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Evolução do modelo de jogo nas categorias de base do voleibol feminino / Game model evolution on under-age divisions female volleyball

Bravo, Francini Garcia 13 August 2015 (has links)
O objetivo desse trabalho foi observar a evolução do modelo de jogo entre as categorias de base do voleibol feminino, analisando como cada categoria conquista o ponto e a como as variantes das ações de jogo que antecedem o ataque influenciam no seu desempenho no complexo I. Foram analisados três jogos das quatro melhores equipes classificadas da categoria infantil, infanto-juvenil e juvenil feminino, participantes do quadrangular final do Campeonato Metropolitano de São Paulo em 2009 organizado pela FPV. A coleta de dados foi realizada pelo sistema de vídeo. A análise dos dados comportou a estatística descritiva, pela obtenção de frequências e porcentagens, e a estatística inferencial pelo recurso ao Qui-quadrado e ao Phi de Cramer, no sentido de verificar a possível relação de dependência entre as vaiáveis do estudo. Através da análise descritiva observamos que a categoria infantil conquista mais pontos com o erro do adversário e as categorias infanto-juvenil e juvenil conquistam mais pontos com a ação de ataque. Com o avanço de categoria observamos uma tendência de aumento na recepção perfeita, na utilização do levantamento com toque em suspensão, do ataque contra um bloqueio duplo quebrado, na realização do ataque pela zona 2 bem como, um aumento na ocorrência dos ataques de 1º e 2º tempo e do ataque ponto. Assim como, uma diminuição na utilização do toque sem salto para o levantamento, dos ataques contra um bloqueio duplo compacto, da utilização dos ataques de 3º tempo e dos ataques que proporcionam a continuação do rally. Pela análise inferencial observamos uma relação de dependência estatisticamente significante do resultado do ataque com o resultado da recepção, a zona de levantamento, a técnica de levantamento, o resultado do levantamento, bem como com a zona de ataque, o tempo de ataque e tipo de ataque para todas as categorias / The main purpose of this study was to determine game model evolution on female volleyball under-age divisions. It was analyzed how each category wins the point and how the game actions that occur before the attack affects the performance on complex I. We analyzed three games of the four best ranked female teams in infantil, infanto-juvenil and juvenil divisions, participants of the city of São Paulo Championship in 2009. The data base was captured using video system. Data analysis included descriptive statistics, by obtaining frequencies and percentages, and inferential statistics by using chi- square and Phi Cramer, in order to verify the possible relationship of dependency between the study variables. Descriptive analysis revealed that the infantil division obtain more points with the errors of the opponent and the infanto-juvenil and juvenil divisions obtain more points with the attack. As players advance through the age divisions, there is a trend toward increasing the occurrence of perfect receptions, the use of jump sets, the attack against a broken double block, the attack in zone 2 as well as an increase in the occurrence of attacks of 1st and 2nd tempo and the attack point. Moreover, we observed a decrease in the use of overhead set without jump, attack against a compact double block, the use of 3rd tempo attack and attack that provide continued rally. For the inferential analysis we observed a statistically significant relationship of dependency between attack result and the serve reception result, the set zone, set technique, the result of the set, as well as the attack zone, the attack tempo and type of attack for all categories
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Ludusfera: o espaço do jogo hipermidiático / Ludusfera: space game hypermedia

