• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 32
  • 1
  • Tagged with
  • 36
  • 36
  • 17
  • 16
  • 13
  • 12
  • 10
  • 9
  • 8
  • 8
  • 7
  • 7
  • 6
  • 6
  • 6
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

Desenvolvimento de um jogo educativo/terapêutico no auxilio ao tratamento da dermatite atópica

Fontes Neto, Paulo de Tarso da Luz January 2011 (has links)
INTRODUÇÃO: A dermatite atópica (DA) é uma doença inflamatória crônica, comum, da pele que afeta a vida das crianças. No tratamento desta doença tem-se, cada vez mais, demonstrado a importância e a necessidade de desenvolver ações educacionais/ terapêuticos, multidisciplinares focadas em informações sobre o manejo da doença para os pacientes desenvolverem um melhor curso da doença e, consequentemente, melhor prognóstico. OBJETIVOS: Este estudo tem como objetivo apresentar os resultados de um jogo educativo/terapêutico, especialmente desenvolvido, para crianças dos 7 aos 12 anos de idade, com intenção de possibilitar o acesso a informações e aumentar a adesão ao tratamento de pacientes jovens com dermatite atópica de uma forma lúdica e eficiente. MÉTODOS: O jogo foi estruturado em cinco grandes grupos para emular as situações vividas pelas crianças: família, escola, consultório médico, amigos e sentimentos. O planejamento foi realizado a partir de um script anterior, que foi contextualizado em situações de jogo, através dele procurou-se adaptar o conteúdo e argumentos, narrativa, procurando associar o jogo, as intenções pedagógicas, características cognitivas das crianças dessa faixa etária, bem como a desejada abordagem psicológica para lidar com a doença. O jogo estava disponível através do formato swf2 permitindo usar em casa ou no escritório do médico. Para testar o jogo foi feito um estudo experimental "antes-depois", incluindo crianças de 7-12 anos de idade, com dermatite atópica. Trinta e três crianças brincavam individualmente. O desfecho analisado foi o grau de conhecimento e habilidades de gerenciamento de sintomas da dermatite atópica após o uso do jogo por 30 dias, avaliado por um questionário de conhecimentos sobre a doença. Todas as crianças e seus pais expressaram suas opiniões sobre o jogo através de um outro questionário de opinião. A coleta de dados foi realizada no período entre 2009 e 2010, e a análise foi realizada utilizando SPSS 17,0 entre 2010 e 2011. RESULTADOS: As trinta e três crianças utilizaram o jogo uma vez e responderam ao questionário antes de jogar, e, deste total, 15 responderam ao questionário pela segunda vez. Verificou-se que as crianças que usaram o jogo aumentaram seu conhecimento sobre a doença em 5 pontos (questionário sobre DA), IC 95%: 3,5-6,1. CONCLUSÃO: A ampliação do uso do território virtual, tais como os jogos e internet, podem desenvolver novas oportunidades para tratamento médico e psicológico permitindo a projeção de sentimentos, desejos, frustrações e outras manifestações de usuários, sejam eles crianças ou adultos jovens, e permitir a aquisição de informações sobre o manejo da doença de uma forma lúdica e agradável para pacientesjovens. / INTRODUCTION: Atopic dermatitis (AD) is a common chronic inflammatory skin disease that affects children’s life. The treatment of AD has increasingly shown the importance and need to develop educational/therapeutic, multidisciplinary actions focused on information about the management of the disease for the patients to have a better disease course and prognosis. OBJECTIVES: This study aims to present the results of an educational/therapeutic game for children from 7 to 12 years old, developed to disseminate information and increase adherence to treatment of young patients with atopic dermatitis in a playful and efficient way. METHODS: The game was structured into five major groups to emulate the situations experienced by children: family, school, doctor’s office, friends and feelings. The planning was carried out from a previous script which was contextualized in game situations, through a script that sought to adapt the content and narrative arguments, seeking to associate game play, pedagogical intentions, cognitive characteristics of children in this age group as well as the desired psychological approach for coping with the disease, in that situation. The game was available through the swf2 format enabling to use either at home or at the doctor’s office. To test the game was made an experimental “before-after” study, including 7-12 years- old children with atopic dermatitis. Thirty three children played individually. The analyzed outcome was the degree of knowledge and management abilities of atopic dermatitis symptoms after using the game for thirty days, verified by a questionnaire of knowledge about the disease. All children and their parents expressed their opinions about the game through an opinion questionnaire. Data collection was performed in the period between 2009 and 2010, and the analysis was performed using SPSS 17.0 between 2010 and 2011. RESULTS: A total of 33 children used the game once and answered the questionnaire before playing, and, from this total, 15 answered the questionnaire for a second time. It was found that children who used the game increased their knowledge about the disease in 5 points (questionnaire on AD), 95% CI: 3.5 to 6.1. CONCLUSION: The expanded use of virtual territories, such as the games and the internet, to develop new opportunities for medical and psychological treatment enable the projection of feelings, desires, frustrations and other manifestations of users, whether they are children or young adults, and enable the acquisition of information on the disease management in a playful and enjoyable way for young patients.
12

Confiabilidade e validação de conteúdo da Escala Lúdica Pré-Escolar de Knox - revisada para a população brasileira / Reliability and content validation of Revised Knox Preschool Play Scale for Brazilian children

