Spelling suggestions: "subject:"procedure""
51 |
Spelet Cave Generation : En Studie Om Procedurell Generering i 2D-Plattformsspel / Cave Generation the game : A study about procedural generation in 2D platform gamesJohannesson, Nick, Kevin, Simon January 2018 (has links)
Denna studie undersöker olika designval inom datorspel för att skapa intressanta och varierade nivåer som kan tilltala både erfarna spelare och nybörjare inom en av de populäraste fritidsaktiviterna i världen. Att designa en nivå i ett spel är en tidskrävande process, och ett sätt att korta ner på detta arbete är att låta en dator skapa nivåer efter specifika instruktioner, genom en process som kallas för procedurell generering. Målet med denna studie är att ta reda på vilka designval som behöver tas i åtanke för att skapa program för att procedurellt generera nivåer i spel som är anpassade efter en specifik målgrupp. Studiens forskningsfråga lyder: Vilka element krävs i ett 2D-plattformsspel för att spelare skall tycka om spelet? Samt vilka undersökta PCG-algoritmer och parameterinställningar lämpar sig för att skapa ett spel som uppfyller dessa önskemål? För att göra detta utvecklades ett datorspel som använde sig av olika former av procedurell generering. Respondenter från olika målgrupper utformade efter deras spelvanor intervjuades för att ta reda på vilka aspekter personer från varje grupp letade efter i ett datorspel, och det egenutvecklade spelet utformades efter respondenternas svar. Efter detta så fick ett större antal informanter testa spelet och svara på enkätfrågor som sedan sammanställdes och analyserades för att ta reda på vilka aspekter av spelets genererade nivåer som informanterna från varje målgrupp tyckte att datorn hade lyckats med. En del av de resultat vi fått från studien var bland annat att folk som spelar ofta blir mer motiverade av ett poängsystem än folk som spelar mer sällan, samt att alla målgrupper tyckte om en stor variation mellan nivåerna. / This study examines different design choices within computer games to create interesting and varied levels that can appeal to both seasoned gamers and newcomers in one of the most popular hobbies in the world. Designing a level is a time-consuming process, and a way to shorten this work is to let a computer create the levels based on specific instructions, through a process called procedural generation. The goal of this study is to find out what design choices that needs to be taken into account in order to create programs to procedurally generate levels in games that are tailored for a specific target audience. The research question of this study is: Which elements are required in a 2D-platforming game in order for players to enjoy it? And which of the examined PCG-algorithms and parameter settings are suitable for creating a game that fulfils these requirements? In order to do this, a computer game was developed which used various forms of procedural generation. Respondents from target audiences based on their gaming habits were interviewed in order to find out what aspects people from each group looked for in a video game, and the in-house developed computer game was designed based on the respondents’ answers. After this a larger number of people tested the game and answered a survey, which was later compiled and analysed to find out which aspects of the games generated levels that the players from each target audience felt that the computer had been successful in. A part of the results that we found in this study are among other thing that people who play games more often are more motivated by a score system than other players who play less. And that all target audiences prefer varied level design.
|
52 |
Empirecraft / EmpirecraftAlmkvist, Jimmy January 2014 (has links)
I have in my thesis produced a start of a multiplayer, voxel, strategy sandbox game with advanced AI. The world is made out of voxels in the form of blocks that both the players and other units can affect and change. In a world where every block follows the laws of physics for both fluids and physics. The game is designed for several players that fights for controll over land and resources. / Jag har i mitt examensarbete producerat en början av ett flerspelar, voxel, strategi och sandlådespel med avancerad AI. Världen är uppbyggd av voxlar i form av block som både spelaren och andra enheter har möjlighet att påverka och förändra. En värld där varje block följer fysiska lagar för både vätska och fysik. Spelet är designat för flera spelare som strider om områden och resurser med hjälp av sina AI kontrollerade bybor.