Larizzatti, Doris Sathler de Souza 20 March 2015 (has links)
Investigação filosófico-teórico-metodológica, de abordagem interdisciplinar, que objetiva propor premissas à criação e produção de hipermídias conceituais, visando a compreensão inicial de conceitos. A partir de contribuições temáticas, inspiradas em várias áreas do saber e fazer, apresentar nexos teóricos não conclusivos, possíveis lacunas e rupturas epistemológicas científicas, como frutos de um pensamento sistemático centrado no processo criador de expressividades digitais, com base em paradigmas teórico-metodológicos como critérios avaliativos, hibridização, ambientes digitais, navegabilidade e interatividade. Para tanto, objetiva-se a construção do conceito Ludusfera, em sua comunicação tridimensional (filosofia, teoria e método), vista como esfera lúdica (Spielraum, espaço de jogo/Spiel) de integração de experiências estéticas, conhecimento científico e cotidiano (hiper) multimidiático, sob a perspectiva da semiótica cultural, da fenomenologia hermenêutica heidegger-gadameriana, com ênfase na circularidade da compreensão, e dos jogos de linguagem de Wittgenstein, como reflexão aos modos de asserções sobre os fenômenos. / Philosophical and theoretical-methodological research, interdisciplinary approach, which aims to offer premises to the creation and production of conceptual hypermedia, aimed at initial understanding of concepts. From thematic contributions, inspired in various areas of knowledge and do not provide conclusive theoretical links, possible gaps and scientific epistemological ruptures, as fruits of a systematic thinking centered on the creative process of digital expressivity, based on theoretical and methodological paradigms as assessment criteria, hybridization, digital environments, navigation and interactivity. Therefore, the objective is the construction of Ludusfera concept in its three-dimensional communication (philosophy, theory and method), seen as playful ball (Spielraum, play space / Spiel) integration of aesthetic experiences, scientific knowledge and everyday (hyper) a multimedia, from the perspective of cultural semiotics, the heidegger-Gadamer\'s hermeneutic phenomenology, emphasizing the roundness of understanding, and of Wittgenstein\'s language games, as reflection on the modes of assertions about the phenomena
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Resto zero / Residue zero

Cerizza, Talles Eduardo Nazar 10 February 2017 (has links)
Esta dissertação descreve um jogo de baralho com caráter pedagógico, Resto Zero, o qual apresenta forte ligação com probabilidade, divisibilidade, análise combinatória e operações aritméticas elementares. Especificamente calculamos a probabilidade de alguns eventos principais que ocorrem no desenvolvimento do jogo. Apresentamos também uma relação do uso do Resto Zero aos anos/séries em que pode ser trabalhado. / In this dissertation we present and develop a simple game based upon a deck of cards which we call Residue Zero. We study and describe some characteristics of this game by observing its strong connections with probability, combinatorics and basic arithmetic operations. In particular, we compute the probability of several events that occur during the development of this game. We finally provide a relation of the scholar grades in which some features of this game could be worked out.
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Jogo com arquivos : procedimentos didáticos tradutórios

Olegário, Fabiane January 2018 (has links)
Este texto toma a materialidade de dois arquivos existentes, quais sejam: o arquivo do Escrileituras (AE), gerado durante a vigência do Projeto de Ensino, Pesquisa e Extensão Escrileituras: um modo de ler-escrever em meio à vida (2011-2014), e o arquivo das Licenciaturas (AL), proveniente da disciplina Educação contemporânea: currículo, didática e planejamento, Turma A, entre os semestres letivos 2016/1 e 2016/2, que está vinculada ao Departamento de Ensino e Currículo (DEC) da Faculdade de Educação (FACED) da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS). A partir desses dois arquivos, o texto: a) extrai e agencia as suas matérias; b) opera mediante procedimentos de leitura e escritura; c) cria possibilidades tradutórias vivificadoras dos textos que desembocam na criação de um jogo didático tradutório. Os arquivos são movimentados, desse modo, como suportes gerativos de novos textos, já que sua procedência é sempre da ordem da invenção. Tal condição fornece possibilidades de jogar com as matérias que integram os arquivos para fazer aparecer estratégias de um pensamento tradutório. Jogo é entendido como a vicissitude desse pensamento afetado por forças ativas e, em ato, afirma a necessidade de experimentação, capaz de dar outra vida aos próprios arquivos. Por essa razão, o jogo responde à didática como um plano prático que traduz e transforma textos de partida em textos de chegada, positivando a vontade de educar comprometida com a invenção e a revitalização de arquivos. / This text has taken the materiality of two existing files: the Reading-Writing file (RWF), generated along the Project of Teaching, Research and Extension called Reading-Writing: a way of reading-writing in life (2011-2014), and the Teaching Course file (TCF), which stemmed from the discipline of Contemporary Education: curriculum, didactics and planning, Group A, taught during the first and second terms in 2016, which is linked to the Department of Teaching and Curriculum (DTC) of the Education College (FACED) of the Federal University of Rio Grande do Sul (UFRGS). From these files, this text: a) has extracted and connected their matters; b) has acted by means of reading and writing procedures; c) has designed vivifying possibilities of translating the texts that lead to the creation of a didactic translating game. The files have been moved, thus, as supports that generate new texts, since their provenience is always at the invention level. Such condition has provided possibilities of playing with the matters that integrate the files in order to bring up strategies of a translating thought. Game has been understood as a vicissitude of this thought affected by active forces and, in the act, it affirms the need for experimentation, which is able to give a new life to the files themselves. Hence, the game responds to the didactics as a practical plan that translates and transforms source texts into target texts, by affirming the will to educate committed to the invention and revitalization of files.
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Desenvolvimento de um jogo didático virtual para o aprendizado do conceito de mol / Development of a virtual game for the learning of the concept of mol

