• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 54
  • 9
  • Tagged with
  • 63
  • 32
  • 27
  • 26
  • 20
  • 18
  • 18
  • 18
  • 15
  • 11
  • 10
  • 9
  • 8
  • 8
  • 8
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
21

Procedurell Generering - Rum och Korridorer : En jämförelse av BSP och Bucks algoritm som metoder för procedurell generering av dungeons / Procedural Generation - Rooms and Corridors : A comparison of BSP and Buck's Algorithm as methods to procedurally generate dungeons

Helge, Adam January 2018 (has links)
Procedurell generering av spelinnehåll är idag ett populärt alternativ för många spelutvecklare då det kan minska kostanden, tiden samt arbetsbördan för mindre bolag. Den här studien har som syfte att undersöka två stycken algoritmer inom procedurell generering där den ena är BSP och den andra är Bucks algoritm. Bucks algoritm är en ny, okänd och tämligen oanvänd algoritm som är av intresse att undersöka för att utvärdera dess användbarhet inom spelutveckling. Resultatet från studien visar att BSP genererar innehåll snabbast och i gengäld skapar Bucks algoritm innehåll med en högre nivå av densitet och relativ storlek.
22

Artem ex Machina : En undersökning av emergence som fenomen och som metod vid skapandet av posthumanistisk konst

Andén, Calle, Moyle, Alexander January 2017 (has links)
Detta kandidatarbete är en undersökning av begreppet emergence och hur det kan användas i skapandet av digital interaktiv konst. Vi undersöker sambandet mellan designern och datorn, och hur användaren kan interagera med båda dessa för att bidra till och utforma skapandet.   För att demonstrera detta har vi skapat en simulation, som är tänkt att efterlikna tidigt mänskligt beteende på hög nivå: uppståndelsen av civilizationer, interaktion mellan folkgrupper, och utnyttjande av naturliga resurser. Vi diskuterar de etiska och politiska konsekvenserna som följer på skapandet av en sådan simulation, och vilken sorts interaktion vi främjar i vår design.
23

Generering av höjdkartor och dess användbarhet

Sällström, Alexander January 2008 (has links)
Implementering och analysering av existerande tekniker inom generering av höjdkartor (eng. Heightmap). Försök till att komplettera brister i dessa med en egen teknik. Samt jämföra dessa tekniker med verklig data från områden i USA.
24

Procedurellt genererade träd som påverkas av vind i realtid

Nordquist, Oskar January 2008 (has links)
Denna rapport behandlar procedurell generering av träd och skapandet av en applikation som med hjälp av multitrådade tekniker genererar och renderar dessa i realtid. Detta exemplifieras av att träden påverkas av vindkrafter. Algoritmen för trädgenerering beskrivs utförligt samt redogör för olika tekniker för att uppnå realtidsprestanda när träden påverkas av vindkrafter.
25

Möblering med Procedurell Generering : Furnishing with Procedural Generation

Öberg, Christian January 2010 (has links)
I spelutveckling finns det idag två sätt för utvecklare att skapa digitalt innehåll. Manuellt av personer som skapar allt innehåll för hand eller automatiskt av program där ekvationer istället beskriver innehållet och generera detta vid behov. Att låta ett program generera digitalt innehåll kallas Procedural Content Generation (PCG) och används i grafiska applikationer, dataspel, simulatorer och online-applikationer. I detta arbete, gjort för Linnéuniversitetet, utvecklas ett sätt att möblera ett virtuellt rum genom att bruka konceptet för PCG. Genereringsalgoritmen är regelbaserad och med denna lösning kan ett eller flera virtuella rum möbleras utan att innehållet i rummen behöver lagras. / In game development today there are two ways for developers to create digital content. Manually by people who create all the content by hand or automatically by letting a program, through use of equations that describes the content, generate it when needed. The method of letting a program generate the digital content is called Procedural Content Generation (PCG) and is used in graphic applications, computer games, simulators and online applications. This work, for the Linnaeus University, is about the development of a way to furnish a virtual room by the concept of PCG. The generation algorithm is rule based and with this solution one or more rooms can be furnished without the need to save the rooms content.
26

Simulatorträning som ett redskap för att förbättra procedurell kunskap

Tärning, Betty January 2002 (has links)
Anestesören arbetar i en miljö som är dynamisk och komplex vilket gör att det krävs att de kan utföra sekvenser av moment på automatik eftersom det oftast inte finns tid till djupare beslutsöverläggningar. Vid Huddinge Unviersitetssjukhus finns METI som är en patientsimulator. Denna simulator används idag för att öva medicine kandidater i att ge anestesi. Detta arbete undersöker om simulatorträning kan förbättra medicine kandidaters procedurella färdigheter. Undersökningen är en enkätundersökning där frågor som sökte ta reda på deltagarnas procedurella ställdes. Enkäten delades ut till deltagare som fått undervisning i simulatorn och till en grupp deltagare som endast fått traditionell undervisning. Utifrån dessa enkätsvar gjordes en kvalitativ analys där simulatorgruppens enkätsvar jämfördes för att se om gruppen lärt sig något från sin simulatorträning. Det gjordes även en kvantitativ undersökning där ett t-test räknades ut för att se om simulatorgruppens och kontrollgruppens medelvärden var signifikanta. Detta t-test blev statistiskt signifikant
27

Vad har den deklarativa kunskapen för effekt på den procedurella?

