111 |
Kvinnors representation i Nike och Adidas reklamfilmer mellan åren 2011–2021 : En etnografisk innehållsanalysYngvesson Froböse, Kajsa, Larsson, Henrietta January 2022 (has links)
Att ägna sig åt sport och träning är för många en viktig del av livet, på senare tid har träning även blivit ett allt synligare fenomen i medier, där kvinnan tagit mer plats. Reklam omger oss hela tiden på olika sätt och det påverkar oss i vår vardag, bilden som visas av kvinnan i reklam är många gånger stereotyp, inte minst i sportsammanhang. Vissa medier framställer kvinnor som aktiva och atletiska, medan andra medier lägger mer fokus på kvinnans fysiska attraktionskraft och hur kvinnors kroppar ser ut. I denna studie har vi undersökt hur Nike och Adidas, som båda är marknadsledande aktörer inom sportindustrin, representerar kvinnor i deras reklamfilmer mellan åren 2011–2021. Studien har utförts genom en etnografisk innehållsanalys, där det empiriska materialet har bestått av 37 reklamfilmer. Resultaten tyder på att kvinnors representation har förändrats genom åren i reklamfilmerna, på så vis att en ökad variation av kroppstyper och etniciteter förekommer mer än tidigare, men även den stereotypa bilden av kvinnan återfinns. Mönster och begräsningar skildras i materialet, där även normbrytande attribut synliggörs.
|
112 |
I de lärdas rum : En kvalitativ textanalys av hur kulturaktörer representeras i Dagens Nyheter Kultur / In the field of the learned : A qualitative text analysis of how cultural actors are represented in Dagens Nyheter Kultur.Magnus, Bergman, Måns, Antman Debels January 2022 (has links)
In 2020, The Swedish government agency SCB presented a report that examined the educational and social background of admitted students at university level arts- and culture programmes in Sweden. Results showed that 79 percent of those admitted during the period 2015-2019 had parents with post-secondary backgrounds. The figures show that the middle class is overrepresented at the institutions that teach arts at higher levels of education and indicate a broader issue of homogeneity in social backgrounds within the cultural field. This study is interested in how power is being constituted in modern arts journalism and how certain personal skills and traits create a hierarchy of power within the cultural field. By examining this we want to contribute a critical examination of a journalistic genre that we feel is overlooked in media studies of hegemony. Arts journalism remains a significant compartment in commercial mass media. There are still writers and news agencies working in traditional media that remain popular, credible and powerful in the eyes of the public when it comes to representing the arts and cultural debates. In Sweden Dagens Nyheter (DN) is a daily newspaper that is highly considered when it comes to arts journalism and long format texts. To be featured in DN Kultur is therefore an extra vital token of confirmation for creators of art in Sweden. But what does it take for a creator to be represented in DN Kultur? This essay examines a selection of 13 profile texts from 2021 published in DN kultur. Each text is about a performer acting through a certain art form. With a theoretical framework including Pierre Bourdieu's field theory as well as semiotic analysis – this study explores how myths and capital create a hierarchy that is constituted through DN. The results show that the symbolic capital that DN recognizes in the cultural field is found in experience. The actors who have the most power are the ones who can prove themselves to be learned. They do so by referencing high-cultural upbringings, being alumni of respectable schools of art, or recognition by dominant parts of their artistic field. Furthermore, the study finds that artists who receive the most power through ongoing myths about arts and labor, are the ones that embodies a dualism between conservatism versus progressivism, freedom versus responsibility, and authenticity versus commercial recognition.
|
113 |
Tankeprocessen bakom skapandet av ljud till spel : En kvalitativ studie om tillvägagångssätt vid ljuddesign till spelFranzén, Elin January 2021 (has links)
Syftet med denna studie är att genom djupintervjuer undersöka hur en ljuddesigners tankeprocess kring skapandet av spelljud ser ut och bidra med kunskap om ämnet. Frågeställningarna var följande: Hur ser en ljuddesigners tankeprocess ut kring skapandet av spelljud? Hur går man tillväga för att designa ljud till något som saknar en verklig referens? Tidigare forskning och teori visar på att det går att skapa ljud av vad som helst så länge ljud och bild är i synk. Resultatet i denna studie stärker tidigare forskning och respondenterna uppger att det är en kreativ process. Undersökningen bidrar till kunskap för nya personer inom ljuddesign till spel, men även för de personer som redan är etablerade inom branschen men vill lära sig mer.
