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The designer in the systemic paradigm : facilitator of group design

Csapo, André January 2005 (has links)
Mémoire numérisé par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal.
2

L'implication de la CAO sur l'analyse ergonomique en design industriel

Diaz Salazar, Alvaro Enrique January 2003 (has links)
Mémoire numérisé par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal.
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Dessine-moi une maison : psychanalyse d’un processus de design

Herbane, Hakim 05 1900 (has links)
Cette recherche s’inscrit dans la continuité de celles entreprises en vue d’éclaircir la question du processus de design, et plus spécialement le design architectural de la maison. Elle cherche aussi à développer la réflexivité du designer sur les actes qu’il pose en lui offrant un point de vue depuis l’angle de la psychanalyse. Elle vient rallonger les initiatives amenées par la troisième génération des recherches sur les méthodologies du design en s’intéressant à un volet, jusque-là, peu exploré : le processus inconscient du design architectural. Elle pose comme problématique la question des origines inconscientes du travail créatif chez le concepteur en architecture. La création étant un des sujets importants de la psychanalyse, plusieurs concepts psychanalytiques, comme la sublimation freudienne, l’abordent et tentent de l’expliquer. Le design étant une discipline de création, la psychanalyse peut nous renseigner sur le processus du design, et nous offrir la possibilité de l’observer et de l’approcher. La métaphore architecturale, utilisée pour rendre la théorie freudienne, est aussi le champ d’application de plusieurs théories et concepts psychanalytiques. L’architecture en général, et celle de la maison en particulier, en ce que cette dernière comporte comme investissement émotionnel personnel de la part de son concepteur, constructeur ou utilisateur, offrent un terrain où plusieurs des concepts psychanalytiques peuvent être observés et appliqués. Cette recherche va approcher l’exemple architectural selon les concepts développés par les trois théories psychanalytiques les plus importantes : freudienne, lacanienne et jungienne. L’application de ces concepts se fait par une "autoanalyse" qui met le designer en double posture : celle du sujet de la recherche et celle du chercheur, ce qui favorise hautement la réflexivité voulue. La libre association, une des méthodes de la psychanalyse, sera la première étape qui enclenchera le processus d’autoanalyse et l’accompagnera dans son développement. S’appliquant sur le discours et la forme de la maison, la libre association va chercher à distinguer plusieurs mécanismes psychiques susceptibles d’éclairer notre investigation. Les résultats de l’application des concepts freudiens viendront servir de base pour l’application, par la suite, des concepts de la théorie lacanienne et jungienne. Au terme de cette analyse, nous serions en mesure de présenter une modélisation du processus inconscient du design qui aurait conduit à la création de la maison prise en exemple. Nous découvrirons par cela la nature du processus inconscient qui précède et accompagne le travail créatif du designer. Nous verrons aussi comment ce processus se nourrit des expériences du designer qui remontent jusqu’aux premières années de son enfance. Ceci permettrait de rendre compte de la possibilité d’appliquer les concepts psychanalytiques sur le design architectural et, par ce fait, permettre de déterminer les éventuels façons de concevoir l’apport de la psychanalyse à la pratique de cette discipline qu’est le design ainsi que son enseignement. / This research is a continuation of those invested in order to clarify the question of the design process, especially the architectural design of the house. It also seeks to develop the reflexivity of the designer on his acts by offering a view from the perspective of psychoanalysis. It extends the initiatives brought by the third generation of design methods researches focusing on an unexplored field: the unconscious process of architectural design. Its’ problematic is the unconscious origins of creative work of the designer in architecture. Creation is one of the important topics of psychoanalysis, several psychoanalytic concepts like Freudian sublimation, try to explore and explain it. The design being a creative discipline, psychoanalysis can lighten us about the design process, and give us the opportunity to observe and approach it. The architectural metaphor, used to express the Freudian theory, is also the scope of several psychoanalytic theories and concepts. Architecture in general, and particularly architecture of the house, offers a field where many of the psychoanalytic concepts can be observed and applied, because of the emotional investigation that the designer, the user, or the builder invest in it. This research will approach the architectural example according to the concepts developed by the three most important psychoanalytic theories of Freud, Lacan and Jung. The application of these concepts will be made through an auto-analysis that puts the designer in a double stance: the research subject and the researcher, which highly promotes the reflexivity that the design researches look for. Free association is the first step that will start the self-study process, and follows its development. Applied to the speech and the shape of the house, free association will seek to distinguish several psychological mechanisms that inform our investigation. The results of the application of Freudian concepts will serve as a basis on which the concepts of Lacanian and Jungian theory will be applied. At the end of this analysis, we would be able to present a model of the unconscious process of design that lead to the creation of the house used as an example. We will discover the nature of the unconscious process that precedes and follows the creative work of the designer. We will also see how this process is fed from designer experiences dating back to the early years of his childhood. This would help to see the possibility of applying psychoanalytic concepts in architectural design and help identifying potential approaches to the contribution of psychoanalysis to the practice of design and it’s teaching.
