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Archiv 4.0 - Schnee von Gestern oder Aufbruch in eine neue Welt?Luther, Stephan 18 March 2022 (has links)
Von Mittwoch, den 21.04.2021, bis Freitag, den 23.04.2021, richtete das Archiv für deutsche Polarforschung (AdP) des Alfred-Wegener-Instituts (AWI), Helmholtz-Zentrum für Polar- und Meeresforschung, und der Verband deutscher Archivarinnen und Archivare (VdA) die Frühjahrstagung der Fachgruppe 8 des VdA aus. Diese Tagung war bereits im Frühjahr 2020 geplant und musste dann abgesagt werden. Im Jahr 2021 wurde die Tagung von vornherein als digitale Tagung geplant. Neben dem Tagungsprogramm wurde ein digitaler Pausenraum unter Wonder.me eingerichtet, in dem sich die Tagungsteilnehmer zwanglos zum kollegialen Gespräch treffen konnten.
Die Tagung widmete sich dem Thema 'Digitalisierung' in seiner ganzen Breite - natürlich mit Bezug zu den Archiven in unserer Fachgruppe. Unter dieser Prämisse behandeln wir in Vorträgen, Workshops, Diskussionen und Führungen verschiedene Aspekte des Themas.
Dazu gehören: Erhebung, Verarbeitung, Speicherung und Aufbewahrung von Forschungsdaten, Schriftgutverwaltung im Rahmen von Dokumentenmanagementsystemen, die Einrichtung von digitalen Archiven, Nutzung von Archiven im Rahmen von Portalen, rechtliche Aspekte des Digitalisierungsprozesses im Archiv und zukünftige Einsatzmöglichkeiten von Künstlicher Intelligenz in den digitalen Workflows eines Archivs. / From Wednesday, 21 April 2021, to Friday, 23 April 2021, the Archive for German Polar Research (AdP) of the Alfred Wegener Institute (AWI), Helmholtz Centre for Polar and Marine Research, and the Association of German Archivists (VdA) hosted the spring meeting of Division 8 of the VdA. This meeting was already planned for spring 2020 and then had to be cancelled. In 2021, the conference was planned from the outset as a digital conference. In addition to the conference programme, a digital break room was set up under Wonder.me, where conference participants could meet informally for collegial discussions. The conference was dedicated to the topic of 'digitisation' in all its breadth - naturally with reference to the archives in our section.
Under this premise, we dealt with various aspects of the topic in lectures, workshops, discussions and guided tours.
These include: collection, processing, storage and preservation of research data, records management in the context of document management systems, the establishment of digital archives, use of archives in the context of portals, legal aspects of the digitisation process in the archive and future possibilities of using artificial intelligence (AI) in the digital workflows of an archive.
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Learning Sampling-Based 6D Object Pose EstimationKrull, Alexander 31 August 2018 (has links)
The task of 6D object pose estimation, i.e. of estimating an object position (three degrees of freedom) and orientation (three degrees of freedom) from images is an essential building block of many modern applications, such as robotic grasping, autonomous driving, or augmented reality. Automatic pose estimation systems have to overcome a variety of visual ambiguities, including texture-less objects, clutter, and occlusion. Since many applications demand real time performance the efficient use of computational resources is an additional challenge.
In this thesis, we will take a probabilistic stance on trying to overcome said issues. We build on a highly successful automatic pose estimation framework based on predicting pixel-wise correspondences between the camera coordinate system and the local coordinate system of the object. These dense correspondences are used to generate a pool of hypotheses, which in turn serve as a starting point in a final search procedure. We will present three systems that each use probabilistic modeling and sampling to improve upon different aspects of the framework.
The goal of the first system, System I, is to enable pose tracking, i.e. estimating the pose of an object in a sequence of frames instead of a single image. By including information from previous frames tracking systems can resolve many visual ambiguities and reduce computation time. System I is a particle filter (PF) approach. The PF represents its belief about the pose in each frame by propagating a set of samples through time. Our system uses the process of hypothesis generation from the original framework as part of a proposal distribution that efficiently concentrates samples in the appropriate areas.
In System II, we focus on the problem of evaluating the quality of pose hypotheses. This task plays an essential role in the final search procedure of the original framework. We use a convolutional neural network (CNN) to assess the quality of an hypothesis by comparing rendered and observed images. To train the CNN we view it as part of an energy-based probability distribution in pose space. This probabilistic perspective allows us to train the system under the maximum likelihood paradigm. We use a sampling approach to approximate the required gradients. The resulting system for pose estimation yields superior results in particular for highly occluded objects.