Sposito, Amanda Mota Pacciulio 10 December 2018 (has links)
O brincar é essencial ao desenvolvimento infantil e sua avaliação é considerada apropriada para indicar o estágio do desenvolvimento no qual a criança se encontra e apontar possíveis defasagens. A Escala Lúdica Pré-Escolar de Knox - revisada (ELPKr) fornece uma descrição evolutiva do comportamento lúdico típico de crianças pré-escolares, em períodos de seis meses do zero aos três anos de idade e em períodos anuais até os seis anos de idade, em quatro domínios: espacial, material, faz de conta/jogo simbólico e participação. Esta Escala já passou pelo processo de adaptação cultural e pré-teste para uso na população brasileira. O presente trabalho teve por objetivos verificar a confiabilidade (concordância intra e interexaminadores e consistência interna), realizar a validação de conteúdo da versão brasileira da ELPKr e adequar este instrumento para a prática clínica. Participaram deste estudo 135 crianças com idade entre 0 a 72 meses, sendo 15 de cada uma das faixas etárias, as quais foram filmadas durante o brincar livre em escolas ou em seus domicílios. Dois examinadores independentes avaliaram as filmagens em dois momentos distintos. A partir dessas avaliações, foi realizada análise estatística buscando-se averiguar a concordância intra e interexaminadores e a consistência interna da versão brasileira da ELPKr, utilizando-se o coeficiente kappa de Cohen e o coeficiente alfa de Cronbach, respectivamente. Os itens da Escala em que não se obteve valores estatísticos satisfatórios foram readequados e submetidos à apreciação de um Comitê de Especialistas, composto por 10 terapeutas ocupacionais, com diferentes tempos de experiência de atuação com a população infantil. Este Comitê julgou se as mudanças nos itens da Escala foram satisfatórias para a total compreensão pelos avaliadores, concluindo assim a validação de conteúdo. De forma geral, a análise estatística intraexaminadores encontrou em sua maioria concordâncias quase perfeitas (23,6%), substanciais (30,6%) e moderadas, enquanto que a análise interexaminadores encontrada foi, em sua maioria, moderada (27,8%) ou razoável (38,9%). A consistência interna ficou dividida em resultados satisfatórios (55,5%) e não satisfatórios (44,4%). Embora não esteja ainda concluído o processo de validação da versão brasileira da ELPKr, acredita-se que o instrumento resultante deste trabalho esteja aprimorado, e que as adequações do Comitê tenham contribuído para deixar o instrumento mais acessível à prática clínica. Por ter diminuído o número de itens e tê-los deixados mais claros, a Escala poderá ser aplicada de forma mais rápida e condizente com as necessidades dos profissionais em contextos clínicos / Playing is essential in children\'s development, and its evaluation is considered relevant to indicate the stage of development of the child and it could indicate possible development discrepancies. The Revised Knox Preschool Play Scale (RKPPS) provides an evolving description of a typical playing behavior in preschool children in the period of six months in ages from 0 to 3 years old and in annual periods with up to 6 year-old children, in four aspects: space management; material management; pretense/symbolic and participation. The RKPPS has already undergone the process of cultural adaptation and pre-testing to be used in the Brazilian population. The aim of this study is to verify the intra and inter-rater examiners reliability and internal consistency of the RKPPS for Brazilian children; to fulfill the content validation of this instrument and to adapt it to clinical practising. In this study 135 children aged 0 to 72 months took participation and were divided into different age groups of 15 children each. The children were filmed during free-style playing either in their schools or home. There were two independent examiners who assessed the filming in two different instances. A statistical analysis based on these evaluations was carried out to ensure the intrarater and inter-rater reliability (using Cohen\'s kappa coefficient) and the internal consistency (using Cronbach\'s alpha coefficient) of the Brazilian version of the RKPPS. The Scale items in which no satisfactory statistical values were obtained were adjusted and submitted to an Expert Committee of 10 occupational therapists, with different expertise time in working with children. This Committee judged whether the changes in the Scale items were satisfactory for the broader comprehension by the examiners, thus concluding the content validation. In an overall analysis, the intra-rater statistic found a perfect agreement (23.6%); substantial (30.6%) and moderate agreement, whereas the inter-rater analysis found was mostly moderate (27.8%) or reasonable (38.9%). The internal consistency was divided into satisfactory (55.5%) and not satisfactory (44.4%) results. To sum up, the statistical analysis have indicated satisfactory results in intra-rater reliability, while the inter-rater reliability found was mostly moderate or reasonable. The results of the internal consistency were divided into satisfactory and non-satisfactory. Even though the validation process of the Brazilian version of ELPKr is still not complete, we believe the instrument resulted from this research could be improved and the contributions of the Expert committees will help to make some adjustments to clinical practising. The number of items were lowered in order to make them clearer and the Scale could be applied in a more straightforward way and according to professional\'s needs to clinical contexts
13

O tema “animais peçonhentos”: proposta de atividade lúdica no ensino de ciências.

Diniz, Juliana Meira January 2010 (has links)
Submitted by Isac Macêdo (isac@ioc.fiocruz.br) on 2013-09-26T13:34:50Z No. of bitstreams: 1 MP 2007 - Juliana Meira Diniz - 04 de março.pdf: 1082388 bytes, checksum: 914fea0032d3c3bd3ebfe321b616cf2a (MD5) / Made available in DSpace on 2013-09-26T13:34:50Z (GMT). No. of bitstreams: 1 MP 2007 - Juliana Meira Diniz - 04 de março.pdf: 1082388 bytes, checksum: 914fea0032d3c3bd3ebfe321b616cf2a (MD5) / Fundação Oswaldo Cruz. Instituto Oswaldo Cruz. Rio de Janeiro, RJ, Brasil. / Os jogos pedagógicos têm atualmente grande importância na área de divulgação do conhecimento. Neste trabalho propomos uma atividade lúdica na forma de um jogo denominado "Na trilha com os Peçonhentos" para ser utilizada na abordagem do tema animais peçonhentos e de temas centrais da biologia em turmas do ensino médio. O jogo foi produzido com base nos saberes iniciais de estudantes do ensino médio e na abordagem do tema presente em livros didáticos de biologia. O objetivo principal do jogo é apresentar o conteúdo a partir dos saberes dos alunos entrevistados. O jogo é apresentado no formato de tabuleiro com cartas contendo as perguntas a serem respondidas e situações de sorte e azar. A dinâmica planejada envolve a participação do professor e situações da vida cotidiana nos quais os estudantes respondem perguntas, mas também correm o risco de encontrarem um animal peçonhento/venenoso. A avaliação in loco com estudantes do ensino médio de faixa etária entre 16 e 18 anos mostrou que a maioria não sabe a definição correta do tema, mas tem grande interesse pelo mesmo. A utilização desse material lúdico como instrumento poderá ocasionar o desenvolvimento de habilidades, favorecendo a aquisição de novos conhecimentos de importância médica e social sobre o tema. / The didactical games are of great importance in the field of Science. In this work we propose a playful activity in a form of a game named “Na trilha com os peçonhentos” (In the path with venomous) to approach the theme of as well as other biology key themes for the high school education. The game was constructed based on previous high school student’s conceptions and in Biology´s didactic books theme approach. The main purpose of the game is to fulfill the difficulties related to the main topic and to perform a revision about this high school biology concept whereas the student participates.. The game is presented in the tray format with letters contends the questions to be answered and situations of luck and bad luck. The planned dynamics involves the participation of the teacher and situations of the daily life in which the students answer questions, but also runs the risk to find venomous animals. The in loco evaluation with 16-18 years high school students showed that most do not know the theme correct definition but has great interest on it. The use of this playful material as instrument may lead to the abilities development also favoring the acquisition of new knowledge about the medical and social importance about the theme.
14