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Dessine-moi une maison : psychanalyse d’un processus de design

Herbane, Hakim 05 1900 (has links)
Cette recherche s’inscrit dans la continuité de celles entreprises en vue d’éclaircir la question du processus de design, et plus spécialement le design architectural de la maison. Elle cherche aussi à développer la réflexivité du designer sur les actes qu’il pose en lui offrant un point de vue depuis l’angle de la psychanalyse. Elle vient rallonger les initiatives amenées par la troisième génération des recherches sur les méthodologies du design en s’intéressant à un volet, jusque-là, peu exploré : le processus inconscient du design architectural. Elle pose comme problématique la question des origines inconscientes du travail créatif chez le concepteur en architecture. La création étant un des sujets importants de la psychanalyse, plusieurs concepts psychanalytiques, comme la sublimation freudienne, l’abordent et tentent de l’expliquer. Le design étant une discipline de création, la psychanalyse peut nous renseigner sur le processus du design, et nous offrir la possibilité de l’observer et de l’approcher. La métaphore architecturale, utilisée pour rendre la théorie freudienne, est aussi le champ d’application de plusieurs théories et concepts psychanalytiques. L’architecture en général, et celle de la maison en particulier, en ce que cette dernière comporte comme investissement émotionnel personnel de la part de son concepteur, constructeur ou utilisateur, offrent un terrain où plusieurs des concepts psychanalytiques peuvent être observés et appliqués. Cette recherche va approcher l’exemple architectural selon les concepts développés par les trois théories psychanalytiques les plus importantes : freudienne, lacanienne et jungienne. L’application de ces concepts se fait par une "autoanalyse" qui met le designer en double posture : celle du sujet de la recherche et celle du chercheur, ce qui favorise hautement la réflexivité voulue. La libre association, une des méthodes de la psychanalyse, sera la première étape qui enclenchera le processus d’autoanalyse et l’accompagnera dans son développement. S’appliquant sur le discours et la forme de la maison, la libre association va chercher à distinguer plusieurs mécanismes psychiques susceptibles d’éclairer notre investigation. Les résultats de l’application des concepts freudiens viendront servir de base pour l’application, par la suite, des concepts de la théorie lacanienne et jungienne. Au terme de cette analyse, nous serions en mesure de présenter une modélisation du processus inconscient du design qui aurait conduit à la création de la maison prise en exemple. Nous découvrirons par cela la nature du processus inconscient qui précède et accompagne le travail créatif du designer. Nous verrons aussi comment ce processus se nourrit des expériences du designer qui remontent jusqu’aux premières années de son enfance. Ceci permettrait de rendre compte de la possibilité d’appliquer les concepts psychanalytiques sur le design architectural et, par ce fait, permettre de déterminer les éventuels façons de concevoir l’apport de la psychanalyse à la pratique de cette discipline qu’est le design ainsi que son enseignement. / This research is a continuation of those invested in order to clarify the question of the design process, especially the architectural design of the house. It also seeks to develop the reflexivity of the designer on his acts by offering a view from the perspective of psychoanalysis. It extends the initiatives brought by the third generation of design methods researches focusing on an unexplored field: the unconscious process of architectural design. Its’ problematic is the unconscious origins of creative work of the designer in architecture. Creation is one of the important topics of psychoanalysis, several psychoanalytic concepts like Freudian sublimation, try to explore and explain it. The design being a creative discipline, psychoanalysis can lighten us about the design process, and give us the opportunity to observe and approach it. The architectural metaphor, used to express the Freudian theory, is also the scope of several psychoanalytic theories and concepts. Architecture in general, and particularly architecture of the house, offers a field where many of the psychoanalytic concepts can be observed and applied, because of the emotional investigation that the designer, the user, or the builder invest in it. This research will approach the architectural example according to the concepts developed by the three most important psychoanalytic theories of Freud, Lacan and Jung. The application of these concepts will be made through an auto-analysis that puts the designer in a double stance: the research subject and the researcher, which highly promotes the reflexivity that the design researches look for. Free association is the first step that will start the self-study process, and follows its development. Applied to the speech and the shape of the house, free association will seek to distinguish several psychological mechanisms that inform our investigation. The results of the application of Freudian concepts will serve as a basis on which the concepts of Lacanian and Jungian theory will be applied. At the end of this analysis, we would be able to present a model of the unconscious process of design that lead to the creation of the house used as an example. We will discover the nature of the unconscious process that precedes and follows the creative work of the designer. We will also see how this process is fed from designer experiences dating back to the early years of his childhood. This would help to see the possibility of applying psychoanalytic concepts in architectural design and help identifying potential approaches to the contribution of psychoanalysis to the practice of design and it’s teaching.
