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Efeito do questionamento reflexivo sobre a emissão de autorregras e sobre a correspondência verbal em um jogo de cartas

Lettieri, Denise 12 1900 (has links)
Submitted by Fernanda Weschenfelder (fernanda.weschenfelder@uniceub.br) on 2018-01-22T10:28:28Z No. of bitstreams: 1 61500073.pdf: 1966458 bytes, checksum: 2a3e6c2aca448321a5b184095c4c33c7 (MD5) / Approved for entry into archive by Fernanda Weschenfelder (fernanda.weschenfelder@uniceub.br) on 2018-01-22T10:28:36Z (GMT) No. of bitstreams: 1 61500073.pdf: 1966458 bytes, checksum: 2a3e6c2aca448321a5b184095c4c33c7 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-01-22T10:28:36Z (GMT). No. of bitstreams: 1 61500073.pdf: 1966458 bytes, checksum: 2a3e6c2aca448321a5b184095c4c33c7 (MD5) Previous issue date: 2018-01 / O presente estudo teve como objetivo investigar se o procedimento de questionamento reflexivo criaria condições para a emissão de autorregras pelos participantes e se a correspondência verbal num jogo de cartas no qual distorcer o relato é vantajoso seria afetada por isso. A pesquisa foi realizada com 12 participantes divididos em quatro grupos num delineamento de linha de base múltipla. O jogo era individual e cada participante jogou contra o computador. Instruções mínimas foram apresentadas aos participantes de modo a diminuir a probabilidade de as contingências que favoreceriam a emissão de relatos distorcidos passassem a controlar os seus comportamentos verbais. Após a linha de base 1 que variou em extensão para cada grupo, foi aplicado o procedimento de questionamento reflexivo nos participantes dos Grupos 1, 2 e 3. O Grupo 4 foi considerado grupo controle e por isso seus participantes não passaram pelo questionamento reflexivo. Em todos os Grupos foi utilizado um dado digital para a checagem dos relatos e, quando havia checagem, o participante e o computador apenas mostravam as cartas, não havendo consequências programadas para relatos correspondentes ou não. Os dados analisados demonstraram que 66% dos participantes emitiram a autorregra. Ou seja, o procedimento de questionamento reflexivo aplicado no estudo foi eficaz para que a grande maioria dos participantes que foram expostos a ele formulasse a autorregra. A correspondência verbal também parece ter sido afetada pelo questionamento reflexivo, já que os seis participantes que emitiram a autorregra ou aumentaram a frequência de distorções ou passaram a distorcer com maior frequência. Os resultados encontrados contribuem para a identificação de condições que podem afetar a correspondência verbal. Sugerem-se replicações do estudo com alterações metodológicas para produzir maior validação do questionamento reflexivo com procedimento capaz de gerar autorregras e de aperfeiçoar o controle discriminativo da contingência sobre respostas verbais.
