Spelling suggestions: "subject:"procedure""
11 |
Bäst före - ofta bra efter : Potentialen hos procedurell retorik i digitala spel om matsvinn / Best before - often good after : Potential use of procedural rhetoric in digital games about food wasteJohansson, Sofie, Gedda, Wilma January 2021 (has links)
Denna komparativa studie syftar till att besvara frågeställningen ”Hur kan procedurell retorik i digitala spel påverka förståelse för datummärkning och hållbarhet av matvaror?”. 2018 uppstod 1,3 miljoner ton matavfall i Sverige (Naturvårdsverket 2020) och Jordbruksverket (2011) presenterar bristande kunskap kring datummärkning som en stor orsak till matsvinnet. För att öka kunskapen kring problemet skapades därför två artefakter i form av digitala spel, en med procedurell retorik och en utan. Artefakterna spelades av respondenter som sedan intervjuades och resultatet påvisar ett förändrat beteende/tankesätt hos respondenter till båda spelen. Spelen verkar också fungera som en påminnelse om ämnet för respondenter som redan besatt kunskap om ämnet. Artefakten med procedurell retorik lyckades bättre i att lära ut orsakerna till att mjölk blir dålig. För att öka validiteten i resultatet skulle de båda artefakterna behöva vidareutvecklas för att bli mer snarlika och försäkra att den procedurella retoriken är den enda parametern som undersöks.
|
12 |
Problematiska raser? : Rasers procedurella retorik i D&D / Problematic races? : The procedural rhetoric of races in D&DRask, Jesper, Syrjälä, Markus January 2024 (has links)
Detta arbete syftade till att jämföra olika utgåvor av Dungeons & Dragons med procedurell retorik som ramverk för att undersöka huruvida de regler som finns kring spelets raser förstärker de budskap som tidigare forskning hittat på ämnet. Bakgrunden ämnade belysa vad procedurell retorik är, hur Dungeons & Dragons spelas samt vad tidigare forskning kring ras och rasism i Dungeons & Dragons sagt. Regelverk för Dungeons & Dragons 3.5th edition, Dungeons & Dragons 5th edition samt Tasha’s Cauldron of Everything undersöktes i syfte att, genom en komparativ analys, identifiera de budskap som förs genom reglerna för fyra olika raser. Denna analys visade att budskapen som förs genom reglerna i de olika utgåvorna av Dungeons & Dragons inte skiljer sig åt mellan utgåvorna och förstärker de budskap som tidigare forskning hittat kring rasism.
|
13 |
Resonemang för elever i SUM – Mellanstadielärares uppfattningar om matematiska kompetenserLundberg Stenvall, Linda, Lundstedt, Stina January 2022 (has links)
Studiens syfte var att få syn på förutsättningarna för elever i särskilda undervisningsbehov i matematik att utveckla samtliga matematiska förmågor, med huvudfokus på resonemangsförmågan. Genom intervjuer undersöktes hur mellanstadielärare arbetade med de olika förmågorna och hur de såg på inkludering i matematik samt deras önskningar om specialpedagogiskt stöd. Intervjuerna genomfördes med åtta lärare från fem olika skolor. Resultatet visade att lärarna i studien ansåg att elever i särskilda undervisningsbehov i matematik hade lika goda förutsättningar som andra elever att utveckla resonemangsförmågan. Men lärarna upplevde att de behövde prioritera arbete med procedurer och metoder för att eleverna skulle klara de nationella proven. Lärarnas uppfattningar om innebörden och betydelsen av matematiska resonemang formades av erfarenheter från genomförandet av de nationella proven. Studien visade också att lärarna strävade efter en inkluderande undervisning i matematik.