In System III, we take the idea of machine learning a step further. Instead of learning to predict an hypothesis quality measure, to be used in a search procedure, we present a way of learning the search procedure itself. We train a reinforcement learning (RL) agent, termed PoseAgent, to steer the search process and make optimal use of a given computational budget. PoseAgent dynamically decides which hypothesis should be refined next, and which one should ultimately be output as final estimate. Since the search procedure includes discrete non-differentiable choices, training of the system via gradient descent is not easily possible. To solve the problem, we model behavior of PoseAgent as non-deterministic stochastic policy, which is ultimately governed by a CNN. This allows us to use a sampling-based stochastic policy gradient training procedure.
We believe that some of the ideas developed in this thesis,
such as the sampling-driven probabilistically motivated training of a CNN for the comparison of images or the search procedure implemented by PoseAgent have the potential to be applied in fields beyond pose estimation as well.
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Sports Scene Searching, Rating & Solving using AIMarzilger, Robert, Hirn, Fabian, Aznar Alvarez, Raul, Witt, Nicolas 14 October 2022 (has links)
This work shows the application of artificial intelligence (AI) on invasion game tracking data to realize a fast (sub-second) and adaptable search engine for sports scenes, scene ratings based on machine learning (ML) and computer-generated solutions using reinforcement learning (RL). We provide research results for all three areas. Benefits are expected for accelerated video analysis at professional sports clubs. / Diese Arbeit zeigt die Anwendung von künstlicher Intelligenz (KI) auf Invasionsspielverfolgungsdaten, um eine schnelle (unter einer Sekunde) und anpassungsfähige Suchmaschine für Sportszenen zu realisieren, Szenenbewertungen auf der Grundlage von maschinellem Lernen (ML) und computergenerierte Lösungen unter Verwendung von Verstärkungslernen (RL). Wir stellen Forschungsergebnisse für alle drei Bereiche vor. Es werden Vorteile für eine beschleunigte Videoanalyse in Profisportvereinen erwartet.
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The memory-based paradigm for vision-based robot localizationJüngel, Matthias 04 October 2012 (has links)
Für mobile autonome Roboter ist ein solides Modell der Umwelt eine wichtige Voraussetzung um die richtigen Entscheidungen zu treffen. Die gängigen existierenden Verfahren zur Weltmodellierung basieren auf dem Bayes-Filter und verarbeiten Informationen mit Hidden Markov Modellen. Dabei wird der geschätzte Zustand der Welt (Belief) iterativ aktualisiert, indem abwechselnd Sensordaten und das Wissen über die ausgeführten Aktionen des Roboters integriert werden; alle Informationen aus der Vergangenheit sind im Belief integriert. Wenn Sensordaten nur einen geringen Informationsgehalt haben, wie zum Beispiel Peilungsmessungen, kommen sowohl parametrische Filter (z.B. Kalman-Filter) als auch nicht-parametrische Filter (z.B. Partikel-Filter) schnell an ihre Grenzen. Das Problem ist dabei die Repräsentation des Beliefs. Es kann zum Beispiel sein, dass die gaußschen Modelle beim Kalman-Filter nicht ausreichen oder Partikel-Filter so viele Partikel benötigen, dass die Rechendauer zu groß wird. In dieser Dissertation stelle ich ein neues Verfahren zur Weltmodellierung vor, das Informationen nicht sofort integriert, sondern erst bei Bedarf kombiniert. Das Verfahren wird exemplarisch auf verschiedene Anwendungsfälle aus dem RoboCup (autonome Roboter spielen Fußball) angewendet. Es wird gezeigt, wie vierbeinige und humanoide Roboter ihre Position und Ausrichtung auf einem Spielfeld sehr präzise bestimmen können. Grundlage für die Lokalisierung sind bildbasierte Peilungsmessungen zu Objekten. Für die Roboter-Ausrichtung sind dabei Feldlinien eine wichtige Informationsquelle. In dieser Dissertation wird ein Verfahren zur Erkennung von Feldlinien in Kamerabildern vorgestellt, das ohne Kalibrierung auskommt und sehr gute Resultate liefert, auch wenn es starke Schatten und Verdeckungen im Bild gibt. / For autonomous mobile robots, a solid world model is an important prerequisite for decision making. Current state estimation techniques are based on Hidden Markov Models and Bayesian filtering. These methods estimate the state of the world (belief) in an iterative manner. Data obtained from perceptions and actions is accumulated in the belief which can be represented parametrically (like in Kalman filters) or non-parametrically (like in particle filters). When the sensor''s information gain is low, as in the case of bearing-only measurements, the representation of the belief can be challenging. For instance, a Kalman filter''s Gaussian models might not be sufficient or a particle filter might need an unreasonable number of particles. In this thesis, I introduce a new state estimation method which doesn''t accumulate information in a belief. Instead, perceptions and actions are stored in a memory. Based on this, the state is calculated when needed. The system has a particular advantage when processing sparse information. This thesis presents how the memory-based technique can be applied to examples from RoboCup (autonomous robots play soccer). In experiments, it is shown how four-legged and humanoid robots can localize themselves very precisely on a soccer field. The localization is based on bearings to objects obtained from digital images. This thesis presents a new technique to recognize field lines which doesn''t need any pre-run calibration and also works when the field lines are partly concealed and affected by shadows.