Desenvolvimento de um jogo educativo/terapêutico no auxilio ao tratamento da dermatite atópica

Fontes Neto, Paulo de Tarso da Luz January 2011 (has links)
INTRODUÇÃO: A dermatite atópica (DA) é uma doença inflamatória crônica, comum, da pele que afeta a vida das crianças. No tratamento desta doença tem-se, cada vez mais, demonstrado a importância e a necessidade de desenvolver ações educacionais/ terapêuticos, multidisciplinares focadas em informações sobre o manejo da doença para os pacientes desenvolverem um melhor curso da doença e, consequentemente, melhor prognóstico. OBJETIVOS: Este estudo tem como objetivo apresentar os resultados de um jogo educativo/terapêutico, especialmente desenvolvido, para crianças dos 7 aos 12 anos de idade, com intenção de possibilitar o acesso a informações e aumentar a adesão ao tratamento de pacientes jovens com dermatite atópica de uma forma lúdica e eficiente. MÉTODOS: O jogo foi estruturado em cinco grandes grupos para emular as situações vividas pelas crianças: família, escola, consultório médico, amigos e sentimentos. O planejamento foi realizado a partir de um script anterior, que foi contextualizado em situações de jogo, através dele procurou-se adaptar o conteúdo e argumentos, narrativa, procurando associar o jogo, as intenções pedagógicas, características cognitivas das crianças dessa faixa etária, bem como a desejada abordagem psicológica para lidar com a doença. O jogo estava disponível através do formato swf2 permitindo usar em casa ou no escritório do médico. Para testar o jogo foi feito um estudo experimental "antes-depois", incluindo crianças de 7-12 anos de idade, com dermatite atópica. Trinta e três crianças brincavam individualmente. O desfecho analisado foi o grau de conhecimento e habilidades de gerenciamento de sintomas da dermatite atópica após o uso do jogo por 30 dias, avaliado por um questionário de conhecimentos sobre a doença. Todas as crianças e seus pais expressaram suas opiniões sobre o jogo através de um outro questionário de opinião. A coleta de dados foi realizada no período entre 2009 e 2010, e a análise foi realizada utilizando SPSS 17,0 entre 2010 e 2011. RESULTADOS: As trinta e três crianças utilizaram o jogo uma vez e responderam ao questionário antes de jogar, e, deste total, 15 responderam ao questionário pela segunda vez. Verificou-se que as crianças que usaram o jogo aumentaram seu conhecimento sobre a doença em 5 pontos (questionário sobre DA), IC 95%: 3,5-6,1. CONCLUSÃO: A ampliação do uso do território virtual, tais como os jogos e internet, podem desenvolver novas oportunidades para tratamento médico e psicológico permitindo a projeção de sentimentos, desejos, frustrações e outras manifestações de usuários, sejam eles crianças ou adultos jovens, e permitir a aquisição de informações sobre o manejo da doença de uma forma lúdica e agradável para pacientesjovens. / INTRODUCTION: Atopic dermatitis (AD) is a common chronic inflammatory skin disease that affects children’s life. The treatment of AD has increasingly shown the importance and need to develop educational/therapeutic, multidisciplinary actions focused on information about the management of the disease for the patients to have a better disease course and prognosis. OBJECTIVES: This study aims to present the results of an educational/therapeutic game for children from 7 to 12 years old, developed to disseminate information and increase adherence to treatment of young patients with atopic dermatitis in a playful and efficient way. METHODS: The game was structured into five major groups to emulate the situations experienced by children: family, school, doctor’s office, friends and feelings. The planning was carried out from a previous script which was contextualized in game situations, through a script that sought to adapt the content and narrative arguments, seeking to associate game play, pedagogical intentions, cognitive characteristics of children in this age group as well as the desired psychological approach for coping with the disease, in that situation. The game was available through the swf2 format enabling to use either at home or at the doctor’s office. To test the game was made an experimental “before-after” study, including 7-12 years- old children with atopic dermatitis. Thirty three children played individually. The analyzed outcome was the degree of knowledge and management abilities of atopic dermatitis symptoms after using the game for thirty days, verified by a questionnaire of knowledge about the disease. All children and their parents expressed their opinions about the game through an opinion questionnaire. Data collection was performed in the period between 2009 and 2010, and the analysis was performed using SPSS 17.0 between 2010 and 2011. RESULTS: A total of 33 children used the game once and answered the questionnaire before playing, and, from this total, 15 answered the questionnaire for a second time. It was found that children who used the game increased their knowledge about the disease in 5 points (questionnaire on AD), 95% CI: 3.5 to 6.1. CONCLUSION: The expanded use of virtual territories, such as the games and the internet, to develop new opportunities for medical and psychological treatment enable the projection of feelings, desires, frustrations and other manifestations of users, whether they are children or young adults, and enable the acquisition of information on the disease management in a playful and enjoyable way for young patients.
15