|
53 |
Marching Cubes med Deferred Rendering motor / Marching Cubes with a Deferred Rendering engineEngström, Carl, Felix, Nawrin Oxing January 2013 (has links)
Spel idag kräver en enorm mängd arbetstimmar för att skapas, därför behövs alltid sätt att spara tid och automatisera processer. Algoritmer för polygoniseringen av skalärfält, som Marching Cubes, har under de senaste åren blivit ett allt vanligare tillvägagångssätt för att automatiskt generera terräng. Scenkomplexiteten och kraven för visuell kvalitet i dagens spel ökar ständigt. Därmed kommer också kravet för prestandaeffektiva renderingsmetoder. Deferred rendering är en renderingsmetod som kan hantera scener med stora mängder ljuskällor och hög scenkomplexitet samtidigt. För att undersöka integreringen mellan procedurellt skapad terräng och en deferred rendering pipeline, skapades en applikation i DirectX 11 för att undersöka implementeringen och potentiella optimeringar av denna integration. / Detta projekt handlar om slumpmässig procedurell skapning av digital terräng för bruk inom datorspel, och hur man i denna kontext kan ta nytta av en grafikmotor som använder renderingstekniken deferred rendering. / Carl Engström can be reached at: Phone: 076-102 86 00 Mail: Lemmibl@gmail.com Felix Nawrin Oxing can be reached at: Mail: felix@nawrin-oxing.se
|
54 |
Mixed-Initiative Tile-Based Designer : Examining Expressive Range And Controllability For 2D Tile-Based LevelsDolfe, Rafael January 2022 (has links)
This paper investigates the effectiveness of expressive range and controllability for 2-dimensional tile-based procedural content generation. Procedural content generation (PCG) is the automation of content, often in games, and tile-based PCG is when the generated content is constrained to a grid structure. Mixed-initiative PCG, which is the integration of user control into PCG, has been researched previously for tile-based PCG but the implementations have been limited by lack of breadth and user control over the algorithm. As a result, the expressive ranges and controllabilities of their algorithm have not been comprehensive, and in turn, the concepts of expressive range and controllability not thoroughly scrutinized. For the purpose of examining the concepts of expressive range and controllability, an implementation of declarative modelling, named Mixed-initiative Tile-based Designer (MTD), is made. The MTD combines the mission and shape grammar algorithm proposed by Dormans’ and the level generation system in Spelunky. Nine sets of input parameters, scenarios, are tested, each with 2000 levels generated. For each scenario, the expressive range of its output is examined using the standard evaluation metrics linearity and leniency. The results of the data sampling indicated that an analysis based on expressive range needs to be supported by additional analyses for the insights drawn to be more general. In particular, expressive range needs to be complemented by manual inspection, and linearity when applied to sufficiently complex levels needs to be complemented by additional evaluation metrics. On the other hand, controllability was found to have more significant limitations in its current form because of the normalization of the data that goes into the expressive range. One solution is instead to visualize the raw data of the expressive range and make liberal use of manual inspection. As a secondary study, the feasibility of implementing declarative modelling into 2-dimensional tile-based PCG is investigated through analyzing the MTD. In particular, the MTD’s user interface, procedural output and controllability is examined to determine whether declarative modelling is feasible for 2-dimensional tile-based PCG. / Denna artikel undersöker effektiviteten av uttrycksomfång och kontrollerbarhet för generering av 2-dimensionell rut-baserad procedurinnehåll. Procedurell innehållsgenerering (PCG) är automatisering av innehåll, ofta i spel, och rut-based PCG är när det genererade innehållet är begränsat till en rutnätsstruktur. Blandinitiativ PCG, som är integrationen av användarkontroll i PCG, har undersökts tidigare för rut-baserad PCG men implementeringarna har begränsats av brist på bredd och användarkontroll över algoritmen. Som ett resultat har uttrycksomfången och kontrollerbarheten av deras algoritm inte varit heltäckande, och i sin tur har begreppen uttrycksfullt omfång och kontrollerbarhet inte granskats noggrant. I syfte att undersöka begreppen uttrycksomfång och kontrollerbarhet görs en implementering av deklarativ modellering, benämnd Mixed-initiative Tile-based Designer (MTD). MTD:n kombinerar uppdrags-och formgrammatikalgoritmen som föreslagits av Dormans och nivågenereringssystemet i Spelunky. Nio uppsättningar ingångsparametrar, scenarier, testas, var och en med 2000 genererade nivåer. För varje scenario undersöks det uttrycksomfånget för dess utdata med hjälp av standardutvärderingsmåtten linjäritet och svårighet. Resultaten indikerade att en analys baserad på uttrycksomfång måste stödjas av ytterligare analyser för att insikterna ska bli mer generella. Speciellt måste uttrycksomfång kompletteras med manuell inspektion, och linjäritet när den tillämpas på tillräckligt komplexa nivåer måste kompletteras med ytterligare utvärderingsmått. Å andra sidan visade sig kontrollerbarhet ha mer betydande begränsningar i sin nuvarande form på grund av normaliseringen av data som går in i uttrycksomfånget. En lösning är istället att visualisera rådata från uttrycksomfånget och använda sig av manuell inspektion. Som en sekundär studie undersöks möjligheten att implementera deklarativ modellering i 2- dimensionell rut-baserad PCG genom att analysera MTD. I synnerhet undersöks MTD:s användargränssnitt, procedurutdata och kontrollerbarhet för att avgöra om deklarativ modellering är genomförbar för 2-dimensionell rut-baserad PCG.
