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  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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Em conjunto: ações culturais e meios digitais / Together: cultural activities and digital media

Mayara Dias de Souza 25 October 2013 (has links)
Essa tese parte da hipótese que uma pesquisa na área da cultura, envolvendo o método de pesquisa-ação e que faz uso de meios digitais, pode estruturar- se como uma ação cultural em si ou um conjunto de ações culturais capazes de produzir alguns resultados, tanto para os pesquisadores quanto para os pesquisados, concomitantes à sua implementação, instaurando um processo contínuo de retroalimentação crítico-reflexivo para ambos os grupos. A tese também examina os procedimentos metodológicos adotados no âmbito do projeto de políticas públicas Territórios Híbridos: meios digitais, comunidades e ações culturais, em especial nas ações realizadas no conjunto habitacional Waldomiro Lobbe Sobrinho, em São Carlos, objetivando sistematizar o conhecimento produzido na realização de ações culturais com meios digitais que envolvam atores públicos e privados, instituições acadêmicas e organizações do terceiro setor, em uma perspectiva de instruir futuras aplicações no escopo de políticas culturais, em especial em conjuntos habitacionais de interesse social. / The Thesis\' hypothesis is that research in cultural fields which embrace Action- Research methods and digital media resources can be structured as a cultural action or a set of cultural activities able to produce results concomitantly ot their implementation both for researchers and for the community or group of people who participate the research, establishing a continuous process of critical and reflexive feedback for both groups. The Thesis also examines the methodological procedures adopted in the public policies research called \"Territories Hybrids: digital media, communities and cultural activities\", especially in the actions performed in public housing complex Waldomiro Lobbe Sobrinho in São Carlos, in order to systematize the knowledge produced during the performance of cultural activities with digital media involving public and private stakeholders, academic institutions and nonprofit organizations, with the perspective of instructing future applications in the scope of cultural policies, especially in public housing context.
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Interfaces em arquitetura : permeabilidades entre o humano e o digital / Interfaces em architecture : permeabilities between the human and digital

Sandro Canavezzi de Abreu 31 August 2011 (has links)
A partir de uma instalação interativa I/VOID/O, derivou-­se o que chamamos de \"regimes de permeabilidade\". Esses regimes organizam através de metáforas (espelhamento, transparência e inserção) os caminhos e descaminhos que levaram a concepção e concretização da obra. Esses regimes são posteriormente ampliados e passam a tratar de processos criativos envolvendo mídias digitais. Desse processo de ampliação nasce um último regime: o deslizar em uma fita de Moebius. Sob a perspectiva desse último regime, que relaciona todos os anteriores, experimentos foram realizados dentro do âmbito de ensino de meios digitais em Arquitetura. Após a conclusão desses experimentos, reflexões sob implicações dos regimes em relação à formação do arquiteto foram apontados. / From the interactive installation called I/VOID/O, we derived the so called \"permeability schemes\". These schemes organize, by using metaphors, the paths and the deviations that lead to the concepts and the realization of the installation. These schemes are amplified afterwards and start working with creative processes relative to digital media. From this amplification process, another scheme is generated: the sliding on a Moebius tape. From this schemes perspective, that associates all the other ones, experiments were realized.
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A interatividade qualitativa dos jogos digitais: estudo de caso sobre o Vivo em Ação / Quality interactivity of digital games Case Study on Vivo em Ação.

