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Arkitektur för mashup av flera REST API:er

Stefan, Ehlert, Björn, Hjelström January 2017 (has links)
Web API:er i dess olika former är ett vanligt sätt att tillgängliggöra tjänster via webben. Idag är REST den dominerande arkitekturen för utveckling av publika API:er. När flera web services slås samman kallas det för en mashup. Problemet som undersöks är hur flera REST API:er kan slås samman till en mashup. Syftet med det här arbetet är att föreslå en generell arkitektur för mashups vid sammanslagning av REST API:er. Arbetet utfördes som en designundersökning där målet var att ta fram en artefakt i form av en generell arkitektur för mashups av REST API:er. Med hjälp av tidigare forskning togs egenskaper fram som lägger grunden till den nya arkitekturen som föreslagits i det här arbetet. Arkitekturen implementerades som en applikation hos företaget Cygate AB. Arkitekturen utvärderades sedan av Cygate AB med hjälp av fyra kriterier vilka mäter kvalitén på mjukvara. Arkitekturen anses vara av god kvalité enligt den utvärdering som utfördes av Cygate AB. Slutsatsen drogs att arkitekturen är tillämpbar i liknande scenarion där flera REST API:er slås samman i en mashup. / Web APIs in their different shapes and sizes are a common way to make services accessible through the web. Today, the REST architectural style is the dominating approach to develop public APIs. When combining several web services, it is called creating a mashup. The problem explored in this thesis is how several REST APIs can be combined into a mashup. Consequently, the purpose of this thesis is to suggest a generic architecture for mashups combining REST APIs. A design science approach is used in this study to develop an artifact in the form of a generic architecture for mashups of REST APIs. By studying previous research, characteristics and properties are found that represent the basis of the proposed architecture. The architecture is implemented as an application in a real world scenario at Cygate AB. The architecture is, finally, evaluated by Cygate AB through four criteria that measure software quality. The architecture is deemed to be of good quality according to the evaluation performed by Cygate AB. Conclusions can be made that the architecture is applicable in similar scenarios where several REST APIs are combined to a mashup.
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End-user service composition from a social networks analysis perspective / La composition de service pour les utilisateurs finaux, basée sur l'analyse des réseaux sociaux

Maaradji, Abderrahmane 02 December 2011 (has links)
Le paradigme de service dans les nouvelles technologies de l’information et de communication est omniprésent, si bien qu’on parle de science des services. Les services Web sont définis dans le cadre des architectures orientées services (SOA) qui permet de distinguer le fournisseur de service, le répertoire de services, et enfin le consommateur du service. Cette distinction permet de créer de nouveaux services en composant des services déjà existants. Cependant, la composition de services est principalement bénéfique aux utilisateurs expérimentés comme les développeurs de logiciels car elle requiert un niveau technique élevé. Par opposition, la tendance actuelle traduite par l’émergence du Web2.0, vise à permettre aux utilisateurs du Web de créer leurs propres services à travers les environnements de Mashup, ou de collaborer et de capitaliser des connaissances à travers les réseaux et les médias sociaux. Nous croyons qu’il existe un grand potentiel pour “démocratiser” la composition de services dans de tels contextes. L’émergence du Web 2.0, basé sur des paradigmes tels que le contenu généré par l’utilisateur (UGC, Mashups) et le web social, constitue, une opportunité intéressante pour améliorer la productivité de services par l’utilisateur final et accélérer son processus créatif en capitalisant les connaissances générées par tous les utilisateurs. Dans ce contexte, cette thèse vise à soutenir l'évolution du concept de composition de services par le biais de contributions significatives. La principale contribution de cette thèse est en effet l'introduction de la dimension sociale dans le processus de construction d'un service composite à travers les environnements dédiés aux utilisateurs finaux. Ce concept considère l'activité de composition de services (création d'un Mashup) comme une activité sociale. Cette activité révèle les liens sociaux entre les utilisateurs en fonction de leur similitude dans le choix et la combinaison des services. Ces liens permettent de diffuser d'expertise de composition de services. En d'autres termes, sur la base des schémas fréquents de composition, et la similitude entre les utilisateurs, lorsqu’un utilisateur est en train d’éditer un Mashup, des recommandations dynamiques lui sont proposées. Ces recommandations visent à compléter la première partie de Mashup déjà mis en place par l'utilisateur. Ce concept a été exploré à travers (i) la complétion de Mashup étape par étape en recommandant à