são dispostos em uma formatação que busca cartografar uma rede de coexistência de fluxos, em processo de atualização e (re)criação, presente nas intervenções artísticas. Para finalizar esta dissertação, a "Conclusão" exorta a necessidade da continuidade da busca como exercício do conhecimento, e, para tanto, convida o leitor a integrar-se a este processo. / Abstract: The present dissertation is an invitation from this academic itinerant clown for the reader to bond with an artistic route experienced personally in the streets of Campinas, in the company of a red nose, a Mala of acting experiences and a Cuia10 of partners in reflection. With this objective, the researcher with (first-hand) artistic experience in the technique denoted by "Itinerant Clown". In this way, the dissertation starts with the dislocation of what would be attributed to the figure of an "author", which allows space for a theory of construction of authorship from complementary processes of bond, pressure and dodge, from which, as is proposed in this dissertation, artistic creation could be constructed. From this point, some fruitful encounters are described between the actor-clown Diego Elias Baffi and "master" clowns - among which stand out the group Seres de Luz Teatro, responsible for the practical orientation of this research - and, with other partners, especially the actress Liliane Küpper. From this artistic route the technique of "Itinerant Clown" will be constructed, which brings as characteristic currents: wandering, the relation with fixed and movable elements of public space, the construction of territories of poetic play and improvisation. In the course of the second chapter of this dissertation, a historical approach as well as reflections with the theory of play and public space are called upon to contribute to this thought. In the section "The Itinerant Clown," what is sought above all is to trace a brief geneology of the shared currents with other practices of comedy, which will open into the technique referred to; then in the section "Play," the search is to point out shared currents between this research and theories of play, with a view toward considering the possibilities of creation of spaces of comedic-poetic play; the section "Public Space" concludes the chapter, wherein it is proposed to reflect with thinkers about public space, from which is considered the role of the itinerant clown in public space by means of its dynamic use. In the third chapter, the present research brings accounts taken from field-experience journals. Such accounts are arranged in a format that seeks to map out a web of the co-existence of currents, in process of being updated and (re)created, present in artistic interventions. To conclude this dissertation, the "Conclusion" urges the necessity of the continuity of research as an exercise of knowledge and, therefore, invites the reader to join in this process. / Mestrado / Artes Cenicas / Mestre em Artes
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Os jogos (Játékok) de György Kurtág para piano: corpo e gesto numa perspectiva lúdica / Os jogos (Játékok) de György Kurtág para piano: corpo e gesto numa perspectiva lúdicaHoracio de Oliveira Caldas Gouveia 05 May 2010 (has links)
A tese enfoca os três primeiros volumes da coleção Jogos (Játékok) do compositor húngaro György Kurtág, numa abordagem que articula os campos analítico e performático, a fim de ressaltar a importância do corpo e do gesto dentro da proposta lúdica representada pela coleção. Esta nasceu com objetivos didáticos: oferecer uma abordagem contemporânea para iniciantes nos estudos pianísticos, mas logo ultrapassou tais limites, representando na verdade uma das facetas mais importantes da linguagem artística de Kurtág, sendo referência não só entre as demais obras do compositor, mas também na literatura para piano da segunda metade do século XX. Os Jogos representam um material inovador, tanto pela inclusão primordial do elemento da ludicidade, como pelo engajamento do corpo dos intérpretes numa perspectiva globalizante e, portanto, alternativa às perspectivas pedagógicas tradicionais do piano, que em geral, se preocupam desde o início do estudo com o desenvolvimento de determinadas habilidades digitais específicas. Na premissa de Kurtág, encontramos a primazia da construção de um espaço multimodal, háptico, ao tocar, bem como o estímulo fundamental ao desenvolvimento das capacidades perceptivas (em amplo sentido) dos intérpretes. Após a elaboração de um histórico da criação dos Jogos, tratando de sua concepção, proposta e dos objetivos da obra, bem como da organização dos volumes e de características gerais das peças, o trabalho enfoca os conceitos que se revelaram fundamentais para a concepção e interpretação dos Jogos, a saber, os de jogo, corpo e gesto, os quais são examinados como subsídio para uma maior compreensão das intenções composicionais e das escolhas performáticas. A última parte da pesquisa consiste numa reflexão analítica a partir de nossas escolhas interpretativas e dos referenciais conceituais tratados anteriormente, destacando sobretudo as peças nas quais se encontram propostas especiais quanto ao trabalho pianístico, sobretudo pelos tipos de exploração gestual e corporal ao piano. / The thesis approaches the three first volumes from the collection Games (Játékok) by the Hungarian composer György Kurtág, in an articulated view of the analytical and interpretation fields, to highlight the body and gestural importance within a playful proposal represented by the collection. The collection started with an educational aim: it provides a contemporary approach for beginners in pianistic studies, but soon surpassed such limits, actually representing one of Kurtágs most important artistic language facets, a landmark not just among the composers works, but also in the second half of 20th centurys piano literature. Games represent an innovative material, both through the inclusion of the fundamental recreational element, and the interpreters body involvement in a global perspective and, thus, an alternative to the piano traditional pedagogic perspectives, which are generally concerned, right from the beginning, with the development of specific fingering skills. In Kurtágs premise, we found the construction primacy of a multimodal space, haptic, at playing, as well as the fundamental encouragement to the development of the interpreters perceptive skills (in a broader sense). After the development of a history of the Games creation, consisting of the works conception, proposal and aim, as well as the volumes organization and the general characteristics of the pieces, the research focuses on the concepts which have turned out to be fundamental for the conception and interpretation of the Games, that is, those of play, body an gesture, which are looked into as a subsidy for a better understanding of the compositional intentions and performance choices. The last part of the research consists of an analytical consideration from our interpretative choices and the conceptual references previously discussed, emphasizing, above all, the pieces which contain especial proposals concerning the pianistic work, especially through the types of gestural and body exploration on the piano.
