• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 173
  • Tagged with
  • 174
  • 174
  • 118
  • 118
  • 118
  • 118
  • 118
  • 111
  • 95
  • 77
  • 52
  • 50
  • 48
  • 46
  • 42
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
81

Juego, me divierto y aprendo con mis amigos

Torres Azabache, Emma Del Carmen 28 June 2019 (has links)
El proyecto de innovación educativa “Juego, me divierto y aprendo con mis amigos”, surge por los bajos resultados obtenidos en el área de matemática en la Evaluación Censal de Estudiantes del año 2015 con 42,0 % en el nivel satisfactorio y en el año 2016 con 55,0 %, en relación al año 2014 en el cual nuestra institución educativa alcanzó un 68,0 % en el nivel satisfactorio. Se ha evidenciado además que algunos docentes aplican métodos tradicionales y no consideran el empleo de materiales concretos ni juegos cotidianos de los niños. Este proyecto se llevará a cabo con la finalidad de mejorar los resultados en el nivel satisfactorio de la ECE en el área de Matemática y elevar los desempeños de los estudiantes, ya que nuestra misión y visión busca formar estudiantes competitivos para contribuir al desarrollo de la sociedad. El objetivo central del proyecto es: Los niños y las niñas del segundo grado de la I.E. 2091 «Mariscal Andrés Avelino Cáceres» del distrito de Los Olivos mejoran su nivel de desempeño al usar estrategias heurísticas para resolver problemas de cantidad. Los conceptos que sustentan el proyecto, están referidos a la resolución de problemas, comprendido en esta investigación como una situación que implica la movilización de estrategias para dar solución al desafío o reto presentado, características, enfoque de resolución de problemas, fases y estrategias heurísticas. Asimismo, se define a los materiales educativos como la gran variedad de elementos físicos que el docente utiliza al desarrollar las sesiones de clase, clasificación e importancia. Finalmente, se desarrolla un capítulo sobre juegos educativos, importancia, clasificación. Además, se considera a los juegos de mesa, juegos populares y su importancia. Para la construcción del proyecto de innovación educativa se elaboró la matriz FODA para identificar el problema, luego el árbol de problema y de objetivos, después se construyó el diseño del proyecto, luego se investigó sobre los fundamentos teóricos que sustentan el problema planteado y la solución seleccionada. Este trabajo académico contiene tres partes: Caracterización de la realidad educativa, marco conceptual, diseño del proyecto de innovación y anexos. Al finalizar la implementación del proyecto se espera que los estudiantes mejoren su nivel de desempeño al usar estrategias heurísticas para resolver problemas de cantidad.
82

El lenguaje inclusivo de género y el juego igualitario como estrategias para la construcción de un aula en igualdad de género a través de una guía docente

De la Cruz Morante, Sheyla Estrella 11 April 2019 (has links)
El proyecto de innovación está desarrollado dentro del nivel didáctico, con el objetivo de diseñar una Guía docente que nos brinde las herramientas necesarias para el uso del lenguaje inclusivo de género y el juego igualitario, respondiendo a la necesidad de brindar nuevas estrategias que permitan hacer uso de ambas herramientas de manera que visibilicen la figura y el rol femenino a través de las palabras que usamos en el día a día y aportando de la misma forma a la construcción del juego en igualdad de condiciones y oportunidades entre niños y niñas, permitiendo el desarrollo integral de los mismos y las mismas. El tema de tesis surgió con la finalidad de responder a la carencia de estrategias que fomenten aulas con enfoque de género que se oriente a la construcción de la igualdad de género y a la presencia de un lenguaje poco inclusivo con la población de niñas en el aula; por lo cual se elabora la guía mencionada, creando un recurso virtual dividido según los temas correspondientes a las estrategias mencionadas con propuestas que se aplican dentro del aula, de tal manera que pueda ser una herramienta accesible y efectiva para las docentes y los docentes del nivel inicial.
83

Actividades lúdicas para mejorar la expresión oral en los estudiantes del segundo grado de la I.E Nº 154 “Carlos Noriega Jiménez” del distrito de San Juan de Lurigancho

