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Analyzing and Designing the Open Collaboration of Knowledge Content Creation / 知識コンテンツ作成のためのオープンコラボレーションの分析と設計Chou, Hui Chen 25 July 2022 (has links)
京都大学 / 新制・課程博士 / 博士(情報学) / 甲第24151号 / 情博第799号 / 新制||情||135(附属図書館) / 京都大学大学院情報学研究科社会情報学専攻 / (主査)教授 伊藤 孝行, 教授 吉川 正俊, 教授 緒方 広明, 特定准教授 LIN Donghui / 学位規則第4条第1項該当 / Doctor of Informatics / Kyoto University / DFAM
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Vergleich von offener und Script-basierter Kollaboration in einer VideolernumgebungSeidel, Niels 06 November 2014 (has links) (PDF)
Dieser Beitrag befasst sich mit der Analyse eines CSCL-Scripts im Rahmen einer Video-Lernumgebung für die Hochschullehre. Teilnehmende der Experimentalgruppe beschäftigen sich in fünf Phasen mit der Peer Annotation von Videomaterial und mit Peer Assessment, denen im Vergleich zu einer Kontrollgruppe ein schrittweiser und zeitlich gesteuerter Ablauf zugrunde liegt.
Der Beitrag verfolgt das Ziel, auf Basis von Analysen erhobener Logdaten aufzuzeigen, welchen Einfluss der Script-Einsatz auf die Effektivität der Interaktion und die Kollaboration zwischen Teilnehmenden hat sowie welche Auswirkungen das Script auf die Nutzungsintensivität und die Arbeitsverteilteilung innerhalb der Gruppen hat.
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Colaboração aberta nas empresas e o desempenho organizacional. / Open collaboration in the organizations and the organizational performance.Kissimoto, Kumiko Oshio 31 August 2015 (has links)
A colaboração aberta tem se apresentada cada vez mais como uma forma das organizações melhorarem sua competitividade e a sua capacidade de inovação. Depois de um pouco mais de dez anos desde que o conceito foi lançado é preciso começar a consolidá-lo em termos de quais aspectos devem ser observados ao implementar uma iniciativa de colaboração aberta e como mensurar estes resultados. Indo um pouco mais além, é preciso compreender a influência que o desempenho da colaboração aberta tem sobre o desempenho organizacional. No entanto, este tem sido um ponto que ainda gera muitas discussões. Não há ainda um consenso em como mensurar e o que deve ser mensurado para que os reais benefícios da colaboração aberta possam ser identificados. Dado o contexto acima, esta tese se propôs a investigar como as organizações buscam mensurar os impactos da prática da colaboração aberta e compreender se existe uma relação positiva entre o desempenho da colaboração e o desempenho organizacional. Adicionalmente, esta tese investigou a relevância dos fatores influenciadores do desempenho da colaboração aberta indicados na literatura. Como abordagem metodológica foi escolhida a abordagem mista entre a pesquisa qualitativa e a pesquisa quantitativa. A pesquisa qualitativa foi realizada por meio de um estudo de caso em quatro empresas de grande porte. Os resultados trouxeram importantes percepções quanto à importância da existência de uma orientação estratégica para a implementação de um projeto de colaboração aberta. Para a pesquisa quantitativa foi proposto um instrumento de pesquisa para avaliar a relevância do relacionamento entre o desempenho da colaboração aberta (DCOL) e o desempenho organizacional (DORG). Este instrumento também avaliou qual a relevância que os fatores influenciadores Tecnologia da Informação (TEC), Motivação para iniciar um projeto de colaboração aberta (MOT), o papel desempenhado pelos colaboradores (USU) e a tipologia adotada para operacionalizar a colaboração (TIP) têm sobre o desempenho da colaboração aberta. Para a análise dos dados foi aplicada a técnica da Modelagem de Equações Estruturais (MEE) com estimação pelo método Partial Least Squares (PLS), por meio do software SmartPLS 3.2.1. Os resultados indicaram uma relação significativa entre o DCOL e DORG. / Open collaboration has presented itself as an important way for organizations to improve their competitiveness and their ability to innovate. A little more than ten years has passed since the concept was launched, but it is still necessary to make advances in order to consolidate the concept in terms of what aspects are important to implement an open collaborative initiative and how to measure these results. Moreover, it is necessary a better understanding about open collaboration influence over the organizational performance. There is no consensus about how to measure and what should be measured in order to identify the real benefits of open collaboration. Grounded in the literature and the gap mentioned, this thesis aimed at investigating how organizations