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Jugando A Ser Actores Me Expreso MejorMurga Via, Betty Vilma 02 February 2021 (has links)
Este trabajo académico se denomina “jugando a ser actores me expreso
mejor”, que deviene de la necesidad de aplicar estrategias para optimizar la oralidad
de los niños de 4 años de la IEI Juan Pablo II - UGEL02, situación que se determina
por el diagnóstico FODA y su correspondiente árbol de problemas, donde se observa
que, en las tareas escolares, en el lapso que los niños desarrollan sus juegos en los
ambientes de las aulas dispuestos para ello, se aplicaron técnicas de evaluación
como la observación e instrumentos como el registro anecdotario y lista de cotejo,
aspecto donde se demuestra que los estudiantes se expresan en forma verbal con
un vocabulario restringido, con monosílabos, no declaran sus ideas tampoco sus
opiniones, lo que implica un desarrollo de la expresión oral deficiente, con estrategias
adecuadas que entre ellas se puede mencionar el taller jugando a hacer actores, lo
que les permitirá trabajar en equipo y mejorar la expresión oral, para fortalecer las
capacidades docentes se plantea la realización de talleres de actualización. Los
conceptos que sustentan la innovación son enfoque comunicativo: características,
conceptos claves, desarrollo del lenguaje, recursos y materiales para su desarrollo.
De igual manera es importante mencionar que se ha considerado aspectos
importantes como caracterización de la realidad educativa identificando aspectos
socio-económico, culturales del entorno, así como las características de los
estudiantes luego se procede a la elaboración del marco conceptual que
fundamenten la realización del proyecto posteriormente al diseño del proyecto de
innovación con sus respectivos anexos.
Finalmente, se concluye que los docentes capacitados en la aplicación de
estrategias creativas permitirán mejorar la expresión oral en los estudiantes de 4 años
de la I.E.I “Juan Pablo II” de Los Olivos.
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Percepciones de docentes sobre el Aprendizaje Basado en Juegos en el área de Matemática de una institución educativa pública de LimaRojas Landa, Yoselyn Rossmery 12 September 2023 (has links)
Es menester de la educación considerar nuevas metodologías para la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas, donde se reivindica el uso de juegos como motor de los procesos cognitivos de los estudiantes. Respecto a ello, el Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) es una metodología clave que emplea juegos intencionados para generar experiencias educativas activas. De esta forma, el estudiante toma protagonismo en la adquisición de aprendizajes mediante juegos. En ese sentido, es importante reconocer cómo los docentes conciben el juego en el ámbito educativo y cómo es que se puede fomentar el pensamiento lógico-matemático y otras habilidades a través del ABJ en el área de Matemática. Por ende, el objetivo de la investigación es analizar las percepciones de docentes del IV ciclo de educación primaria de una institución educativa pública de Lima, sobre el Aprendizaje Basado en Juegos en el área de Matemática. Para responder al objetivo mencionado, se ha optado por realizar entrevistas semiestructuradas a tres docentes de tercer grado de primaria y a dos de cuarto, cumpliendo así la representación del IV ciclo. Los hallazgos de la investigación indican que es necesario reivindicar el uso de juegos para el aprendizaje de las matemáticas, teniendo en cuenta aspectos como el efecto motivador, el protagonismo del estudiante y la intención educativa. Asimismo, los docentes destacan beneficios del ABJ desde una perspectiva actitudinal, procedimental y pedagógica. Por último, entre las limitaciones se consideran aspectos como la gestión del tiempo, de los recursos y capacitación docente / Education must consider new methodologies for the teaching and learning of mathematics, where the use of games is claimed as the engine of students' cognitive processes. In this regard, Game-Based Learning (GBL) is a key methodology that uses intentional games to generate active educational experiences. In this way, the student takes the leading role in the acquisition of learning through games. Based on this, it is important to recognize how teachers conceive the game in the educational environment