|
55 |
Rytmbaserad bangenerering för vertikala plattformsspel / Rhythm-based level generation for vertical platform gamesSöderberg, Jenny January 2017 (has links)
Det här arbetet beskriver implementationen av en rytmbaserad algoritm för att procedurellt generera plattformsbanor och hur den anpassats för att passa nedåtgående spel, i syfte att undersöka vilken kapacitet det resulterande programmet har för att skapa banor som skiljer sig från varandra. Undersökningen utfördes genom att låta artefakten generera ett större antal banor och jämföra värden mellan olika rytmer. Mätvärdena som iakttogs baserades på hur mycket banorna avvek från en mittlinje och på frekvensen av banelement som innebar konsekvenser för spelaren. Resultatet av undersökningen tyder på att rytmbaserad bangenerering har förmågan att generera vitt skilda banor för nedåtgående plattformsspel och att det därför finns ett värde i fortsatt utveckling och undersökningar i form av användarstudier av hur utmanande eller underhållande banorna upplevs, samt för att utveckla algoritmen till att ha parametrar för att låta bandesigners styra hur olika rytmer kan kombineras till banor. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p><p>There are other digital material (eg film, image or audio files) or models/artifacts that belongs to the thesis and need to be archived.</p>
|
56 |
Procedurell generering av racerbanor genom Voronoi diagram : Procedurellt genererade Formel 1 racerbanor genom modifierade Voronoi diagram och self-avoiding random walk / Procedural generation of race tracks using Voronoi diagrams : Procedurally generated Formula 1 circuits using modified Voronoi diagrams and self-avoiding random walkPetersson, Filip, Windhede, Daniel January 2021 (has links)
Arbetet undersökte om det är möjligt att procedurellt generera giltiga och underhållande racerbanor för Formel 1 genom användandet av Voronoi diagram och self-avoiding random walk. En procedurell algoritm skapades och två enkäter konstruerades för att undersöka denna algoritms underhållningsvärde. Dessa enkäter distribuerades till kunniga individer inom racinggenren. Både algoritmen som helhet och dess dynamiska parametrar undersöktes. Det fastställdes att det är möjligt att procedurellt generera Formel 1 racerbanor som är underhållande med detta tillvägagångssätt. Vidare visar resultatet att en stor del av svarspersonerna finner artefaktens procedurella racerbanor underhållande, även i kontrast till riktiga racerbanor. Gynnsamma värden för artefaktens dynamiska parametrar i mån av ökad underhållning har också fastställts. En mer omfattande algoritm kan skapas utifrån detta arbete som tar hänsyn till exempelvis höjdskillnader och camber. Framtida arbeten kan då undersöka dessa delar av en racerbanas underhållningsvärde. Algoritmen kan även jämföras med andra procedurella metoder inom racing och andra spel. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
|
57 |
Att förklara tillit till polisen : En studie om första och andra generationens invandrares tillit till den svenska polisen / Explaining trust in the police : A study of first and second-generation immigrants' trust in the Swedish policeParmar, Ramandeep, Fekre, Ibrahim January 2022 (has links)
This thesis presents a quantitative study of trust in the police amongst first and second-generation immigrants in Sweden. Previous research suggests that the most socio-economically vulnerable groups in society trust the police the least. People with immigrant backgrounds tend to a larger extent belong to these groups. Yet, few studies have examined trust in the police amongst immigrants within a Swedish context. The aim of this study is divided into two parts. Firstly, the study aims to examine if there are differences in trust in the police between first and second-generation immigrants, and the majority population of Sweden. Secondly, there is an attempt to explain any differences found using the procedural justice model and performance theory. Using data from the European Social Survey (n = 1497), a series of regression analyses are performed to first examine differences between the groups, and then examine whether perceptions of procedural justice and police performance have a mediating effect on first and second-generation immigrants' trust in the police. The findings suggest that first generation immigrants report slightly higher trust in the police, while second generation immigrants report lower levels of trust. Further, perceptions of procedural justice do not mediate trust in the police amongst those with immigrant backgrounds. However, perceptions of police performance mediate both first and second-generation immigrants’ trust in the police, but in opposite directions. The thesis is concluded with a discussion about key findings, limitations of the study and suggestions for future research.