Alan Romero de Torres, Nancy Maria 28 November 2019 (has links)
El proyecto de Innovación educativa se denomina “Actividades lúdicas para mejorar en la expresión oral en los estudiantes del segundo grado de la I.E. Nº154 “Carlos Noriega Jiménez” del distrito de San Juan de Lurigancho” surge con la finalidad de mejorar el desempeño de los estudiantes en la capacidad de la expresión oral, el objetivo central de este proyecto es poder lograr que los docentes apliquen estrategias innovadoras que puedan potenciar al momento de desarrollar la expresión oral en sus estudiantes, la construcción del proyecto tiene dos partes: Marco conceptual y el diseño del proyecto. Los conceptos que sustentan la innovación son, la expresión oral que nos permiten expresar sus ideas y de establecer diálogos con las demás personas. Ambos elementos son parte de lo que conocemos cómo expresión oral construyendo una idea de su posible significado, estrategias innovadoras la mejor manera de preparar a los estudiantes para el proceso de escritura y lectura es una adecuada enseñanza de la lengua oral. Para la construcción del proyecto de innovación educativa elaboré el FODA primeramente se tuvo en cuenta, las fortalezas, debilidades, oportunidades y las amenazas de mis estudiantes con dicho material elaboré el árbol de problemas, el árbol de objetivos, la matriz de consistencia, el objetivo general, el objetivo central, la estructura del perfil del proyecto de innovación educativa, el mapa conceptual. Al finalizar la implementación del proyecto se espera lograr potenciar la expresión oral a través de juegos lúdicos y obtener mejores resultados en las evaluaciones, los resultados que este proyecto quiere alcanzar son: Docentes capacitados que aplican estrategias innovadoras a través de juegos lúdicos en la expresión oral. .
84

Juegos didácticos para desarrollar la motricidad fina en niños de cinco años de una institución educativa

Merino Peña, Brenda Mercedes January 2022 (has links)
En la actualidad, el tema de la motricidad fina es uno de los ejes más importantes a tratar debido a que es parte del desarrollo motriz de todos los niños, a medida que van creciendo estos van realizando sus capacidades motrices y una intervención oportuna lograra prevenir dificultades que puedan presentarse más adelante si no se ha estimulado correctamente. Es por ello que se ha propuesto un taller de juegos didácticos para desarrollar la motricidad fina en niños de cinco años de una institución educativa denominado “Juego y aprendo con mis manitos lúdicas”. Esta investigación pertenece a un enfoque cuantitativo utilizando un diseño propositivo descriptivo, con una muestra de 30 niños, los cuales fueron seleccionados mediante un muestreo no probabilístico intencionado. Debido a que se aplicó el instrumento adaptado “Test de desarrollo psicomotor TEPSI “donde se obtuvo como resultados niveles altos de retraso con 60% y riesgo con 65% en las dimensiones de coordinación de los dedos y coordinación viso manual siendo las más altas, dicha propuesta aborda una metodología lúdica empleado en 12 sesiones. Al cabo, a partir de la aplicación del programa juego y aprendo con mis manitos lúdicas, los niños lograran desarrollar la motricidad fina, llegando así al nivel esperado de acuerdo a su edad.
85

Juegos didácticos en el desarrollo de las nociones de orden lógico matemático en niños de cinco años

Armas Huanambal, Candy Brigette January 2023 (has links)
La adquisición de conceptos numéricos requiere que el niño interactúe con elementos de su entorno y ponga en práctica los conceptos numéricos básicos. En la institución educativa de la ciudad de Pimentel se encontró que los niños de 5 años presentan problemas en el desarrollo de los conceptos de orden lógico matemático. El estudio presenta un método de enfoque cuantitativo con un diseño descriptivo propositivo, no experimental, donde participaron 24 niños, a quienes se les aplicó el test de evaluación matemática, dicho instrumento fue adecuado por la autora y validado por expertos, donde fue revisado detalladamente cada ítem, obteniendo así una aceptación de 0.997. Los resultados obtenidos después de la aplicación del instrumento arrojaron que el 74% de los estudiantes evaluados se ubicaron en un nivel de proceso, mientras que el 9% en una etapa de inicio en las nociones de orden lógico. Por lo tanto, el propósito de este estudio es proponer un taller de juegos didácticos denominado “Pukllaspa Yachay” el cual busca desarrollar las nociones de orden lógico matemático, basados en aportes de Rencoret con una metodología lúdica y activa, fomentando el aprendizaje de conceptos matemáticos básicos (inicio), que proveen confianza y seguridad en los niños convirtiéndolo en una propuesta matemática recreativa.
86

Aprendizaje gamificado para el andamiaje motivacional en el curso de Ciencias de estudiantes del VII ciclo de educación secundaria de una institución educativa particular de Lima, Perú

