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A trilha musical como gênese do processo criativo na obra de Moacir Santos / The film scoring as genesis of the creative process in the work of Moacir Santos

Bonetti, Lucas Zangirolami, 1989- 03 October 2014 (has links)
Orientador: Claudiney Rodrigues Carrasco / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Artes / Made available in DSpace on 2018-08-24T18:00:19Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Bonetti_LucasZangirolami_M.pdf: 50559147 bytes, checksum: a7e1c7a5a3b506bea65fd2962a8eb748 (MD5) Previous issue date: 2014 / Resumo: O presente projeto pretende discutir os processos de composição utilizados por Moacir Santos (1926-2006) na concepção de sua obra a partir das diversas trilhas musicais que assinou, a maioria nos anos 1960. Santos dedicou boa parte de seu tempo confeccionando e produzindo trilhas cinematográficas, sendo essas produções seus primeiros trabalhos de grande impacto lançados no Brasil, serão analisadas sob aspectos composicionais as seguintes películas: Seara Vermelha (1964), de Alberto d'Aversa (1920-1969); O Santo Módico (1964), de Sacha Gordine (1910-1968) e Robert Mazoyer (1929-1999); Ganga Zumba (1964) e A Grande Cidade (1966), de Carlos Diegues (1940-); Os Fuzis (1964), de Ruy Guerra (1931-); e O Beijo (1964), de Flávio Tambellini (1925-1976). Tais trilhas apontam todo um direcionamento estético seguido por Moacir ao longo de sua carreira, sem contar as inúmeras melodias e temas nascidos por essa época e que iriam figurar em grande parte de sua produção de música instrumental e de canção lançadas posteriormente. Sendo assim, poderemos compreender de maneira mais completa a dimensão total de sua obra composicional, estudando e percebendo como suas referências imagéticas assimiladas dos filmes refletiram em seus processos composicionais / Abstract: This project aims to discuss the compositional processes used by Moacir Santos (1926-2006) in the conception of his work from the various film scorings that he composed, mostly in the sixties. Santos devoted much of his time composing and producing film scorings, and these productions are his first major impact works launched in Brazil, the following films will be analyzed under those compositional aspects: Seara Vermelha (1964), by Alberto d'Aversa (1920-1969); O Santo Módico (1964), by Sacha Gordine (1910-1968) and Robert Mazoyer (1929-1999); Ganga Zumba (1964) and A Grande Cidade, by Carlos Diegues (1940-); Os Fuzis (1964), by Ruy Guerra (1931-); and O Beijo (1964) by Flávio Tambellini (1925-1976). These scores show an entire aesthetic direction followed by Moacir throughout his career, and the countless themes and melodies "born" at this time and that would appear in most of his instrumental music and songs released after that. Thus, we can understand better the full scope of his compositional work, studying and realizing how the imagetic references assimilated in the films reflected his compositional process / Mestrado / Fundamentos Teoricos / Mestre em Música
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O filme O Fabuloso Destino de Amélie Poulain, sua trilha musical e sua referência em filmes publicitários / The movie Amélie, its soundtrack and its reference in advertising movies

Soares, Duana Castro, 1987- 23 August 2018 (has links)
Orientador: Claudiney Rodrigues Carrasco / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Artes / Made available in DSpace on 2018-08-23T23:03:48Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Soares_DuanaCastro_M.pdf: 1937236 bytes, checksum: d9bcaaf1e0d76b3aab8e34e6555b8ad3 (MD5) Soares_DuanaCastro_Anexo.zip: 517300767 bytes, checksum: a482d7b8f810ba62bd225faeee0fb43c (MD5) Previous issue date: 2013 / Resumo: Esta pesquisa tem por objetivo analisar o filme O Fabuloso Destino de Amélie Poulain, sua trilha musical e apontar suas referências estéticas em filmes publicitários, a partir de materiais existentes em DVD, Internet, livros, CD das músicas e partituras. A música do filme é analisada por meio da interpretação dos momentos em que está presente na ação dramática. Os filmes publicitários são divididos em dois grupos: os que apresentam alguma referência estética e os que apresentam referência na trilha musical. A pesquisa é qualitativa, por meio da análise e da interpretação das músicas presentes no filme examinado / Abstract: This research aims to analyze the film Amélie, its soundtrack and its references in advertising films, from existing materials on DVD, Internet, books, CD of soundtrack and scores. Music of the film is analyzed by interpreting the moments that was present in the dramatic action. The commercials are divided into two groups: those who have some aesthetic reference and those who have reference in soundtrack. The research is qualitative, through analysis and interpretation of the songs in the film Amelie. It's a descriptive research / Mestrado / Multimeios / Mestra em Multimeios
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Ambiente sonoro em jogos de computador : proposta de uma metodologia de análise / Soundscape in complete computer games : proposal for a methodology of analysis