Katzenellenbogen, Yael January 1999 (has links)
Mentala modeller består av deklarativ och procedurell kunskap. Vad har dessa kunskaper för effekt på varann? Fitts och Posner (1967 enligt Rasmussen, 1991) presenterar en teori som beskriver en utveckling om hur en färdighet utvecklas. Enligt denna teori föregår deklarativ kunskap procedurell kunskap. Av resonemanget: hur kan barn rent intuitivt veta hur de ska göra? bildas en hypotes som ska ge svar på frågeställningen: är deklarativ kunskap alltid en förutsättning för den procedurella? Ett experiment utfördes med två oberoende grupper. Den oberoende variabeln var tillförande av deklarativ kunskap (två nivåer: tillförsel och inte tillförsel) och den beroende variabeln var procedurell kunskap. Resultaten pekade mot att den oberoende variabeln inte hade någon effekt på den beroende, då det inte fanns några signifikanta skillnader. Således hittades en tendens till att Fitts och Posners teori, procedurell kunskap föregås av deklarativ kunskap, inte alltid stämmer. Men med anledning av att experimentet utfördes med ett litet antal försökspersoner blev experimentet okänsligt, vilket innebär låg extern validitet och hindrar generalisering.
28

Trasdocksanimering : En teknik för dynamisk animation i datorspel

Birgersson, Pontus January 2007 (has links)
En stor del av spelkänslan ingår i hur saker beter sig och hur karaktärer rör sig. Animering är ett viktigt verktyg för att åstadkomma realistiska rörelser men räcker i många sammanhang inte för att leverera en fulländad känsla av realism. I fall interaktion med omvärlden är av stor vikt kan det vara nödvändigt tillämpa tekniker för dynamisk animation, ett komplext område som har potential att öka interaktivitet i datorspel. Detta arbete presenterar en teknik för att tillåta animation att påverkas av externa krafter såsom gravitation, friktion, kollision och annat. Tekniken bygger på simulerad fysik i form av trasdockor (eng. ragdolls) som animeras genom data från animation och fysikberäkningar presenterade häri. Tekniken testades i en applikation där trasdockorna animeras samtidigt som de utsätts för externa krafter. Applikationen påvisade att teorin är korrekt och har all potential att leverera animerade trasdockor som en modulär lösning till ett existerande system. Applikationen visade även att tekniken har mycket arbete kvar att göras innan den kan ses som färdigutvecklad eftersom trasdockan inte i alla fall beter sig naturligt. Om tekniken tillåts evolvera fram tillsammans med andra arbeten inom området kan man komma att se stora förbättringar vad gäller interaktivitet i datorspel.
29

Artificiella växtbaserade ekosystem i dataspel för lärande : Realism & effektivitet / Artificial plant-based ecosystems in computer games for learning : Realism & efficiency

Alenius, Jonas January 2014 (has links)
Procedurell generering innebär att innehåll genereras automatiskt istället för att skapas för hand. En form av procedurell generering är att inte bara generera innehåll en gång, utan även fortsätta uppdatera innehållet allteftersom tiden går. Ett intressant användningsområde för detta är artificiella ekosystem, där växtligheten hela tiden uppdateras dynamiskt baserat på förhållandena i världen. Detta kan skapa mer variation och dynamik i dataspelsvärldar men kan också användas för att skapa spel med fokus på ekosystemet, exempelvis med ett pedagogiskt syfte. Målet med detta arbete är därför att utveckla en modell för simulering av artificiella ekosystem i dataspel, där systemet uppdateras dynamiskt. Arbetet utvärderas genom mätning av modellens tids- och minneseffektivitet, samt en diskussion kring vilken nivå av realism den uppehåller. Utvärderingen visar att modellen kan behöva anpassas till lokala behov, men att den ur ett generellt perspektiv anses vara rimlig som grund för ett artificiellt ekosystem i ett dataspel.
30

Procedurell generering och mänskligt skapande : En designstudie / Procedural generation and human creation : A design study

Nechovski, Robin January 2021 (has links)
Procedurell generering är en teknik där algoritmer används för att generera mönster av data. Denna teknik är en växande trend inom datorspel och fler företag väljer att integrera procedurell generering i deras spel. Därför är det viktigt att veta inom vilka områden procedurell generering fungerar, vilka metoder som fungerar och hur det bör användas. Denna studie har syftet att avgöra ifall en procedurell genereringsteknik som kallas TinyKeep-metoden kan öka återspelbarheten av roguelike datorspel. Studien genomförs med hjälp av ett spel som kallas Legend of Greg och en undersökning bestående av intervjuer. Deltagarna i undersökningen har fått spela två versioner av spelet, version A och version B, därefter fick de besvara frågor om deras spelgång. Spelet utvecklades med hjälp av en utvecklare från spelindustrin och utvecklades i spelmotorn Unity3D. Resultatet från studien visar på att TinyKeep-metoden inte ökar återspelbarheten av roguelikes. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>

Page generated in 0.0387 seconds