and how logical-mathematical thinking and other skills can be fostered through GBL in the subject of Mathematics. Therefore, the objective of the research is to analyze the perceptions of teachers in the fourth cycle of elementary education of a public educational institution in Lima, about Game-Based Learning in Mathematics in a public educational institution in Lima. To respond to the objective, it was decided to conduct semi-structured interviews with three third-grade teachers and two fourth-grade teachers, thus fulfilling the representation of the fourth cycle. Research results reveal that it is necessary to vindicate the use of games for learning mathematics, taking into account aspects such as the motivational effect, the student's protagonist, and the educational intention. Likewise, teachers highlight the benefits of GBL from an attitudinal, procedural, and pedagogical perspective. Finally, among the limitations, aspects such as time and resource management and teacher training are considered
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Aprender como jugando: Incorporación de estrategias lúdicas para motivar el aprendizaje y el desarrollo de habilidades colaborativas en adultosTsukayama Taira, Roberto Jaime 14 October 2022 (has links)
El juego es una estrategia didáctica que se suele emplear con frecuencia en la
educación infantil y se va perdiendo o dejando de realizar conforme la edad del
educando aumenta, llegando a ser prácticamente nula al ser adulto. Por esta razón,
el presente trabajo busca dar a conocer cómo la incorporación de estrategias lúdicas
contribuye a motivar el aprendizaje y desarrollar habilidades colaborativas en los
adultos que participan en programas de capacitación; así como Identificar las
fortalezas en el proceso de incorporación de estrategias lúdicas dentro del desarrollo
del programa de educación financiera y previsional para adultos y analizar el valor del
rol docente para el diseño e implementación de dichas estrategias. Para lograr ello en
un primer momento se identifica, contextualiza y describe la experiencia significativa
docente, la cual es luego sujeta a una primera reflexión crítica. Seguidamente se
realiza un diálogo y análisis con relación los principales conceptos teóricos que
finalmente conducen a proponer y sustentar una propuesta de mejora del perfil
profesional. El trabajo concluye que la gamificación es una estrategia didáctica que
permite motivar el aprendizaje y desarrollar competencias relacionadas con el trabajo
colaborativo en adultos al proveer un contexto lúdico se facilita el desarrollo de
conflictos cognitivos a partir de la generación de zonas de desarrollo próximo (ZDP).
Así mismo, se menciona como la interdisciplinariedad fortalece la labor educativa
enriqueciéndola de diversos enfoques y metodologías que facilitan los procesos de
enseñanza y aprendizaje. / Play is a didactical strategy which is often used in early childhood education,
nonetheless, is lost or stopped when people get older, becoming nonexistent or scarce
at adult age. Therefore, this paper seeks to disclose how the incorporation of ludic
strategies contributes to motivate learning and develop collaborative skills in adults
who participates in training programs; as well as to identify the strengths in the process
of incorporating playful strategies within the development of the financial and pension
educational programs for adults and to analyze the value of the teaching role for the
design and implementation of those strategies. To achieve this, at first, the significant
teaching experience is identified, contextualized, and described, which is then subject
to a first critical reflection. Then, a dialogue and analysis is carried out in relation to
the main theoretical concepts that finally lead to proposing and supporting a proposal
to improve the professional profile. As a result, the paper conclude that gamification is
a didactical strategy that allows adults to be motivated for learning and develop
collaborative skills by providing a playful context, the development of cognitive
conflicts is facilitated by the generation of Proximal Zone of Proximal Development
(ZDP). Likewise, it is mentioned how interdisciplinarity strengthens educational work
by enriching it with various approaches and methodologies that facilitate teaching and
learning processes.