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O livro-jogo e suas séries fundadoras /

Silva, Pedro Panhoca da. January 2019 (has links)
Orientador: João Luís Cardoso Tápias Ceccantini / Banca: Márcio Roberto do Prado / Banca: José Nicolau Gregorin Filho / Resumo: Esta dissertação busca traçar um panorama e as fases inicial (1976-1982) e principal (1982- 1987) do livro-jogo, RPG voltado para jogadores únicos e autossuficiente, ainda inexistente em livros teóricos ou estudos mais profundos sobre esse gênero. Para isso, no primeiro capítulo, são abordados os conceitos de RPG, aventura-solo e livro-jogo, bem como uma comparação entre si sem esgotar e delimitar esse assunto. No segundo capítulo são analisados os livros-jogo brasileiros consequentes da produção britânica, não em profundidade, mas como peças panorâmicas de um sistema ainda em construção. No terceiro capítulo são examinados os sistemas de RPGs e suas aventuras-solo (Tunnels & Trolls e The Fantasy Trip) que inspiraram e/ou esboçaram o que foi (e ainda é) o livro-jogo, constituindo seu período de formação. No quarto capítulo é explicada a série de livros interativos que também ajudou a formar o livrojogo ao lado dos livretos de aventura-solo, a Choose Your Own Adventure. No quinto capítulo é abordado o livro-jogo finalmente consolidado e reconhecido como tal (série Fighting Fantasy), conhecendo seus autores, obras mais relevantes, além de outras séries que também mereceram atenção por suas especificidades como Sorcery!, Lone Wolf, The Way of the Tiger e o periódico Warlock, importante mídia a disseminar o livro-jogo no mercado editorial mundial. No sexto e último capítulo são abordados os motivos do retraimento do livro-jogo no mercado e sua ressurgência. Também procura-se discutir as consequências desse fenômeno e indagar sobre o que se pode esperar para seu futuro / Abstract: This dissertation seeks to outline a panorama and gamebook's initial (1976-1982) and main (1982-1987) phases, RPG aimed at unique and self-sufficient players, still nonexistent in theoretical books or deeper studies on this genre. For this, in the first chapter, the concepts of RPG, solo adventure and gamebook are approached, as well as a comparison among themselves without exhausting and delimiting this subject. In the second chapter the Brazilian gamebooks as a result of the British production are analyzed, not in depth, but as panoramic pieces of a system still under construction. In the third chapter, RPG systems and their solo adventures (Tunnels & Trolls and The Fantasy Trip), inspiring and / or sketching what was (and still is) the gamebook are examined, constituting its period of formation. In the fourth chapter the series of interactive books that also helped form the gamebook alongside the solo adventure booklets, Choose Your Own Adventure, is discussed. In the fifth chapter the gamebook finally consolidated and recognized as such (Fighting Fantasy series), knowing its authors, more relevant works, besides other series that also deserved attention for its specificities like Sorcery!, Lone Wolf, The Way of the Tiger and the periodical Warlock, important media to spread the gamebook in the world-wide publishing market are discussed. In the sixth and final chapter the gamebook withdrawal's motives in the book market and its resurgence are analyzed. It also seeks to discuss the consequences of the gamebook phenomenon and to inquire about what can be expected for its future / Mestre
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O teatro-esporte de Keith Johnstone: o ator, a criação e o público / O teatro-esporte de Keith Johnstone: o ator, a criação e o público

Achatkin, Vera Cecilia 30 April 2010 (has links)
A matéria de que trata esta tese é a discussão do espetáculo Teatro-Esporte (tradução artística do método de improvisação teatral criado por Keith Johnstone) e suas contribuições para o trabalho do ator e para a formação de e do público de teatro. Este trabalho (desenvolvido por meio da discussão de situações reais, vivenciadas em treinamentos e apresentações do espetáculo) examina questões pertinentes ao processo de criação teatral, vistas sob a ótica dos fundamentos do referido método de improvisação, e como estes se materializam no espetáculo e em sua relação com o público. A partir desta análise, torna-se possível considerar a aplicação das ideias de Keith Johnstone como um caminho, tanto para o trabalho do ator na criação de cenas, personagens e narrativas, quanto para a construção do espetáculo, uma experiência teatral viva, na qual a imaginação e a espontaneidade ocupam lugar de destaque, enquanto uma pedagogia do espectador. / The subject matter of this thesis is the discussion of spectacle Theatresports (artistic rendering of the method of theatrical improvisation created by Keith Johnstone) and their contributions to the actors work as well as the formation to and of a theater audience. This work (developed through discussion of real situations that are experienced in training and presentations of the show) examines the issues that are pertinent to the process of theatrical creation, from the perspective of the grounds of the above mentioned method of improvisation and how they materialize in the show and their relationship to the audience. From this analysis, it becomes possible to consider the application of Keith Johnstones ideas as a way to both the work of the actor in creating scenes, characters and narratives as well as a construction of a spectacle, a lively theatrical experience in which imagination and spontaneity occupy a prominent position as a spectators pedagogy.