|
114 |
Artificial Intelligence and Journalism : A Multimodal Critical Discourse Analysis of the Instagram page @brut_iaZaragoza, Pauline January 2023 (has links)
The rise of digital journalism on social media platforms is increasingly becoming a major source of information, notably for young audiences. However, the development of AI technologies is posing questions on the accountability and veracity of the digital content produced but also on the discourses conveyed. Taking the case of the French Instagram page @brut_ia using AI technologies as a news object and content creation tool, this work analyzes the insights of the account’s production and discourses and their reframing of the AI and Journalism relationship through a Multimodal Critical Discourse Analysis adapted from Fairclough’s model. Using Digital Journalism Logic and Computational innovation as well as Visual Journalistic Discourse and News values, the results highlight a mix of traditional and novel journalistic practices alongside a predominantly positive and entertaining discourse on AI influenced by Instagram platform logic. Overall, this research highlights how the account production and discourse over AI technologies impact news communication, presentation, and promotion, not without raising some limitations.
|
115 |
Cloud gamings påverkan på konsumenter : Hur ser användarupplevelsen ut i den molnbaseradetjänsten? / Cloud gaming's impact on consumersMcGeough Hänninen, Philip, Waidele, Viktoria January 2023 (has links)
Spelbranschen är idag en av de största inom underhållning och utvecklas ständigt medhjälp av digitalisering. Inom både film- och musikbranschen har streaming blivitvedertaget och nu har det även börjat komma till spelvärlden i form av cloud gaming.På bara några år har de fyra cloud gaming-tjänsterna Xbox Game Pass, Nvidia GeForceNow, Playstation Now och Google Stadia lanserats. Under denna tid har även GoogleStadia hunnit lägga ner sin tjänst på grund av brist på konsumenter. Detta innebär att detär ytterst relevant att försöka skapa en förståelse för vad som krävs av cloud gaming föratt få användarna att överge det traditionella spelandet. Vi vill då undersöka huranvändarupplevelsen inom cloud gaming påverkar konsumenterna. För att göra dettahar vi i denna studie valt att fokusera på Xbox Game Pass. I denna uppsats har vi använt oss av en enkät, ett test samt en kompletterande intervjuför att komma fram till vårt resultat. Enkäten handlade om frekvens för spelande bådetraditionellt och via cloud gaming, vilka plattformar de använt eller känner till, samtfördelar och nackdelar med cloud gaming, för att få en översikt om vad åsikterna ärkring ämnet. Vi bad åtta deltagare spela fyra olika spel med hjälp av cloudgaming-tjänsten Xbox Game Pass under en satt tidsram, dessa deltagare intervjuade visedan efteråt för att ta del av deras upplevelse med cloud gaming. Vi fick 47 svar på vår enkät, där svaren visade att största problemen med cloud gaminghandlade om uppkoppling eller prestanda, men att det var lättillgängligt och att det varen fördel att inte behöva installera spel samt använda skivor. Det visade sig även attmajoriteten av respondenter antingen aldrig spelat via cloud gaming eller har enbarttestat någon gång. Intervjuerna hade varierande resultat, där kopplingen mellan nätverkoch dålig användarupplevelse inte var självklar, men att detta kan bero påförväntningarna på cloud gaming, eftersom flera respondenter från våra intervjuersupplevelser påverkades av deras förväntningar på cloud gaming.Vårt resultat tyder då på att konsumenterna inte är redo att överge det traditionellaspelandet, med tanke på hur instabilt och oklart cloud gaming är just nu.Användarupplevelsen för cloud gaming är ett hav av problem med immersionsbrytning,nätverksproblem, opålitlig stabilitet och höga förväntningar. Detta innebär attkonsumenter möjligtvis undviker cloud gaming eftersom de förväntar sig en negativanvändarupplevelse, vilket i sin tur tyder på ett negativt rykte. / The gaming industry is one of the largest in entertainment today and is constantlyevolving with the help of digitalization. In both the film and music industry, streaminghas become extremely popular and now the gaming world is following in their footstepsin the form of cloud gaming. In just a few years, the four cloud gaming services XboxGame Pass, Nvidia GeForce Now, Playstation Now and Google Stadia have beenlaunched. During this time, Google Stadia has also shut down its service due to a lack ofconsumers. This means that it is extremely relevant to try to create an understanding ofwhat is required of cloud gaming to get users to abandon traditional gaming. We want toinvestigate how the user experience in cloud gaming affects consumers. To do this, wehave in this study chosen to focus on Xbox Game Pass. In this paper, we have used a questionnaire, a test and a complementary interview toarrive at our results. The questionnaire dealt with the frequency of gaming bothtraditionally and via cloud gaming, which platforms they have used or know about, andthe advantages and disadvantages of cloud gaming, in order to get an overview of theopinions on the subject. We asked eight participants to play four different games usingthe Xbox Game Pass cloud gaming service during a set time frame, and we interviewedthese participants afterwards to learn about their experience with cloud gaming. As we can see from the results, we received 47 responses to our questionnaire, wherethe answers showed that the biggest problems with cloud gaming were about connectionor performance, but that it was easily accessible and that it was an advantage not to haveto install games and use disks. It also turned out that the majority of respondents haveeither never played via cloud gaming or have only tried it once. The interviews hadvarying results, where the link between networks and poor user experience was notobvious. However, this can depend on the expectations of cloud gaming since multipleof our respondents had their gaming experiences affected by their expectations. Ourfindings suggest that consumers are not ready to abandon traditional gaming, given thecurrent instability and uncertainty of cloud gaming. The cloud gaming user experienceis a sea of problems with immersion breaks, network issues, unreliable stability, andhigh expectations. This suggests that consumers may be avoiding cloud gaming becausethey are expecting a negative user experience, which implies a negative reputation.