Elaboração e avaliação de uma atividade didática lúdica sobre perfis nutricionais

Santos, Georgianna Silva dos January 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-27T12:32:23Z (GMT). No. of bitstreams: 2 georgianna_santos_ioc_mest_2014.pdf: 2953160 bytes, checksum: d1d08fcfe8aabcb550cb0c5094680945 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2014 / Fundação Oswaldo Cruz. Instituto Oswaldo Cruz. Rio de Janeiro, RJ, Brasil / O fenômeno de transição nutricional, que envolve a mudança de um padrão de desnutrição para o de prevalência do sobrepeso ou da obesidade está em curso em diversos países do mundo, incluindo o Brasil. Apesar disto, pouco se discute sobre a diversidade de dietas e necessidades nutricionais condicionadas por situações fisiológicas individuais, havendo foco em uma dieta com ingestão calórica padronizada. Optamos por desenvolver e avaliar a utilização de um jogo para ser incorporado à disciplina de Ciências no 8º ano do Ensino Fundamental, pois esta inclui o ensino do tema \201CAlimentos e Nutrição\201D. Identificamos, inicialmente, as concepções que os alunos apresentaram sobre alimentação, dieta e obesidade. A partir destes dados, elaboramos, utilizamos e avaliamos um jogo didático de caráter investigativo denominado \201CNa trilha dos Nutrientes\201D. O jogo avaliado em uma escola pública do Rio de Janeiro \2013 RJ, é apresentado na forma de tabuleiro com 6 cartas contendo informações sobre os perfis (Adolescente, Atleta, Adulto, Criança, Grávida, Idoso). Cada jogador utiliza um diferente perfil. O percurso do tabuleiro é composto por seis refeições, uma tabela de alimentos, casas de sorte e azar, cartas desafio (voltadas para o perfil). A medida que jogam, os alunos compõem as suas refeições e cotejam o conjunto das informações com as necessidades nutricionais do perfil escolhido. O jogo tem como objetivo fazer com que os alunos percebam que não existe uma dieta padrão, pois ela está relacionada a diferentes fatores como sexo, atividade que se desenvolve e faixa etária. Os resultados revelaram que esta atividade como recurso didático para abordar o tema Alimentos e Nutrição é uma alternativa pedagógica que permitiu aos alunos identificarem os diferentes perfis e a quantidade de calorias que pode ser consumida por cada um deles / The phenomenon of nutritional transition that involves changing a pattern of malnutrition for the prevalence of overweight or obesity is ongoing in several countries, including Brazil. Despite this, little was discussed about the diversity of diets and nutritional needs conditioned by individual physiological situations, with a focus on a standardized diet with caloric intake. We chose to develop and evaluate the use of a game was incorporated into the discipline of Science in 8th grade of elementary school, as this includes the teaching of the subject "Food and Nutrition". Identified initially the conceptions that students presented on nutrition, diet and obesity. From these data, we developed, used and evaluated an educational game for investigative character called "On the trail of nutrients". The game valued at a public school in Rio de Janeiro - RJ, is presented as a tray with six letters containing information profiles (Adolescent Athlete Adult, Child, Pregnant, Elderly). Each player uses a different profile. The route of the board consists of six meals a table of food, homes of chance, cards challenge (facing the profile). As they play, students compose their meals and harvest all the information to the nutritional needs of the chosen listing. The game aims to make students realize that there is no standard diet because it was related to different factors such as gender, activity that develops and ages. The results revealed that this activity as a teaching resource to address the topic Food and Nutrition is an educational alternative that allowed students to identify the different profiles and the amount of calories that can be consumed by each. / 2084-11-24
16

naĩ´ãwee~ i nucuma´ü~ : Jogos autóctones ticunas na perspectiva dos povos indígenas da Região Amazônica Colombiana