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O livro-jogo e suas séries fundadoras / The gamebook and its founders series

Silva, Pedro Panhoca da 10 January 2019 (has links)
Submitted by Pedro Panhoca Da Silva (ppanhoca@yahoo.com.br) on 2019-01-28T12:48:13Z No. of bitstreams: 2 O LIVRO-JOGO E SUAS SÉRIES FUNDADORAS_versão final.pdf: 28817060 bytes, checksum: b4fd0dec2d6823d5f155295680c313fc (MD5) O LIVRO-JOGO E SUAS SÉRIES FUNDADORAS_versão final com p.3 modificada.pdf: 28658507 bytes, checksum: 4f45afee5b93c2f7aa89e0d3dca6a620 (MD5) / Rejected by Maria Luiza Carpi Semeghini (luiza@assis.unesp.br), reason: Solicitamos que realize correções na submissão seguindo as orientações abaixo: -- Escolher apenas um arquivo PDF para a submissão Agradecemos a compreensão. on 2019-01-28T16:01:01Z (GMT) / Submitted by Pedro Panhoca Da Silva (ppanhoca@yahoo.com.br) on 2019-01-30T12:04:37Z No. of bitstreams: 1 O LIVRO-JOGO E SUAS SÉRIES FUNDADORAS_versão final.pdf: 28817060 bytes, checksum: b4fd0dec2d6823d5f155295680c313fc (MD5) / Approved for entry into archive by Maria Luiza Carpi Semeghini (luiza@assis.unesp.br) on 2019-01-30T12:56:40Z (GMT) No. of bitstreams: 1 silva_pp_me_assis_int.pdf: 28817060 bytes, checksum: b4fd0dec2d6823d5f155295680c313fc (MD5) / Made available in DSpace on 2019-01-30T12:56:40Z (GMT). No. of bitstreams: 1 silva_pp_me_assis_int.pdf: 28817060 bytes, checksum: b4fd0dec2d6823d5f155295680c313fc (MD5) Previous issue date: 2019-01-10 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / Esta dissertação busca traçar um panorama e as fases inicial (1976-1982) e principal (1982-1987) do livro-jogo, RPG voltado para jogadores únicos e autossuficiente, ainda inexistente em livros teóricos ou estudos mais profundos sobre esse gênero. Para isso, no primeiro capítulo, são abordados os conceitos de RPG, aventura-solo e livro-jogo, bem como uma comparação entre si sem esgotar e delimitar esse assunto. No segundo capítulo são analisados os livros-jogo brasileiros consequentes da produção britânica, não em profundidade, mas como peças panorâmicas de um sistema ainda em construção. No terceiro capítulo são examinados os sistemas de RPGs e suas aventuras-solo (Tunnels & Trolls e The Fantasy Trip) que inspiraram e/ou esboçaram o que foi (e ainda é) o livro-jogo, constituindo seu período de formação. No quarto capítulo é explicada a série de livros interativos que também ajudou a formar o livro-jogo ao lado dos livretos de aventura-solo, a Choose Your Own Adventure. No quinto capítulo é abordado o livro-jogo finalmente consolidado e reconhecido como tal (série Fighting Fantasy), conhecendo seus autores, obras mais relevantes, além de outras séries que também mereceram atenção por suas especificidades como Sorcery!, Lone Wolf, The Way of the Tiger e o periódico Warlock, importante mídia a disseminar o livro-jogo no mercado editorial mundial. No sexto e último capítulo são abordados os motivos do retraimento do livro-jogo no mercado e sua ressurgência. Também procura-se discutir as consequências desse fenômeno e indagar sobre o que se pode esperar para seu futuro. / This dissertation seeks to outline a panorama and gamebook’s initial (1976-1982) and main (1982-1987) phases, RPG aimed at unique and self-sufficient players, still nonexistent in theoretical books or deeper studies on this genre. For this, in the first chapter, the concepts of RPG, solo adventure and gamebook are approached, as well as a comparison among themselves without exhausting and delimiting this subject. In the second chapter the Brazilian gamebooks as a result of the British production are analyzed, not in depth, but as panoramic pieces of a system still under construction. In the third chapter, RPG systems and their solo adventures (Tunnels & Trolls and The Fantasy Trip), inspiring and / or sketching what was (and still is) the gamebook are examined, constituting its period of formation. In the fourth chapter the series of interactive books that also helped form the gamebook alongside the solo adventure booklets, Choose Your Own Adventure, is discussed. In the fifth chapter the gamebook finally consolidated and recognized as such (Fighting Fantasy series), knowing its authors, more relevant works, besides other series that also deserved attention for its specificities like Sorcery!, Lone Wolf, The Way of the Tiger and the periodical Warlock, important media to spread the gamebook in the world-wide publishing market are discussed. In the sixth and final chapter the gamebook withdrawal’s motives in the book market and its resurgence are analyzed. It also seeks to discuss the consequences of the gamebook phenomenon and to inquire about what can be expected for its future. / CAPES/PROPG: 33004048019P1
