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Jugando A Ser Actores Me Expreso Mejor

Murga Via, Betty Vilma 02 February 2021 (has links)
Este trabajo académico se denomina “jugando a ser actores me expreso mejor”, que deviene de la necesidad de aplicar estrategias para optimizar la oralidad de los niños de 4 años de la IEI Juan Pablo II - UGEL02, situación que se determina por el diagnóstico FODA y su correspondiente árbol de problemas, donde se observa que, en las tareas escolares, en el lapso que los niños desarrollan sus juegos en los ambientes de las aulas dispuestos para ello, se aplicaron técnicas de evaluación como la observación e instrumentos como el registro anecdotario y lista de cotejo, aspecto donde se demuestra que los estudiantes se expresan en forma verbal con un vocabulario restringido, con monosílabos, no declaran sus ideas tampoco sus opiniones, lo que implica un desarrollo de la expresión oral deficiente, con estrategias adecuadas que entre ellas se puede mencionar el taller jugando a hacer actores, lo que les permitirá trabajar en equipo y mejorar la expresión oral, para fortalecer las capacidades docentes se plantea la realización de talleres de actualización. Los conceptos que sustentan la innovación son enfoque comunicativo: características, conceptos claves, desarrollo del lenguaje, recursos y materiales para su desarrollo. De igual manera es importante mencionar que se ha considerado aspectos importantes como caracterización de la realidad educativa identificando aspectos socio-económico, culturales del entorno, así como las características de los estudiantes luego se procede a la elaboración del marco conceptual que fundamenten la realización del proyecto posteriormente al diseño del proyecto de innovación con sus respectivos anexos. Finalmente, se concluye que los docentes capacitados en la aplicación de estrategias creativas permitirán mejorar la expresión oral en los estudiantes de 4 años de la I.E.I “Juan Pablo II” de Los Olivos.
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Percepciones de docentes sobre el Aprendizaje Basado en Juegos en el área de Matemática de una institución educativa pública de Lima

Rojas Landa, Yoselyn Rossmery 12 September 2023 (has links)
Es menester de la educación considerar nuevas metodologías para la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas, donde se reivindica el uso de juegos como motor de los procesos cognitivos de los estudiantes. Respecto a ello, el Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) es una metodología clave que emplea juegos intencionados para generar experiencias educativas activas. De esta forma, el estudiante toma protagonismo en la adquisición de aprendizajes mediante juegos. En ese sentido, es importante reconocer cómo los docentes conciben el juego en el ámbito educativo y cómo es que se puede fomentar el pensamiento lógico-matemático y otras habilidades a través del ABJ en el área de Matemática. Por ende, el objetivo de la investigación es analizar las percepciones de docentes del IV ciclo de educación primaria de una institución educativa pública de Lima, sobre el Aprendizaje Basado en Juegos en el área de Matemática. Para responder al objetivo mencionado, se ha optado por realizar entrevistas semiestructuradas a tres docentes de tercer grado de primaria y a dos de cuarto, cumpliendo así la representación del IV ciclo. Los hallazgos de la investigación indican que es necesario reivindicar el uso de juegos para el aprendizaje de las matemáticas, teniendo en cuenta aspectos como el efecto motivador, el protagonismo del estudiante y la intención educativa. Asimismo, los docentes destacan beneficios del ABJ desde una perspectiva actitudinal, procedimental y pedagógica. Por último, entre las limitaciones se consideran aspectos como la gestión del tiempo, de los recursos y capacitación docente / Education must consider new methodologies for the teaching and learning of mathematics, where the use of games is claimed as the engine of students' cognitive processes. In this regard, Game-Based Learning (GBL) is a key methodology that uses intentional games to generate active educational experiences. In this way, the student takes the leading role in the acquisition of learning through games. Based on this, it is important to recognize how teachers conceive the game in the educational environment and how logical-mathematical thinking and other skills can be fostered through GBL in the subject of Mathematics. Therefore, the objective of the research is to analyze the perceptions of teachers in the fourth cycle of elementary education of a public educational institution in Lima, about Game-Based Learning in Mathematics in a public educational institution in Lima. To respond to the objective, it was decided to conduct semi-structured interviews with three third-grade teachers and two fourth-grade teachers, thus fulfilling the representation of the fourth cycle. Research results reveal that it is necessary to vindicate the use of games for learning mathematics, taking into account aspects such as the motivational effect, the student's protagonist, and the educational intention. Likewise, teachers highlight the benefits of GBL from an attitudinal, procedural, and pedagogical perspective. Finally, among the limitations, aspects such as time and resource management and teacher training are considered
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Aprender como jugando: Incorporación de estrategias lúdicas para motivar el aprendizaje y el desarrollo de habilidades colaborativas en adultos