Elaine Angelina Colagrande 25 March 2008 (has links)
Um fato verificado pelos professores ligados à área de educação química é que o conceito de mol, de fundamental importância para o ensino de química, constitui um obstáculo de aprendizagem, visto que os alunos de ensino médio sentem considerável dificuldade em seu aprendizado, pois o referido conceito requer conhecimentos básicos nem sempre bem definidos na estrutura cognitiva dos estudantes. Para atenuar este problema, foi desenvolvido um software, na forma de jogo didático, baseado nas dificuldades relatadas em entrevistas com professores e alunos e fundamentado na teoria da atividade de Leontiev. O objetivo deste trabalho foi investigar se este recurso auxilia como mediador na aprendizagem do conceito de mol. O jogo é composto de três fases, das quais duas exploram conceitos matemáticos básicos como reconhecimento de fórmulas, cálculos envolvendo potências e relações proporcionais e a terceira fase aborda o conceito de mol propriamente dito. Estudantes do ensino médio utilizaram o software e os dados coletados foram analisados levando-se em conta os testes escritos respondidos pelos alunos e suas ações durante o jogo. Os resultados obtidos, as observações realizadas durante a aplicação do jogo e os comentários dos participantes indicam claramente que o software foi eficaz e motivador, tendo em seu corpo o aspecto lúdico e o educativo, e que contribuiu na aprendizagem do conceito em questão. / A fact verified by teachers involved with Chemistry education is that the concept of mol, extremely important to the teaching of chemistry, makes up an obstacle to the learning process since the referred concept requires some basic knowledge which is not always so well defined in the students\' cognitive structure. In order to attenuate this problem, a software was developed based on the difficulties arisen in the interviews with teachers and students and supported by Leontiev\'s theory of activity. The objective of this paper is to investigate whether this resource could help as a mediator in the learning of mol concept. The game comprises three stages, two of which exploit basic math concepts such as recognizing formulas, calculations involving powers and proportional relations whereas the third one really approaches the concept of mol. Secondary school students made use of the software and the data was collected and analyzed from both the students\' written answers to the tests as well as their actions during the game. The results obtained, the observations made during the game and the comments of the participants clearly point out that the software is effective and motivational, showing also its educative and ludic aspects, which contributed to the learning of the said concept.
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Desfocando as linhas: ARG - a estrutura imperceptível do jogo / Bluring the lines: ARG the imperceptible structure of the game

Lopes, Lucas Garofalo 03 November 2009 (has links)
Este projeto tem como objetivo analisar o gênero emergente de jogos conhecido como ARG. Utilizando a teoria nos campos do videogame e jogos em geral, se espera estabelecer características intrínsecas aos ARGs, assim como suas relações com os jogadores, com o mercado, a imprensa e o público em geral. Com isso se pode observar que os ARGs possuem características únicas, que os diferenciam dos videogames e outros jogos. Essas mesmas características os tornam promissores e ao mesmo tempo polêmicos por misturar a ficção e o jogo com a realidade. Por isso é necessário um maior rigor no desenvolvimento deste gênero de jogos para que estabeleça padrões reconhecíveis e alcance novos mercados. / This project aims to examine the emerging genre of games known as ARG. Using the theory in the fields of videogames and games in general, is expected to set up specific features of ARGs, as well as its relations with the players, the business market, the press and the general public. Through this, its possible to see that the ARGs have unique characteristics, which are different from videogames and other games. These characteristics make them promising while controversial for mixing fiction and the game with reality. Therefore it is necessary more accuracy in the development of this genre of games to establish recognizable patterns and reach new markets.
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A física no Ensino Fundamental: utilizando o jogo educativo “Viajando pelo Universo”