are measuring the open collaboration performance and also to understand if there is a positive correlation between collaboration performance and organizational performance. Additionally, this thesis also aimed at understanding the relevance of the open collaboration influencing factors. A mixed method research was employed. The qualitative research was carried out through a case study in four large companies. The results brought important insights regarding the importance of strategic orientation for the implementation of an open collaborative project. For the quantitative research, an instrument was proposed to assess the relevance of the relationship between open collaboration performance (DCOL) and organizational performance (DORG). This instrument also assessed the relevance of the open collaboration influencing factors over open collaboration performance: Information Technology (CET), Motivation to initiate an open collaboration project (MOT), the role played by users (USU) and the typology adopted to operationalize the collaboration (TIP). To analyze the data a Structural Equation Modeling (SEM) technique was applied with estimation method Partial Least Squares (PLS) using the software SmartPLS 3.2.1. The structural model analysis showed significant relationship between DCOL and DORG.
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Engajamento por meio de elementos de jogos em comunidades online de colaboração aberta / Engagement through game elements in open collaboration online communitiesAna Paula Oliveira Bertholdo 06 December 2018 (has links)
Galerias, Bibliotecas, Arquivos e Museus (GLAMs) têm enfrentado o desafio de envolver os usuários na seleção, catalogação, contextualização e curadoria de coleções por meio de crowdsourcing. Esse novo modo de interação se estende além do acesso passivo e pode levar a um nível mais profundo de engajamento com coleções. Como a participação do usuário é a chave para o sucesso nesse contexto, GLAMs precisam criar e manter sistemas de colaboração aberta. Contudo, tais sistemas precisam fomentar um senso de comunidade em torno dos artefatos e as comunidades dependem, dentre outros fatores, do engajamento de colaboradores. O termo engajamento indica a profundidade de investimento de um ator quando interagindo com um sistema digital. Para promover o engajamento dos usuários com comunidades online, tem-se discutido o uso da gamificação. Gamificação é o uso de elementos de projeto de jogos em contextos que não são jogos e tem como meta estimular a participação e engajar pessoas. Nos estudos teóricos sobre gamificação, a motivação intrínseca e a autodeterminação do usuário são as principais bases para a construção de aplicações. No entanto, a maior parte da literatura que descreve a implementação de gamificação utiliza elementos de recompensa, como pontos, distintivos e quadros de liderança, associados à pontificação, um subconjunto da gamificação; e não apresenta o monitoramento e a análise de cada elemento de jogo inserido durante o desenvolvimento, de modo a avaliar o impacto no comportamento dos usuários. Há também a necessidade de explorar como a gamificação pode ser implementada em domínios específicos. Esta pesquisa propõe uma abordagem para integrar gamificação e avaliação de engajamento durante o desenvolvimento de comunidades online de colaboração aberta. Nesse contexto, uma pesquisa-ação foi realizada no domínio de uma GLAM sobre arquitetura e urbanismo, chamada Arquigrafia, para investigar as práticas atuais de gamificação e uma proposta de abordagem. As métricas de engajamento foram analisadas estatisticamente por meio de pesquisas quantitativas experimentais e não-experimentais sobre dados coletados em três anos de monitoramento (2015-2018). Os resultados indicam que o uso de elementos de jogos em uma comunidade online de colaboração aberta, no domínio de GLAMs, tem um efeito positivo sobre o engajamento de usuários sob certas condições, as quais são consideradas na proposta de abordagem desta tese. / Galleries, Libraries, Archives and Museums (GLAMs) have faced challenges for involving users in the selection, cataloging, contextualization and curation of collections through crowdsourcing. This new mode of interaction extends beyond passive access and can lead to a deeper level of engagement with collections. Because user engagement is the key to success in this context, GLAMs need to create and maintain open collaboration systems. However, such systems need to foster a sense of community around artifacts, and communities depend, among other factors, on colaborators