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Evolução do modelo de jogo nas categorias de base do voleibol feminino / Game model evolution on under-age divisions female volleyball

Francini Garcia Bravo 13 August 2015 (has links)
O objetivo desse trabalho foi observar a evolução do modelo de jogo entre as categorias de base do voleibol feminino, analisando como cada categoria conquista o ponto e a como as variantes das ações de jogo que antecedem o ataque influenciam no seu desempenho no complexo I. Foram analisados três jogos das quatro melhores equipes classificadas da categoria infantil, infanto-juvenil e juvenil feminino, participantes do quadrangular final do Campeonato Metropolitano de São Paulo em 2009 organizado pela FPV. A coleta de dados foi realizada pelo sistema de vídeo. A análise dos dados comportou a estatística descritiva, pela obtenção de frequências e porcentagens, e a estatística inferencial pelo recurso ao Qui-quadrado e ao Phi de Cramer, no sentido de verificar a possível relação de dependência entre as vaiáveis do estudo. Através da análise descritiva observamos que a categoria infantil conquista mais pontos com o erro do adversário e as categorias infanto-juvenil e juvenil conquistam mais pontos com a ação de ataque. Com o avanço de categoria observamos uma tendência de aumento na recepção perfeita, na utilização do levantamento com toque em suspensão, do ataque contra um bloqueio duplo quebrado, na realização do ataque pela zona 2 bem como, um aumento na ocorrência dos ataques de 1º e 2º tempo e do ataque ponto. Assim como, uma diminuição na utilização do toque sem salto para o levantamento, dos ataques contra um bloqueio duplo compacto, da utilização dos ataques de 3º tempo e dos ataques que proporcionam a continuação do rally. Pela análise inferencial observamos uma relação de dependência estatisticamente significante do resultado do ataque com o resultado da recepção, a zona de levantamento, a técnica de levantamento, o resultado do levantamento, bem como com a zona de ataque, o tempo de ataque e tipo de ataque para todas as categorias / The main purpose of this study was to determine game model evolution on female volleyball under-age divisions. It was analyzed how each category wins the point and how the game actions that occur before the attack affects the performance on complex I. We analyzed three games of the four best ranked female teams in infantil, infanto-juvenil and juvenil divisions, participants of the city of São Paulo Championship in 2009. The data base was captured using video system. Data analysis included descriptive statistics, by obtaining frequencies and percentages, and inferential statistics by using chi- square and Phi Cramer, in order to verify the possible relationship of dependency between the study variables. Descriptive analysis revealed that the infantil division obtain more points with the errors of the opponent and the infanto-juvenil and juvenil divisions obtain more points with the attack. As players advance through the age divisions, there is a trend toward increasing the occurrence of perfect receptions, the use of jump sets, the attack against a broken double block, the attack in zone 2 as well as an increase in the occurrence of attacks of 1st and 2nd tempo and the attack point. Moreover, we observed a decrease in the use of overhead set without jump, attack against a compact double block, the use of 3rd tempo attack and attack that provide continued rally. For the inferential analysis we observed a statistically significant relationship of dependency between attack result and the serve reception result, the set zone, set technique, the result of the set, as well as the attack zone, the attack tempo and type of attack for all categories
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Cama-de-gato / Cama-de-gato

Fernanda Morais Monteiro Carneiro 29 October 2010 (has links)