|
116 |
FÖRRÄDARNA BLAND OSS : EN KVALITATIV STUDIE AV PUBLIKENS UPPFATTNING OM ETIK OCH MORAL I PROGRAMMET FÖRRÄDARNASmedberg, Isa, Cederroth Wallin, Tilde January 2023 (has links)
The purpose of this essay is to investigate whether the audience's views on ethics and moralitytend to change after watching the TV program "Förrädarna" (The Traitors). By analyzing and exploring this program, we aim to understand how viewers perceive the content. The essay examines how this entertainment program might possibly influence an individual's perception of ethical and moral issues, using qualitative methods. By employing the qualitative method off focus groups, this study explores how the audience experiences the program and how their ethics and morals have changed. The participants in the focus groups were selected from students aged 20-25. The results subsequently showed that despite the actions of the celebrities in the program, the audience's fundamental ethical and moral values did not change. The focus group discussions reveal that the audience was contradictory in their opinions about which actions were ethical and moral. They believed it is morally right to follow the rules of the game, which may involve lying, but still perceived the celebrities actions as immoral when they lied, creating a contradictory statement.
|
117 |
"Herregud, nu har det kommit hit också" : En kritisk diskursanalys av Aftonbladets och Dagens Nyheters platsskapande av Gränby och Vasastan i samband med gängskjutningarKantzy, NIklas, Hanning, Emma January 2024 (has links)
In Sweden, shootings and gang violence have been on the daily agenda during 2023, especially in September when most shootings occurred that year (SVT 2023a). As the media have the power to influence the public regarding how they view a geographical place, and the typical population that lives in the place being portrayed (Ceccato 2012; Wallace 2008), it becomes crucial to examine media’s symbolic power through news reporting. Aftonbladet and Dagens Nyheter are two Swedish newspapers with the widest reach of readers in Sweden (Ocast 2023), and therefore can be argued to have the most symbolic power to influence public perception of places through news representation. This paper aims to answer the research question of in what way these two Swedish newspapers contribute to the spatial production of Vasastan and Gränby, in connection to reports of shootings. To answer the research question presented, a critical discourse analysis has been used to be able to analyse twelve articles in total. After analysing the chosen articles, which were all published in September 2023, three discourses were identified, surrounding the portrayal of dangerous places, a distinction between ‘us and them’, and what is considered normal versus abnormal. The discourses thus reflected the two newspapers' use of symbolic power through spatial production regarding how Vasastan and Gränby are portrayed, which showed two separate depictions. The scientific and societal significance of this paper can further deepen our understanding of the media's role in the process of spatial production and subsequently its societal impact.
|
118 |
Designprinciper för analfabeter och okunniga teknikanvändareGustafsson, Achima January 2022 (has links)
Denna studies syfte är ta fram designprinciper för en matlagningsapplikation för analfabeter och teknikokunniga. Analfabetism är ett av de största problemen i Mozambique, 45% av den vuxna befolkningen kan inte läsa. Undersökningen utfördes i Maputo, Mozambiques huvudstad. En lofi matlagningapplikation prototyp skapades med avsikt att hjälpa analfabeter att lära sig läsa. Semistrukturerade intervjuer genomfördes med 5 deltagare och de visades en demoprototyp för att identifiera designproblem. För att få en bättre förståelse av målgruppen genomfördes fältobservationer. Mitt i designprocessen genomfördes ett användbarhetstest med 5 deltagare för att se effektiviteten av designutvecklingen. Resultat av den undersökningen visade att mindre text, konkreta ikoner, realistiska bilder och röststyrda instruktioner fungerade bättre. En heuristisk utvärdering utfördes för att identifiera problem med användbarhetsdesignen. Resultatet visade att designens starka aspekter var enkel design, konsekvent struktur samt att innehållet i systemet skulle matcha med den verkliga världen.
|
119 |
Ett grönt budskap : En kvalitativ studie om hur svenska miljöorganisationer kommunicerar visuellt på Instagram / A green message : A qualitative study of how Swedish NGO’s communicate visually on InstagramErfass, Annie, Rosengren, Matilda January 2022 (has links)
No description available.
|
120 |
Min kropp, mina regler oavsett vad samhället tycker. : En semiotisk analys av porr och sexarbete på OnlyFans / My body, my rules no matter what. : A semiotic image analysis of porn and sexwork on OnlyfansLitzen, Julia, Axelsson, Wilma January 2022 (has links)
No description available.
|
Page generated in 0.0636 seconds