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Análise semiótica de videogames: uma aposta na interdisciplinaridadeAngelo, José Romero Cardozo 06 March 2017 (has links)
Submitted by Josimara Dias Brumatti (bcgdigital@ndc.uff.br) on 2017-03-06T16:25:17Z
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Dissertação de Mestrado Romero.pdf: 4539740 bytes, checksum: 4a701f0744a51ca361bafc7ffad288eb (MD5) / Made available in DSpace on 2017-03-06T16:25:18Z (GMT). No. of bitstreams: 1
Dissertação de Mestrado Romero.pdf: 4539740 bytes, checksum: 4a701f0744a51ca361bafc7ffad288eb (MD5) / Esta pesquisa objetiva aproximar a Teoria Semiótica Francesa dos estudos do videogame, através de um modelo de análise interdisciplinar. Consideramos o videogame um paradigma atualizado nas trocas interativas da contemporaneidade, com poder de penetração em diversas camadas sociais e que pode, inclusive, ser utilizado como formador de opinião e divulgador de ideologias. A interdisciplinaridade caracteriza-se pela aplicação da metodologia semiótica, pelos conceitos “sincretismo” e “graus de intimidade” de Hjelmslev, pela abordagem tensiva, segundo o modelo “intensidade/extensidade” proposto por Zilberberg, e pelos estudos dos videogames, sistematizados por Jesper Juul. Demonstramos articulações entre os níveis fundamental, narrativo e discursivo e o conceito “regras” e abordamos encaminhamentos implicativos/concessivos na classificação de componentes “reais” e “ficcionais” do videogame (cf. JUUL, 2005). Investigamos, ainda, como tais direcionamentos são articulados para maximizar ou minimizar componentes sensíveis e inteligíveis capazes de garantir o engajamento e a fidelização do jogador. / This research aims to bring together the French Semiotics theory to the videogame studies, through an interdisciplinary model of analysis. We consider the videogame an updated paradigm in contemporary interactions, with the power to influence different social strata what can even be used to reinforce ideologies and to influence opinions. The interdisciplinary approach is characterized by the application of the semiotic methodology, with concepts as "syncretism" and "degrees of intimacy", presented by Hjelmslev, the tensive approach, in accordance to the “intensive/extensive" model proposed by Zilberberg, and the videogame studies, systematized by Jesper Juul. We demonstrate links between basic, narrative and discursive levels and the concept of "rules". We also discuss the concepts of implication/concession in relation to the classification of videogames "real" and "fictional" components. At last, we investigate how such trends are articulated to maximize or to minimize sensitive and intelligible components of the videogame, which are responsible to ensure the engagement and loyalty of the player.
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Fábula PXP - a técnica de Programação Exploratória (PXP): projetos de criação e desenvolvimento de jogos digitaisLemes, David de Oliveira 17 April 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:36Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2015-04-17 / The development of digital games is an activity that grows exponentially as the many game
supporting devices become popular. Under the game development perspective, nowadays,
several tools "promise" to make the most inexperienced programmer able to create and develop
a digital game.
This research presents a work model that seeks to introduce the importance of narrative into
games, the way the ideas are organized to produce a digital game and, overall, a programming
technique that will help the game designer, or digital games designer to understand how a
calculations, the computer, may enhance or hinder the use of ideas and original narrative of
a project / O desenvolvimento de jogos digitais é uma atividade exponencialmente em ascensão à medida
que os mais diversos dispositivos os quais suportam os games se popularizam. Sob o olhar
do desenvolvimento de games, nos dias atuais, diversas ferramentas possibilitam que o mais
inexperiente programador possa criar e desenvolver um jogo digital.