Tsukayama Taira, Roberto Jaime 14 October 2022 (has links)
El juego es una estrategia didáctica que se suele emplear con frecuencia en la educación infantil y se va perdiendo o dejando de realizar conforme la edad del educando aumenta, llegando a ser prácticamente nula al ser adulto. Por esta razón, el presente trabajo busca dar a conocer cómo la incorporación de estrategias lúdicas contribuye a motivar el aprendizaje y desarrollar habilidades colaborativas en los adultos que participan en programas de capacitación; así como Identificar las fortalezas en el proceso de incorporación de estrategias lúdicas dentro del desarrollo del programa de educación financiera y previsional para adultos y analizar el valor del rol docente para el diseño e implementación de dichas estrategias. Para lograr ello en un primer momento se identifica, contextualiza y describe la experiencia significativa docente, la cual es luego sujeta a una primera reflexión crítica. Seguidamente se realiza un diálogo y análisis con relación los principales conceptos teóricos que finalmente conducen a proponer y sustentar una propuesta de mejora del perfil profesional. El trabajo concluye que la gamificación es una estrategia didáctica que permite motivar el aprendizaje y desarrollar competencias relacionadas con el trabajo colaborativo en adultos al proveer un contexto lúdico se facilita el desarrollo de conflictos cognitivos a partir de la generación de zonas de desarrollo próximo (ZDP). Así mismo, se menciona como la interdisciplinariedad fortalece la labor educativa enriqueciéndola de diversos enfoques y metodologías que facilitan los procesos de enseñanza y aprendizaje. / Play is a didactical strategy which is often used in early childhood education, nonetheless, is lost or stopped when people get older, becoming nonexistent or scarce at adult age. Therefore, this paper seeks to disclose how the incorporation of ludic strategies contributes to motivate learning and develop collaborative skills in adults who participates in training programs; as well as to identify the strengths in the process of incorporating playful strategies within the development of the financial and pension educational programs for adults and to analyze the value of the teaching role for the design and implementation of those strategies. To achieve this, at first, the significant teaching experience is identified, contextualized, and described, which is then subject to a first critical reflection. Then, a dialogue and analysis is carried out in relation to the main theoretical concepts that finally lead to proposing and supporting a proposal to improve the professional profile. As a result, the paper conclude that gamification is a didactical strategy that allows adults to be motivated for learning and develop collaborative skills by providing a playful context, the development of cognitive conflicts is facilitated by the generation of Proximal Zone of Proximal Development (ZDP). Likewise, it is mentioned how interdisciplinarity strengthens educational work by enriching it with various approaches and methodologies that facilitate teaching and learning processes.
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Explicando la historia para entender el presente, el juego de roles como estrategia de aprendizaje de la Historia