Canon Buitrago, Edwin Alexander January 2015 (has links)
O jogo, como parte das manifestações da cultura corporal de movimento presente em qualquer sociedade, representa ideias e percepções estruturadas em decorrência das interações culturais estabelecidas ao longo do tempo. No caso das práticas corporais dos povos indígenas, essas interações culturais agregam um componente cosmológico que configura um tipo de manifestação pouco valorizada na sociedade contemporânea que pode ser caracterizada como autóctone. A partir dessa noção peculiar, a presente dissertação teve por objetivo compreender a especificidade dos jogos autóctones indígenas a partir dos significados atribuídos pelos povos de San Juan de Atacuari às manifestações corporais próprias do povo Ticuna, grupo étinco articulador naquela região, reconhecendo a existência dessa configuração relacionada ao jogo, ainda não abordada na literatura acadêmica específica da educação física. A pesquisa foi desenvolvida a partir de um delineamento descritivo com uma abordagem teórico-metodológica qualitativa realizada em três momentos: o primeiro, constituído por um mapeamento na produção do estado da arte entre o jogo desde o campo da educação física e a construção conceitual do autóctone desde a Antropologia; o segundo, uma descrição e localização do contexto no qual se desenvolve a pesquisa; e o terceiro, relacionado à trilha metodológica traçada para o desenvolvimento da investigação. A parte empírica do estudo foi desenvolvida na comunidade indígena de San Juan de Atacuari (Amazonas – Colômbia), entre os meses de fevereiro e abril de 2014, e contou com dezesseis colaboradores locais pertencentes aos povos Ticuna, Cocama e Yagua, escolhidos dentre aqueles que se encontravam posicionados por esta mesma comunidade no lugar de quem possuía certo tipo de conhecimento sobre a cultura local. A partir da análise de narrativas, captadas por meio da entrevista etnográfica, foi possível evidenciar a existência e a prática dos jogos autóctones indígenas naquela comunidade, bem como os múltiplos significados que este tipo de jogo representa para os diversos povos que habitam a região. Em conclusão, foi possível compreender que o jogo autóctone indígena, que na língua Ticuna é chamado de naĩ´ãwee~ i nucuma´ü~, não se resume à manifestação corporal original ou genuína de um povo específico, criação pura e indissolúvel; e sim se caracteriza por uma forma de expressão corporal da cultura ameríndia que presentifica a dimensão cosmológica no ato de jogar, por meio da interação entre seres mitológicos e seres da natureza pertencentes aos planos/mundos vertical e horizontal. / Game, a cultural manifestation of body culture present in all societies, represents ideas and perceptions structured as a result of cultural interactions established over time. In the case of indigenous peoples’ body practices, these cultural interactions include a cosmological component that is undervalued in contemporary society and may be characterized as autochthonous. Considering this perspective, this dissertation aims at understanding the specificity of autochthonous indigenous games through the meanings ascribed by the peoples of San Juan de Atacuari to the Ticuna’s – the articulating tribe of the region – body manifestations, recognizing the existence of these attributed meanings related to game, as of yet undeveloped in academic literature specific to Physical Education. The research’s theoretical-methodological qualitative method included three parts: the first one was an outline of sport from the perspective of the field of Physical Education and the conceptual construction of the autochthonous from the Anthropology viewpoint; the second part describes and locates the context in which the research is developed; and the third one is related to the methodology used for the investigation. The empirical part of the study was developed in the indigenous community of San Juan de Atacuari (Amazonas, Brazil — Colombia), between the months of February and April of 2014. It involved sixteen local collaborators belonging to the Ticuna, Cocama and Yagua peoples – individuals chosen among those seen by that community as possessing a specialized type of knowledge about the local culture. The method used was the analysis of narratives captured through ethnographic interviews, from which it was possible to show the existence and the practice of autochthonous indigenous games in the community and the multiple meanings that this kind of game represents for the several peoples that inhabit the region. In conclusion, it was possible to understand that the autochthonous indigenous game – called naĩ´ãwee~ i nucuma´ü~ in the Ticuna language – is more than an original or genuine body manifestation of a specific people or a pure and insoluble creation. Instead, it can be seen as a means of body expression from Amerindian culture that brings the cosmological dimension into the act of playing the sport by an interaction between mythological and natural beings belonging to the vertical and horizontal planes/worlds.
17

naĩ´ãwee~ i nucuma´ü~ : Jogos autóctones ticunas na perspectiva dos povos indígenas da Região Amazônica Colombiana

Canon Buitrago, Edwin Alexander January 2015 (has links)
O jogo, como parte das manifestações da cultura corporal de movimento presente em qualquer sociedade, representa ideias e percepções estruturadas em decorrência das interações culturais estabelecidas ao longo do tempo. No caso das práticas corporais dos povos indígenas, essas interações culturais agregam um componente cosmológico que configura um tipo de manifestação pouco valorizada na sociedade contemporânea que pode ser caracterizada como autóctone. A partir dessa noção peculiar, a presente dissertação teve por objetivo compreender a especificidade dos jogos autóctones indígenas a partir dos significados atribuídos pelos povos de San Juan de Atacuari às manifestações corporais próprias do povo Ticuna, grupo étinco articulador naquela região, reconhecendo a existência dessa configuração relacionada ao jogo, ainda não abordada na literatura acadêmica específica da educação física. A pesquisa foi desenvolvida a partir de um delineamento descritivo com uma abordagem teórico-metodológica qualitativa realizada em três momentos: o primeiro, constituído por um mapeamento na produção do estado da arte entre o jogo desde o campo da educação física e a construção conceitual do autóctone desde a Antropologia; o segundo, uma descrição e localização do contexto no qual se desenvolve a pesquisa; e o terceiro, relacionado à trilha metodológica traçada para o desenvolvimento da investigação. A parte empírica do estudo foi desenvolvida na comunidade indígena de San Juan de Atacuari (Amazonas – Colômbia), entre os meses de fevereiro e abril de 2014, e contou com dezesseis colaboradores locais pertencentes aos povos Ticuna, Cocama e Yagua, escolhidos dentre aqueles que se encontravam posicionados por esta mesma comunidade no lugar de quem possuía certo tipo de conhecimento sobre a cultura local. A partir da análise de narrativas, captadas por meio da entrevista etnográfica, foi possível evidenciar a existência e a prática dos jogos autóctones indígenas naquela comunidade, bem como os múltiplos significados que este tipo de jogo representa para os diversos povos que habitam a região. Em conclusão, foi possível compreender que o jogo autóctone indígena, que na língua Ticuna é chamado de naĩ´ãwee~ i nucuma´ü~, não se resume à manifestação corporal original ou genuína de um povo específico, criação pura e indissolúvel; e sim se caracteriza por uma forma de expressão corporal da cultura ameríndia que presentifica a dimensão cosmológica no ato de jogar, por meio da interação entre seres mitológicos e seres da natureza pertencentes aos planos/mundos vertical e horizontal. / Game, a cultural manifestation of body culture present in all societies, represents ideas and perceptions structured as a result of cultural interactions established over time. In the case of indigenous peoples’ body practices, these cultural interactions include a cosmological component that is undervalued in contemporary society and may be characterized as autochthonous. Considering this perspective, this dissertation aims at understanding the specificity of autochthonous indigenous games through the meanings ascribed by the peoples of San Juan de Atacuari to the Ticuna’s – the articulating tribe of the region – body manifestations, recognizing the existence of these attributed meanings related to game, as of yet undeveloped in academic literature specific to Physical Education. The research’s theoretical-methodological qualitative method included three parts: the first one was an outline of sport from the perspective of the field of Physical Education and the conceptual construction of the autochthonous from the Anthropology viewpoint; the second part describes and locates the context in which the research is developed; and the third one is related to the methodology used for the investigation. The empirical part of the study was developed in the indigenous community of San Juan de Atacuari (Amazonas, Brazil — Colombia), between the months of February and April of 2014. It involved sixteen local collaborators belonging to the Ticuna, Cocama and Yagua peoples – individuals chosen among those seen by that community as possessing a specialized type of knowledge about the local culture. The method used was the analysis of narratives captured through ethnographic interviews, from which it was possible to show the existence and the practice of autochthonous indigenous games in the community and the multiple meanings that this kind of game represents for the several peoples that inhabit the region. In conclusion, it was possible to understand that the autochthonous indigenous game – called naĩ´ãwee~ i nucuma´ü~ in the Ticuna language – is more than an original or genuine body manifestation of a specific people or a pure and insoluble creation. Instead, it can be seen as a means of body expression from Amerindian culture that brings the cosmological dimension into the act of playing the sport by an interaction between mythological and natural beings belonging to the vertical and horizontal planes/worlds.
18