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Explicando la historia para entender el presente, el juego de roles como estrategia de aprendizaje de la HistoriaAnchante Fernández, María del Carmen 09 March 2020 (has links)
El proyecto de innovación educativa denominado “Explicando la historia para entender
el presente, el juego de roles como estrategia de aprendizaje de la Historia”, está
dirigido a los estudiantes de VI ciclo de la institución educativa N.° 5097 San Juan
Macías del Callao, y se presenta como respuesta al insuficiente conocimiento de los
docentes del área curricular de Ciencias Sociales para diseñar procesos pedagógicos
orientados a la formación de ciudadanos capaces de entender y explicar procesos
sociales y políticos. En el diagnóstico se identifica que los maestros sanjuanmacinos
de Ciencias Sociales evidencian escaso dominio de estrategias que promuevan el
interés en los estudiantes, y poseen limitados conocimientos para diseñar procesos
pedagógicos adecuados para promover capacidades. En la elaboración del proyecto,
se identificó escaso dominio de estrategias de enseñanza para generar aprendizajes
significativos, baja capacidad para investigar sobre estrategias novedosas y limitada
habilidad para planificar sesiones enfocadas en las explicaciones históricas. El
proyecto se sustenta en el constructivismo social y apela a la estrategia del juego de
roles o role playing para el desarrollo de la capacidad de elaborar explicaciones sobre
procesos históricos.
Al finalizar la implementación del proyecto, se espera lograr que los
docentes evidencien amplio dominio de estrategias de enseñanza para generar
aprendizajes significativos, alta capacidad para investigar sobre estrategias novedosas
y adecuada habilidad para planificar sesiones enfocadas en las explicaciones
históricas.
Inicialmente, el proyecto se basaba en el área curricular de Historia,
Geografía y Economía, que le da nombre al título de segunda especialidad, pero
debido a que el nuevo Currículo Nacional de la Educación Básica cambió la
denominación del área a Ciencias Sociales, se optó por utilizar este instrumento para
la elaboración del proyecto de innovación educativa y, en consecuencia, usar la
denominación Ciencias Sociales.
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1, 2 y 3... El Tapete Contador Llegó Otra VezTurriate Cavero, Gissela del Rosario 12 March 2020 (has links)
El proyecto de innovación Educativa, “1, 2 y 3… El Tapete Contador llegó otra
vez”, surge por la problemática del aula Amarilla de 3 años de la IE 391 - 1 Flor
de Amancaes, respecto al bajo nivel de desempeño de los niños para expresarse
oralmente. La propuesta se basa en dar a conocer a las docentes una estrategia
innovadora para el desarrollo de la capacidad de Expresión Oral, que favorezca
eficientemente en los niños, su capacidad de comunicarse con claridad, fluidez,
coherencia y persuasión, empleando pertinentemente, los recursos verbales y
no verbales. La estrategia Innovadora, caracterizada por el uso de tapices, como
escenario para cuentos literarios, combinando, narración de historias, animación
de personajes y la pizarra de palabras claves, es una herramienta clave para
desarrollar en los niños la fluidez en su discurso, la coherencia en su narración,
el énfasis en sus expresiones, ha tenido en cuenta las características de los niños
y niñas de 3 años, el desarrollo de su expresión oral, los resultados de la lista de
cotejo de inicio y los diversos factores del diagnóstico FODA, Este trabajo
académico contiene tres partes: Caracterización de la realidad educativa, marco
conceptual, proyecto de innovación y anexos. El proyecto de innovación espera
lograr:
Resultado N° 1 Docentes con conocimiento del desarrollo de la expresión oral
Resultado N° 2 Docentes investigan sobre la aplicación de la estrategia
innovadora, para el desarrollo de la expresión oral.
Resultado N° 3 Docentes con conocimiento para el uso y elaboración de
materiales de la estrategia innovadora para el desarrollo de la expresión oral.
Resultado N° 4 Docentes que Incorporan la estrategia innovadora en la
planificación pedagógica para el desarrollo de la expresión oral.
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Mejorando la acción docente a través del juego simbólico para favorecer la resolución de situaciones de agregar y quitar hasta cinco objetos en los niños y niñas de 5 años de una I.E. del distrito del RímacLoayza Aguero, Elizabeth 12 October 2020 (has links)
El proyecto de innovación denominado “Mejorando la acción docente a través del
juego simbólico favorecer la resolución de situaciones de agregar y quitar hasta
cinco objetos en los niños y niñas de 5 años de la IE. 391-2 San Juan de
Amancaes, Rímac” surge debido al bajo interés y desmotivación hacia las
matemáticas, que presentan los niños y niñas por la inadecuada aplicación de los
procesos didácticos, falta de capacitaciones en estrategias y procedimientos
pertinentes y el uso inadecuado del material concreto, como también la falta de
importancia a la vivencia corporal como proceso didáctico del pensamiento lógico a
través del juego. El objetivo central de este proyecto innovador es que las docentes
apliquen adecuadamente procesos didácticos para desarrollar el pensamiento
lógico y así lograr la competencia “Actúa y piensa matemáticamente en situaciones
de cantidad”. Los conceptos que sustentan la innovación son los de Alsina (2015)
sobre las nociones básicas previas al número y su teoría sobre al desarrollo del
pensamiento matemático del niño; por otro lado, la sustentación de Franco, O.