chaque étape un service unique, et (ii) la complétion totale de Mashup en recommandant la séquence complète de services qui pourraient le compléter. Au-delà de l’introduction de la dimension sociale dans le processus de composition de services, cette thèse a adressé une contrainte particulière du système de recommandation liée aux exigences des systèmes interactifs en termes de temps de réponse. À cet égard, nous avons développé des algorithmes robustes et adaptées aux spécificités de notre problème. Alors qu’un service composite est considéré comme une séquence de service, la recherche de similarités entre les utilisateurs revient d'abord à trouver des modèles fréquents, puis de les représenter dans une structure de données avantageuse pour l'algorithme de recommandation. L’algorithme proposé FESMA répond à ces exigences en se basant sur la structure FSTREE et offrant des résultats intéressants par rapport à l'art antérieur. Enfin, pour mettre en œuvre les algorithmes et les méthodes proposées, nous avons développé un environnement de création de Mashup, appelé ‘Social Composer’ (SoCo). Cet environnement, dédié aux utilisateurs finaux, respecte les critères d'utilisation en se basant sur le workflow graphique. En outre, il met en œuvre tous les mécanismes nécessaires pour déployer le service composé à partir d'une description abstraite introduite par l'utilisateur. De plus, SoCo a été augmentée en y incluant la fonctionnalité de recommandation dynamique, démontrant la faisabilité de ce concept / Service composition has risen from the need to make information systems more flexible and open. The Service Oriented Architecture has become the reference architecture model for applications carried by the impetus of Internet (Web). In fact, information systems are able to expose interfaces through the Web which has increased the number of available Web services. On the other hand, with the emergence of the Web 2.0, service composition has evolved toward web users with limited technical skills. Those end-users, named Y generation, are participating, creating, sharing and commenting content through the Web. This evolution in service composition is translated by the reference paradigm of Mashup and Mashup editors such as Yahoo Pipes! This paradigm has established the service composition within end users community enabling them to meet their own needs, for instance by creating applications that do not exist. Additionally, Web 2.0 has brought also its social dimension, allowing users to interact, either directly through the online social networks or indirectly by sharing, modifying content, or adding metadata. In this context, this thesis aims to support the evolving concept of service composition through meaningful contributions. The main contribution of this thesis is indeed the introduction of the social dimension within the process of building a composite service through end users’ dedicated environments. In fact, this concept of social dimension considers the activity of compositing services (creating a Mashup) as a social activity. This activity reveals social links between users based on their similarity in selecting and combining services. These links could be an interesting dissemination means of expertise, accumulated by users when compositing services. In other terms, based on frequent composition patterns, and similarity between users, when a user is editing a Mashup, dynamic recommendations are proposed. These recommendations aim to complete the initial part of Mashup already introduced by the user. This concept has been explored through (i) a step-by-step Mashup completion by recommending a single service at each step, and (ii) a full Mashup completion approaches by recommending the whole sequence of services that could complete the Mashup. Beyond pushing a vision for integrating the social dimension in the service composition process, this thesis has addressed a particular constraint for this recommendation system which conditions the interactive systems requirements in terms of response time. In this regard, we have developed robust algorithms adapted to the specificities of our problem. Whereas a composite service is considered as a sequence of basic service, finding similarities between users comes first to find frequent patterns (subsequences) and then represent them in an advantageous data structure for the recommendation algorithm. The proposed algorithm FESMA, provide exactly those requirements based on the FSTREE structure with interesting results compared to the prior art. Finally, to implement the proposed algorithms and methods, we have developed a Mashup creation framework, called Social Composer (SoCo). This framework, dedicated to end users, firstly implements abstraction and usability requirements through a workflow-based graphic environment. As well, it implements all the mechanisms needed to deploy composed service starting from an abstract description entered by the user. More importantly, SoCo has been augmented by including the dynamic recommendation functionality, demonstrating by the way the feasibility of this concept.