Anchante Fernández, María del Carmen 09 March 2020 (has links)
El proyecto de innovación educativa denominado “Explicando la historia para entender el presente, el juego de roles como estrategia de aprendizaje de la Historia”, está dirigido a los estudiantes de VI ciclo de la institución educativa N.° 5097 San Juan Macías del Callao, y se presenta como respuesta al insuficiente conocimiento de los docentes del área curricular de Ciencias Sociales para diseñar procesos pedagógicos orientados a la formación de ciudadanos capaces de entender y explicar procesos sociales y políticos. En el diagnóstico se identifica que los maestros sanjuanmacinos de Ciencias Sociales evidencian escaso dominio de estrategias que promuevan el interés en los estudiantes, y poseen limitados conocimientos para diseñar procesos pedagógicos adecuados para promover capacidades. En la elaboración del proyecto, se identificó escaso dominio de estrategias de enseñanza para generar aprendizajes significativos, baja capacidad para investigar sobre estrategias novedosas y limitada habilidad para planificar sesiones enfocadas en las explicaciones históricas. El proyecto se sustenta en el constructivismo social y apela a la estrategia del juego de roles o role playing para el desarrollo de la capacidad de elaborar explicaciones sobre procesos históricos. Al finalizar la implementación del proyecto, se espera lograr que los docentes evidencien amplio dominio de estrategias de enseñanza para generar aprendizajes significativos, alta capacidad para investigar sobre estrategias novedosas y adecuada habilidad para planificar sesiones enfocadas en las explicaciones históricas. Inicialmente, el proyecto se basaba en el área curricular de Historia, Geografía y Economía, que le da nombre al título de segunda especialidad, pero debido a que el nuevo Currículo Nacional de la Educación Básica cambió la denominación del área a Ciencias Sociales, se optó por utilizar este instrumento para la elaboración del proyecto de innovación educativa y, en consecuencia, usar la denominación Ciencias Sociales.
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1, 2 y 3... El Tapete Contador Llegó Otra Vez

Turriate Cavero, Gissela del Rosario 12 March 2020 (has links)
El proyecto de innovación Educativa, “1, 2 y 3… El Tapete Contador llegó otra vez”, surge por la problemática del aula Amarilla de 3 años de la IE 391 - 1 Flor de Amancaes, respecto al bajo nivel de desempeño de los niños para expresarse oralmente. La propuesta se basa en dar a conocer a las docentes una estrategia innovadora para el desarrollo de la capacidad de Expresión Oral, que favorezca eficientemente en los niños, su capacidad de comunicarse con claridad, fluidez, coherencia y persuasión, empleando pertinentemente, los recursos verbales y no verbales. La estrategia Innovadora, caracterizada por el uso de tapices, como escenario para cuentos literarios, combinando, narración de historias, animación de personajes y la pizarra de palabras claves, es una herramienta clave para desarrollar en los niños la fluidez en su discurso, la coherencia en su narración, el énfasis en sus expresiones, ha tenido en cuenta las características de los niños y niñas de 3 años, el desarrollo de su expresión oral, los resultados de la lista de cotejo de inicio y los diversos factores del diagnóstico FODA, Este trabajo académico contiene tres partes: Caracterización de la realidad educativa, marco conceptual, proyecto de innovación y anexos. El proyecto de innovación espera lograr: Resultado N° 1 Docentes con conocimiento del desarrollo de la expresión oral Resultado N° 2 Docentes investigan sobre la aplicación de la estrategia innovadora, para el desarrollo de la expresión oral. Resultado N° 3 Docentes con conocimiento para el uso y elaboración de materiales de la estrategia innovadora para el desarrollo de la expresión oral. Resultado N° 4 Docentes que Incorporan la estrategia innovadora en la planificación pedagógica para el desarrollo de la expresión oral.
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Mejorando la acción docente a través del juego simbólico para favorecer la resolución de situaciones de agregar y quitar hasta cinco objetos en los niños y niñas de 5 años de una I.E. del distrito del Rímac