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Anchoring Symbols to Percepts in the Fluent Calculus / Verankern von Objektsymbolen mithilfe des FluentenkalkülsFichtner, Matthias 04 January 2010 (has links) (PDF)
An abstract knowledge representation of cognitive robots - as used for reasoning and planning - typically relies on symbols denoting objects of the world and states of affairs. The process of creating and maintaining the correct connection between a symbol denoting an object and its corresponding perceptual image (called percept), both referring to the same physical object, is called symbol anchoring. Most current cognitive systems implement an ad hoc solution which may work for the specific, intended application under certain conditions. Conversely, we suggest a formal and general approach to the symbol anchoring problem, which enhances previous approaches in terms of flexibility, applicability and expressiveness, and which completely automates the process of determining and maintaining all plausible hypotheses of correspondences between object symbols and perceptual images of physical objects. Based on the first-order logical Fluent Calculus, our approach inherits its rich expressiveness with respect to knowledge representation and reasoning. Implementing all required symbol anchoring functionalities, our approach also complies with fundamental concepts of phenomenalism, representationalism and the sense-data theory of philosophy of cognition.
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Konstruktivismus und Nativismus. Die Debatte zwischen Jean Piaget und Noam ChomskyMöller, Manuel 27 March 2006 (has links) (PDF)
Diese Arbeit befasst sich mit zwei ebenso alten wie bis in die Gegenwart bedeutsamen kontroversen Positionen in der Philosophie- und Wissenschaftsgeschichte: Einerseits dem Nativismus, der davon ausgeht, dass (wesentliche) Ideen in den Menschen eingeboren sind, hier vertreten durch die Position Noam Chomskys, dessen Arbeiten über universelle Grammatik die Linguistik im 20. Jahrhundert revolutionierten und weitreichende Auswirkungen auf Philosophie und Kognitionswissenschaften hatten. Dem gegenübergestellt wird die Position von Jean Piaget, der als Entwicklungspsychologe aus seiner Arbeit mit Kindern ein radikal konstruktivistisches Stufenmodell der Erkenntnisentwicklung vom Baby bis zum wissenschaftsfähigen Erwachsenen entwickelt hat, das auf angeborene Ideen verzichtet. Dargestellt werden historische und erkenntnistheoretische Hintergründe dieser interdisziplinären Streitfrage und die Argumente beider Positionen.