Capello, Natalia Monti 21 August 2018 (has links)
Orientador: José Eduardo Ribeiro de Paiva / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Artes / Made available in DSpace on 2018-08-21T11:32:28Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Capello_NataliaMonti_M.pdf: 2663676 bytes, checksum: 6df91cd206b0f8e6d1bec2d7743303bd (MD5) Previous issue date: 2012 / Resumo: Esta pesquisa organiza um conjunto de ideias e conceitos que propiciam um olhar teórico sobre o ambiente sonoro em jogos eletrônicos. A abordagem adotada se fundamenta na ideia da decupagem sonora, que aqui integra dois procedimentos principais: identificação e desenvolvimento do conceito de cinco objetos sonoros - vozes, sons de interface, músicas, sons ambientes e efeitos sonoros -, assim como a descrição de suas características e funções principais; e mapeamento sonoro, que pressupõe a listagem organizada dos sons presentes em um jogo, discriminando pontos específicos como transições, loops, locais em que aparecem. São tomados para a análise dois jogos para computador bem reconhecidos pela crítica de jogos, Braid (Number None, 2009) e Mass Effect (BIOWARE, 2008), os quais são analisados individualmente quanto ao uso que fazem de cada componente de suas respectivas trilhas sonoras. Os procedimentos metodológicos utilizados abarcam desde a escolha justificada dos jogos, experimentação dos mesmos, submissão da decupagem de um dos jogos à entrevista com profissionais da área, a discussões sobre o embasamento teórico, que se aperfeiçoou ao longo da pesquisa. De modo complementar, recorreu-se a considerações teóricas sobre a dinamicidade do áudio e sobre a classificação dos sons quanto à diegese. Após a discussão comparativa entre as análises, verifica-se a presença tanto de características específicas a determinado estilo de jogo quanto de outras mais abrangentes. Os apontamentos retirados da análise dos jogos foram sintetizados e generalizados para compor uma proposta metodológica de análise, a qual serve de ponto de partida para compreensão do ambiente sonoro de outros jogos / Abstract: This research organizes a set of ideas and concepts that provide a theoretical view on the soundscape of electronic games. The approach is based on the idea of sound decoupage, which here includes the following main procedures: identification and development of the concept of five sound objects - voices, interface sounds, music, ambient sounds and sound effects - as a description of their characteristics and main roles; and sound mapping, which presupposes the enumeration of all sounds present in a game and also the specification of informations such as transitions, loops, locations where they appear. Two computer games recognized by game critics - Braid (Number None, 2009) and Mass Effect (Bioware, 2008) - are picked and both are analyzed according to the use of the components of their soundtracks. The methodological steps used here extend from the choice of games, experimentation of them and the submission of the decoupage of one of the games to an interview with some professionals of the field, to the discussions on the theoretical framework, which has been improved during this research. In a complementary way, we used theoretical outlines on the dynamicity of audio and on the classification of sounds according to the diegese. After comparing the analyses, it's verified both the presence of features specific to a game genre and broader others. The notes taken from the games analysis were synthesized and generalized in order to compose a methodology of analysis, which serves as a starting point to the comprehension of the soundscape of other games / Mestrado / Fundamentos Teoricos / Mestra em Música
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Don't say it – sing it! : Writing original songs for non-musical films

