Spelling suggestions: "subject:"procedure""
1 |
Konkretisering och individualisering i matematikundervisningen : En fallstudie i en årskurs 4Bäckhage, Louise January 2011 (has links)
Syftet med denna undersökning var att studera hur en lärare i en årskurs 4 använder sig av konkretisering och individualisering i sin matematikundervisning för att därefter kunna analysera i vilken utsträckning detta gav eleverna procedurell och konceptuell kunskap. Genom observationer av lektioner i den utvalda klassen samt en mer djupgående, kvalitativ intervju med läraren har användningen synliggjorts. Vidare har även en för- och en efterdiagnos genomförts i klassen för att kunna fastställa vilka, och vilken typ av, kunskaper som eleverna har tagit till sig under det observerade momentets gång. Resultaten av såväl diagnoserna som observationerna och intervjun har sedan ställts i relation till de krav som finns för skapandet av en konceptuellt respektive procedurellt inriktad undervisning. Många forskare talar idag om vikten av en mer konkret och lustfylld undervisning inom matematiken. Denna undersökning visar dock på att en sådan undervisning av sig själv inte leder till en djupare förståelse för matematiken hos eleverna. Istället verkar lärarens egna didaktiska kunskaper och förmåga att synliggöra de bakomliggande begreppen ha störst inverkan på om eleverna utvecklar både konceptuella och procedurella kunskaper inom momentet i fråga. I dagens samhälle matas vi samtidigt kontinuerligt av rapporter som hävdar att matematikundervisningen i svensk skola behöver förbättras, vilket främst synliggörs av elevernas allt mer försämrade resultat. Min studie visar på att denna diskussion måste gå djupare än att enbart ställa konkret och laborativ matematikundervisning i kontrast till en mer traditionell undervisning med enskild tyst räkning. Skapandet av förståelse för matematiken hos eleverna är mer komplicerat än så.
|
2 |
Möblering med Procedurell Generering : Furnishing with Procedural GenerationÖberg, Christian January 2010 (has links)
<p>I spelutveckling finns det idag två sätt för utvecklare att skapa digitalt innehåll.Manuellt av en person eller automatiskt av ett program där ekvationer istället kanbeskriver innehållet och generera det vid behov.Att låta ett program generera digitalt innehåll kallas Procedural Content Generation(PCG) och används i grafiska applikationer, dataspel, simulatorer ochonlineapplikationer.I detta arbete, gjort för Linnéuniversitetet, utvecklas ett sätt att möblera ett virtuelltrum genom att bruka konceptet för PCG. Genereringsalgoritm som utvecklats ärregelbaserad och med denna lösning kan ett eller flera virtuella rum möbleras utan attinnehållet i rummen behöver sparas.I spelutveckling finns det idag två sätt för utvecklare att skapa digitalt innehåll.Manuellt av en person eller automatiskt av ett program där ekvationer istället kanbeskriver innehållet och generera det vid behov.Att låta ett program generera digitalt innehåll kallas Procedural Content Generation(PCG) och används i grafiska applikationer, dataspel, simulatorer ochonlineapplikationer.I detta arbete, gjort för Linnéuniversitetet, utvecklas ett sätt att möblera ett virtuelltrum genom att bruka konceptet för PCG. Genereringsalgoritm som utvecklats ärregelbaserad och med denna lösning kan ett eller flera virtuella rum möbleras utan attinnehållet i rummen behöver sparas.</p>
|
3 |
Igenkänning av ljudalstrande objekt : Med en applikation på modal syntes / Recognition of sounding objects : With an application on modal synthesisRomano, Jacob January 2017 (has links)
Projektet undersökte hur väl människor kan identifiera objekten bakom inspelade impaktljud i jämförelse med modalt syntetiserade sådana. Undersökningen är rotad i forskning kring fysisk modellering av ljud, men även i estetiska och politiska frågor som berörts av andra forskare inom det akademiska och nyckelpersoner i datorspelsbranschen. En kort historia om syntestekniker som använts inom datorspelsbranschen följer. Ett system för modal analys/omsyntes skapades och användes inom ramen av en kvantitativ undersökning. Även ett tillägprogram för Unity presenteras. Resultaten visar på att modalt syntetiserade impaktljud identifieras med en tillförlitlighet som är jämförbar med inspelningar. En diskussion kring procedurella ljudtekniker inom datorspel och deras för- och nackdelar ur estetiska, praktiska och tekniska synvinklar genomförs. Förslag på framtida arbete presenteras, både som kommersiella samt pedagogiska möjligheter.