Cama de gato é um empreendimento que conjuga múltiplas semioses na busca por investigar o ser do pensamento entendido, aqui, enquanto que pensa a partir do contato com outros pensamentos pré-existentes. Através do entrecruzamento de conceitos, imagem, método e sonoridade, pretendeu-se erigir um campo de tensões de modo a propiciar o irrompimento de novas sensibilidades. Todas as operações poéticas que constituem a dissertação, o vídeo e as outras peças gráficas de Cama-de-gato, foram orientadas pelas linhas que pululam da problematização do ser do pensamento: sua expressividade, sua insistência na diferenciação, sua capacidade de articular uma miríade de relações temporais, de furtar-se ao presente, de lançar-se no caos e extrair de lá o inédito. Assim, trata-se de uma armadilha para a repetição e de um modo de resistir ao retorno do mesmo através da afirmação da diferença e da perversão das ordens; é um gesto que dispara um estado de revolução permanente e que joga com as singularidades para estabelecer novos ângulos de percepção. Como é impossível separar a parte física de um trabalho de arte de seu processo criativo mental, elencar-se-á, também, alguns dos procedimentos técnicos e materiais utilizados para a composição do vídeo Cama-de-gato e da série de trabalhos desdobrados. Finalmente, aprensentar-se-ão notas concisas acerca do percurso criativo e do percurso conceitual que permitiu a consolidação da presente dissertação. / Cats cradle is an enterprise that conjugates multiple semiosis for the purpose of investigating the being of thought here understood as the body that thinks from the contact with other pre-existent thoughts. By the intersection of concepts, image, method and sonority, it is intended to build a stretching Field in order to outbreak new sensibilities. All poetic operations that constitute the dissertation, the vídeo and other graphic pieces of Cats cradle, were guided by the lines that abound from the problematization of the being of thought: its expressivity, its insistense on differentiation, its capacity to articulate a myriad of temporal relations, to evade present, to enter into chaos and extract from there the unfamiliar. So it is a trap for repetition and way to resist the return oh the same by the affirmation of the different and by perverting the establishment; it is a gesture that triggers a permanent state of revolution that plays with the singularities to settle new angles os perception. Since it is impossible to separate the physical portion of a work of art from its mental creative process, it is going to be listed also some of the technical and material procedures used to compose the vídeo Cats cradle and the series of unfolded works. Finally, it Will be presented concise notes about the creative and the conceptual routes which permitted the consolidation of this dissertion.
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O jogo teatral no ensino de saúde mental / The theatrical play in teaching mental health

Ferreira, Carlos Renato Pinto 13 December 2011 (has links)
A presente pesquisa tem como objetivo descrever e analisar a experiência do uso de jogos teatrais, segundo o Fichário de Viola Spolin, no ensino de saúde mental através dos relatos de estudantes de licenciatura e bacharelado em enfermagem da EERP - USP, os quais cursaram a disciplina de Cuidado Integral em Saúde Mental II, no ano de 2010. As atividades desenvolvidas foram realizadas e descritas a partir de vivências individuais e coletivas em dois momentos: 1º. - Aplicação de jogos pra despertar a percepção individual através de exercícios de sensibilização; 2º. - Aplicação de jogos de interação para despertar processos de inter-relacionamento. O estudo foi norteado por uma abordagem qualitativa. A coleta dos dados foi realizada durante as atividades da disciplina através de um questionário semi-estruturado baseado nas fichas do Fichário, além do registro de observadores não-participantes. Foram construídas tabelas segundo as palavraschaves dos participantes, categorizadas e descritas para levantamento analítico. A análise da experiência articula o conhecimento teatral, saúde mental e o ensino para a formação do profissional enfermeiro. Os relatos foram analisados a partir dos sentidos das palavras, com a utilização de suporte teórico para embasar os conteúdos das mesmas. Os relatos dos participantes permitiram vislumbrar a potencialidade da intervenção dos jogos como complemento da formação do profissional, considerando o enfermeiro como um ser humano constituído por características físicas, psíquicas e sociais assim como os clientes aos quais presta seu cuidado. A prática da sensibilização individual e coletiva através dos jogos pode ajudar o aluno a se colocar no lugar do próprio corpo e na relação com o outro, estando atento a cada situação vivenciada no aqui-agora. / The present study aims to describe and analyze the experience of the use of theater games, according to the Viola Spolin Binder, in mental health