Melo, Marcos Gervânio De Azevedo 05 December 2011 (has links)
Submitted by Ana Paula Lisboa Monteiro (monteiro@univates.br) on 2011-12-21T19:47:55Z No. of bitstreams: 1 MarcosMelo.pdf: 2149840 bytes, checksum: e7785b9f68764a076f0d4a374c045d9b (MD5) / Approved for entry into archive by Willian Valmorbida(willianvalmorbida@hotmail.com) on 2011-12-23T13:43:45Z (GMT) No. of bitstreams: 1 MarcosMelo.pdf: 2149840 bytes, checksum: e7785b9f68764a076f0d4a374c045d9b (MD5) / Made available in DSpace on 2011-12-23T13:43:45Z (GMT). No. of bitstreams: 1 MarcosMelo.pdf: 2149840 bytes, checksum: e7785b9f68764a076f0d4a374c045d9b (MD5) / Este estudo foi desenvolvido com o objetivo de elaborar e propor ao ambiente escolar um jogo educativo para o ensino de Física que possibilite a participação ativa do aluno no processo de ensino-aprendizagem. A questão que este estudo procurou responder foi: “Que benefícios a utilização do jogo ‘Viajando pelo Universo’ pode proporcionar ao ambiente escolar dos alunos do último ano do ensino fundamental em uma escola pública da rede municipal de ensino?” A experiência pedagógica ocorreu em uma turma de uma escola municipal da cidade de Lajeado- RS. O estudo está fundamentado nas teorias das inteligências múltiplas de Howard Gardner e da aprendizagem significativa de David Ausubel, sendo de natureza qualitativa com enfoque direcionado ao estudo de caso. A utilização do jogo despertou interesse nos alunos e alunas, proporcionou uma atmosfera prazerosa e entusiasta, em que o discente assumiu o papel principal no processo de ensino- aprendizagem. Possibilitou, igualmente, a construção do conhecimento e a validação da atividade realizada em grupo, evidenciou habilidades e manifestou inteligências, ressaltou otimismo e segurança em relação ao processo de ensino-aprendizagem em Ciências e realçou um momento em que brincadeira e seriedade estiveram sempre juntas, oportunizando aprendizagem de conteúdos conceituais, procedimentais e atitudinais, demonstrando ser um interessante instrumento na verificação dessas aprendizagens.
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O jogo de bocha adaptado como recurso no ensino da matemática para alunos com paralisia cerebral