Loayza Aguero, Elizabeth 12 October 2020 (has links)
El proyecto de innovación denominado “Mejorando la acción docente a través del juego simbólico favorecer la resolución de situaciones de agregar y quitar hasta cinco objetos en los niños y niñas de 5 años de la IE. 391-2 San Juan de Amancaes, Rímac” surge debido al bajo interés y desmotivación hacia las matemáticas, que presentan los niños y niñas por la inadecuada aplicación de los procesos didácticos, falta de capacitaciones en estrategias y procedimientos pertinentes y el uso inadecuado del material concreto, como también la falta de importancia a la vivencia corporal como proceso didáctico del pensamiento lógico a través del juego. El objetivo central de este proyecto innovador es que las docentes apliquen adecuadamente procesos didácticos para desarrollar el pensamiento lógico y así lograr la competencia “Actúa y piensa matemáticamente en situaciones de cantidad”. Los conceptos que sustentan la innovación son los de Alsina (2015) sobre las nociones básicas previas al número y su teoría sobre al desarrollo del pensamiento matemático del niño; por otro lado, la sustentación de Franco, O. (2012) sobre la importancia del juego. Para la elaboración del proyecto se toma en cuenta la matriz FODA, el PEI de la institución Educativa, se elabora el árbol de problemas, el de objetivos y la matriz de consistencia. El trabajo académico consta de dos partes: el marco conceptual y el proyecto de innovación. Luego de la aplicación del proyecto, se logrará que las docentes estén capacitadas para favorecer en la aplicación de los procesos didácticos, para usar adecuadamente los materiales concretos y den importancia al juego para desarrollar el pensamiento lógico del niño. En conclusión, este proyecto de innovación educativa generará nuevos conocimientos, conceptos y modelos de aplicación para mejorar los procesos didácticos y evidenciará logros significativos en el área de Matemática.
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La actividad lúdica libre para el desarrollo de habilidades comunicativas en los niños y niñas del segundo grado de la I.E.E José Granda del distrito de San Martin de Porres

Calle Pinto, Miluska Milagros 09 March 2020 (has links)
El proyecto de innovación educativa se denomina “La Actividad Lúdica para el desarrollo de Habilidades Comunicativas en los niños y niñas del Segundo Grado De La I.E.E “José Granda” Del Distrito De San Martin De Porres”, surge de las necesidad que los estudiantes apliquen actividades lúdicas libres para mejorar las habilidades comunicativas en los niños del II y III ciclo logran estas capacidades con juegos o actividades dinámicas lúdicas. El objetivo central de este proyecto es Implementar actividades lúdicas, para mejorar las habilidades comunicativas. Están sustentadas en la aplicación de estrategias antes, durante y después, sustentado con Solé y Cruz (2009) que se deben aplicar durante las lecturas, y las actividades lúdicas que deben aplicar los maestros sustentada por Ernesto Yturralde Tagle (2016), donde plantea que se debe utilizar la metodología del aprendizaje experiencial en entornos lúdicos. Para realizar el siguiente proyecto se ha realizado un análisis del diagnóstico del contexto sobre la problemática se ha observado que los niños se encuentran desmotivados, las clases son monótonas, repetitivas porque no hay emoción por ello se ha elaborado la Matriz FODA, construcción de árbol de problemas, objetivos, matriz de consistencia y la investigación de los fundamentos teóricos que sustentan el problema planteado y para dar solución a la construcción del trabajo académico. Los resultados esperados con la implementación del proyecto de innovación diseñado es que los niños y niñas del segundo grado, tendrían que presentan alto nivel de desempeño en la capacidad de comprensión lectora, para ello es importante que se capacite a los docentes en estrategias de comprensión lectora y actividades lúdicas. La conclusión principal, es implementar las actividades lúdicas para mejorar las habilidades comunicativas y por ende las habilidades comunicativas y la comprensión lectora en los estudiantes.
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Diseño de serie de micro animaciones para contribuir a la presentación de temas relacionados con la gestión y educación de la menstruación