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Strategische Interaktion realer AgentenTagiew, Rustam 17 March 2011 (has links) (PDF)
Zum Verständnis menschlichen sozialen, administrativen und wirtschaftlichen Verhaltens, das als Spiel bzw. strategische Interaktion aufgefasst werden kann, reichen die rein analytischen Methoden nicht aus. Es ist nötig, Daten menschlichen strategischen Verhaltens zu sammeln. Basierend auf Daten lässt sich solches Verhalten modellieren, simulieren bzw. vorhersagen. Der theoretische Teil der Zielsetzung wird über praxisorientierte Konzeptualisierung strategischer Interaktion realer Agenten - Menschen und Maschinen - und gegenseitige Integration der Konzepte aus Spieltheorie und Multiagentensysteme erreicht, die über die bisherigen Ansätze hinausgehen. Der praktische Teil besteht darin, ein allgemein verwendbares System zu entwerfen, das strategische Interaktionen zwischen realen Agenten mit maximalen wissenschaftlichen Nutzen durchführen kann. Die tatsächliche Implementation ist eines der Ergebnisse der Arbeit. Ähnliche vorhandene Systeme sind GDL-Server (für Maschinen) [Genesereth u.a., 2005] und z-Tree (für Menschen) [Fischbacher, 2007]. Die Arbeit ist in drei Bereiche unterteilt - (1) Entwicklung von Sprachen für die Beschreibung eines Spiels, (2) ein auf diesen Sprachen basierendes Softwaresystem und (3) eine Offline-Analyse der u.a. mit dem System bereits gesammelten Daten als Beitrag zur Möglichkeiten der Verhaltensbeschreibung. Die Innovation dieser Arbeit besteht nicht nur darin ,einzelne Bereiche mit einander zu kombinieren, sondern auch Fortschritte auf jedem Bereich für sich allein zu erreichen. Im Bereich der Spielbeschreibungssprachen, werden zwei Sprachen - PNSI und SIDL - vorgeschlagen, die beide Spiele bei imperfekter Information in diskreter Zeit definieren können. Dies ist ein Fortschritt gegenüber der bisherigen Sprachen wie Gala und GDL. Speziell die auf Petrinetzen basierende Sprache PNSI kann gleichermaßen für Gameserver und für spieltheoretische Algorithmen von z.B. GAMBIT verwendet werden. Das entwickelte System FRAMASI basiert auf JADE [Bellifemine u.a., 2001] und ist den bisherigen Client-Server-Lösungen durch Vorteile der Multiagentensysteme voraus. Mit dem entstandenen System wurde bereits ein Experiment entsprechend den Standards der experimentellen Spieltheorie durchgeführt und somit die Praxistauglichkeit nachgewiesen. Das Experiment hatte als Ziel, Daten zur menschlichen Unvorhersagbarkeit und zur Vorhersagefähigkeit anderer zu liefen. Dafür wurden Varianten von \"Knobeln\" verwendet. Die Daten dieses Experiments sowie eines Experiments einer externen Arbeitsgruppe mit ähnlicher Motivation wurden mit Hilfe von Datamining analysiert. Dabei wurden die in der Literatur berichteten Gesetzmäßigkeiten des Verhaltens nachgewiesen und weitere Gesetzmäßigkeiten entdeckt. / To understand human social, administrative and economic behavior, which can be considered as a game or strategic interaction, the purely analytical methods do not suffice. It is necessary to gather data of human strategic behavior. Based on data, one can model, simulate and predict such behavior. The theoretical part of the objective is achieved using a practice oriented conceptualization of the real agents\' - humans and machines - strategic interaction and mutual integration of the concepts from game theory and multi-agent systems, which go beyond the related work. The practical part is the design of an universally usable system that can perform the strategic interactions between real agents with maximum scientific benefit. The current implementation is one of the results of the work. Similar existing systems are GDL-server (for machines) [Genesereth et al., 2005] and z-Tree (for humans) [Fischbacher, 2007]. The work is divided in three fields - (1) development of languages for the description of a game, (2) a software system based on these languages and (3) an offline analysis of the data already gathered among other things using the system as a contribution to behavior definition facilities. The innovation of this work does not consist only in combining of the several fields to each other, but also in achieving of improvements in every field on its own. In the field of game definition languages, two languages are proposed - PNSI and SIDL, which both can define games of imperfect information in discrete time. It is an improvement comparing with hitherto languages as Gala and GDL. Especially, the Petri net based language PNSI can likewise be used for game servers and game theoretic algorithms like GAMBIT. The developed system FRAMASI is based on JADE [Bellifemine et al., 2001] and is ahead of the hitherto client-server solutions through the advantages of the multi-agent systems. Using the originated system, an experiment has been conducted according to the standards from the experimental game theory, and thus demonstrated the practicability. The experiment had the objective to provide data on the human unpredictability and the ability to predict others. Therefore, variants of Roshambo were used. The data from this experiment and from an experiment of an external workgroup with a similar motivation were analyzed using data mining. As results, the regularities of the behavior reported in literature have been demonstrated and further regularities have been discovered.