Rygnestad, Knut Olav January 2023 (has links)
Films which are not musicals – non-musical films – sometimes include songs which are narratively motivated yet in a different way from how they are used in musicals. They may be part of the underscore or even performed by characters in the films, and add a new element to films which otherwise do not use music in this way. In this thesis I will explain how musical and non-musical films differ in their use of songs and explore various aspects of composing songs for three non-musical films made by students at the Stockholm University of the Arts. Important results include describing how to choose lyrics for the songs and how this can add new perspectives to the scenes where the songs appear. I also explore the different challenges a composer can face during the composition process and demystify the process itself by describing how the music for each film is composed. / <p>Film och bilder: <em>Love Off Beat</em>. Alexandra Dahlström, regissör. Majaq Julén, foto. Alexander Linder, klipp. Petar Mrdjen, ljud. Knut Olav Rygnestad, musik. Stockholms konstnärliga högskola, 2022.</p><p>Film och bilder: <em>Lagom svensk</em>. Jamil Walli, regissör. Amanda Muysio, foto. Jomana Walli, klipp. Sam Soliman, ljud. Knut Olav Rygnestad och Petar Mrdjen, musik. Stockholms konstnärliga högskola, 2022.</p><p>Film och bilder: <em>Järnridån</em>. Alexandra Dahlström, regissör. Majaq Julén, foto. Alexander Linder, klipp. Petar Mrdjen, ljud. Knut Olav Rygnestad, musik. Stockholms konstnärliga högskola, 2023.</p>
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VORPAL: a middleware for real-time soundtracks in digital games / VORPAL: um middleware de trilhas sonoras em tempo real para jogos digitais

Mizutani, Wilson Kazuo 24 January 2017 (has links)
Although soundtracks play an essential role in the experience delivered by digital games, there are a number of design restrictions it suffers from due to technology limitations. This is specially true for real-time effects, a natural demand in the interactive media of games. Developers may either implement their own solutions each time, rely on proprietary software, or neglect the soundtrack altogether. Besides, even the best commercial tools support only sample-based audio, which is one of the main causes for the aforementioned design restrictions. Thus, this thesis proposes VORPAL, a free software game audio middleware implementation that focuses on procedural audio instead while maintaining the possibility of sample-based audio as a more accessible and adequate tool for composing real-time soundtracks for digital games. The middleware, inspired by its commercial predecessors, is divided in two main pieces of software: an audio engine and a soundtrack creation kit. The audio engine comprises a native C++ programming library, which games and game engines can be linked to to play and control in real-time soundtrack pieces created using the soundtrack creation kit, which consists of building blocks provided as Pure Data abstractions. We have interviewed and partnered with professional sound designers to validate our technology, and came to develop a proof of concept game called Sound Wanderer, which showcases the possibilities and limitations of the VORPAL middleware. / Muito embora trilhas sonoras desempenhem um papel essencial na experiência criada por jogos digitais, elas sofrem de diversas restrições de projeto causadas por limitações tecnológicas. Isso afeta principalmente efeitos em tempo real, que são uma demanda natural na mídia interativa dos jogos. Desenvolvedores precisam optar entre implementar uma solução própria caso a caso, investir em software proprietário, ou simplesmente negligenciar a trilha sonora por falta de opção melhor. Além disso, mesmo as melhores ferramentas comerciais trabalham apenas com áudio baseado em amostras, o que é uma das principais causas das ditas restrições de projeto. Portanto, esta dissertação propõe VORPAL, um middleware livre para áudio em jogos que foca em áudio procedural mas mantém compatibilidade com áudio baseado em amostras como uma ferramenta mais acessível e adequada para a composição de trilhas sonoras em tempo real para jogos digitais. O middleware, inspirado em seus antecessores comerciais, é dividido em duas principais componentes de software: um motor de áudio e um kit de criação de trilhas sonoras. O primeiro é constituído por uma biblioteca de programação nativa em C++, com a qual jogos e motores de jogos podem se ligar para reproduzir e controlar, em tempo real, peças da trilha sonora criadas usando a outro componente, que é um kit de blocos de construção providos como abstrações de Pure Data. Projetistas de som profissionais foram entrevistados e depois trabalharam em parceria com os autores para validar a tecnologia proposta, o que levou ao desenvolvimento de um jogo de prova conceitual chamado Sound Wanderer, que demonstra as possibilidades e limitações do middleware VORPAL.
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VORPAL: a middleware for real-time soundtracks in digital games / VORPAL: um middleware de trilhas sonoras em tempo real para jogos digitais