(2012) sobre la importancia del juego. Para la elaboración del proyecto se toma en
cuenta la matriz FODA, el PEI de la institución Educativa, se elabora el árbol de
problemas, el de objetivos y la matriz de consistencia. El trabajo académico consta
de dos partes: el marco conceptual y el proyecto de innovación. Luego de la
aplicación del proyecto, se logrará que las docentes estén capacitadas para
favorecer en la aplicación de los procesos didácticos, para usar adecuadamente los
materiales concretos y den importancia al juego para desarrollar el pensamiento
lógico del niño. En conclusión, este proyecto de innovación educativa generará
nuevos conocimientos, conceptos y modelos de aplicación para mejorar los
procesos didácticos y evidenciará logros significativos en el área de Matemática.
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La actividad lúdica libre para el desarrollo de habilidades comunicativas en los niños y niñas del segundo grado de la I.E.E José Granda del distrito de San Martin de PorresCalle Pinto, Miluska Milagros 09 March 2020 (has links)
El proyecto de innovación educativa se denomina “La Actividad Lúdica para
el desarrollo de Habilidades Comunicativas en los niños y niñas del Segundo Grado
De La I.E.E “José Granda” Del Distrito De San Martin De Porres”, surge de las
necesidad que los estudiantes apliquen actividades lúdicas libres para mejorar las
habilidades comunicativas en los niños del II y III ciclo logran estas capacidades con
juegos o actividades dinámicas lúdicas. El objetivo central de este proyecto es
Implementar actividades lúdicas, para mejorar las habilidades comunicativas. Están
sustentadas en la aplicación de estrategias antes, durante y después, sustentado con
Solé y Cruz (2009) que se deben aplicar durante las lecturas, y las actividades
lúdicas que deben aplicar los maestros sustentada por Ernesto Yturralde Tagle
(2016), donde plantea que se debe utilizar la metodología del aprendizaje
experiencial en entornos lúdicos. Para realizar el siguiente proyecto se ha realizado
un análisis del diagnóstico del contexto sobre la problemática se ha observado que
los niños se encuentran desmotivados, las clases son monótonas, repetitivas porque
no hay emoción por ello se ha elaborado la Matriz FODA, construcción de árbol de
problemas, objetivos, matriz de consistencia y la investigación de los fundamentos
teóricos que sustentan el problema planteado y para dar solución a la construcción
del trabajo académico. Los resultados esperados con la implementación del proyecto
de innovación diseñado es que los niños y niñas del segundo grado, tendrían que
presentan alto nivel de desempeño en la capacidad de comprensión lectora, para ello
es importante que se capacite a los docentes en estrategias de comprensión lectora
y actividades lúdicas. La conclusión principal, es implementar las actividades lúdicas
para mejorar las habilidades comunicativas y por ende las habilidades comunicativas
y la comprensión lectora en los estudiantes.
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Diseño de serie de micro animaciones para contribuir a la presentación de temas relacionados con la gestión y educación de la menstruaciónSalazar Melgarejo, Ingrid Estefany 03 October 2023 (has links)
El presente estudio aborda el tema de la menstruación, un proceso natural e
importante para la salud femenina que tiende a ser ocultado; la mayoría de
niñas y adolescentes viven su primera menstruación o menarquia de manera
solitaria, con vergüenza y miedo debido a la escasa información y la circulación
de mitos o tabúes culturales alrededor de esta, la cual no solo afecta en sus
vivencias psico-sociales sino que repercuten en su salud general.