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Les fonctions des places publiques montréalaises : convergences ou divergences des usages planifiés?

Harvey, France 04 1900 (has links)
Ce mémoire s'inscrit dans la pratique de l'architecture du paysage, du design urbain et de l'urbanisme. La recherche se construit autour d'un questionnement sur le rôle des professionnels de l'aménagement dans la prise en compte des usages dans les processus de projet d'aménagement de places publiques montréalaises. Une double étude de cas et une analyse comparative permettent de voir comment se fait le passage de la programmation de la place à l’appropriation de l'espace à la faveur du travail des professionnels impliqués dans les diverses phases du projet, y compris les usages et les activités non spécifiquement prévus mais rendus possibles par la nature des aménagements réalisés. Les places Gérald-Godin (arrondissement Plateau Mont-Royal) et Simon-Valois (arrondissement Mercier-Hochelaga-Maisonneuve) ont étés choisies parce qu'elles sont situées dans des quartiers à vocation résidentielle et pour leur aménagement assez récent. Ces projets sont intéressants parce qu'ils participent à la revalorisation de leur quartier respectif et à l'apport d'espace public de qualité. Or, l'internationalisation des villes et leur marchandisation les positionnent dans un contexte de compétitivité où le renouvellement urbain est un enjeu important. Conséquemment, les principaux problèmes qui ont motive ce mémoire sont celui du renouvellement urbain, de l'identité collective et des appropriations de l'espace public. / This master's thesis is part of the practice of lanscape architecture, urban design and urban planning. The research is built around a questioning of the role of professional of these practices in consideration of uses in the process of planning of Montreal's public squares project. A double case study and comparative analysis allows to see how is the transition from programming instead the appropriation of space thanks to the work of the professionals involved in the various phases of the project, including uses and activities not specifically provided but made possible by the nature of the infrastructure development. Places Gérald- Godin (Plateau Mont-Royal's borough) and Simon-Valois (Mercier-Hochelaga-Maisonneuve's borough) have been chose because they are located in neighborhoods with residential vocation and their quite recent development. These projects are interesting because they contribute in the upgrading of their respective district and the provision of quality public space. However, the internationalization of cities and the commodification position in a competitive context where urban renewal is an important issue. Consequently, the main problems that motivates this research is that of the urban renewal, the collective identity and appropriation of public space.