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Konstruktivismus und Nativismus. Die Debatte zwischen Jean Piaget und Noam ChomskyMöller, Manuel 17 January 2006 (has links)
Diese Arbeit befasst sich mit zwei ebenso alten wie bis in die Gegenwart bedeutsamen kontroversen Positionen in der Philosophie- und Wissenschaftsgeschichte: Einerseits dem Nativismus, der davon ausgeht, dass (wesentliche) Ideen in den Menschen eingeboren sind, hier vertreten durch die Position Noam Chomskys, dessen Arbeiten über universelle Grammatik die Linguistik im 20. Jahrhundert revolutionierten und weitreichende Auswirkungen auf Philosophie und Kognitionswissenschaften hatten. Dem gegenübergestellt wird die Position von Jean Piaget, der als Entwicklungspsychologe aus seiner Arbeit mit Kindern ein radikal konstruktivistisches Stufenmodell der Erkenntnisentwicklung vom Baby bis zum wissenschaftsfähigen Erwachsenen entwickelt hat, das auf angeborene Ideen verzichtet. Dargestellt werden historische und erkenntnistheoretische Hintergründe dieser interdisziplinären Streitfrage und die Argumente beider Positionen.
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Exploring the Uncanny Valley of MindStein, Jan-Philipp 30 April 2019 (has links)
Inspired by the enormous technological advancements of previous decades, this doctoral thesis revolves around users’ perception of emotion-sensitive artificial intelligence (AI), with particular focus on the role of human likeness attributions. For the development of my hypotheses, I acknowledge both cognitive scientific as well as philosophical and cultural psychological literature. Eventually, my interdisciplinary review culminates in one central assumption: Since many people regard the recognition of mental and emotional states in other entities as a core component of their human uniqueness, affective technology with similar capabilities runs the risk of being seen as uncanny or aversive—turning into a discomforting ‘challenger’ of an inherently human domain.
Indeed, a first empirical study (N = 92) provides evidence for the validity of my hypothesis. My findings show that empathically acting characters in a virtual environment are met with much stronger aversion if participants suspect them to be controlled by highly complex AI (autonomous agents) instead of other humans (avatars). Acknowledging statements from my participants which repeatedly hint towards the importance of threat perceptions, I turn this concept into the main subject of a second study. Based on additional literature research, I develop a “Model of Autonomous Technology Threat”, which combines two potential determinants of technology aversion: Whereas the model’s distal facet summarizes overarching attitudes about human uniqueness, I also postulate a strong influence of immediate (proximal) perceptions, including the experience of situational control or users’ concern about their immediate physical well-being.
Using yet another virtual reality (VR) setting, I ask participants (N = 125) to interact with an allegedly autonomous—in fact remotely controlled—digital agent under different conditions, which allow for a statistical comparison of my proposed model. Although the yielded results do lend some support to the validity of the distal path, it is mostly the proposed proximal factor that connects to participants’ threat experience, which in turn emerges as a negative predictor of technology acceptance.
Lastly, a third study is designed to investigate whether perceptions of human likeness possess any relevance in the context of disembodied emotion-sensitive AI. Moreover, I now focus on potential cross-cultural differences, inviting participants from different cultural backgrounds (N = 89) to familiarize themselves with automatic emotion recognition software. Whereas Chinese participants, whose cultural socialization encompasses a much broader understanding of ‘animacy’, only show brief arousal after feedback from the affective software, I observe a significantly longer increase in physiological activity among German participants. At the same time, the obtained subjective measures paint a surprising picture: The more participants attribute human likeness to the emotion-sensitive machine—an abstract mechanical box in this scenario—the higher they actually rate the technology’s attractiveness.
By summarizing the three conducted studies, I reach the conclusion that only AI stimuli involving elaborate embodiments activated both paths of the developed threat model, which might be a requirement for a distinctly aversive reaction. The presentation of the abstract software in Study 3, on the other hand, did not influence participants’ immediate control perceptions—a possible explanation as to why attributions of human likeness turned out as a positive predictor for the subjective evaluations in this experiment. / Inspiriert von den enormen technologischen Fortschritten der letzten Jahrzehnte beschäftigt sich die vorliegende Dissertation mit der Wahrnehmung emotionssensitiver künstlicher Intelligenz (KI) und nimmt dabei vor allem die Bedeutung von erlebter Menschenhaftigkeit in den Fokus. Bei der Entwicklung meiner Hypothesen finden Befunde von kognitionswissenschaftlichen Studien ebenso Beachtung wie philosophische und kulturpsychologische Literatur. Tatsächlich gipfelt die interdisziplinäre Recherche in einer deutlichen Vermutung: Da das Erkennen von Geistes- und Gefühlszuständen in anderen Lebewesen von vielen Personen als Kernkomponente ihrer menschlichen Einzigartigkeit betrachtet wird, laufen affektive Technologien mit ähnlichen Fähigkeiten Gefahr, unheimlich oder abstoßend zu wirken – sie werden zu unliebsamen ‚Eroberern‘ einer urmenschlichen Domäne.