Salazar Melgarejo, Ingrid Estefany 03 October 2023 (has links)
El presente estudio aborda el tema de la menstruación, un proceso natural e importante para la salud femenina que tiende a ser ocultado; la mayoría de niñas y adolescentes viven su primera menstruación o menarquia de manera solitaria, con vergüenza y miedo debido a la escasa información y la circulación de mitos o tabúes culturales alrededor de esta, la cual no solo afecta en sus vivencias psico-sociales sino que repercuten en su salud general. De tal manera, se analizan las raíces de esta problemática a nivel del estado peruano, donde se encontró que existe muy poca información sobre el tema al alcance de niñas y adolescentes entre los 10 a 15 años, y que el material existente enfocado en las necesidades de este público tiende a ser desactualizado o de difícil acceso. Por tal motivo, se propone una medida concreta que contribuya a la educación y gestión menstrual, un proyecto de diseño de una serie de micro animaciones que comunique asertivamente información y experiencias durante el ciclo menstrual. A través del diseño, se busca implementar material educativo que sea didáctico y accesible para el público con una gráfica, narrativa y comunicación que mejore las experiencias educativas desde el hogar; teniendo como eje principal el juego pues es ideal durante la etapa de niñez. El proyecto "Fluyo" ofrece un enfoque innovador que busca transformar los discursos negativos en torno a la menstruación, y fortalecer la confianza en la reapropiación y cuidado del cuerpo desde una perspectiva bio-psico-social; busca generar un impacto significativo en la salud y empoderamiento de niñas y mujeres. / The current research explores menstruation, an important natural process in female health that tends to be hidden; meanwhile, most children and teenagers live their first menstruation or menarche on their own, with shame and fear due to the lack of information and myths or cultural taboos that surrounds it, which not only affects their psycho-social experiences but also their general health. As a result, the roots of this problem are analysed at national scale, where it was found that only few information is available to children and teenagers between 10 and 15 years old, and the existing material tends to be confusing, outdated, or difficult to access. For this reason, it is proposed a concrete measure that contributes to menstrual education and management, a design project consisting of a micro-animations series focused aimed at Peruvian children and teenagers from 10 to 15 years old to communicate assertively information, and situations that occur during the menstrual cycle. Through design, the goal is to develop educational material that is both didactic and accessible to the public with graphics, narrative, and communication to improve learning experiences at home; having play as the main pillar, as it is ideal during the stage of childhood. The "Fluyo" project offers an innovative approach that transforms the negative narratives around menstruation. In addition, it focuses on reinforcing confidence in the reappropriation and selfcare from a bio-psycho-social perspective. This project is designed to make a major impact on the health and self-empowerment for girls and women.
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El fútbol como recurso para promover el pensamiento geométrico en estudiantes de sexto grado de primaria en una Institución Educativa pública

Espinoza Perez, Hans Cesaro 08 June 2023 (has links)
Los resultados de la prueba ECE (2018) evidencian que, en la competencia relacionada al área de Geometría, se presentan dificultades para relacionar las propiedades de las formas geométricas y sus atributos medibles. Ante ello se plantea, la búsqueda de recursos educativos que apoyen el proceso de enseñanza-aprendizaje para atender esta problemática (Mora, 2022). En esa línea, en el presente estudio se analiza al fútbol como recurso didáctico para favorecer el logro de los niveles de pensamiento geométrico, en estudiantes de sexto grado en una institución educativa de Lima Metropolitana. Al respecto, se consideró dos objetivos específicos: describir las percepciones de los estudiantes sobre el fútbol como recurso para favorecer el progreso de los niveles de pensamiento geométrico y describir los niveles del pensamiento geométrico que logran los estudiantes mediante la aplicación del fútbol como recurso del docente. La metodología del estudio es de enfoque cualitativa y en un nivel descriptivo. Por ende, se consideró aplicar una encuesta a los estudiantes y el análisis documental de sus evidencias de aprendizaje en tres sesiones de aprendizaje. De este modo, el diseño del cuestionario y la matriz de análisis documental nos permitirán recoger información relevante a la investigación. Los principales hallazgos permiten concluir que el fútbol puede ser considerado como recurso didáctico por los estudiantes y que puede favorecer el logro de los niveles de pensamiento geométrico, siempre en cuando se consideren determinados factores como los saberes previos, la cercanía con el fútbol y el nivel de abstracción requerido en cada nivel. / The results of the ECE test (2018) show that, in the competition related to the Geometry area, there are difficulties in relating the properties of geometric shapes and their measurable attributes. Given this, the search for educational resources that support the teaching-learning process to address this problem is proposed (Mora, 2022). In this line, in the present study soccer is analyzed as a didactic resource to favor the achievement of geometric thinking levels, in sixth grade students in an educational institution in Metropolitan Lima. In this regard, two specific objectives were considered: to describe the students' perceptions of soccer as a resource to favor the progress of geometric thinking levels and to describe the levels of geometric thinking that students achieve through the application of soccer as a teacher's resource. The methodology of the study is a qualitative approach and at a descriptive level. Therefore, it was considered to apply a survey to the students and the documentary analysis of their learning evidence in three learning sessions. In this way, the design of the questionnaire and the documentary analysis matrix will allow us to collect information relevant to the investigation. The main findings allow us to conclude that soccer can be considered as a didactic resource by students and that it can favor the achievement of levels of geometric thinking, as long as certain factors are considered, such as previous knowledge, proximity to soccer and the level of abstraction required at each level.
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Wico: sistema didáctico que impulsa las relaciones asertivas en familias limeñas de NSE C y B conformadas por padres de 35 a 50 años e hijos adolescentes mediante la gestión de roles, el bienestar emocional y la orientación familiar