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Mashup brasileiro, a coleção clássicos fantásticos: a literatura como produto do mercado editorial

Rodrigues, Sheila Darcy Antonio 20 December 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-03-15T19:45:55Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Sheila Darcy Antonio Rodrigues.pdf: 1517393 bytes, checksum: 9f1e4efe9d5cc1c56b76e58901368edd (MD5) Previous issue date: 2013-12-20 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / El hombre es un ser profundamente unido a la narrativa y se caracteriza por contar y volver a contar historias. Un texto literario es lo que puede ser reconocido como una obra de valor artístico, que representa las aspiraciones y reflexiones acerca de las grandes cuestiones universales de la humanidad y como una forma de arte, la literatura tiene el poder de ofrecer al lector una serie de nuevas experiencias, que hacen con que él viva distintas realidades u acontecimientos, llevándolo a conocer diferentes realidades y eventos sin necesidad de un experimento físico de estas situaciones. Sin embargo, con el adviento de la creación de la imprenta de tipos móviles por Johannes Gutenberg en 1455, se estableció en el Occidente una nueva tecnología, que ha permitido la creación en mayores cantidades y con mayor velocidad de impresos que podían ser divulgados y también comercializados, así que, desde entonces, se ha intensificado el interés en las relaciones comerciales de materiales impresos por ese nuevo método, nasciendo así, lo que se llama de mercado editorial. Ese mercado, al igual que cualquier mercado comercial está en constante búsqueda de nuevos productos para satisfacer la demanda de sus consumidores, de modo que hayan, cada vez más, novedades que serán absorbidas por el público lector, hecho ese que a menudo genera la necesidad de producir un material específico, para responder a una demanda de este mercado. Así que, al final de la primera década de los años 2000, llegó al mercado lo que se está denominando literatura mashup, que son textos que crean una versión alternativa de los textos cánones de la literatura universal, por medio de la creación de una mezcla, una actualización del canon con la adición de un nuevo elemento, generalmente fantástico/insólito, lo que crea un extrañamiento en el lector. Esa literatura surge para responder a las necesidades de un público que toma parte en una sociedad hipermoderna en la que las reglas del mercado, del capitalismo prevalecen y las nuevas tecnologías permiten diversos tipos de creaciones. Por medio del análisis de la colección Clássicos Fantásticos de la editorial LeYa, se propone una mirada a esa nueva forma de literatura concebida como un producto del mercado editorial. / O homem é um ser profundamente ligado à narratividade e que tem por característica contar e recontar histórias. Um texto literário é o que pode ser reconhecido como uma obra de valor artístico, que representa os anseios e as reflexões relativas às grandes questões universais da humanidade e, como forma de arte, a literatura tem o poder de proporcionar ao leitor, uma série de novas experiências, que o levam a vivenciar distintas realidades e acontecimentos, sem a necessidade do experimento físico destas situações. Porém, quando do advento da criação da imprensa de tipos móveis por Johannes Gutemberg, em 1455, instalou-se no Ocidente uma nova tecnologia que permitiu a produção em maior quantidade e com maior rapidez de impressos que podiam ser divulgados, e também ser comercializados, e, a partir de então, intensificaram-se os interesses nas relações comerciais envolvendo materiais impressos por esse novo método, nascendo, assim, o que se denomina de mercado editorial. Esse mercado, como qualquer outro mercado comercial, está em constante busca de novos produtos para atender a demanda de seus consumidores, de modo que, sempre existam novidades para ser absorvidas pelo público leitor, fato que, muitas vezes, gera a necessidade da produção um determinado material, para se responder a uma demanda do referido mercado. Assim, no final da primeira década dos anos 2000, surgiu o que se está denominando de literatura mashup, que são textos que criam uma versão alternativa dos textos cânones da literatura mundial, efetuando uma mistura, por meio de uma atualização da obra cânone, com a adição de um elemento novo, normalmente fantástico/insólito, o que acaba provocando um estranhamento no leitor. Essa literatura surge para responder aos anseios de um público leitor inserido em um tempo hipermoderno no qual, as regras mercadológicas do capitalismo imperam e as novas tecnologias permitem os mais diversos tipos de criações. Por meio da analise da série Clássicos Fantásticos da editora LeYa, propõe-se um olhar sobre essa nova forma de literatura pensada como um produto do mercado editorial.