Viktor Busch Blazek 07 October 2009 (has links)
Os jogos são manifestações naturais presentes desde os primórdios da cultura humana. Apesar de dispensarem suportes tecnológicos - a prontidão e a filosofia desencadeiam o processo para que o jogo aconteça entre os jogadores - é inegável que os avanços tecnológicos contribuíram para alavancar a difusão e a popularização dos jogos. Exemplo disso é a prensa de Gutemberg que tornou acessíveis baralhos cuja utilização era principalmente reservada à elite e à corte, às quais as cartas inclusive representava. Se a tecnologia se transformou, especialmente na transição do século XX para o XXI, os jogos acompanharam essa mudança. E a indústria, por sua vez, se apropriou do formato para produzir esses bens simbólicos em escala. O correlato dessa expansão é que os jogos passaram a ser utilizados para diversas funções além do entretenimento, ampliando as experiências do jogador. Este estudo de caso apresenta o jogo apropriado como ferramenta de uma ação estratégica de ampliação da base de usuários da empresa Vivo. Além disso, o modelo possibilitou a ressignificação do telefone celular para ampliar a familiaridade do usuário em relação a todas as possibilidades desse meio. Também mostra que o gestor é o profissional responsável pela mediação desse processo comunicativo existente entre empresa e o usuário. Também cabe ao gestor articular com habilidade e pertinência as variáveis que atuam em cada experiência de jogo, favorecendo os resultados do relacionamento empresa/ usuário, potencializando o binômio investimento/benefício, mas - acima de tudo - buscando uma interatividade que possa transformar o jogo em si e a própria realidade. / Games have been natural expressions of the human culture since its beginning. Although independent from technology - readiness and philosophy trigger the process so that a game can be played - it is undeniable that technological advances have helped leverage the diffusion and popularization of games. An example of this is Gutenberg press, which made available decks of cards used mainly by the elite and the court, who were even depicted in the cards. As the technology evolved, especially at the end of the 20th century and beginning of the 21st century, games followed this change. And industry, in its turn, took hold of this format for scale production of these symbolic goods. As a result of this expansion, games started to take several roles besides entertainment, thus enhancing the player\'s experiences. This case study presents the game used as a tool for a strategic action aimed at increasing the user base of cell phone company Vivo. In addition, this model enabled a new meaning for the cell phone to enhance the user\'s familiarity with all the possibilities of the medium. It also shows the manager as the professional responsible for mediating this type of communication between the company and the user. The manager is also expected to skillfully and appropriately articulate the variables present in each game experience, favoring the results of company/user relationship, boosting both investment and benefit, and - above all - pursuing an interactivity that can transform the game and even the reality.
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Comunicação e sentido no audiovisual interativo para os meios digitais : estratégias enunciativas na construção de espaços, tempos e atores do discurso /

Oliveira, Bruno Jareta de. January 2020 (has links)
Orientador: Ana Silvia Lopes Davi Médola / Resumo: A linguagem audiovisual sofre um constante amadurecimento fruto de inovações tecnológicas que oferecem aos sujeitos da enunciação novas formas de organizar, produzir e consumir os conteúdos. Em diferentes gêneros, formatos e finalidades de comunicação, produtos conhecidos como filmes interativos, jogos eletrônicos, realidade virtual e aumentada, e filmes estruturados em inteligência artificial, por exemplo, forjam novos contratos enunciativos e, na recorrência de experimentações, tensionam o audiovisual enquanto forma expressiva. A semiótica discursiva fundamenta o percurso metodológico adotado na tese, que examina as estruturas de linguagem e suas articulações visando a construção discursiva regida por essa práxis enunciativa. Entendida como efeito de sentido, a interatividade é resultado de um processo, designado como agência, no qual o destinatário pode inserir informações em um sistema programado a atualizar os componentes do enunciado a partir de tal intervenção. Alicerçado nos conceitos de paradigma e sintagma, correspondentes à noção hjelmsleviana de esquema e uso, que organizam as linguagens, constatou-se que o sintagma do audiovisual interativo corresponde a um esquema do qual o enunciador faz uso para dispor um conjunto de situações de agência, que, pela mediação expressiva de uma interface em um dispositivo digital, é atualizada em uma das virtualidades pelo enunciatário, que ocupa o discurso fazendo um novo uso deste inicial, que, para ele, adquire uma condição de... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Doutor
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A transição do modo de produção analógico para o digital nas produtoras de animação publicitária: o impacto da tecnologia no cinema de animação / -