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Une démarche participative pour soutenir la communication graphique de la responsabilité sociale d’une organisation : le cas de l’Institut EDDEC

Reumont, Marie-Josée 08 1900 (has links)
Les organisations qui s’engagent dans une démarche de responsabilité sociale sont appelées à mieux prendre en considération les impacts environnementaux, sociaux et économiques de leurs activités et à communiquer publiquement les engagements qu’il prennent. Ces engagements sont véhiculés à travers différents médias réalisés par un designer graphique. Comme les notions de responsabilité sociale sont complexes et les engagements uniques à chaque organisation, le designer doit s’assurer de bien comprendre le message à transmettre pour rendre les médias cohérents autant dans leur forme que dans leur contenu. Pour aider le designer à répondre à ce défi, une démarche participative, qui vise la collaboration entre les parties prenantes en amont du processus, a été testée dans le cadre de cette recherche. Elle consistait à observer et à documenter, en contexte de pratique réel, comment une démarche participative pouvait soutenir la communication graphique de la responsabilité sociale d’une organisation. La création de l’identité visuelle et des médias de l’Institut de l’environnement, du développement durable et de l’économie circulaire a été choisi comme cas d’étude. Suivant une méthodologie inspirée de la recherche-action, nous avons pu identifier et valider les freins et les leviers de la démarche avec les participants. Les résultats obtenus soulignent l’apport positif de la démarche au processus de conception. Elle a permis aux parties prenantes de visualiser collectivement les valeurs de RS à communiquer grâce à un partage de connaissances. De plus, le processus itératif et participatif a facilité l’appropriation du projet par l’organisation. Le manque de temps, de ressources humaines et de ressources économiques constituent les principaux freins au maintien de la démarche au-delà de l’étape d’idéation et de rétroaction. L’analyse des données recueillies a permis de formuler des recommandations en vue d’améliorer la démarche pour en favoriser l’usage auprès de la communauté de pratique du design graphique et des organisations qui recourent à ses services pour communiquer leur responsabilité sociale. / Organizations are increasingly choosing to implement corporate social responsibility in their activities. To do so, they are invited to consider the environmental, social and economic impacts of their activities and decisions and, consequently, share it with their stakeholders. These commitments are conveyed to the audience through different medias created by a graphic designer. Since corporate social responsibility knowledge is complex and unique to each organization, the designer has to carefully understand the organization’s message in order to create medias that are consistent in their form and content. To help the graphic designer respond to this challenge, a participative approach was tested through this research. The objective was to observe and document, while collaborating with a group of stakeholders, on a graphic design project and understand how a participative approach can support the graphic communication of an organization’s corporate social responsibility. The graphic design of the corporate identity and the medias of EDDEC Institute of environment, sustainable development and circular economy was selected to conduct this research. A methodology, inspired by action-research, was chosen to identify, with the project’s stakeholders, the brakes and levers of the approach. The results are confirming the general benefits of the participative approach to the creative process. Stakeholders were able to share and visualize their understanding of the organization’s corporate social responsibility. The iterative process, which is part of the approach, also helped the appropriation of the corporate identity by the organization’s stakeholders. Despite these positive aspects, limitations due to short delays and insufficient human and financial resources were major constraints in supporting the participative approach during the entire process. Recommendations towards the improvement of this participative approach were then formulated for its eventual usage by the graphic design community and its clients, in order to communicate their corporate social responsibility.
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Educating interior design & architecture clients about sustainable design : issues, perceptions, and expectations

El-Khatib, Abdulkader 05 1900 (has links)
No description available.
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L’ethnographie au service du design de jeux : observation et analyse du programme d’études supérieures en design de jeux

Turnblom-Lepage, Harrison 08 1900 (has links)