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Assistierte Ad-hoc-Entwicklung von kompositen Webanwendungen durch Nicht-Programmierer

Radeck, Carsten 21 February 2020 (has links)
Mit der steigenden Verfügbarkeit komponenten- und serviceorientiert bereitgestellter Ressourcen und Dienstleistungen entwickelt sich das Web zu einer geeigneten Plattform für vielfältige Anwendungsszenarien. Darauf aufbauend entstehen komposite Webanwendungen durch das Rekombinieren und Verknüpfen vorhandener Bausteine. Auf diese Weise kann ein funktionaler Mehrwert zur Lösung situationsspezifischer Problemstellungen erzielt werden. Zunehmend wird angestrebt, dass Endnutzer selbst als Anwendungsentwickler in Erscheinung treten. Dieses Prinzip, das End-User-Development, ist ökonomisch lukrativ, da Nischenanforderungen effizienter erfüllt werden können. Allerdings stehen dabei insbesondere Domänenexperten ohne Programmiererkenntnisse noch immer vor substantiellen Herausforderungen, wie der bedarfsgerechten Auswahl von Bausteinen und deren korrekten Komposition. Diese Dissertation stellt daher neue Methoden und Werkzeuge für das assistierte End-User-Development von kompositen Webanwendungen vor. Im Ergebnis entsteht das ganzheitliche Konzept einer Kompositionsplattform, die Nicht-Programmierer in die Lage versetzt, eigenständig Anwendungen bedarfsgerecht zu entwickeln und einzusetzen. Als zentrales Element existiert ein hochiteratives Vorgehensmodell, bei dem die Entwicklung und die Nutzung kompositer Webanwendungen weitgehend verschmelzen. Ein wesentliches Merkmal des Ansatzes ist, dass aus Nutzersicht sämtliche Aktivitäten auf fachlicher Ebene stattfinden, während die Kompositionsplattform die technische Umsetzung übernimmt und vor den Nutzern verbirgt. Grundlage hierfür sind Konzepte zur universellen Komposition und eine umfassende Modellbasis. Letztere umfasst semantikbasierte Beschreibungen von Komponenten sowie Kompositionsfragmenten und von deren Funktionalitäten (Capabilities). Weiterhin wird statistisches und semantisches Kompositionswissen sowie Nutzerfeedback modelliert. Darauf aufbauend werden neue, anwendungsunabhängige Mechanismen konzipiert. Hierzu zählt ein Empfehlungssystem, das prozessbegleitend Kompositionsschritte vorschlägt und das erstmals mit Empfehlungsstrategien in hohem Maße an seinen Einsatzkontext angepasst werden kann. Weiterhin sieht der Ansatz semantikbasierte Datenmediation und einen Algorithmus vor, der die Capabilities von Kompositionsfragmenten abschätzt. Diese Konzepte dienen schließlich als Basis für eine in sich zusammenhängende Werkzeugpalette, welche die Aktivitäten des Vorgehensmodells durchgehend unterstützt. Zum Beispiel assistiert ein Wizard Nicht-Programmierern bei der anforderungsgetriebenen Identifikation passender Kompositionsfragmente. Weitere konzipierte Hilfsmittel erlauben es Nutzern, Anwendungen live zu komponieren sowie anzupassen und deren Funktionsweise nachzuvollziehen bzw. zu untersuchen. Die Werkzeuge basieren maßgeblich auf Capabilities zur fachlichen Kommunikation mit Nutzern, als Kompositionsmetapher, zur Erklärung funktionaler Zusammenhänge und zur Erfassung von Nutzeranforderungen. Die Kernkonzepte wurden durch prototypische Implementierungen und praktische Erprobung in verschiedenen Anwendungsdomänen validiert. Zudem findet die Evaluation von Ansätzen durch Performanz-Messungen, Expertenbefragung und Nutzerstudien statt. Insgesamt zeigen die Ergebnisse, dass die Konzepte für die Zielgruppe nützlich sind und als tragfähig angesehen werden können.:1 Einleitung 1.1 Analyse von Herausforderungen und Problemen 1.1.1 Zielgruppendefinition 1.1.2 Problemanalyse 1.2 Thesen, Ziele, Abgrenzung 1.2.1 Forschungsthesen 1.2.2 Forschungsziele 1.2.3 Annahmen und Abgrenzungen 1.3 Aufbau der Arbeit 2 Grundlagen und Anforderungsanalyse 2.1 CRUISE – Architektur und Modelle 2.1.1 Komponentenmetamodell 2.1.2 Kompositionsmodell 2.1.3 Architekturüberblick 2.1.4 Fazit 2.2 Referenzszenarien 2.2.1 Ad-hoc-Erstellung einer CWA zur Konferenzplanung 2.2.2 Geführte Recherche nach einer CWA 2.2.3 Unterstützte Nutzung einer CWA 2.3 Anforderungen 3 Stand von Forschung und Technik 3.1 Kompositionsplattformen für EUD 3.1.1 Webservice-Komposition durch Endnutzer 3.1.2 Mashup-Komposition durch Endnutzer 3.1.3 Fazit 3.2 Empfehlungssysteme