Desenvolvimento de um jogo educativo/terapêutico no auxilio ao tratamento da dermatite atópica

Fontes Neto, Paulo de Tarso da Luz January 2011 (has links)
INTRODUÇÃO: A dermatite atópica (DA) é uma doença inflamatória crônica, comum, da pele que afeta a vida das crianças. No tratamento desta doença tem-se, cada vez mais, demonstrado a importância e a necessidade de desenvolver ações educacionais/ terapêuticos, multidisciplinares focadas em informações sobre o manejo da doença para os pacientes desenvolverem um melhor curso da doença e, consequentemente, melhor prognóstico. OBJETIVOS: Este estudo tem como objetivo apresentar os resultados de um jogo educativo/terapêutico, especialmente desenvolvido, para crianças dos 7 aos 12 anos de idade, com intenção de possibilitar o acesso a informações e aumentar a adesão ao tratamento de pacientes jovens com dermatite atópica de uma forma lúdica e eficiente. MÉTODOS: O jogo foi estruturado em cinco grandes grupos para emular as situações vividas pelas crianças: família, escola, consultório médico, amigos e sentimentos. O planejamento foi realizado a partir de um script anterior, que foi contextualizado em situações de jogo, através dele procurou-se adaptar o conteúdo e argumentos, narrativa, procurando associar o jogo, as intenções pedagógicas, características cognitivas das crianças dessa faixa etária, bem como a desejada abordagem psicológica para lidar com a doença. O jogo estava disponível através do formato swf2 permitindo usar em casa ou no escritório do médico. Para testar o jogo foi feito um estudo experimental "antes-depois", incluindo crianças de 7-12 anos de idade, com dermatite atópica. Trinta e três crianças brincavam individualmente. O desfecho analisado foi o grau de conhecimento e habilidades de gerenciamento de sintomas da dermatite atópica após o uso do jogo por 30 dias, avaliado por um questionário de conhecimentos sobre a doença. Todas as crianças e seus pais expressaram suas opiniões sobre o jogo através de um outro questionário de opinião. A coleta de dados foi realizada no período entre 2009 e 2010, e a análise foi realizada utilizando SPSS 17,0 entre 2010 e 2011. RESULTADOS: As trinta e três crianças utilizaram o jogo uma vez e responderam ao questionário antes de jogar, e, deste total, 15 responderam ao questionário pela segunda vez. Verificou-se que as crianças que usaram o jogo aumentaram seu conhecimento sobre a doença em 5 pontos (questionário sobre DA), IC 95%: 3,5-6,1. CONCLUSÃO: A ampliação do uso do território virtual, tais como os jogos e internet, podem desenvolver novas oportunidades para tratamento médico e psicológico permitindo a projeção de sentimentos, desejos, frustrações e outras manifestações de usuários, sejam eles crianças ou adultos jovens, e permitir a aquisição de informações sobre o manejo da doença de uma forma lúdica e agradável para pacientesjovens. / INTRODUCTION: Atopic dermatitis (AD) is a common chronic inflammatory skin disease that affects children’s life. The treatment of AD has increasingly shown the importance and need to develop educational/therapeutic, multidisciplinary actions focused on information about the management of the disease for the patients to have a better disease course and prognosis. OBJECTIVES: This study aims to present the results of an educational/therapeutic game for children from 7 to 12 years old, developed to disseminate information and increase adherence to treatment of young patients with atopic dermatitis in a playful and efficient way. METHODS: The game was structured into five major groups to emulate the situations experienced by children: family, school, doctor’s office, friends and feelings. The planning was carried out from a previous script which was contextualized in game situations, through a script that sought to adapt the content and narrative arguments, seeking to associate game play, pedagogical intentions, cognitive characteristics of children in this age group as well as the desired psychological approach for coping with the disease, in that situation. The game was available through the swf2 format enabling to use either at home or at the doctor’s office. To test the game was made an experimental “before-after” study, including 7-12 years- old children with atopic dermatitis. Thirty three children played individually. The analyzed outcome was the degree of knowledge and management abilities of atopic dermatitis symptoms after using the game for thirty days, verified by a questionnaire of knowledge about the disease. All children and their parents expressed their opinions about the game through an opinion questionnaire. Data collection was performed in the period between 2009 and 2010, and the analysis was performed using SPSS 17.0 between 2010 and 2011. RESULTS: A total of 33 children used the game once and answered the questionnaire before playing, and, from this total, 15 answered the questionnaire for a second time. It was found that children who used the game increased their knowledge about the disease in 5 points (questionnaire on AD), 95% CI: 3.5 to 6.1. CONCLUSION: The expanded use of virtual territories, such as the games and the internet, to develop new opportunities for medical and psychological treatment enable the projection of feelings, desires, frustrations and other manifestations of users, whether they are children or young adults, and enable the acquisition of information on the disease management in a playful and enjoyable way for young patients.
19