Le design de jeux est une discipline en plein essor, dont les progrès technologiques et théoriques ne cessent de se perfectionner. L’évolution rapide de la sphère ludique oblige une constante adaptation de la part de cette discipline, autant au niveau professionnel que académique. Il est important de se questionner quant aux impacts de cette évolution sur les programmes de formation en design de jeux. Les programmes se spécialisant dans ce domaine doivent s’adapter en temps réel afin de former des praticiens plus près des attentes et des pratiques retrouvées sur le marché du travail contemporain. En s’appuyant sur le modèle de la recherche ethnographique et phénoménologique en design, l’objectif de l’étude est d’apporter un nouvel éclairage sur la pratique de l’enseignement du design de jeux. Nous observons plus attentivement les apprenants du D.E.S.S. en design de jeux de l’Université de Montréal lors de la réalisation de leur projet de fin d’études, dont l’objectif est la création d’un prototype vidéoludique fonctionnel. Notre approche est de nature qualitative, d’inspiration phénoménologique: nous avons recueilli l’expérience pédagogique de sept étudiants designers ainsi que de deux enseignants. Par l’intermédiaire de l’observation non participante, de carnets de bords, d’entretiens semi-dirigés et de groupes de discussion, il a été possible d’analyser l’expérience en action des participants. Une attention significative est portée à l’égard des différents phénomènes rencontrés par les étudiants lors du processus de conception, de création et de production du projet de fin d’études. Nos résultats tentent de dépeindre, le plus fidèlement possible, l’expérience pédagogique des participants de la cohorte 2019-2020. L’analyse met en perspective les forces ainsi que les insuffisances du contexte pédagogique. L’interprétation a permis l’identification de plusieurs phénomènes et thématiques récurrentes tout au long de l’étude. La conclusion de la recherche mène vers des pistes recommandations prospectives qui concernent le contexte socioculturel, la motivation, le travail d’équipe ainsi que l’encadrement en situation de projet. / The field of video game design is constantly evolving seeing rapid change both in game design theory and technology as the video game industry matures as a whole. This rapid progress requires game design professionals to constantly evolve and adapt to remain pertinent on the market. Thus, it is important to consider the impact of such rapid growth on the academic platform that seeks to support it by providing the industry with qualified graduates ready to meet the ever-growing expectations of employers. Using the ethnographic and phenomenological research models, the objective of the present study is to bring new understanding of the teaching practices of game design by following students through their final project. Consisting in designing and developing a functioning video game prototype, the final project offers the author of this study a unique perspective into the design processes and strategies adopted by the students over the course of the production. Based on the qualitative approach of the phenomenological research model, this study compiled the experiences of seven design students and two teachers through non-participatory observation, logbooks, semi-structured interviews and focus groups. Through the observations gathered on the field, this study aims to faithfully portray the academic experiences of the students of class 2019-2020. The analysis of the data collected highlights the strengths of the educational experience as well as underlines its inadequacies and shortcomings which, in turn, lead to reflexive recommendations concerning the sociocultural context, motivation, teamwork, training and pedagogy within a project-based context.
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Le développement d’une pratique réflexive par le processus de design : soutenir l’équipe d’intervention d’un projet d’insertion socioprofessionnelle

Tremblay, Caroline 06 1900 (has links)
Ce travail de recherche s’est déroulé au Carrefour jeunesse-emploi des Chutes-de-la-Chaudière auprès de l’équipe d’intervention d’un projet d’insertion socioprofessionnelle : le plateau de travail. L’élément déclencheur a été le besoin de réflexion manifesté par les intervenantes, alors qu’elles tentaient de résoudre une problématique complexe liée au projet. C’est dans ce contexte que nous avons pu accompagner les intervenantes dans le développement de leur processus de design, qu’elles ont nommé la démarche créative. Évaluer un projet social avec l’aide d’indicateurs est communément utilisée dans le cadre du Nouveau management public (NMP). Cette forme de gestion impose une coordination « en plan » qui ne favorise pas la « conversation avec la situation » dans la conduite d’un projet, qui selon Schön (1996), est une caractéristique essentielle des pratiques liées à la conception. Nous émettons donc l’hypothèse qu’il est possible de sortir des impasses de la réalisation du plan en tentant d’introduire des modalités de projet propres au design. Comme nous étions impliquée dans la situation en tant qu’agente de développement, nous avons privilégié une approche méthodologique de recherche-projet. Pour rendre compte de cette démarche, nous avons utilisé un journal de bord, la retranscription d’enregistrements vidéo de rencontres et l’analyse des contenus discursifs (codage). L’analyse des données nous a permis d’observer les conditions ayant favorisé la pratique réflexive de l’équipe d’intervention. D’abord, le désir de changer la situation a amené l’équipe à initier son processus de design et à procéder à une première définition de la problématique. Ensuite, la dynamique de l’équipe s’est développée au cours des rencontres en s’appuyant sur une compréhension mutuelle, des rapports égalitaires (Boutinet, 2005) et des interventions renforçant la cohésion du groupe. L’aménagement d’un espace pour converser avec la situation a permis aux intervenantes de mettre en commun leurs repères familiers (Thévenot, 2006), de mettre en œuvre leur pensée analogique