Torres Castillo, Jorge Luis 29 November 2023 (has links)
La presente propuesta de innovación educativa atiende a la necesidad de responder las expectativas de estudiantes de 4° y 5° de secundaria en el marco del aprendizaje del curso de Ciencias. Estas expectativas implican lo que esperan de la enseñanza de contenidos de Química y Física, los cuales se perciben como difíciles e incómodos de aprender, poniendo en evidencia actitudes desfavorables hacia las Ciencias. Siendo así, la propuesta se basa en la inclusión de la gamificación en las clases del curso, la cual, a través de la investigación realizada, puede favorecer el aprendizaje científico. Es así que el objetivo de la propuesta se centra en analizar la efectividad de la inclusión de actividades gamificadas para promover andamiaje motivacional en el curso mencionado. Los objetivos específicos se basan en describir los efectos de la gamificación en la curiosidad, retroalimentación y fracaso divertido. El marco teórico abarca dos aspectos generales: gamificación y enseñanza de las Ciencias, y andamiaje motivacional. La metodología aplicada en la evaluación de la propuesta ha sido cuantitativa y cualitativa a través de la aplicación de encuestas, comparativa de calificaciones y focus group. El análisis de los resultados incluye la elaboración de tablas y gráficos estadísticos, además de información narrativa de la percepción de los estudiantes finalizando la propuesta. Estos ponen en evidencia que el andamiaje motivacional puede ser promovido a través de la gamificación de la enseñanza de las Ciencias, aportando a las investigaciones que se realizan actualmente sobre la influencia de esta en el aprendizaje científico. / This educational innovation proposal responds to the need to meet the expectations of 4th and 5th year high school students in the context of learning Science. These expectations imply what they expect from the teaching of Chemistry and Physics contents, which are perceived as difficult and uncomfortable to learn, evidencing unfavorable attitudes towards Science. Thus, the proposal is based on the inclusion of gamification in the course classes, which, through the research conducted, can favor scientific learning. Thus, the objective of the proposal focuses on analyzing the effectiveness of the inclusion of gamified activities to promote motivational scaffolding in the above course. The specific objectives are based on describing the effects of gamification on curiosity, feedback and fun failure. The theoretical framework covers two general aspects: gamification and science teaching, and motivational scaffolding. The methodology applied in the evaluation of the proposal has been quantitative and qualitative through the application of surveys, comparative ratings and focus group. The analysis of the results includes the elaboration of statistical tables and charts, as well as narrative information on the students' perception finalizing the proposal. These show that motivational scaffolding can be promoted through gamification of Science teaching, contributing to the research currently being conducted on its influence on scientific learning.
87

Programa de juegos “Logikids” para fortalecer la lógica matemática en niños de tres años

Vasquez Zamora, Lisset January 2023 (has links)
Este trabajo tuvo como objetivo proponer un programa de juegos digitales sobre la clasificación y seriación para fortalecer el pensamiento lógico matemático en niños de tres años. Esta investigación cuenta con un diseño de básica propositiva, en la cual se pudo describir el nivel de lógica matemática en 30 niños de la Institución Educativa Nacional de Inicial N° 016 “Pastorcitos de Nuestra Señora de Guadalupe”. Donde se pudo aplicar al fenómeno de estudio una lista de cotejo compuesta por dos dimensiones clasificación y seriación, en la que salió como resultado evidenciándose un nivel bajo, de esto se partió para crear un programa de juegos llamado “Logikids” que se espera que tenga resultados eficientes en el área de matemática como en la educación integral de los niños desarrollando diversas habilidades de manera positiva y les permita desenvolverse de manera competente en la sociedad, dando soluciones a las problemática de la actualidad.
88

Jugamos, aprendemos y cuidamos el medio ambiente sembrando almendros: Buena práctica