Moreno Vásquez, Valeria María 15 August 2022 (has links)
En Lima Metropolitana, la convivencia familiar se ve afectada por conflictos internos que se manifiestan en agresiones físicas y verbales, lo cual trae consecuencias que van desde la baja autoestima hasta incluso el suicidio. La causa de dichos conflictos radica en la metodología convencional basada en la imposición, premios y castigos, sin explicaciones claras, sin comunicación y sin la búsqueda del bienestar de todos. Para abordar el problema mencionado, se evaluaron conceptos como el diseño para el cambio de comportamiento, la gamificación, estilos de crianza, habilidades blandas, entre otros. En numerosos países, se han planteado diversas soluciones como juegos de mesa y productos digitales para lograr el cumplimiento de los quehaceres del hogar, y kits para lograr el bienestar y desarrollo emocional. Sin embargo, no existe una convergencia entre el área emocional y el área educativa (cumplimiento de actividades, crianza, etc). Es por esto que se propone “Wico”, un sistema didáctico compuesto por un servicio web, un juego (físico y digital) y una comunidad en redes sociales que busca impulsar las relaciones asertivas en familias limeñas mediante la convergencia de ambas áreas. Para ello, se realizaron estudios inductivos con padres/madres que tuvieran al menos un hijo adolescente y que residieran con él. Así mismo, se realizaron estudios de conceptualización con expertos y los usuarios para definir aspectos técnicos y estéticos de la propuesta. Finalmente se realizaron estudios para validar el diseño y usabilidad, en los que se obtuvo como resultado una respuesta positiva e interés por parte de los usuarios hacia la propuesta. / In Lima, family life is affected by internal conflicts that are manifested in physical and verbal aggression, which has consequences such as low self-esteem and even suicide. The cause of these conflicts lies in the conventional methodology based on imposition, rewards and punishments, without clear explanations, without communication and without the search for the well-being of all. To address this problem, concepts such as design for behavior change, gamification, parenting styles, soft skills, among others, were evaluated. In many countries, various solutions have been proposed, such as board games and digital products to accomplish household chores, and kits to achieve well-being and emotional development. However, there is no convergence between the emotional area and the educational area (completion of activities, parenting, etc). This is why "Wico" is proposed: a didactic system composed of a web service, a game (physical and digital) and a community on social media that seeks to promote assertive relationships in Lima families through the convergence of both areas. For this, inductive studies were carried out with parents who had at least one teen child. Likewise, conceptualization studies were carried out with experts and users to define technical and aesthetic aspects of the proposal. Finally, studies were carried out to validate the design and usability, in which a positive response and interest from users towards the proposal was obtained.

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