et leur imagination narrative et de développer leur processus réflexif (Schön, 1994). Enfin, elles ont persévéré dans la démarche créative en acceptant l’existence de problèmes pernicieux (Rittel & Webber, 1973) et en considérant l’incertitude comme une alliée. / This research project took place at Carrefour jeunesse-emploi des Chutes-de-la-Chaudière with a team of social workers from a socioprofessional integration project: le plateau de travail (the work platform). What launched this project was the social workers’ need to reflect, as they were attempting to resolve a complex issue relating to the project. It is within this context that we were able to assist these social workers in developing their design process, which they named the creative process. Evaluating a social project using indicators is often utilized within the framework of New Public Management (NPM). This type of management requires a “planned” coordination that does’nt favour a “conversation with the situation” within the carrying out of a project, which, according to Schön (1996), is an essential characteristic of practices having to do with conception. Thus we put forth the hypothesis that it is possible to break free of the deadlocks of plan conception by attempting to introduce project modalities which belong to design. Since we were involved in the situation as development officers, we opted for a methodological research-project approach. In order to be able to review this process, we utilized a journal, transcriptions of video recordings and analyzed discursive contents (coding). Analyzing the data has allowed us to observe the conditions which support the reflective pratice of the intervention team. First of all, the will to change the situation has lead the team to begin its design process and to an initial definition of the problem. Afterwards, the dynamic of the team has developped throughout our encounters based on mutual understanding, egalitarian rapport (Boutinet, 2005) and interventions which reinforced the group’s cohesion. Setting up a space to converse with the situation has allowed the social workers to put their familiar references in common (Thévenot, 2006), to apply their analogical thinking and narrative imagination and to develop their reflective practice (Schön, 1994). Finally, they have persisted in the process by accepting the existence of wicked problems (Rittel & Webber, 1973) and by considering uncertainty as an ally.
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Étude exploratoire sur le travail en équipe d’étudiants dans l’atelier de design : vers un modèle d’évaluation pour l’apprentissage basé sur la théorie de l’activité et l’apprentissage expansif

Tessier, Virginie 02 1900 (has links)
La présente thèse propose une étude exploratoire sur le travail en équipe d’étudiants en situation d’apprentissage par projet (design de produits et services, design intérieur, urbanisme, etc.). Cette étude vise le développement d’un modèle d’évaluation pour l’apprentissage du travail en équipe. Depuis quelques décennies, des projets en équipe ont été intégrés dans les formations en design afin de placer l’étudiant dans des situations authentiques. Toutefois, des défis récurrents entraînent des questions sur les formules pédagogiques, notamment quant au niveau de collaboration au sein des équipes. La compréhension de cette activité, qui vise la coconstruction de connaissances et qui a un rôle crucial sur les expériences des étudiants, reste à éclaircir. Appuyé sur une revue des différentes dynamiques d’équipe, notre étude est structurée en deux volets soit d’abord, mieux comprendre les expériences des projets de conception en équipe et, ensuite, identifier des pistes pour valoriser l’évaluation pour l’apprentissage du travail en équipe. Ces objectifs sont traduits dans nos questions générales qui guident la recherche : Comment l’expérience d’apprentissage en contexte de projet de design en équipe est-elle vécue par les étudiants? Et, comment accompagner le développement de la compétence à travailler en équipe? Le courant de l’évaluation pour l’apprentissage nous guidera dans une vision qui considère cette activité comme un pivot pour l’engagement de l’apprenant dans le jugement de sa performance. Inscrit dans le paradigme socioculturaliste, ce courant valorise l’externalisation sociale pour l’internalisation dans les zones de développement. Ce positionnement justifie le choix d’un cadre théorique fondé sur la théorie de l’activité et la théorie de l’apprentissage expansif. Ce cadre offre une structure basée sur le collectif, la médiation et l’orientation vers un objet aux visées innovantes. L’apprentissage expansif voit l’apprentissage comme progressant d’une compréhension abstraite vers des actions concrètes, pour raffiner l’état initial. Sur la base de l’approche interventionniste proposée par le cadre théorique, le rôle du chercheur est redéfini afin d’inciter les participants à l’action. La méthodologie déployée vise à suivre les expériences de 22 étudiants en situation de projet d’équipe à la Faculté de l’aménagement de l’Université de Montréal. Les données de cet échantillon à cas multiples ont été recensées grâce à des questionnaires hebdomadaires et des entretiens. Par ces sources qualitatives, les étudiants ont pu raconter leurs expériences de projet et leurs cheminements. Une approche multiphases a permis une alternance et un enrichissement entre la collecte et l’analyse des données. La première partie de l’analyse fait ressortir les caractéristiques