Estratégias de enfrentamento do tratamento quimioterápico na perspectiva de crianças com câncer hospitalizadas / Strategies for coping with chemotherapy treatment from the perspective of hospitalized children with cancer

Amanda Mota Pacciulio 16 March 2012 (has links)
O tratamento do câncer infanto-juvenil é prolongado e demanda frequentes internações hospitalares, as quais expõem a criança a procedimentos invasivos e a separam das pessoas, objetos e ambientes de seu convívio habitual. A quimioterapia é uma das terapêuticas mais utilizadas no tratamento do câncer e, embora eficaz, provoca inúmeros efeitos colaterais e exige uma reestruturação do cotidiano da criança adoecida. Desta forma, o cuidado oferecido a ela deve ser pensado de uma maneira integral, considerando-se não apenas os aspectos biológicos da patologia e seu tratamento, mas também suas repercussões emocionais, espirituais, escolares, sociais, no brincar e lazer. Visando a amenizar as experiências estressoras e facilitar a adaptação da criança ao novo cotidiano, esta deve ser auxiliada a desenvolver estratégias de enfrentamento da situação. Assim, este trabalho teve por objetivo identificar e compreender as estratégias de enfrentamento da terapêutica quimioterápica, utilizadas por crianças com câncer, durante a hospitalização. Tratou-se de um estudo exploratório, com análise de dados qualitativa, realizado com dez crianças entre sete e 12 anos, diagnosticadas com câncer, que se encontravam em quimioterapia, há pelo menos três meses, e hospitalizadas na unidade de internação pediátrica de um hospital universitário no momento da coleta de dados. A pesquisa foi aprovada pelo comitê de ética da referida instituição. Para a coleta dos dados foram realizadas entrevistas semiestruturadas, utilizando-se fantoches como recurso lúdico facilitador da interação e comunicação. Como técnica complementar, realizaram-se anotações em diário de campo e colheram-se dados relativos à patologia e histórico do tratamento nos prontuários. Realizou-se análise temática, indutiva, dos dados. Os resultados evidenciaram estratégias de enfrentamento dos efeitos colaterais da quimioterapia; da dor e procedimentos invasivos; da ociosidade e da incerteza quanto ao sucesso do tratamento. Tais estratégias incluem: conhecimento e a compreensão do diagnóstico e seu tratamento; vínculo afetivo entre a equipe de saúde e a criança; medidas farmacológicas e não farmacológicas para o alívio de náuseas, vômitos, alopecia e dor; alimentação - o prazer proporcionado pelo controle da situação; distração e brincadeiras - a melhor parte da hospitalização; a religião e a esperança de cura. Este estudo identificou que, apesar do sofrimento vivido durante as hospitalizações para realização do tratamento quimioterápico do câncer infantil, as crianças demonstraram construir vínculos positivos com a equipe de saúde e manter o desejo e disposição para realizar brincadeiras, as quais aproximam as vivências da internação ao cotidiano anterior à doença, evidenciando a manutenção de aspectos saudáveis, apesar do adoecimento. As crianças desenvolveram estratégias para lidar com as adversidades da terapêutica quimioterápica no hospital, as quais podem ser úteis quando compartilhadas com outras crianças que se encontram na mesma condição. Por fim, conhecer e compreender as estratégias válidas para o enfrentamento da quimioterapia, na perspectiva da criança com câncer, hospitalizada, auxiliam os profissionais de saúde a mobilizar recursos institucionais, da própria criança e da equipe de saúde, visando a potencializar o uso destas estratégias, tornando o tratamento o menos traumático possível. / Child-juvenile cancer treatment is extensive and demands frequent hospitalizations, which expose the children to invasive procedures and separate them from the people, objects and environments they are used to. Chemotherapy is one of the most used treatments in cancer management and, although effective, it provokes countless collateral effects and demands the restructuring of the sick children\"s daily life. Therefore, care delivery should be considered comprehensively, taking into account not only the biological aspects of the disease and its treatment, but also its emotional, spiritual, school, social, play and leisure repercussions. With a view to mitigating the stressful experiences and facilitating the children\"s adaptation to the new daily life, they should be helped to develop strategies to cope with the situation. Thus, this research aimed to identify and understand the strategies for coping with chemotherapy among children with cancer during hospitalization. An exploratory research with qualitative data analysis was developed, involving 10 children between seven and 12 years of age, diagnosed with cancer, who had been undergoing chemotherapy for at least three months and were hospitalized at the pediatric hospitalization unit of a teaching hospital during data collection. Approval was obtained from the hospital\"s institutional review board. For data collection, semistructured interviews were held, using puppets as a plaything to facilitate interaction and communication. As a complementary technique, field notes were made and data were collected on the disease and treatment history from the files. Data were subject to inductive thematic analysis. The results evidenced strategies to cope with the collateral effects of chemotherapy; with the pain and invasive procedures; with the lack of activity and uncertainty on treatment success. These strategies include: knowledge and understanding of the diagnosis and its treatment; affective bond between the health team and the child; pharmacological and non-pharmacological measures to relieve the nausea, vomiting, baldness and pain; food - the pleasure control of the situation grants; distraction and games - the best part of hospitalization; religion and the hope of cure. This study identified that, despite the suffering during hospitalizations to undergo chemotherapy, the children demonstrated that they construct positive bonds with the health team and continue wanting and willing to play, which approach the hospitalization experiences to the daily life before the illness, disclosing that healthy aspects are maintained despite the disease. The children developed strategies to cope with the adversities of chemotherapy in hospital, which can be useful when shared with other children in the same condition. Finally, knowing and understanding valid strategies to cope with chemotherapy, from the perspective of hospitalized children with cancer, help health professionals to mobilize resources from the institution itself, the children themselves and the health team, with a view to enhancing the use of these strategies, making treatment as less traumatic as possible.
20