|
58 |
Procedurell generering av terräng Perlin noise eller Diamond-Square : med fokus på exekveringstid och framkomlighet / Procedural generation of terrain Perlin noise or Diamond-Square : With focus on execution time and good explorationLautakoski, Johan January 2016 (has links)
Arbetet handlar om vilken algoritm som är bäst för att procedurellt generera terräng. Är Diamond-Square bättre eller sämre än vad Perlin noise när de jämförs på exekveringstid och framkomlighet. Algoritmerna är implementerade i Unity där de körs för att få fram exekveringstid och Flood fill används för att ta reda på framkomligheten. Algoritmerna kördes 1000 gånger var på tre olika kartstorlekar för att få fram ett genomsnitt. Resultatet visar att Diamond-Square är snabbare än vad Perlin noise är men Perlin noise har bättre framkomlighet. / This project deals with which algorithm is best for procedural terrain generation. Is Diamond Square better or worse than Perlin noise when they are compared on execution time and exploration. The algorithms are implemented in Unity, where they are tested to get the execution time and Flood Fill is used to determine exploration. The algorithms were run 1000 times each on three different map sizes to obtain an average. The results show that Diamond Square is faster than Perlin noise is but Perlin noise has better exploration.
|
59 |
Procedural Generation of Levels with Controllable Difficulty for a Platform Game Using a Genetic Algorithm / Procedurell generering av banor med kontrollerbar svårighetsgrad till ett platformspel med hjälp av en genetisk algoritmClasson, Johan, Andersson, Viktor January 2016 (has links)
This thesis describes the implementation and evaluation of a genetic algorithm (GA) for procedurally generating levels with controllable difficulty for a motion-based 2D platform game. Manually creating content can be time-consuming, and it may be desirable to automate this process with an algorithm, using Procedural Content Generation (PCG). An algorithm was implemented and then refined with an iterative method by conducting user tests. The resulting algorithm is considered a success and shows that using GA's for this kind of PCG is viable. An algorithm able to control difficulty of its output was achieved, but more refinement could be made with further user tests. Using a GA for this purpose, one should find elements that affect difficulty, incorporate these in the fitness function, and test generated content to ensure that the fitness function correctly evaluates solutions with regard to the desired output.
|
60 |
Persuasiva spel: Ett medium med spännande möjligheter : Procedurell retorik i två svenska opinionsbildande datorspelHaag, Nils January 2011 (has links)
This essay is about the principles and rules that control persuasive computer games. The term persuasive games mean computer games, video games and other similar artifacts that are produced to shape opinion. The rhetorical scholar Ian Bogost at Georgia Tech claims that this kind of games mainly get their persuasive power by using procedural rhetoric and that games as a medium gives special conditions for procedurality. By procedural rhetoric Bogost means an argumentation that is based on rules and choices, as opposed to texts, movies and images. (Bogost 2007). Bogost describes these procedures as quite specific for games and claims that they differ qualitatively from “ordinary” rhetorical arguments even if they just as other arguments work by establishing enthymems. However when I in my preliminary study tried this hypothesis, I seemed to distinguish several similarities with argumentation strategies used in political or juridical debate, such as Perelman and Olbrechts-Tyteca´s associative argumentation techniques. In this essay I examine if and how Perelman and Olbrechs-Tytecas associative argumentation techniques can be used to describe (and understand?) rulebased rhetorical procedures in persuasive games. This analysis is carried out on two recent Swedish persuasive games and proves the hypothesis fruitful. This result also points to the possibility to view rules as something that control all forms of argumentation. Despite this result, the investigation doesn´t contradict the presumption that computer games in many ways, have specific possibilities, beyond procedural rhetoric, such as the opportunity for interaction, receiver adaptation, and the capacity to process big amounts of data.
|
Page generated in 0.101 seconds