Silva, Luciana Leandro 31 May 2014 (has links)
Submitted by FERNANDA DA SILVA VON PORSTER (fdsvporster@univates.br) on 2014-09-26T17:19:50Z No. of bitstreams: 3 license_text: 22302 bytes, checksum: 1e0094e9d8adcf16b18effef4ce7ed83 (MD5) license_rdf: 23148 bytes, checksum: 9da0b6dfac957114c6a7714714b86306 (MD5) 2014LucianaLeandroSilva.pdf: 14112215 bytes, checksum: dd37a5985149d6796a45605e614527a4 (MD5) / Approved for entry into archive by Ana Paula Lisboa Monteiro (monteiro@univates.br) on 2014-10-06T14:02:12Z (GMT) No. of bitstreams: 3 license_text: 22302 bytes, checksum: 1e0094e9d8adcf16b18effef4ce7ed83 (MD5) license_rdf: 23148 bytes, checksum: 9da0b6dfac957114c6a7714714b86306 (MD5) 2014LucianaLeandroSilva.pdf: 14112215 bytes, checksum: dd37a5985149d6796a45605e614527a4 (MD5) / Made available in DSpace on 2014-10-06T14:02:12Z (GMT). No. of bitstreams: 3 license_text: 22302 bytes, checksum: 1e0094e9d8adcf16b18effef4ce7ed83 (MD5) license_rdf: 23148 bytes, checksum: 9da0b6dfac957114c6a7714714b86306 (MD5) 2014LucianaLeandroSilva.pdf: 14112215 bytes, checksum: dd37a5985149d6796a45605e614527a4 (MD5) / Apesar do tema inclusão não ser recente no contexto educacional, nos deparamos com as dificuldades encontradas pelos professores no que diz respeito ao ensino e a aprendizagem dos alunos com Paralisia Cerebral no ambiente escolar. Com embasamento na Teoria da Aprendizagem Significativa de Ausubel, este trabalho teve como objetivo verificar como o Jogo de Bocha adaptado pode auxiliar na aprendizagem significativa de conteúdos matemáticos por alunos com Paralisia Cerebral nas escolas de Educação Básica em Boa Vista/RR. Utilizamos uma abordagem de natureza qualitativa tendo como procedimento técnico o estudo de caso. O universo de estudo foi composto por dois (2) alunos com Paralisia Cerebral que possuíam o conhecimento prévio sobre o jogo de Bocha adaptado e 11 professores de três (3) escolas da Educação Básica de Ensino em Boa Vista/RR, sendo estes três (3) Professores de Matemática, três (3) professores de Educação Física, três (3) professores da sala de Recurso Multifuncional e dois (2) professores Auxiliares dos respectivos alunos. A metodologia de análise foi de natureza descritiva além da técnica de observação realizada durante todo o processo, acompanhado de registros fotográficos e filmagens. Os instrumentos utilizados na pesquisa foram uma entrevista, composta por 16 perguntas direcionadas aos professores, com o intuito de investigar a formação pedagógica destes, especificamente quanto à preparação técnica e pedagógica para a educação inclusiva, bem como o mapeamento dos instrumentos e registros de acompanhamento do aluno com Paralisia Cerebral na área de Matemática, um pré-teste elaborado durante a pesquisa para investigação dos conhecimentos prévios dos alunos e um pós-teste elaborado com intuito de investigar os conhecimentos adquiridos na realização da pesquisa. Os resultados apontam que o jogo utilizado como recurso foi um estímulo para os alunos, não havendo recusa relacionada ao ensino de conteúdos matemáticos e a utilização do jogo como conhecimento prévio, auxilia na aprendizagem significativa de conteúdos matemáticos.
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Utilização de materiais alternativos numa intervenção pedagógica para uma aprendizagem significativa das operações dos números inteiros