im Mashupkontext 3.2.1 Empfehlungsansätze in Kompositionsplattformen 3.2.2 Nutzerfeedback in Empfehlungssystemen 3.2.3 Fazit 3.3 Eingabe funktionaler Anforderungen 3.3.1 Textuelle Ansätze 3.3.2 Graphische Anfrageformulierung 3.3.3 Hierarchische und facettierte Suche 3.3.4 Assistenten und dialogbasierte Ansätze 3.3.5 Fazit 3.4 Ansätze zur Datenmediation 3.4.1 Ontology Mediation 3.4.2 Vertreter aus dem Bereich (Semantic) Web Services 3.4.3 Datenmediation in Mashup-Plattformen 3.4.4 Fazit 3.5 Fazit zum Stand von Forschung und Technik 4 Assistiertes EUD von CWA durch Nicht-Programmierer 4.1 Assistiertes EUD von Mashups 4.1.1 Modellebene 4.1.2 Basismechanismen 4.1.3 Werkzeuge 4.2 Grobarchitektur 5 Basiskonzepte 5.1 Grundlegende Modelle 5.1.1 Capability-Metamodell 5.1.2 Erweiterungen von Komponentenmodell und SMCDL 5.1.3 Nutzer- und Kontextmodell 5.1.4 Metamodell für kontextualisiertes Feedback 5.2 Semantische Datenmediation 5.2.1 Vorbetrachtungen und Definitionen 5.2.2 Techniken zur semantischen Datenmediation 5.2.3 Architektonische Implikationen und Abläufe 5.3 Ableiten von Capabilities 5.3.1 Anforderungen und verwandte Ansätze 5.3.2 Definitionen und Grundlagen 5.3.3 Übersicht über den Algorithmus 5.3.4 Detaillierter Ablauf 5.3.5 Architekturüberblick 5.4 Erzeugung eines Capability-Wissensgraphen 5.4.1 Struktur des Wissensgraphen 5.4.2 Instanziierung des Wissensgraphen 5.5 Zusammenfassung 6 Empfehlungssystem 6.1 Gesamtansatz im Überblick 6.2 Empfehlungssystemspezifische Metamodelle 6.2.1 Trigger-Metamodell 6.2.2 Pattern-Metamodell 6.3 Architektur und Abläufe des Empfehlungssystems 6.3.1 Ableitung von Pattern-Instanzen 6.3.2 Empfehlungsgründe identifizieren durch Trigger 6.3.3 Empfehlungen berechnen 6.3.4 Präsentation von Empfehlungen 6.3.5 Integration von Patterns 6.4 Zusammenfassung 7 Methoden zur Nutzerführung 7.1 Der Startbildschirm als zentraler Einstiegspunkt 7.2 Live-View 7.3 Capability-View 7.3.1 Interaktive Exploration von Capabilities 7.3.2 Kontextsensitive Erzeugung von Beschriftungen 7.3.3 Verknüpfen von Capabilities 7.3.4 Handhabung von Komponenten ohne UI 7.4 Wizard zur Eingabe funktionaler Anforderungen 7.5 Erklärungstechniken 7.5.1 Anforderungen und verwandte Ansätze 7.5.2 Kernkonzepte 7.5.3 Assistenzwerkzeuge 8 Implementierung und Evaluation 8.1 Umsetzung der Modelle und der Basisarchitektur 8.2 Realisierung der Mediationskonzepte 8.2.1 Erweiterung des Kompositionsmodells 8.2.2 Implementierung des Mediators 8.2.3 Evaluation und Diskussion 8.3 Algorithmus zur Abschätzung von Capabilities 8.3.1 Prototypische Umsetzung 8.3.2 Experten-Evaluation 8.4 Umsetzung des Empfehlungskreislaufes 8.4.1 Performanzbetrachtungen 8.4.2 Evaluation und Diskussion 8.5 Evaluation von EUD-Werkzeugen 8.5.1 Evaluation der Capability-View 8.5.2 Prototyp und Nutzerstudie des Wizards 8.5.3 Prototyp und Nutzerstudie zu den Erklärungstechniken 8.6 Fazit 9 Zusammenfassung, Diskussion und Ausblick 9.1 Zusammenfassung und Beiträge der Kapitel 9.2 Einschätzung der Ergebnisse 9.2.1 Diskussion der Erreichung der Forschungsziele 9.2.2 Diskussion der Forschungsthesen 9.2.3 Wissenschaftliche Beiträge 9.2.4 Grenzen der geschaffenen Konzepte 9.3 Laufende und weiterführende Arbeiten A Anhänge A.1 Richtlinien für die Annotation von Komponenten A.2 Fragebogen zur System Usability Scale A.3 Illustration von Mediationstechniken A.4 Komponentenbeschreibung in SMCDL (Beispiel) A.5 Beispiele zu Algorithmen A.5.1 Berechnung einer bestimmenden Entity A.5.2 Berechnung der Ähnlichkeit atomarer Capabilities A.6 Bewertung verwandter Ansätze Literaturverzeichnis Webreferenzen
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Langage de mashup pour l'intégration autonomique de services de données dans des environements dynamiques

Othman-Abdallah, Mohamad 26 February 2014 (has links) (PDF)