education through the accounts of students and bachelor degree in nursing from EERP - USP, who attended the course Comprehensive Care in Mental Health II, in 2010. The activities were carried out and described from individual and collective experiences in two stages: 1. - Application of games to awaken the individual perception through awareness exercises, 2. - Application of interaction games in order to promote processes of interrelationship. The study was guided by a qualitative approach. Data collection was performed during the activities of the discipline through a semistructured questionnaire based on the binder sheets, and reports of non-participating observers. Tables were constructed according to the keywords of the participants, categorized and described for analytical survey. The analysis of the experience combines the theatrical knowledge, mental health and education for the training of the nurse professional. The reports were analyzed from the meanings of words, with the use of theoretical support to ground the contents thereof. The accounts of the participants provided valuable insights into the potential of the intervention of the games as a supplement to professional training, considering the nurse as a human being consisting of physical, psychological and social as well as customers which provides their care. The practice of individual and collective awareness through play can help the student to put himself in his own body and in relationship with others, being aware of each situation experienced in the here and now.
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Cama-de-gato / Cama-de-gato

Carneiro, Fernanda Morais Monteiro 29 October 2010 (has links)
Cama de gato é um empreendimento que conjuga múltiplas semioses na busca por investigar o ser do pensamento entendido, aqui, enquanto que pensa a partir do contato com outros pensamentos pré-existentes. Através do entrecruzamento de conceitos, imagem, método e sonoridade, pretendeu-se erigir um campo de tensões de modo a propiciar o irrompimento de novas sensibilidades. Todas as operações poéticas que constituem a dissertação, o vídeo e as outras peças gráficas de Cama-de-gato, foram orientadas pelas linhas que pululam da problematização do ser do pensamento: sua expressividade, sua insistência na diferenciação, sua capacidade de articular uma miríade de relações temporais, de furtar-se ao presente, de lançar-se no caos e extrair de lá o inédito. Assim, trata-se de uma armadilha para a repetição e de um modo de resistir ao retorno do mesmo através da afirmação da diferença e da perversão das ordens; é um gesto que dispara um estado de revolução permanente e que joga com as singularidades para estabelecer novos ângulos de percepção. Como é impossível separar a parte física de um trabalho de arte de seu processo criativo mental, elencar-se-á, também, alguns dos procedimentos técnicos e materiais utilizados para a composição do vídeo Cama-de-gato e da série de trabalhos desdobrados. Finalmente, aprensentar-se-ão notas concisas acerca do percurso criativo e do percurso conceitual que permitiu a consolidação da presente dissertação. / Cats cradle is an enterprise that conjugates multiple semiosis for the purpose of investigating the being of thought here understood as the body that thinks from the contact with other pre-existent thoughts. By the intersection of concepts, image, method and sonority, it is intended to build a stretching Field in order to outbreak new sensibilities. All poetic operations that constitute the dissertation, the vídeo and other graphic pieces of Cats cradle, were guided by the lines that abound from the problematization of the being of thought: its expressivity, its insistense on differentiation, its capacity to articulate a myriad of temporal relations, to evade present, to enter into chaos and extract from there the unfamiliar. So it is a trap for repetition and way to resist the return oh the same by the affirmation of the different and by perverting the establishment; it is a gesture that triggers a permanent state of revolution that plays with the singularities to settle new angles os perception. Since it is impossible to separate the physical portion of a work of art from its mental creative process, it is going to be listed also some of the technical and material procedures used to compose the vídeo Cats cradle and the series of unfolded works. Finally, it Will be presented concise notes about the creative and the conceptual routes which permitted the consolidation of this dissertion.