Castillo Olazabal, Manuela Angelica January 2018 (has links)
La presente sistematización de buena práctica tiene relevancia, porque combina un trabajo colaborativo; para fortalecer el binomio persona - naturaleza y lograr un equilibrio que camine de la mano hacia una sana convivencia. Tiene como objetivos, ordenar la secuencia de acciones realizadas en su ejecución, describir la capacidad de los estudiantes para indagar y comprender su mundo natural con conocimientos científicos, a través de una práctica responsable para el cuidado del medio ambiente; transformar espacios educativos en la comunidad, que los lleve a desarrollar aprendizajes significativos utilizando un diseño de estrategias; así como participar en campañas de sembrado de árboles y hortalizas y difundir la importancia del árbol de almendro en la alimentación y medicina. Se sustenta en teorías y paradigmas que avalan el anhelo de contribuir al cuidado de nuestro planeta, por ejemplo, el planteamiento de Colby (1995), referido al Eco desarrollo, la permanente preocupación de la UNESCO por el desarrollo sostenible, así como otros pedagogos que fundamentan sus trabajos en la realidad que rodea al individuo. Se ha concebido una escuela más cercana a la realidad, donde los sujetos educativos, desarrollan una acción participativa para promover la investigación a partir de una real situación problemática; fomentando los aprendizajes compartidos, la capacidad de reflexión, el trabajo en equipo y la práctica de valores. Los procedimientos seguidos para sistematizar la buena práctica son: la aplicación de instrumentos de recojo de evidencias, instrumentos de evaluación, grabación de testimonios, videos, exposiciones en encuentros locales y nacionales, difusión en revistas digitales etcétera. Se ha obtenido como resultado, aprendizajes significativos de calidad, relacionados con la naturaleza; que son hoy día materia de preocupación a nivel mundial. En conclusión, la buena práctica promueve en la escuela, el cuidado del medio ambiente desde temprana edad, con la participación de directivos, docentes, padres de familia y comunidad.
89

Aplicación de estrategias lúdicas en el desarrollo de las sesiones de aprendizaje en el nivel inicial: plan de acción

Burga Niño, Blanca Yrina January 2018 (has links)
A continuación presentamos el Plan de acción denominado “Aplicación de estrategias lúdicas en el desarrollo de las sesiones de aprendizaje” cuyo objetivo general es Fortalecer las competencias pedagógicas de las docentes, para la aplicación de estrategias lúdicas en el desarrollo de las sesiones de aprendizaje con los niños de la I.E N° 050 San Juan-Saltur. El logro del objetivo nos va a permitir alcanzar metas institucionales, así como fortalecer la visión institucional, en la que se aspira a ser una escuela que brinda una educación de calidad, innovadora y acogedora que desarrolle competencias de acuerdo al enfoque del Nivel de Educación Inicial y el desarrollo de las sesiones de aprendizaje sean una magia desbordada basada en el Descubrimiento y Juego. El diseño del plan de acción toma como base la gestión escolar centrada en el liderazgo pedagógico y los enfoques de gestión orientados a la mejora continua de los procesos que se desarrollan en la institución. El diagnostico evidencia el manejo de técnicas e instrumentos pertinentes para la identificación del problema, realizar la categorización y contrastación teórica y proponer alternativas de solución que den sostenibilidad al diseño propuesto. La gestión de proceso nos permite tener una visión holística de la cadena de valor de nuestra IEI, la cual es monitorea permanente en busca de una mejora continua en los diferentes proceso. Es un trabajo a corto plazo que atiende una problemática priorizada que se presenta como propuesta y puede ser sistematizada en adelante como una buena práctica.
90

Aplicación de estrategias para el desarrollo del juego libre en los sectores en la IE 039-Pedregal

Chumacero Saavedra, Klerida Carolina January 2018 (has links)
La investigación denominada “Aplicación de estrategias para el desarrollo del Juego Libre en los sectores En La IE 039- Pedregal”, pretende identificar las causas del escaso conocimiento y aplicación de estrategias para el momento del juego libre en los sectores, y proponer estrategias que permitan fortalecer sus capacidades y mejorar los aprendizajes de los estudiantes a través del juego. De esta manera, el objetivo general es fortalecer las capacidades de las docentes en la secuencia metodológica del juego libre en los sectores, para que los estudiantes mejoren su socialización y su cumplimiento de normas. Es una investigación cualitativa, que a través de la entrevista en profundidad se pudo elaborar un diagnóstico, sobre la práctica docente en el trabajo con los sectores. El plan de acción se sustenta en la normatividad del Ministerio de Educación, donde se promueve la importancia del juego como principio básico del nivel inicial para generar aprendizajes, tanto a nivel cognitivo como afectivo. El sustento teórico está en la metodología que propone Reggio Emilia, conceptos e Caba y Garvey; así como documentos elaborados desde el MINEDU. La conclusión principal, el diplomado ha brindado las herramientas necesarias para promover espacios de reflexión en el aula y así plantear iniciativa en mejora de los aprendizajes.

Page generated in 0.0657 seconds