de l’expérience vécue par les participants. Au total, 33 caractéristiques et leurs facteurs sont catégorisés dans les 5 zones du « modèle des zones proximales de développement des compétences pour le travail en équipe » et organisés selon les niveaux de formation. La deuxième partie de l’analyse sert de validation théorique grâce à l’approfondissement du modèle sur la base du processus de projet par les composantes à encadrer et à évaluer (qualifiées par le stade de l’objet, les savoirs, les qualités, les capacités et les types de régulation). Finalement, ces bases sont testées en regard des stades de l’apprentissage expansif et des défis vécus par les participants traduisant la profondeur de leurs parcours cognitifs. Les contributions de cette étude s’expriment par la proposition d’un cadre pédagogique en cohérence avec le niveau de formation, le contexte de projet et les bases de la discipline. Le modèle est basé sur la pédagogie par projet, constructive et dynamique, apportant de nouvelles connaissances à l’étudiant, qui est encadré par une structure expansive vers le design collaboratif. Le cadre proposé se bâtit sur le regard réflexif des étudiants sur eux-mêmes et sur les autres et est sollicité pour une plus grande autonomie. Les contributions de la recherche sont pertinentes pour les étudiants, les professionnels et les enseignants du design. Elles visent une cohérence marquée au sein de la discipline d’attache grâce à une perspective active et, en outre, une meilleure préparation des étudiants au monde professionnel. / This thesis proposes an exploratory study on teamwork practices of design students in the context of project-based learning (in the domains of product and service design, interior design, urbanism, etc.). This study aims to develop a model of assessment for learning teamwork. For the past few decades, teamwork has been integrated within most design curricula. These social learning experiences place students in authentic situations, but recurring challenges keep emerging regarding their educational integration. We aim to enhance our understanding of assessment, which has a crucial influence on learning experiences. Based on a literature review on teamwork dynamics, the research is structured in two stages. Firstly, the research focuses on better understanding team learning experiences. Secondly, we seek to identify guidelines to enhance assessment for learning teamwork during design projects. Our research objectives are developed into the following questions: How do students experience their learning process when they work as a team while designing? And how to support the development of teamwork skills? Assessment for learning will guide us in considering assessment as a key aspect to engage learners in judging their performance. Assessment for learning values social externalization over internalization through the zones of development. This position guides toward a theoretical framework based on the activity theory and the theory of expansive learning. The combination of these frameworks offers a strong theoretical structure based on collectivity, mediation, and orientation toward an expansive object. Expansive learning sees learning as moving from an abstract understanding to concrete actions to improve the system’s initial state. The adoption of an interventionist approach, as proposed by activity theory, will redefine the researcher’s role to encourage participants to take action. The methodological strategy is organized around the team projects of 22 students from the Faculty of environmental design of University of Montreal (Canada). The data was collected from multiple case studies over few weeks of teamwork. It was gathered through weekly questionnaires and interviews. Using these complementary qualitative tools, participants shared their experiences by discussing their processes. A multiphase strategy allowed for simultaneous data collection and analysis. The first stage of analysis uncovers the characteristics of the learners’ lived teamwork experiences. In total, 33 characteristics and their respective factors were organized into the 5 categories of our model entitled: “zone of proximal development for teamwork skills”, structured according to training levels. The second part of the analysis concentrates on the theoretical validation of the model by enriching the model with the components to instruct and to assess (according to the stage of the object, types of knowledge, task qualities, learners’ capacities, and types of regulation). Finally, these guidelines are tested in regard to expansive learning by looking closely at the challenges and tensions experienced by the participants to translate each participant’s cognitive journey. This study seeks to contribute to the proposition of a coherent pedagogical framework in accordance with training levels and the basics of the discipline. Our model offers a pedagogical structure that is constructive and dynamic as it brings new knowledge to the student while being guided by an expansive structure towards collaborative design. The proposed framework is built on the reflective journey of students on themselves and others, solicited for greater autonomy. The contributions of this study are pertinent for design students, practitioners, and teachers. They seek an enhanced coherence with the discipline supported by an active perspective for better preparation of students to their future professional work environment.

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