|
4 |
Multiplikation och multiplikativt tänkande : En kvalitativ studie om matematiklärares syn på undervisning av multiplikation i årskurs 4–6 / Multiplication and multiplicative thinking : A qualitative study on mathematics teachers` view of teaching multiplication in grade 4–6Tengelin, Malin, Ahlson, Erika January 2019 (has links)
Multiplikation ingår i många delar av matematiken, vilket gör att goda kunskaper och förståelse för multiplikation ses vara av betydelse för eleverna. Samtidigt ses det inte helt oproblematiskt att lära in dessa kunskaper. Syftet med denna studie är att undersöka vad matematiklärare i årskurs 4–6 anser är svårt för elever att lära in vid undervisning av multiplikation samt vilka metoder och resurser dessa lärare använder för att utveckla elevernas multiplikativa tänkande. Undersökningen genomfördes genom kvalitativa intervjuer med matematiklärare, där insamlad data sedan analyserades utifrån Lithners (2008) ramverk. Resultatet visar att det finns flera svårigheter som kan uppstå vid lärande av multiplikation, men där den främsta svårigheten för eleverna är att lära sig multiplikationstabellens utantill. Vidare visar resultatet att lärarna aktivt arbetar med att eleverna ska förstå och kunna omsätta sina kunskaper i olika sammanhang, där samtidigt vissa metoder och resurser ses vara mindre gynnsamma för utveckling av det multiplikativa tänkandet. Denna studie visar att multiplikation innefattar olika typ av kunskap, vilka är viktiga för att eleverna ska kunna utvecklas inom skolans matematik. Studien ses även bidra till kunskaper om hur undervisningen i multiplikation kan utvecklas vidare. / Multiplication is included in many parts of mathematics, which means that good knowledge and understanding of multiplication is important for students. At the same time, learning multiplication is not unproblematic. The purpose of this study is to investigate what mathematics teachers in grade 4–6 consider difficult for students to learn in the teaching of multiplication, and what methods and resources these teachers use to develop students` multiplicative thinking. The survey was conducted through qualitative interviews with mathematics teachers, where collected data was analyzed based on Lithner’s (2008) framework. The results show several difficulties that can arise when learning multiplication, but where the main difficulty for the students consists of learning the multiplication tables by rote. The results also show that the teachers actively work with the students to understand and be able to transform their knowledge into different contexts. At the same time, certain methods and resources considered to be less favorable for the development of multiplicative thinking. This study shows that multiplication involves different types of knowledge, which are important for students to be able to develop within school mathematics. The study also contributes with knowledge about how teaching in multiplication can be further developed.
|
5 |
Vad har den deklarativa kunskapen för effekt på den procedurella?Katzenellenbogen, Yael January 1999 (has links)
<p>Mentala modeller består av deklarativ och procedurell kunskap. Vad har dessa kunskaper för effekt på varann? Fitts och Posner (1967 enligt Rasmussen, 1991) presenterar en teori som beskriver en utveckling om hur en färdighet utvecklas. Enligt denna teori föregår deklarativ kunskap procedurell kunskap. Av resonemanget: hur kan barn rent intuitivt veta hur de ska göra? bildas en hypotes som ska ge svar på frågeställningen: är deklarativ kunskap alltid en förutsättning för den procedurella?</p><p>Ett experiment utfördes med två oberoende grupper. Den oberoende variabeln var tillförande av deklarativ kunskap (två nivåer: tillförsel och inte tillförsel) och den beroende variabeln var procedurell kunskap. Resultaten pekade mot att den oberoende variabeln inte hade någon effekt på den beroende, då det inte fanns några signifikanta skillnader. Således hittades en tendens till att Fitts och Posners teori, procedurell kunskap föregås av deklarativ kunskap, inte alltid stämmer. Men med anledning av att experimentet utfördes med ett litet antal försökspersoner blev experimentet okänsligt, vilket innebär låg extern validitet och hindrar generalisering.</p>
|
6 |
Simulatorträning som ett redskap för att förbättra procedurell kunskapTärning, Betty January 2002 (has links)