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A era dos games na sociedade da escolha / -

Onça, Fabiano Alves 03 November 2014 (has links)
Os jogos eletrônicos, ampliados em suas possibilidades pela tecnologia e alinhados com o modo de ser contemporâneo, experimentam um crescimento vertiginoso nas três últimas décadas. Este trabalho sustenta que a atual síntese entre jogos, tecnologia e sociedade estabeleceu as condições para a deflagração de uma \"Era dos Games\". Esse cenário se caracteriza não apenas pelo papel preponderante dos jogos eletrônicos como uma das principais formas de entretenimento, mas, também, pela internalização da lógica de jogo em diversas outras instâncias da dinâmica contemporânea. Em seu patamar mais alto, a \"Era dos Games\" é a constatação de que o uso massivo dos jogos eletrônicos promove, em seu enraizamento no corpo social, um rebalanceamento na luta travada entre diversas retóricas, que lutam pela hegemonia explicativa do que seja o jogo e o jogar na contemporaneidade. / The electronic games, expanded in its own possibilities thanks to its alliance with technology and aligned with the contemporary way of being, experienced an outstanding growth over the past three decades. This work argues that the current synthesis between games, technology and society established the conditions for the outbreak of an \"Age of Games\". This scenario is characterized not only by the dominant role of electronic games as a major form of entertainment but also for the internalization of game logic in several other instances of contemporary dynamics. The \"Age of Games\", in its last phase, is the assumption that the massive use of electronic games, in its rooting in the social body, is rebalancing the struggle waged nowadays between different rhetorics, each fighting for explanatory hegemony of what is play in contemporaneity.
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Dramaturgia do silêncio Processo de escrita em colaboração de uma tragédia sem palavras / Dramaturgie du silence: processus d\'écriture en collaboration d\'une tragédie sans paroles.

Pereira, Cintia Regina Alves 16 October 2018 (has links)
O presente projeto se propõe a uma investigação da reescritura de uma obra de constituição dramática retirando-se dela os diálogos ditos pelas personagens e estabelecendo a comunicação por meio da ação física dos atores e atrizes na cena, mantendo-se, contudo, aquilo que a caracteriza como dramática: uma fábula constituída em progressão para que haja tensão, conflito, clímax e desenlace. A esse processo de extração dos diálogos deu-se o nome de \"Dramaturgia do Silêncio\". É importante ressaltar que a cena silenciosa se serve de outros elementos significativos como cenografia, iluminação, figurino, maquiagem etc, mas o recorte deste estudo centra-se no trabalho do texto corporal do ator e da atriz, a partir dele que se estabelece a dramaturgia. Tratase de um estudo teórico-prático realizado parcialmente em sala de ensaio com um grupo de criadores cênicos em câmbio de funções entre dramaturgos, atores e encenadores por meio de jogos e improvisações. O texto base para esse estudo é Phèdre, de Jean Racine, um dos três grandes representantes do classicismo francês. / Le projet que nous présentons ici se propose à une investigation de la réecriture d\'une oeuvre de constitution dramatique, en enlevant les dialogues proférés par les personnages et établissant la communication au moyen de l\'action physique des acteurs et des actrices, mais en maintenant, néanmoins, ce qui la caractérise comme dramatique : une fable constituée en progression pour qu\'il y ait de la tension, du conflit, un climax et un dénouement. A ce processus d\'extraction des dialogues nous avons donné le nom de \" Dramaturgie du Silence\". Il est important de souligner que la scène silencieuse se sert d\'autres éléments significatifs comme la scénographie, l\'éclairage, les costumes, le maquillage, etc. mais le découpage de cette étude se concentre sur le travail corporel des acteurs, à partir duquel s\'établit la dramaturgie. Il s\'agit d\'une étude théorique et pratique élaborée surtout en salle de répétitions avec un groupe de créateurs scéniques sur le mode d\'un échange de fonctions entre dramaturges, acteurs et metteurs en scène au moyen de jeux et d\'improvisations. Le texte de base pour cette étude est la pièce Phèdre de Racine, un des trois grands représentants du classicisme français.

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