In einer ersten empirischen Studie (N = 92) finde ich Hinweise auf die Gültigkeit der getroffenen Annahme. Es zeigt sich, dass empathisch agierende Figuren in einer virtuellen Umgebung deutlich stärkere Ablehnung hervorrufen, wenn Probanden dahinter keine Menschen (Avatare), sondern ein hochkomplexes KI-System (autonome Agenten) vermuten. Nachdem persönliche Beobachtungen und Aussagen der Versuchspersonen wiederholt auf die Rolle von Bedrohungswahrnehmnungen hindeuten, stelle ich diese Variable ins Zentrum einer zweiten Untersuchung. Mithilfe vertiefender Literaturrecherche entwickle ich ein „Model of Autonomous Technology Threat“ („Modell der Bedrohung durch autonome Technologie“), welches zwei potentielle Determinanten von Technologieaversion kombiniert: Während die distale Facette übergeordnete Einstellungen zu menschlicher Einzigartigkeit bündelt, wird zudem ein starker Einfluss von unmittelbaren (proximalen) Wahrnehmungen postuliert, etwa dem erlebten Ausmaß an situativer Kontrolle oder der Sorge um die eigene physische Unversehrtheit.
Ein neues Virtual-Reality-Experiment, in dem Probanden (N = 125) mit einem angeblich autonomen – tatsächlich jedoch ferngesteuerten – Agenten interagieren, dient dazu, das Modell statistisch zu überprüfen. Obgleich sich durchaus Hinweise zur Bedeutsamkeit des distalen Pfades abzeichnen, erweisen sich vor allem proximale Faktoren als signifikanter Prädiktor von Bedrohungsempfinden und infolgedessen der Nutzerakzeptanz.
Mit einer dritten Studie soll schließlich exploriert werden, inwieweit die Wahrnehmung von Menschenartigkeit auch bei nicht verkörperlichten, emotionssensitiven KIs Relevanz besitzt. Zugleich rücke ich nun Kultureinflüsse in den Fokus, indem ich Versuchspersonen verschiedener kultureller Herkunft (N = 89) eine automatisierte Emotionserkennungssoftware kennenlernen lasse. Während chinesische Probanden, deren kulturelle Sozialisation tendenziell ein breiteres Verständnis von ‚Beseeltheit‘ umfasst, nur kurzzeitig vom Feedback der affektiven Software in Erregung versetzt werden, lässt sich bei deutschen Versuchspersonen ein deutlich längerer Anstieg physiologischer Aktivierung feststellen. Zugleich zeichnet die Messung subjektiver Empfindungen ein überraschendes Bild: Die emotionssensitive Maschine – in diesem Fall ein abstrakter, mechanischer Kasten – wird umso positiver bewertet, je mehr Menschenhaftigkeit Probanden in ihr erkennen.
Angesichts der drei durchgeführten Studien komme ich zu dem Schluss, dass lediglich Szenarien mit verkörperlichter KI im Sinne des entwickelten Bedrohungsmodells beide Pfade bedienen, was für eine eindeutig aversive Reaktion erforderlich sein könnte. Die Gestaltung der Software in Studie 3 spielte unterdessen für das unmittelbare Kontrollerleben der Versuchspersonen keine Rolle; eine mögliche Erklärung, warum sich Attributionen von Menschenähnlichkeit hier sogar positiv in den subjektiven Evaluationen niederschlugen.
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Anchoring Symbols to Percepts in the Fluent CalculusFichtner, Matthias 10 December 2009 (has links)
An abstract knowledge representation of cognitive robots - as used for reasoning and planning - typically relies on symbols denoting objects of the world and states of affairs. The process of creating and maintaining the correct connection between a symbol denoting an object and its corresponding perceptual image (called percept), both referring to the same physical object, is called symbol anchoring. Most current cognitive systems implement an ad hoc solution which may work for the specific, intended application under certain conditions. Conversely, we suggest a formal and general approach to the symbol anchoring problem, which enhances previous approaches in terms of flexibility, applicability and expressiveness, and which completely automates the process of determining and maintaining all plausible hypotheses of correspondences between object symbols and perceptual images of physical objects. Based on the first-order logical Fluent Calculus, our approach inherits its rich expressiveness with respect to knowledge representation and reasoning. Implementing all required symbol anchoring functionalities, our approach also complies with fundamental concepts of phenomenalism, representationalism and the sense-data theory of philosophy of cognition.
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