<p>Anestesören arbetar i en miljö som är dynamisk och komplex vilket gör att det krävs att de kan utföra sekvenser av moment på automatik eftersom det oftast inte finns tid till djupare beslutsöverläggningar. Vid Huddinge Unviersitetssjukhus finns METI som är en patientsimulator. Denna simulator används idag för att öva medicine kandidater i att ge anestesi. Detta arbete undersöker om simulatorträning kan förbättra medicine kandidaters procedurella färdigheter. Undersökningen är en enkätundersökning där frågor som sökte ta reda på deltagarnas procedurella ställdes. Enkäten delades ut till deltagare som fått undervisning i simulatorn och till en grupp deltagare som endast fått traditionell undervisning. Utifrån dessa enkätsvar gjordes en kvalitativ analys där simulatorgruppens enkätsvar jämfördes för att se om gruppen lärt sig något från sin simulatorträning. Det gjordes även en kvantitativ undersökning där ett t-test räknades ut för att se om simulatorgruppens och kontrollgruppens medelvärden var signifikanta. Detta t-test blev statistiskt signifikant</p>
|
7 |
Generering av höjdkartor och dess användbarhetSällström, Alexander January 2008 (has links)
<p> </p><p>Implementering och analysering av existerande tekniker inom generering av höjdkartor (eng. Heightmap). Försök till att komplettera brister i dessa med en egen teknik. Samt jämföra dessa tekniker med verklig data från områden i USA.</p><p> </p>
|
8 |
Fraktal och agentbaserad grottgenerering / Fractal and agent based cave generationJohansson, Lars January 2015 (has links)
Då miljöer i spel tar tid att skapa för hand kan miljögrunder förgenereras så att utvecklare inte behöver spendera tid på det utan kan fokusera på detaljerna. En miljö som används i många olika spelgenrer är grottmiljöer. Grottor brukar ha ett krav på att de ska vara intressanta att utforska samtidigt som de inte får ha för orealistiska former. Då det finns många olika sätt att generera grottor har två metoder valts för detta arbete, dessa är fraktalbaserad och agentbaserad. Då metoderna har olika svagheter och styrkor, utvärderas resultatet utifrån hur realistiska grottorna ser ut och hur intressanta de är att utforska. För att öka realismen används en hexagonbaserad värld i genereringen. Som många vetenskapliga artiklar påstår visar sig den fraktalbaserade metoden ge mer realistiska grottmiljöer som även är mer intressanta. (Belhadj 2007, Musgrave, Kolb och Mace 1989) Den agentbaserade metoden var ganska nära resultaten som fraktalerna skapade, eventuellt kan agenterna ge bättre resultat än fraktalerna om de görs mer avancerade.
|
9 |
PROCEDURELLT GENERERADE BANOR MED HÖJDSKILLNADER OCH BRA FRAMKOMLIGHET : Slumpmässighet med direktiv / PROCEDURALLY GENERATED MAPS WITH HEIGHT DIFFERENCE AND GOOD EXPLORATION : Randomization with directionBjörk, Rasmus January 2015 (has links)
No description available.
|
10 |
Procedurell generering av pussel : Svårighetsevaluering av procedurellt genererade pussel / Procedural generation of puzzles : Evaluation of difficulty in procedurally generated puzzlesUvalic, Sara January 2020 (has links)
Arbetets frågeställning lyder: Hur överensstämmer den beräknade svårighetsgraden med den faktiska och upplevda svårighetsgraden för ett pussel som är procedurellt genererat med hjälp av en sökbaserad metod? Spelnivåerna som genererats har haft spelet PipeWalker(Artemsen 2012) som utgångspunkt. Fokus har legat på svårighetsgraden då detta ansetts vara bästa indikatorn på pussels kvalitét (Taylor & Parberry 2011). Genereringsprocessen har utgått från metoden Taylor (2015) använt sig av, då den sägs kunna generera alla typer av rutnätsbaserade pussel. Under speltestning har faktisk och upplevd svårighetsgrad tagits fram, i syftet att jämföras med den svårighetsgrad som beräknats under genereringen. Undersökningens resultat visade att den beräknade svårighetsgraden var mycket högre än den faktiska och upplevda. Dock kunde samband ses mellan de olika svårighetstyperna i ökningen mellan nivåerna. I framtida arbeten föreslås iterering av undersökningen, för att utifrån en större datamängd fastställa trovärdiga parametrar till beräkning av de olika svårighetsgraderna och därigenom komma fram till en tillförlitlig beräkning av svårighetsgrad under generering.
|
Page generated in 0.0657 seconds