Dans les communautés virtuelles, l'intégration des informations (provenant de sources ou services de données) est centrée sur les utilisateurs, i.e., associée à la visualisation d'informations déterminée par les besoins des utilisateurs. Une communauté virtuelle peut donc être vue comme un espace de données personnalisable par chaque utilisateur en spécifiant quelles sont ses informations d'intérêt et la façon dont elles doivent être présentées en respectant des contraintes de sécurité et de qualité de services (QoS). Ces contraintes sont définies ou inférées puis interprétées pour construire des visualisations personnalisées. Il n'existe pas aujourd'hui de langage déclaratif simple de mashups pour récupérer, intégrer et visualiser des données fournies par des services selon des spécifications spatio-temporelles. Dans le cadre de la thèse il s'agit de proposer un tel langage. Ce travail est réalisé dans le cadre du projet Redshine, bénéficiant d'un Bonus Qualité Recherche de Grenoble INP.
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End-user service composition from a social networks analysis perspective

MAARADJI, Abderrahmane 02 December 2011 (has links) (PDF)
Service composition has risen from the need to make information systems more flexible and open. The Service Oriented Architecture has become the reference architecture model for applications carried by the impetus of Internet (Web). In fact, information systems are able to expose interfaces through the Web which has increased the number of available Web services. On the other hand, with the emergence of the Web 2.0, service composition has evolved toward web users with limited technical skills. Those end-users, named Y generation, are participating, creating, sharing and commenting content through the Web. This evolution in service composition is translated by the reference paradigm of Mashup and Mashup editors such as Yahoo Pipes! This paradigm has established the service composition within end users community enabling them to meet their own needs, for instance by creating applications that do not exist. Additionally, Web 2.0 has brought also its social dimension, allowing users to interact, either directly through the online social networks or indirectly by sharing, modifying content, or adding metadata. In this context, this thesis aims to support the evolving concept of service composition through meaningful contributions. The main contribution of this thesis is indeed the introduction of the social dimension within the process of building a composite service through end users' dedicated environments. In fact, this concept of social dimension considers the activity of compositing services (creating a Mashup) as a social activity. This activity reveals social links between users based on their similarity in selecting and combining services. These links could be an interesting dissemination means of expertise, accumulated by users when compositing services. In other terms, based on frequent composition patterns, and similarity between users, when a user is editing a Mashup, dynamic recommendations are proposed. These recommendations aim to complete the initial part of Mashup already introduced by the user. This concept has been explored through (i) a step-by-step Mashup completion by recommending a single service at each step, and (ii) a full Mashup completion approaches by recommending the whole sequence of services that could complete the Mashup. Beyond pushing a vision for integrating the social dimension in the service composition process, this thesis has addressed a particular constraint for this recommendation system which conditions the interactive systems requirements in terms of response time. In this regard, we have developed robust algorithms adapted to the specificities of our problem. Whereas a composite service is considered as a sequence of basic service, finding similarities between users comes first to find frequent patterns (subsequences) and then represent them in an advantageous data structure for the recommendation algorithm. The proposed algorithm FESMA, provide exactly those requirements based on the FSTREE structure with interesting results compared to the prior art. Finally, to implement the proposed algorithms and methods, we have developed a Mashup creation framework, called Social Composer (SoCo). This framework, dedicated to end users, firstly implements abstraction and usability requirements through a workflow-based graphic environment. As well, it implements all the mechanisms needed to deploy composed service starting from an abstract description entered by the user. More importantly, SoCo has been augmented by including the dynamic recommendation functionality, demonstrating by the way the feasibility of this concept.