Esta pesquisa apresenta um modelo de trabalho que busca apresentar a importância da
narrativa nos jogos, como as ideias são organizadas para a produção de um jogo digital e,
sobretudo, uma técnica de programação que ajudará o game designer, ou o projetista de jogos
digitais a entender como uma máquina de cálculos, o computador, pode ampliar ou limitar
os uso das ideias e narrativas originais do projeto
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Jogo compulsivo e festa trance: dinheiro, performance, mercado / Not availableVasconcelos, Luis Maria Chaves de Almeida e 17 June 2019 (has links)
A tese resulta de trabalho etnográfico e reporta a duas práticas ocorridas em Portugal: a) o jogo compulsivo como doença e sua definição continuada através da participação em um grupo de autoajuda denominado Famílias Anónimas e b) a festa trance, lugar onde a dança da música eletrônica aí tocada é considerada como o ápice da participação. Apesar do contraste entre estas duas práticas, em ambos são para ser encontradas formas de construção dos lugares de ocorrência - o das reuniões dos Anónimos e o da festa - e formas de participação que se definem pela intensidade; em ambos, o dinheiro vem a representar um importante papel. A participação nos Anônimos é livre, a que corresponde à festa trance releva de um pagamento. Ainda que ambas devam a sua eficiência à repetição de uma fórmula, é feita uma discussão sobre o uso do dinheiro e a importância do mercado, especialmente na definição ambivalente do que é uma mercadoria, como são os casos de drogas como a ganza - aqui, o uso português deste último termo que designa a canábis apenas realça o facto de o texto resultar de trabalho etnográfico - e o LSD, vulgo ácido. / The thesis results from ethnographic work and reports two practices that occurred in Portugal: a) compulsive gambling as a disease and its continued definition through participation in a self-help group called Anonymous Families and b) the trance party, a place where electronic music dance is considered as the apex of participation. In spite of the contrast between these two practices, in both are to be found forms of construction of the places of occurrence - that of the meetings of the Anonymous and of the party - and forms of participation that are defined by intensity; in both, money comes to play an important role. Participation in the Anonymous is free, in the trance party there is a payment. Although both of them owe their efficiency to the repetition of a formula, a discussion is made about the use of money and the importance of the market, especially in the ambivalent definition of what a commodity is - as are the cases of drugs such as ganza - here the Portuguese use of the latter term for cannabis only highlights the fact that the text is the result of ethnographic work - and LSD -, the acid.
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[en] A SERIOUS GAME FRAMEWORK FOR INFORMATION MARKET WITH APPLICATION IN BUSINESS ETHICS / [pt] UM FRAMEWORK DE JOGOS SÉRIOS PARA MERCADO DE INFORMAÇÕES COM APLICAÇÃO EM ÉTICA EMPRESARIALKHALID FERNANDES BRAGA SALOMAO 17 September 2012 (has links)
[pt] A dissertação Um Framework de Jogos Sérios para Mercado de Informações com Aplicação em Ética Empresarial propõe-se a desenvolver um framework para agilizar o desenvolvimento de jogos, utilizando o modelo de Mercado de Informação. Este consiste, basicamente, em utilizar o senso comum e a sabedoria dos participantes numa estrutura de mercado especulativo cujos objetos negociados são, na verdade, os possíveis resultados do evento em questão. O Mercado de Informação é implementado na forma de bolsa de ações, em que os participantes investem dinheiro na compra de ações, que refletem suas crenças num determinado resultado. O framework tem como foco jogos sérios que objetivam a aplicação, contextualização e enriquecimento do conhecimento do jogador. Assim, o framework permite a configuração e execução de jogos com amplo leque de temas. No contexto desta dissertação, o framework é utilizado para implementar um Mercado de Informação acerca de um conceito amplo e geral, que é a ética nas organizações. Uma ferramenta orientadora quanto à definição de condutas éticas nas organizações, ao oferecer um instrumento que envolve informações no âmbito prático das percepções das pessoas comuns quanto à imagem das empresas e o que elas entendem como elementos mais importantes no sentido de ações éticas. O jogo sério é implementado na forma de um website, com a tecnologia ASP.NET, utilizando o framework para a execução da simulação. / [en] The dissertation A Serious Game Framework for Information Market with Application in Business Ethics focuses on implementing a framework to streamline the development of game using the model of Informational Markets. Basically it consists in using common sense and participants wisdom in a speculative market structure whose objects traded are, in fact, the possible outcomes of the event in question. The Informational Market is implemented in the form of stock exchange, in which participants invest money in buying shares, which reflect their beliefs in a particular outcome. This framework focuses on serious games that aim at the application, contextualization and enrichment of knowledge of the player. The framework allows configuration and running games with a wide range of topics. In the context of this dissertation, the framework is used to implement an Informational Market about a broad and general concept, which is ethics in organizations. A guiding tool when defining ethical conduct in organizations by providing an instrument that involves practical information of the perceptions of ordinary people about the image of companies and about what they perceive as the most important elements in the sense of ethical actions. The serious game is implemented as a website with ASP.NET technology, using the framework to run the simulation.
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