|
14 |
Kompakthet av procedurellt genererade grottsystem : En jämförelse av procedurellt genererade grottsystem / Density of procedurally generated dungeons : A comparison of procedurally generated dungeonsBjörklund, Oscar January 2016 (has links)
För att minska mängden arbete för att skapa spel så används Procedural Content Generation (PCG) för att kunna skapa nytt och varierat innehåll för spel. Denna studie fokuserar på att undersöka algoritmerna Binary Space Partitioning, Shortest Path och Cellular Automata för att skapa banor till spel med en grottstruktur. Undersökningens syfte är att utvärdera hur snabbt dessa skapar banor, hur kompakta dessa är och hur stor del av den totala ytan som förblir oanvänd. Efter testerna kan slutsatsen dras att den mest effektiva algoritmen för att skapa mest de mest kompakta grottsystemen på kort tid är Binary Space Partitioning. Framtida arbeten kan behandla implementeringen i t.ex. datorspel och simuleringar. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p><p>There are other digital material (eg film, image or audio files) or models/artifacts that belongs to the thesis and need to be archived.</p>
|
15 |
Procedurell generering av nivåer för plattformsspel : En jämförelse av två algoritmer / Procedural generation of levels for platform games : A comparison of two algorithmsElmquist, Johan January 2016 (has links)
I detta arbete beskrivs en användarstudie som genomfördes för att jämföra två olika algoritmer för procedurell generering av nivåer för plattformsspel, occupancy related extension och en algoritm baserad på rytm. Syftet var att se hur dessa algoritmer tas emot av spelare. Studien genomfördes via internet genom att deltagare fick spela ett plattformsspel som innehöll nivåer genererade av de två algoritmerna. Resultaten visar inte några säkra tecken på att någon algoritm föredras framför den andra och det bedömdes inte finnas tillräcklig information för att undersöka hypotesen att deltagares preferenser skulle skifta från den rytmbaserade till den konstruktiva algoritmen. En intressant riktning för vidare studier vore en liknande studie där endast en algoritm undersöks och parametrarna till genereringen kontrolleras till större grad. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p><p>There are other digital material (eg film, image or audio files) or models/artifacts that belongs to the thesis and need to be archived.</p>
|
16 |
Procedurellt genererade Dungeons med BSP och Shortest Path : En teknisk utvärdering / Procedurally Generated Dungeons using BSP and Shortest Path : A Technical EvaluationJohansson, David January 2017 (has links)
För att kunna minska arbetsbelastningen på grafiker och speldesigners används Procedural Content Generation (PCG) för att kunna skapa varierat spelinnehåll med lite ansträngning. Denna studie undersöker algoritmerna Binary Space Partitioning (BSP) och Shortest Path (SP) för generering av grottsystem. Syftet med undersökningen är att ta reda på hur tidseffektivt algoritmerna kan generera ett grottsystem samt hur komplext ett grottsystem genererat av respektive algoritm är. Efter undersökning kan slutsatsen dras att BSP är den mest effektiva algoritmen på att generera grottsystem medan SP bidrar med mest skillnad i komplexitet mellan genereringar.
|
17 |
Räkna med bråk : Om gymnasieelevers kunskaper i multiplikation och division av bråk / Calculations with fraction : About upper secondary school students´ knowledge in multiplication and division of fractionLindgren, Ida January 2011 (has links)
Tidigare forskning visar att bråk är ett område där många elever har problem. Syftet med den här studien är att studera gymnasieelevers matematiska kunskaper i multiplikation och division av bråk. Elevernas kunskaper studerades utifrån en konstruktivistisk syn på kunskap och med procedurell och konceptuell kunskap som analysverktyg. 61 elever från kursen Matematik A har löst totalt 10 uppgifter med multiplikation och division av bråk. 7 av eleverna intervjuades dessutom för att få en bättre uppfattning om deras kunskaper. Elevernas kunskaper kategoriserades sedan utifrån procedurella- och konceptuella kvaliteter. Resultatet visar att eleverna främst använder algoritmer för att lösa uppgifterna men även andra strategier som till exempel att skriva bråken som decimaler förekommer. Elevernas kunskap i multiplikation och division av bråk är av procedurell karaktär med fokus på att komma ihåg algoritmer för att lösa uppgifterna. Elevernas konceptuella kunskaper i bråkräkning är överlag inte lika utvecklade. Det framkommer genom att eleverna visar på svårigheter att lösa uppgifter i vissa sammanhang, bristande förståelse för betydelsen av beräkningarna och för varför de olika algoritmerna fungerar. / Earlier researches show that fraction is an area where many students have problems. The aim with this essay is to study upper secondary school students’ mathematical knowledge in multiplication and division of fraction. The students’ knowledge will be studied from a constructivistic perspective of knowledge and with procedural and conceptual knowledge as an instrument for the analysis. 61 students from the course Matematik A have solved totally 10 mathematical problems with multiplication and division of fraction. 7 of the students were furthermore interviewed to get a better understanding of their knowledge. The students’ knowledge were then categorized from procedurally and conceptually qualities. The result shows that the students primarily use algorithms to solve the problems but also other strategies as example to write the fraction as decimals occur. The students’ knowledge in multiplication and division of fraction is of procedural character with focus on remembering the algorithms for the different types of problems. The students conceptually knowledge in fraction arithmetic is overall not fully developed. It comes out by the students difficulties to solve problems in certain context, deficient understanding of the meaning of the calculations and why the different algorithms work.