O brincar de faz de conta de crianças com câncer que se submetem ao processo de quimioterapia / The pretend play to children with cancer that submits the chemotherapy process

Stefanny Maria Santana de Campos 29 June 2017 (has links)
Introdução: O câncer infantil é uma enfermidade complexa que requer tratamento prolongado e demandas hospitalares. A quimioterapia é a terapêutica mais utilizada, apesar de apresentar diversos efeitos colaterais e exigir internações hospitalares, o que causa impacto na vida da criança. Brincar é uma atividade inerente e essencial na vida da criança, independentemente de sua idade e condição clínica, sendo o brincar de faz de conta um recurso importante para expressão e elaboração de vivências traumáticas. Neste sentido, o Brinquedo Terapêutico Dramático (BTD) permite a compreensão dos sentimentos e reações emocionais da criança, auxiliando na dramatização das vivências com as doenças, procedimentos invasivos e a situação da hospitalização. Objetivo: Compreender como o tratamento quimioterápico repercute no brincar de faz de conta de crianças com câncer que se submetem ao procedimento. Materiais e Métodos: Tratou-se de um estudo descritivo exploratório utilizando como estratégia a metodologia de estudos de casos múltiplos com crianças de 4 a 12 anos de idade. Participaram 5 crianças que realizaram tratamento quimioterápico em um hospital universitário do interior de São Paulo, no período de abril a setembro de 2016. O recurso utilizado foi o BTD, com a utilização de brinquedos imaginativos convencionais e simbólicos gerais, materiais imaginativos convencionais e simbólicos relacionados a temática da hospitalização. As sessões foram filmadas e se iniciaram com a seguinte questão norteadora: \"Vamos brincar de uma criança que fez quimioterapia?\". Os vídeos foram assistidos por duas avaliadoras independentes visando maior fidedignidade na transcrição dos dados. Resultados e Discussão: A partir das descrições das unidades de significados encontrados nos comportamentos e discursos, emergiram por cinco categorias temáticas: exploração e escolha dos materiais, presença de distratores, reação frente à modelagem, brincar de faz de conta com tema doméstico e brincar de faz de conta com o tema relacionado à hospitalização. De modo geral, as crianças apresentavam clareza com o que iriam brincar e, a brincadeira de faz de conta com o tema hospitalização esteve presente em todas as sessões de BTD. Todas as crianças brincaram sobre o leito, entretanto mesmo que possuía alguma limitação como acesso venoso, alarmes de dispositivos, presença de profissionais de saúde, isto não impediu de as mesmas brincarem e se envolverem no faz de conta. De modo geral, as crianças observavam a modelagem e se engajavam na brincadeira, sem imitar o que a avaliadora estava fazendo. Conclusão: Apesar das limitações impostas pelo contexto (brincar sobre o leito, acesso venoso, ruídos externos), as crianças demonstraram grande engajamento na brincadeira. O brincar ainda é visto por muitos profissionais de saúde como sendo algo de menor importância no cuidado da criança e, por isto, pode ser interrompido para avisos ou procedimentos clínicos que poderiam aguardar ao término da sessão de BTD. A escolha principal por parte das crianças foi a brincadeira de faz de conta com o tema relacionado à hospitalização, demonstraram grande riqueza de detalhes e grande conhecimento sobre os procedimentos clínicos aos quais vivenciam, auxiliando na elaboração de suas vivências / Childhood cancer is a complex disease that requirest prolonged treatment, hospital demands. Chemotherapy is the most used treatment of childhood cancer, although is has several side effects and requires hospitalization wich has an impact on the child\'s life. Playing is an inherent and essential activity in the child\'s life, regardless of age and clinical condition, and play is an important resource for the expression and elaboration of traumatic experiences. In this sense, the Dramatic Therapeutic Toy (DTT) is a resource that allows the understanding of the feelings and emotional reactions of the child, helping in the dramatization of the experiences with the diseases, invasive procedures and the hospitalization situation. Objective: To understand how the chemotherapy treatment repercussions in the play of pretends of children with cancer who undergo this procedure. Materials and Methods: It was performed an descriptive exploratory study as carried out using as methodology the methodology of multiple case studies with children from 4 to 12 years of age. Five children who underwent chemotherapy treatment in a university hospital in the interior of São Paulo, from april to september, 2016, participated in the study. The data collection resource was DTT, using conventional and symbolic general and symbolic toys. Conventional and symbolic imaginative materials related to hospitalization. The sessions were filmed and began with the following guiding question: \"Let\'s play a child who had chemotherapy?\" The videos were assisted by two independent evaluators aiming for greater trust in the transcription of the data. Results and discussion: From the descriptions of the units of meanings found in the behaviors and discourses, emerged by five thematic categories: exploration and choice of materials, presence of distractors, reaction to modeling, play pretend with domestic theme and play pretend with the topic related to hospitalization. In general, the children were clear about what they were going to play with, and the play on the topic related to hospitalization was present in all DTT sessions. All children played on the bed, however, it had some limitations such as venous access, device alarms, presence of health professionals in the bed, this did not prevent them from playing and getting involved. In general, the children observed modeling and engaged in play, without imitating what the evaluator was doing. Conclusion: Despite the limitations imposed by the context (playing on the bed, venous access, external noise) the children showed great commitment in the game. To play is still seen by many health care professionals as being of minor importance in the care of the child and therefore may be disrupted to warnings or clinical procedures that could await the end of the DTT session. The main choice on the part of the children was the play of pretends to the theme related to the hospitalization, which demonstrated great richness of detail and great knowledge on the part of the children on the clinical procedures to which they live, thus aiding in the elaboration of their experiences

Page generated in 0.0691 seconds