engagement. The term engagement indicates the depth of an actor\'s investment when interacting with a digital system. To promote the engagement of users with online communities, the use of gamification has been discussed. Gamification is the use of game design elements in contexts that are not games and aims to stimulate participation and engage people. In the theoretical studies on gamification, intrinsic motivation and self-determination of the user are the main bases for the construction of applications. However, most of the literature describing the implementation of gamification uses reward elements, such as points, badges, and leaderboards, associated with pontification, a subset of gamification; and does not present the monitoring and analysis of each game element inserted during the development, in order to evaluate the impact on the behavior of the users. There is also a need to explore how gamification can be implemented in specific domains. This research proposes an approach to integrate gamification and evaluation of engagement during the development of open collaboration online communities. In this context, an action research was carried out in the domain of a GLAM on architecture and urbanism, the Arquigrafia project, to investigate current practices of gamification and an approach proposal. Engagement metrics were statistically analyzed using experimental and non-experimental quantitative research of data collected over three years of monitoring (2015-2018). The results indicate that the use of game elements in an open collaboration online community in the GLAM domain has a positive effect on user engagement under certain conditions, which are considered in the approach proposal of this thesis.
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Engajamento por meio de elementos de jogos em comunidades online de colaboração aberta / Engagement through game elements in open collaboration online communitiesBertholdo, Ana Paula Oliveira 06 December 2018 (has links)
Galerias, Bibliotecas, Arquivos e Museus (GLAMs) têm enfrentado o desafio de envolver os usuários na seleção, catalogação, contextualização e curadoria de coleções por meio de crowdsourcing. Esse novo modo de interação se estende além do acesso passivo e pode levar a um nível mais profundo de engajamento com coleções. Como a participação do usuário é a chave para o sucesso nesse contexto, GLAMs precisam criar e manter sistemas de colaboração aberta. Contudo, tais sistemas precisam fomentar um senso de comunidade em torno dos artefatos e as comunidades dependem, dentre outros fatores, do engajamento de colaboradores. O termo engajamento indica a profundidade de investimento de um ator quando interagindo com um sistema digital. Para promover o engajamento dos usuários com comunidades online, tem-se discutido o uso da gamificação. Gamificação é o uso de elementos de projeto de jogos em contextos que não são jogos e tem como meta estimular a participação e engajar pessoas. Nos estudos teóricos sobre gamificação, a motivação intrínseca e a autodeterminação do usuário são as principais bases para a construção de aplicações. No entanto, a maior parte da literatura que descreve a implementação de gamificação utiliza elementos de recompensa, como pontos, distintivos e quadros de liderança, associados à pontificação, um subconjunto da gamificação; e não apresenta o monitoramento e a análise de cada elemento de jogo inserido durante o desenvolvimento, de modo a avaliar o impacto no comportamento dos usuários. Há também a necessidade de explorar como a gamificação pode ser implementada em domínios específicos. Esta pesquisa propõe uma abordagem para integrar gamificação e avaliação de engajamento durante o desenvolvimento de comunidades online de colaboração aberta. Nesse contexto, uma pesquisa-ação foi realizada no domínio de uma GLAM sobre arquitetura e urbanismo, chamada Arquigrafia, para investigar as práticas atuais de gamificação e uma proposta de abordagem. As métricas de engajamento foram analisadas estatisticamente por meio de pesquisas quantitativas experimentais e não-experimentais sobre dados coletados em três anos de monitoramento (2015-2018). Os resultados indicam que o uso de elementos de jogos em uma comunidade online de colaboração aberta, no domínio de GLAMs, tem um efeito positivo sobre o engajamento de usuários sob certas condições, as quais são consideradas na proposta de abordagem desta tese. / Galleries, Libraries, Archives and Museums (GLAMs) have faced challenges for involving users in the selection, cataloging, contextualization