De tal manera, se analizan las raíces de esta problemática a nivel del
estado peruano, donde se encontró que existe muy poca información sobre el
tema al alcance de niñas y adolescentes entre los 10 a 15 años, y que el
material existente enfocado en las necesidades de este público tiende a ser
desactualizado o de difícil acceso. Por tal motivo, se propone una medida
concreta que contribuya a la educación y gestión menstrual, un proyecto de
diseño de una serie de micro animaciones que comunique asertivamente
información y experiencias durante el ciclo menstrual.
A través del diseño, se busca implementar material educativo que sea
didáctico y accesible para el público con una gráfica, narrativa y comunicación
que mejore las experiencias educativas desde el hogar; teniendo como eje
principal el juego pues es ideal durante la etapa de niñez. El proyecto "Fluyo"
ofrece un enfoque innovador que busca transformar los discursos negativos en
torno a la menstruación, y fortalecer la confianza en la reapropiación y cuidado
del cuerpo desde una perspectiva bio-psico-social; busca generar un impacto
significativo en la salud y empoderamiento de niñas y mujeres. / The current research explores menstruation, an important natural process in
female health that tends to be hidden; meanwhile, most children and teenagers
live their first menstruation or menarche on their own, with shame and fear due
to the lack of information and myths or cultural taboos that surrounds it, which
not only affects their psycho-social experiences but also their general health.
As a result, the roots of this problem are analysed at national scale,
where it was found that only few information is available to children and
teenagers between 10 and 15 years old, and the existing material tends to be
confusing, outdated, or difficult to access. For this reason, it is proposed a
concrete measure that contributes to menstrual education and management, a
design project consisting of a micro-animations series focused aimed at
Peruvian children and teenagers from 10 to 15 years old to communicate
assertively information, and situations that occur during the menstrual cycle.
Through design, the goal is to develop educational material that is both
didactic and accessible to the public with graphics, narrative, and
communication to improve learning experiences at home; having play as the
main pillar, as it is ideal during the stage of childhood. The "Fluyo" project offers
an innovative approach that transforms the negative narratives around
menstruation. In addition, it focuses on reinforcing confidence in the
reappropriation and selfcare from a bio-psycho-social perspective. This project
is designed to make a major impact on the health and self-empowerment for
girls and women.
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El fútbol como recurso para promover el pensamiento geométrico en estudiantes de sexto grado de primaria en una Institución Educativa públicaEspinoza Perez, Hans Cesaro 08 June 2023 (has links)
Los resultados de la prueba ECE (2018) evidencian que, en la competencia
relacionada al área de Geometría, se presentan dificultades para relacionar las
propiedades de las formas geométricas y sus atributos medibles. Ante ello se plantea,
la búsqueda de recursos educativos que apoyen el proceso de enseñanza-aprendizaje
para atender esta problemática (Mora, 2022). En esa línea, en el presente estudio se
analiza al fútbol como recurso didáctico para favorecer el logro de los niveles de
pensamiento geométrico, en estudiantes de sexto grado en una institución educativa
de Lima Metropolitana. Al respecto, se consideró dos objetivos específicos: describir
las percepciones de los estudiantes sobre el fútbol como recurso para favorecer el
progreso de los niveles de pensamiento geométrico y describir los niveles del
pensamiento geométrico que logran los estudiantes mediante la aplicación del fútbol
como recurso del docente. La metodología del estudio es de enfoque cualitativa y en
un nivel descriptivo. Por ende, se consideró aplicar una encuesta a los estudiantes y
el análisis documental de sus evidencias de aprendizaje en tres sesiones de
aprendizaje. De este modo, el diseño del cuestionario y la matriz de análisis
documental nos permitirán recoger información relevante a la investigación. Los
principales hallazgos permiten concluir que el fútbol puede ser considerado como
recurso didáctico por los estudiantes y que puede favorecer el logro de los niveles de
pensamiento geométrico, siempre en cuando se consideren determinados factores
como los saberes previos, la cercanía con el fútbol y el nivel de abstracción requerido
en cada nivel. / The results of the ECE test (2018) show that, in the competition related to the
Geometry area, there are difficulties in relating the properties of geometric shapes and
their measurable attributes. Given this, the search for educational resources that
support the teaching-learning process to address this problem is proposed (Mora,
2022). In this line, in the present study soccer is analyzed as a didactic resource to
favor the achievement of geometric thinking levels, in sixth grade students in an
educational institution in Metropolitan Lima. In this regard, two specific objectives were
considered: to describe the students' perceptions of soccer as a resource to favor the
progress of geometric thinking levels and to describe the levels of geometric thinking
that students achieve through the application of soccer as a teacher's resource. The
methodology of the study is a qualitative approach and at a descriptive level. Therefore,
it was considered to apply a survey to the students and the documentary analysis of
their learning evidence in three learning sessions. In this way, the design of the
questionnaire and the documentary analysis matrix will allow us to collect information
relevant to the investigation. The main findings allow us to conclude that soccer can
be considered as a didactic resource by students and that it can favor the achievement
of levels of geometric thinking, as long as certain factors are considered, such as
previous knowledge, proximity to soccer and the level of abstraction required at each
level.