Marques, Maria Luiza Dias de Almeida 13 November 2014 (has links)
Este estudo tem como propósito pesquisar como as produtoras de animação publicitária em São Paulo absorveram gradativamente a tecnologia digital a partir de meados dos anos 1980 até os anos 1990, observando seu funcionamento antes, durante e após a implementação mais efetiva dos novos recursos, identificando os fatos e dados que apontam para o impacto no processo criativo em todas as suas etapas. A partir de uma revisão bibliográfica, apresenta-se o modelo de produção analógico em animação, permitindo-se conjecturar a respeito do ambiente sócio-cultural que propiciou o surgimento dos estúdios de animação que imprimiram sua marca na história da publicidade brasileira. Dentro de uma perspectiva de pesquisa qualitativa fundamentada na história oral, procura-se, por meio de entrevistas com os produtores, compreender o trajeto da realização de um filme de animação, tanto da era analógica como da era digital. Buscou-se, com a coleta de depoimentos, criar evidências para a pesquisa, esperando contribuir assim para o resgate histórico de um momento muito fértil em nossa animação, e de um segmento audiovisual tradicionalmente pouco contemplado nas discussões acadêmicas. Como resultado, obteve-se uma reflexão sobre a evolução do processo criativo, que se mostrou dar-se não apenas em função da tecnologia, mas também em função de um conjunto de elementos sócio-econômico-culturais que influenciam na fruição através dos tempos e determinam diretrizes de produtividade para o audiovisual / This study aims to research how animation advertising companies have gradually absorbed digital technology in São Paulo from the mid-1980s until the 1990s. By observing their functioning before, during and after the effective implementation of new resources, and, by this investigative approach, the study identifies the facts and data which point toward the impact on the creative process at all its stages. In the review of literature, the analog production model of animation is presented, which allows for conjecturing as to what socialcultural environment has enabled the emergence of animation studios which have left their mark in the history of Brazilian advertising. From a qualitative research perspective grounded on Oral History, it used interviews with producers, to document and gain a clearer understanding of the making of an animation film, in both in the analog as well as in the digital era. By the collecting accounts, research evidence hopes to contribute to a historical review of a particularly fertile moment in the history of Brazilian animation. As well this study documents an audiovisual segment that traditionally is not addressed in academic discussions. As a result, a reflection of the development of the creative process was obtained, not only because of technology used but also by virtue of a set of social-economic-cultural elements which have influenced the fruition throughout times and determined productivity guidelines for the audiovisual.
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Falando consigo mesmo, mas não falando sozinho: procedimentos, processos comunicacionais e meios digitais / Talking to yourself, but not talking by yourself: procedures, communicational processes and digital media

Priscilla Thais Marqueto 22 November 2013 (has links)
O exame de resultados de pesquisas anteriores realizadas pelo Nomads.usp - Núcleo de Estudos de Habitares Interativos - em que foram utilizados vários instrumentos metodológicos clássicos de pesquisa qualitativa a fim de entender contextos urbano e social, revelou limites desses instrumentos quando se desejava abarcar nuances referentes a modos de vida, visões de mundo e pontos de vistas de indivíduos pesquisados. O objetivo dessa pesquisa é a verificação dos limites e potencialidades do emprego de três atividades, concebidas para uso em eventos culturais com presença de público - Rádio de Rua, Graffiti Digital e Projeção de Comentários -, no sentido de utilizá-las também como procedimentos de obtenção de informação sobre seus públicos, estimulando processos comunicacionais e interlocuções com auxílio de meios digitais. Essas três atividades foram definidas em conjunto com os interesses do Projeto de Políticas Públicas \"Territórios Híbridos: meios digitais, comunidades e ações culturais\", o qual, por outro lado, tornou possível a realização dos experimentos aqui estudados. / The evaluation of previous research carried out by Nomads.usp - Center of Interactive Living Studies - which used several classical methodological instruments of qualitative research in order to understand urban and social contexts, found limits of these tools when they were employed to encompass nuances related to ways of life, worldviews and viewpoints of surveyed individuals. The aim of this reseach is to verify the limits and the possibilities of using three activities conceived for usage in cultural events with audience\'s presence - Street Radio, Digital Graffiti and Comment\'s Projection -, in a matter of utilising it as well as procedures for gathering informations about its audiences by proposing communication processes and dialogs, with the aid of digital media. These three activities were established according to the interests of the Public Policy Project \"Hybrid Territories: digital media, communities and cultural activities\", which, on the other hand, made possible the accomplishment of these studied experiments.
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Processo de Design em Arquitetura: complexidade e meios digitais / Design Process: complexity and digital media

João Paulo Marquesini Soares 10 February 2014 (has links)
Esse trabalho visa entender o processo de design a partir da complexidade e estabelecer princípios claros para o processo específico que utiliza de procedimentos advindos do design paramétrico e da fabricação digital para o desenvolvimento de objetos arquitetônicos que possuem superfícies complexas. Entendemos que o pensamento complexo, que considera a rede em contraponto a lógica linear, integra, aproxima e possibilita entender o uno composto por múltiplos e a leitura do processo de design a partir da lente da complexidade é um caminho para seu entendimento. / This work aim to understand the design process from the complexity and establish clear principles for the design process that uses procedures arising from parametric design and digital fabrication for the development of architectural objects that have complex surfaces. We understand that complex thinking, which considers the network as opposed to linear logic, integrates approaches and enables understand one composed of multiple and the reading of the design process as from the complexity is a way for your understanding.
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Processo de Design em Arquitetura: complexidade e meios digitais / Design Process: complexity and digital media