|
18 |
Trasdocksanimering : En teknik för dynamisk animation i datorspelBirgersson, Pontus January 2007 (has links)
<p>En stor del av spelkänslan ingår i hur saker beter sig och hur karaktärer rör sig. Animering är ett viktigt verktyg för att åstadkomma realistiska rörelser men räcker i många sammanhang inte för att leverera en fulländad känsla av realism. I fall interaktion med omvärlden är av stor vikt kan det vara nödvändigt tillämpa tekniker för dynamisk animation, ett komplext område som har potential att öka interaktivitet i datorspel.</p><p>Detta arbete presenterar en teknik för att tillåta animation att påverkas av externa krafter såsom gravitation, friktion, kollision och annat. Tekniken bygger på simulerad fysik i form av trasdockor (eng. ragdolls) som animeras genom data från animation och fysikberäkningar presenterade häri.</p><p>Tekniken testades i en applikation där trasdockorna animeras samtidigt som de utsätts för externa krafter. Applikationen påvisade att teorin är korrekt och har all potential att leverera animerade trasdockor som en modulär lösning till ett existerande system. Applikationen visade även att tekniken har mycket arbete kvar att göras innan den kan ses som färdigutvecklad eftersom trasdockan inte i alla fall beter sig naturligt.</p><p>Om tekniken tillåts evolvera fram tillsammans med andra arbeten inom området kan man komma att se stora förbättringar vad gäller interaktivitet i datorspel.</p>
|
19 |
Procedurellt genererade träd som påverkas av vind i realtidNordquist, Oskar January 2008 (has links)
<p>Denna rapport behandlar procedurell generering av träd och skapandet av en applikation som med hjälp av multitrådade tekniker genererar och renderar dessa i realtid. Detta exemplifieras av att träden påverkas av vindkrafter. Algoritmen för trädgenerering beskrivs utförligt samt redogör för olika tekniker för att uppnå realtidsprestanda när träden påverkas av vindkrafter.</p>
|
20 |
Kan man använda agenter för att skapa en svensk tallskog med realistisk distribution?Heinonen, Simon January 2018 (has links)
Detta arbete undersöker hur vida agenter inom artificiell intelligens kan realistiskt distribuera en svensk tallskog. Landskapets mark där simuleringen kommer att ta plats är formad efter en referensskogs mark. I miljön kommer det även att finnas vindzoner som hjälper agenterna att färdas runt och sprida flera träd.Resultatet visar att det är möjligt att skapa en svensk tallskog med agenter då simuleringen hade kvaliteter som liknar referensskogens. De kvaliteter som undersökts är täthetszoner och vart dessa hamnade. Simuleringen skapade täthetszoner för träden som var lika i antal som de som kunde mätas i referensskogen. Det gick att dra slutsatsen att zonerna inte behövde ligga exakt som i referensskogen. Med det sagt är agenterna dock inte bra för att återskapa en skog efter en referensbild.I framtida arbeten skulle det vara intressant att kolla hur agenter kan återskapa skogar med flera trädarter samt annan vegetation. Marken skulle då kunnat få mer uppmärksamhet och dess tillstånd för att avgöra hur vida träd och andra växter kan växa där.
|
Page generated in 0.0486 seconds