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Wico: sistema didáctico que impulsa las relaciones asertivas en familias limeñas de NSE C y B conformadas por padres de 35 a 50 años e hijos adolescentes mediante la gestión de roles, el bienestar emocional y la orientación familiarMoreno Vásquez, Valeria María 15 August 2022 (has links)
En Lima Metropolitana, la convivencia familiar se ve afectada por conflictos internos
que se manifiestan en agresiones físicas y verbales, lo cual trae consecuencias que
van desde la baja autoestima hasta incluso el suicidio. La causa de dichos conflictos
radica en la metodología convencional basada en la imposición, premios y castigos,
sin explicaciones claras, sin comunicación y sin la búsqueda del bienestar de todos.
Para abordar el problema mencionado, se evaluaron conceptos como el diseño para el
cambio de comportamiento, la gamificación, estilos de crianza, habilidades blandas,
entre otros. En numerosos países, se han planteado diversas soluciones como juegos
de mesa y productos digitales para lograr el cumplimiento de los quehaceres del
hogar, y kits para lograr el bienestar y desarrollo emocional. Sin embargo, no existe
una convergencia entre el área emocional y el área educativa (cumplimiento de
actividades, crianza, etc). Es por esto que se propone “Wico”, un sistema didáctico
compuesto por un servicio web, un juego (físico y digital) y una comunidad en redes
sociales que busca impulsar las relaciones asertivas en familias limeñas mediante la
convergencia de ambas áreas. Para ello, se realizaron estudios inductivos con
padres/madres que tuvieran al menos un hijo adolescente y que residieran con él. Así
mismo, se realizaron estudios de conceptualización con expertos y los usuarios para
definir aspectos técnicos y estéticos de la propuesta. Finalmente se realizaron estudios
para validar el diseño y usabilidad, en los que se obtuvo como resultado una respuesta
positiva e interés por parte de los usuarios hacia la propuesta. / In Lima, family life is affected by internal conflicts that are manifested in physical and
verbal aggression, which has consequences such as low self-esteem and even suicide.
The cause of these conflicts lies in the conventional methodology based on imposition,
rewards and punishments, without clear explanations, without communication and
without the search for the well-being of all. To address this problem, concepts such as
design for behavior change, gamification, parenting styles, soft skills, among others,
were evaluated. In many countries, various solutions have been proposed, such as
board games and digital products to accomplish household chores, and kits to achieve
well-being and emotional development. However, there is no convergence between the
emotional area and the educational area (completion of activities, parenting, etc). This
is why "Wico" is proposed: a didactic system composed of a web service, a game
(physical and digital) and a community on social media that seeks to promote assertive
relationships in Lima families through the convergence of both areas. For this, inductive
studies were carried out with parents who had at least one teen child. Likewise,
conceptualization studies were carried out with experts and users to define technical
and aesthetic aspects of the proposal. Finally, studies were carried out to validate the
design and usability, in which a positive response and interest from users towards the
proposal was obtained.
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