Costa, Antonio Silva da 19 June 2015 (has links)
Submitted by FERNANDA DA SILVA VON PORSTER (fdsvporster@univates.br) on 2016-04-29T18:10:09Z No. of bitstreams: 3 license_text: 22064 bytes, checksum: ef48816a10f2d45f2e2fee2f478e2faf (MD5) license_rdf: 23148 bytes, checksum: 9da0b6dfac957114c6a7714714b86306 (MD5) 2015AntonioSilvadaCosta.pdf: 3538059 bytes, checksum: 403c33778391a156f4f48498baa8a192 (MD5) / Approved for entry into archive by Ana Paula Lisboa Monteiro (monteiro@univates.br) on 2016-05-04T17:43:14Z (GMT) No. of bitstreams: 3 license_text: 22064 bytes, checksum: ef48816a10f2d45f2e2fee2f478e2faf (MD5) license_rdf: 23148 bytes, checksum: 9da0b6dfac957114c6a7714714b86306 (MD5) 2015AntonioSilvadaCosta.pdf: 3538059 bytes, checksum: 403c33778391a156f4f48498baa8a192 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-05-04T17:43:14Z (GMT). No. of bitstreams: 3 license_text: 22064 bytes, checksum: ef48816a10f2d45f2e2fee2f478e2faf (MD5) license_rdf: 23148 bytes, checksum: 9da0b6dfac957114c6a7714714b86306 (MD5) 2015AntonioSilvadaCosta.pdf: 3538059 bytes, checksum: 403c33778391a156f4f48498baa8a192 (MD5) / O presente estudo evidencia alguns resultados de uma prática pedagógica efetivada em uma turma do 7º ano do Ensino Fundamental da Escola Estadual Coema Souto Maior, localizada na cidade de Boa Vista – Roraima. O objetivo geral da pesquisa consistiu em avaliar se o uso de materiais alternativos para o ensino das operações dos números inteiros é potencialmente significativo como recurso na aprendizagem dessas operações. Teoricamente, está embasado em Ausubel (2009), Lara (2011), Kishimoto (2011), Moreira (2011), Ribeiro (2008), Freire (2011), Borges (2008), entre outros. A pesquisa é de cunho qualitativo e quantitativo, sendo considerada um estudo de caso. O material da pesquisa foi gerado por meio de três questionários, denominados respectivamente de pré-teste, pós-teste e grau de satisfação, todos com questões abertas e fechadas. Também foram desenvolvidos materiais denominados de organizadores prévios. Ainda, foram utilizados diário de campo, fotografias e filmagens que auxiliaram na interpretação de dados. De acordo com as análises efetivadas sobre o material de pesquisa, pode-se entender que: 1) nas aulas com os materiais alternativos, os pesquisados mostraram-se ativos e participantes da construção do conhecimento frente ao conteúdo de números inteiros; 2) os registros realizados em sala e as atividades aplicadas indicaram melhoramento na aprendizagem dos discentes que utilizaram os materiais alternativos; 3) a metodologia usada no desenvolvimento dos organizadores prévios despertou curiosidade dos outros alunos e também da professora titular da sala. O material alternativo (jogo virtual, figuras, objetos) promoveu um maior interesse pela Matemática, fazendo com que seu aprendizado fosse significativo, propiciando um ambiente agradável e promovendo nos alunos uma predisposição para aprender. / The present study evidences the results of pedagogical practice applied in a class of 7th year of the Elementary School at the Escola Estadual Coema Souto Maior, located in Boa Vista, RR. The main objective of the research consists in evaluating whether the virtual game “Playing with the Operations of the Whole Numbers” is potentially significant as a resource for the learning of the integer numbers. Theoretically, it is based on Ausubel (2009), Lara (2011), Kishimoto (2011), Moreira (2011), Ribeiro (2008), Freire (2011), Borges (2008), among others. The research has a qualitative and quantitative feature, being considered as a study of case. The material for research was brought up by means of three questionnaires, respectively named pre-test, post-test, and level of satisfaction with open and cloze questions. Moreover, a field diary, photography and filming were used to support the interpretation of data. According to the analyses carried out on the research material it can be understood that: 1) In classes with the virtual game the researched students are active and participating in the construction of knowledge regarding the content of integer numbers; 2) the records made in classroom and the activities applied point out an improvement in the learning of the pupils who used the virtual game; 3) the methodology of the game awakened curiosity in other students as well as in the teacher in charge of the classroom. The game supplied a higher interest in Mathematics, making it funnier a more attractive to the presents. Bringing about a more comfortable environment and promoting a pre-disposition toward learning in the students.
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A TV jogo no SBT

Montaño, Sonia 09 May 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2015-03-05T18:24:06Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 9 / Fundação Universitária para Desenvolvimento do Ensino e da Pesquisa / A pesquisa relatada nas páginas desta dissertação de mestrado problematiza o jogo televisivo (programas de jogo e jogos fora dos programas) no Sistema Brasileiro de Televisão (SBT) como enunciação da mídia TV. A dissertação, inserida na linha de pesquisa Mídias e Processos Audiovisuais, do Programa de Pós-graduação em Comunicação da UNISINOS, partiu da intuição de uma TV jogo na emissora, em relação à qual o projeto colocava os seguintes problemas de pesquisa: 1) Identificar os sentidos dados pela emissora ao jogo em mundos televisivos construídos a partir do jogo; 2) Estabelecer relações entre o jogo nos imaginários da emissora e em outros imaginários (na cultura brasileira, nas ciências humanas, nas ciências exatas); 3) Analisar o lúdico no SBT na perspectiva do jogo, perspectiva que é ao mesmo tempo contrariada, enunciativamente, por parte da emissora, justamente pelo abundante comparecimento de jogos nos seus panoramas televisivos. As opções metodológicas feitas estão relacionadas ao método intuitivo de B

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