and curation of collections through crowdsourcing. This new mode of interaction extends beyond passive access and can lead to a deeper level of engagement with collections. Because user engagement is the key to success in this context, GLAMs need to create and maintain open collaboration systems. However, such systems need to foster a sense of community around artifacts, and communities depend, among other factors, on colaborators engagement. The term engagement indicates the depth of an actor\'s investment when interacting with a digital system. To promote the engagement of users with online communities, the use of gamification has been discussed. Gamification is the use of game design elements in contexts that are not games and aims to stimulate participation and engage people. In the theoretical studies on gamification, intrinsic motivation and self-determination of the user are the main bases for the construction of applications. However, most of the literature describing the implementation of gamification uses reward elements, such as points, badges, and leaderboards, associated with pontification, a subset of gamification; and does not present the monitoring and analysis of each game element inserted during the development, in order to evaluate the impact on the behavior of the users. There is also a need to explore how gamification can be implemented in specific domains. This research proposes an approach to integrate gamification and evaluation of engagement during the development of open collaboration online communities. In this context, an action research was carried out in the domain of a GLAM on architecture and urbanism, the Arquigrafia project, to investigate current practices of gamification and an approach proposal. Engagement metrics were statistically analyzed using experimental and non-experimental quantitative research of data collected over three years of monitoring (2015-2018). The results indicate that the use of game elements in an open collaboration online community in the GLAM domain has a positive effect on user engagement under certain conditions, which are considered in the approach proposal of this thesis.
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Colaboração aberta nas empresas e o desempenho organizacional. / Open collaboration in the organizations and the organizational performance.Kumiko Oshio Kissimoto 31 August 2015 (has links)
A colaboração aberta tem se apresentada cada vez mais como uma forma das organizações melhorarem sua competitividade e a sua capacidade de inovação. Depois de um pouco mais de dez anos desde que o conceito foi lançado é preciso começar a consolidá-lo em termos de quais aspectos devem ser observados ao implementar uma iniciativa de colaboração aberta e como mensurar estes resultados. Indo um pouco mais além, é preciso compreender a influência que o desempenho da colaboração aberta tem sobre o desempenho organizacional. No entanto, este tem sido um ponto que ainda gera muitas discussões. Não há ainda um consenso em como mensurar e o que deve ser mensurado para que os reais benefícios da colaboração aberta possam ser identificados. Dado o contexto acima, esta tese se propôs a investigar como as organizações buscam mensurar os impactos da prática da colaboração aberta e compreender se existe uma relação positiva entre o desempenho da colaboração e o desempenho organizacional. Adicionalmente, esta tese investigou a relevância dos fatores influenciadores do desempenho da colaboração aberta indicados na literatura. Como abordagem metodológica foi escolhida a abordagem mista entre a pesquisa qualitativa e a pesquisa quantitativa. A pesquisa qualitativa foi realizada por meio de um estudo de caso em quatro empresas de grande porte. Os resultados trouxeram importantes percepções quanto à importância da existência de uma orientação estratégica para a implementação de um projeto de colaboração aberta. Para a pesquisa quantitativa foi proposto um instrumento de pesquisa para avaliar a relevância do relacionamento entre o desempenho da colaboração aberta (DCOL) e o desempenho organizacional (DORG). Este instrumento também avaliou qual a relevância que os fatores influenciadores Tecnologia da Informação (TEC), Motivação para iniciar um projeto de colaboração aberta (MOT), o papel desempenhado pelos colaboradores (USU) e a tipologia adotada para operacionalizar a colaboração (TIP) têm sobre o desempenho da colaboração aberta. Para a análise dos dados foi aplicada a técnica da Modelagem de Equações Estruturais (MEE) com estimação pelo método Partial Least Squares (PLS), por meio do software SmartPLS 3.2.1. Os resultados indicaram uma relação significativa entre o DCOL e DORG. / Open collaboration has presented itself as an important way for organizations to improve their competitiveness and their ability to innovate. A little more than ten years has passed since the concept was launched, but it is still necessary to make advances in order to consolidate the concept in terms of what aspects are important to implement an open collaborative initiative and how to measure these results. Moreover, it is necessary a better understanding about open collaboration influence over the organizational performance. There is no consensus about how to measure and what should be measured in order to identify the real benefits of open collaboration. Grounded in the literature and the gap mentioned, this thesis aimed at investigating how organizations are measuring the open collaboration performance and also to understand if there is a positive correlation between collaboration performance and organizational performance. Additionally, this thesis also aimed at understanding the relevance of the open collaboration influencing factors. A mixed method research was employed. The qualitative research was carried out through a case study in four large companies. The results brought important insights regarding the importance of strategic orientation for the implementation of an open collaborative project. For the quantitative research, an instrument was proposed to assess the relevance of the relationship between open collaboration performance (DCOL) and organizational performance (DORG). This instrument also assessed the relevance of the open collaboration influencing factors over open collaboration performance: Information Technology (CET), Motivation to initiate an open collaboration project (MOT), the role played by users (USU) and the typology adopted to operationalize the collaboration (TIP). To analyze the data a Structural Equation Modeling (SEM) technique was applied with estimation method Partial Least Squares (PLS) using the software SmartPLS 3.2.1. The structural model analysis showed significant relationship between DCOL and DORG.
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Vergleich von offener und Script-basierter Kollaboration in einer VideolernumgebungSeidel, Niels January 2014 (has links)
Dieser Beitrag befasst sich mit der Analyse eines CSCL-Scripts im Rahmen einer Video-Lernumgebung für die Hochschullehre. Teilnehmende der Experimentalgruppe beschäftigen sich in fünf Phasen mit der Peer Annotation von Videomaterial und mit Peer Assessment, denen im Vergleich zu einer Kontrollgruppe ein schrittweiser und zeitlich gesteuerter Ablauf zugrunde liegt.
Der Beitrag verfolgt das Ziel, auf Basis von Analysen erhobener Logdaten aufzuzeigen, welchen Einfluss der Script-Einsatz auf die Effektivität der Interaktion und die Kollaboration zwischen Teilnehmenden hat sowie welche Auswirkungen das Script auf die Nutzungsintensivität und die Arbeitsverteilteilung innerhalb der Gruppen hat.
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Ověřený zdroj poznání a Wikipedie / A Verified Knowledge Source and WikipediaRožek, Štěpán January 2020 (has links)
The main subject and aim of this master thesis is the development and practical testing of a collaboration schema between Czech Encyclopedia of Sociology (Sociologická encyklopedie) and the Czech Wikipedia and its sociology-related content. The collaboration between these two information resources is based on the idea that the Encyclopedia of Sociology can serve as a quality resource for writing and editing Wikipedia and vice versa, Wikipedia can potentially increase Encyclopedia of Sociology's visibility and findability. The theoretical part of the thesis presents information about academic knowledge resources and open collaboration knowledge resources. Last but not least the theoretical part contains information about current practices of collaboration between Academia and Wikipedia. The research part of the thesis presents the development of the collaboration schema and its testing. Methods of semi-structured interviews and field experiment are used within this research. In the first part, one conducts interviews with Czech sociology experts and Wikipedians who are active in the field of sociology or related social sciences. The second part of the research then uses a field experiment to verify to some extent the information from the interviews and to induce reaction from the Wikipedian...
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