Soares, João Paulo Marquesini 10 February 2014 (has links)
Esse trabalho visa entender o processo de design a partir da complexidade e estabelecer princípios claros para o processo específico que utiliza de procedimentos advindos do design paramétrico e da fabricação digital para o desenvolvimento de objetos arquitetônicos que possuem superfícies complexas. Entendemos que o pensamento complexo, que considera a rede em contraponto a lógica linear, integra, aproxima e possibilita entender o uno composto por múltiplos e a leitura do processo de design a partir da lente da complexidade é um caminho para seu entendimento. / This work aim to understand the design process from the complexity and establish clear principles for the design process that uses procedures arising from parametric design and digital fabrication for the development of architectural objects that have complex surfaces. We understand that complex thinking, which considers the network as opposed to linear logic, integrates approaches and enables understand one composed of multiple and the reading of the design process as from the complexity is a way for your understanding.
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Falando consigo mesmo, mas não falando sozinho: procedimentos, processos comunicacionais e meios digitais / Talking to yourself, but not talking by yourself: procedures, communicational processes and digital media

Marqueto, Priscilla Thais 22 November 2013 (has links)
O exame de resultados de pesquisas anteriores realizadas pelo Nomads.usp - Núcleo de Estudos de Habitares Interativos - em que foram utilizados vários instrumentos metodológicos clássicos de pesquisa qualitativa a fim de entender contextos urbano e social, revelou limites desses instrumentos quando se desejava abarcar nuances referentes a modos de vida, visões de mundo e pontos de vistas de indivíduos pesquisados. O objetivo dessa pesquisa é a verificação dos limites e potencialidades do emprego de três atividades, concebidas para uso em eventos culturais com presença de público - Rádio de Rua, Graffiti Digital e Projeção de Comentários -, no sentido de utilizá-las também como procedimentos de obtenção de informação sobre seus públicos, estimulando processos comunicacionais e interlocuções com auxílio de meios digitais. Essas três atividades foram definidas em conjunto com os interesses do Projeto de Políticas Públicas \"Territórios Híbridos: meios digitais, comunidades e ações culturais\", o qual, por outro lado, tornou possível a realização dos experimentos aqui estudados. / The evaluation of previous research carried out by Nomads.usp - Center of Interactive Living Studies - which used several classical methodological instruments of qualitative research in order to understand urban and social contexts, found limits of these tools when they were employed to encompass nuances related to ways of life, worldviews and viewpoints of surveyed individuals. The aim of this reseach is to verify the limits and the possibilities of using three activities conceived for usage in cultural events with audience\'s presence - Street Radio, Digital Graffiti and Comment\'s Projection -, in a matter of utilising it as well as procedures for gathering informations about its audiences by proposing communication processes and dialogs, with the aid of digital media. These three activities were established according to the interests of the Public Policy Project \"Hybrid Territories: digital media, communities and cultural activities\", which, on the other hand, made possible the accomplishment of these studied experiments.
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Entre as artes visuais e o design: o movimento concreto e o projeto na atualidade

Stephan, Arlindo Antonio 27 April 2012 (has links)
Esta tese visa a identificar os aspectos projetivos, tecnológicos e imagéticos, atuantes nas tendências construtivas e concretas das artes visuais, em sua relação com as teorias do design. Esta relação é mediada pelas tecnologias da imagem em contínua evolução, principalmente, a partir do início do século XX. No Brasil, na segunda metade do século XX, os artistas e teóricos do Movimento Concreto propuseram uma arte industrial e ligada aos processos de comunicação, o que proporcionou uma maior aproximação entre as artes visuais e o design, aproximação esta também possibilitada pelas imagens tecnológicas e computacionais, abrindo a contemporaneidade artística no Brasil. O objetivo deste trabalho é entender essa transformação na qual as tecnologias das imagens causam modificações nos processos de criação artísticos e de design, adotando como tese que os meios digitais, na atualidade, ampliam as potencialidades criativas na realização de projetos e as aproximações entre estes campos do conhecimento. / The main objective of this thesis is to identify projective, technological and pictorial aspects that influence the constructive and concrete trends of visual arts within its connection with design theories. Such connection is mediated by image-related technologies that are in continuous evolution, mainly since the beginning of the 20th century. In Brazil, during the second half of the 20th century, artists and theorists of the Concrete Movement proposed an approach to view art that was both industrial and connected with communication processes. Such approach was further enhanced by technological and computational images, effectively determining the beginning of the contemporary era for the arts in Brazil. The goal of this work is to understand this transformation in which image-related technologies lead to modifications in the creative processes of art and design. We argue that current digital media enhance the creative potential in the development of projects along with a closer interaction/connection between art and design.

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