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[en] MASHUP AND THE NEW WAY TO CREATE IN THE XXI CENTURY / [pt] MASHUP E O NOVO JEITO DE CRIAR NO SÉCULO XXI

VITOR DE AZEVEDO LOPES 02 June 2017 (has links)
[pt] O mashup, estilo musical popularizado a partir dos primeiros anos do século XXI, ilustra como a democratização do acesso à internet e também aos softwares de download e edição de música em arquivo digital trouxe o ouvinte/usuário para o protagonismo nas novas formas de composição. Com o advento de programas como o Napster e outras redes de trocas de arquivo em MP3, o cidadão teve acesso a ferramentas diversas e reconfigurou a noção de produção musical, além de, naquele momento, instaurar outros ambientes de interação social. O mashup, um dos principais campos estéticos em que ficaram claros esses meios de criação, consiste em escolher trechos de duas ou mais músicas e recombiná-las a partir da junção delas, criando uma terceira composição. Ficam estabelecidos, assim, outros meios de apropriação e uso de bens culturais, deslocando sentidos como autoria, originalidade, cópia e produção artística. Deste modo, as tecnologias disponíveis possibilitam o surgimento de artistas que criam com as obras de outros, recombinando criações para o surgimento de novos discursos. É a partir dos mashups que se busca enxergar uma geração calcada em novos modos de se relacionar tanto entre si quanto com os bens culturais produzidos e divulgados pela internet. / [en] Mashup, a musical genre popularized at the beginning of the XXI century, illustrates how the democratization of access to the Internet as well as to software downloads and to digital music publishing brought the listener/user to the role of new methods of music composition. With the advent of programs such as Napster and other MP3 file sharing networks, citizens had access to a wide range of tools, reconfiguring the notion of music production, and also bringing up other social interaction environments. Mashup, one of the main aesthetic fields in which these ways of creating became clear, consists of excerpts chosen from two or more songs which are recombined, originating a third one. Thenceforth other means of appropriation and also of making use of cultural goods have been established, moving senses of authorship, originality, copy and artistic production. Thus these available technologies allow the emergence of artists who create using someone else s work, recombining these creations to raise other kind of discourses. It is from the mashups that it is aimed to understand one generation that is developed in new ways of relationships between each other as much as of enjoying cultural goods produced and spread out on the Internet.
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A System to Visualize Quantified Self Data Using Avatars

Nake, Isabella January 2015 (has links)
In recent years, it is becoming more common for people to use applications or devices that keep track of their activities, such as fitness activities, places they visit, the music they listen to, and pictures they take. These data are used by the services for various purposes, but usually there are limitations for the users to explore or interact with them. This project investigates a new approach of visualizing such Quantified Self data, in a meaningful and enjoyable way that gives the users insights into their data. This thesis discusses the feasibility of creating a system that allows users to connect the activity tracking applications they already use, analyse the amount of activities, and then present the resulting information. The visualization of the information is done with an avatar that maps the different activities the user is engaged with, along with the activity levels, as graphical features. Within the scope of this work, several user studies were conducted and a system prototype was implemented to explore how to build, using web technologies, such a system that aggregates and analyses personal activity data, and also to determine what kind of data should and can be collected, to provide meaningful information to the users. Furthermore, it was investigated how a possible design for the avatar could look like, to be clearly understood by the users.
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Gleichzeitig real und virtuell?: Mashups aus Nutzersicht: Das Beispiel TwinKomplex

Schubert, Markus, Stoppe, Sebastian 08 March 2018 (has links)
Der Beitrag befasst sich mit dem Onlinespiel TwinKomplex, das ein aus verschiedenen realen wie fiktionalen Quellen zusammengesetztes Mashup darstellt. Dabei bildet das Konglomerat aus verschiedenen Medien eine Ebene des Mashups, eine zweite wird durch die Parallelität von Realität und Fiktion eingeführt. Der Beitrag beschreibt die Grundzüge des Spiels und gibt die Ergebnisse eines qualitativ-empirisch angelegten Experiments wieder, bei dem fünf Spieler ihre Eindrückre und Erfahrungen schildern. Die meisten modernen Computerspiele sind von Grund auf neu geschaffene komplexe Erzählungen, angesiedelt in einer eigenen fiktionalen Spielwelt mit fiktionalen Charakteren. Bilder, Texte und Geräusche sowie Sprache und Musik werden für solche Computerspiele eigens kreiert, die Handlung wird durchgeplant, nichts wird dem Zufall überlassen. Anders verhält es sich bei TwinKomplex. Es startete im Herbst 2011 als so genanntes „free to play“-Spiel und kann kostenfrei in Deutsch, Englisch und Spanisch gespielt werden. Bei TwinKomplex werden für eine Agenten- und Geheimdienstgeschichte bestehende, real existierende Medien (u. a. YouTube-Videos , Google Maps, Suchmaschinen, Websites, Bilder) und vorproduzierte, fiktive und konstruierte Inhalte (u. a. Videos mit Schauspielern, fingierte Websites, nachgestellte Bilder) zusammen mit den Möglichkeiten sozialer Netzwerke zu einem großen, neuen Ganzen kombiniert – zu einem transmedialen Social Online Game. Durch das Kombinieren fiktionaler und realer Inhalte (Informationen aus dem Web, reale Handlungsorte, Schauspieler und Wissenschaftler statt Avatare) soll letztlich eine „Augmented Virtuality” entstehen. Im Beitrag wird sich dieser Augmented Virtuality und diesem Social Online Game in seiner Eigenschaft als Mashup genähert. Die Einbettung eines Spielszenarios in einen realen Kontext, die Nutzung unterschiedlichster, alltäglich gebräuchlicher Medienelemente zur Lösung von Kriminalfällen, das Vernetzen mit realen Mitspielern, das Zusammenschließen zu Teams, der reale zeitliche Kontext, in dem das Spiel abläuft usw. – all das lässt die grundsätzliche Vermutung aufkommen, dass es dieses Mashup vermag, die Spieler in anderer, wenn nicht gar stärkerer Art und Weise, als es fiktionale Computerspiele könnten, in seinen Bann zu ziehen. Ein qualitativ-empirisch angelegtes Experiment versuchte, sich dieser These zu nähern und erfasste das Nutzererlebnis während des Spielens. Insgesamt fünf Spieler hielten ihre Eindrücke, Spielerlebnisse und Erfahrungen über zehn Tage – von der Anmeldung bis zum Logout – in einem Tagebuch fest. Die Schilderungen geben das Spielerlebnis aus Nutzersicht sehr detailliert wieder.
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Designing An Ajax-Based Web Application Restfully

Daggolu, Benjamin 01 May 2010 (has links)
The development of an AJAX-based web application involves several challenges as the webpage is updated by using the AJAX calls without reloading the entire page as in any traditional webpage. This prevents one from going back to the previous view of the page as the browser does not reload the entire page; instead it only updates the page. My hypothesis is that if an AJAX-based application is designed by using the software architecture style called the Representational State Transfer (REST), then it is possible to overcome these challenges, which cannot be handled by using web-services. In order to investigate this, the Material Properties Repository, an AJAX-based application was redesigned by using REST. The results support my initial hypothesis. In this process of designing MPR using REST, a generalized software engineering process was created for designing an AJAX-based application RESTfully.

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