Wilson Kazuo Mizutani 24 January 2017 (has links)
Although soundtracks play an essential role in the experience delivered by digital games, there are a number of design restrictions it suffers from due to technology limitations. This is specially true for real-time effects, a natural demand in the interactive media of games. Developers may either implement their own solutions each time, rely on proprietary software, or neglect the soundtrack altogether. Besides, even the best commercial tools support only sample-based audio, which is one of the main causes for the aforementioned design restrictions. Thus, this thesis proposes VORPAL, a free software game audio middleware implementation that focuses on procedural audio instead while maintaining the possibility of sample-based audio as a more accessible and adequate tool for composing real-time soundtracks for digital games. The middleware, inspired by its commercial predecessors, is divided in two main pieces of software: an audio engine and a soundtrack creation kit. The audio engine comprises a native C++ programming library, which games and game engines can be linked to to play and control in real-time soundtrack pieces created using the soundtrack creation kit, which consists of building blocks provided as Pure Data abstractions. We have interviewed and partnered with professional sound designers to validate our technology, and came to develop a proof of concept game called Sound Wanderer, which showcases the possibilities and limitations of the VORPAL middleware. / Muito embora trilhas sonoras desempenhem um papel essencial na experiência criada por jogos digitais, elas sofrem de diversas restrições de projeto causadas por limitações tecnológicas. Isso afeta principalmente efeitos em tempo real, que são uma demanda natural na mídia interativa dos jogos. Desenvolvedores precisam optar entre implementar uma solução própria caso a caso, investir em software proprietário, ou simplesmente negligenciar a trilha sonora por falta de opção melhor. Além disso, mesmo as melhores ferramentas comerciais trabalham apenas com áudio baseado em amostras, o que é uma das principais causas das ditas restrições de projeto. Portanto, esta dissertação propõe VORPAL, um middleware livre para áudio em jogos que foca em áudio procedural mas mantém compatibilidade com áudio baseado em amostras como uma ferramenta mais acessível e adequada para a composição de trilhas sonoras em tempo real para jogos digitais. O middleware, inspirado em seus antecessores comerciais, é dividido em duas principais componentes de software: um motor de áudio e um kit de criação de trilhas sonoras. O primeiro é constituído por uma biblioteca de programação nativa em C++, com a qual jogos e motores de jogos podem se ligar para reproduzir e controlar, em tempo real, peças da trilha sonora criadas usando a outro componente, que é um kit de blocos de construção providos como abstrações de Pure Data. Projetistas de som profissionais foram entrevistados e depois trabalharam em parceria com os autores para validar a tecnologia proposta, o que levou ao desenvolvimento de um jogo de prova conceitual chamado Sound Wanderer, que demonstra as possibilidades e limitações do middleware VORPAL.
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O desenvolvimento da poética eletroacústica na trilha sonora de filmes de ficção científica norte-americanos / The development of electroacoustic\'s poetic on north-american science fiction movies\' soundtracks

Oliveira, Juliano de 08 October 2012 (has links)
Nesta dissertação, buscou-se realizar um estudo histórico e analítico acerca do desenvolvimento da poética e dos processos da música eletroacústica na trilha sonora - principalmente na trilha musical - do cinema de ficção científica norte-americano. A música eletroacústica, a começar por suas primeiras manifestações através dos instrumentos eletrônicos e de técnicas de manipulação de tape magnético, esteve associada, desde o início do cinema sonoro, à ficção científica e ao terror. Na década de 1950, com o início da era de exploração espacial no cinema norte-americano, os sons eletrônicos se associaram ao universo alienígena e às narrativas de futuro. Nos anos seguintes, os gestos e funções indiciais desses primeiros instrumentos foram adaptados aos sintetizadores e às novas gerações de dispositivos eletrônicos. Assim, lentamente se consolidou uma tradição que relacionaria, durante os anos subsequentes, a música eletroacústica às narrativas de suspense, terror e ficção científica. Para entender como se deu a utilização de sons eletrônicos no cinema de ficção científica ao longo do século XX, partimos da exposição de alguns pressupostos metodológicos de análise audiovisual e de música eletroacústica. Estes, por sua vez, serviram como norteadores para as análises realizadas no final da dissertação. Posteriormente, seguimos por dois caminhos: um, cujo objetivo é descrever o desenvolvimento dos processos formadores da poética da música eletroacústica e seu uso no cinema; e outro, onde tentamos delinear o desenvolvimento da trilha sonora de filmes de ficção científica que se apropriaram de elementos advindos da música eletroacústica. No último capítulo, realizamos a análise de quatro filmes de diferentes períodos. Cada filme selecionado pode ser considerado representativo no uso de processos e técnicas da música eletroacústica de sua época; são eles: O planeta proibido (1956), THX 1138 (1971), Tron: uma odisseia eletrônica (1982) e A última profecia (2002). / The electroacoustic music, starting with its first manifestations such as electronic instruments and magnetic tape manipulation techniques, have been associated, since the beginning of movies with sound, to science fiction and horror. In the 50\'s, with the beginning of an era of space exploration in north-american motion pictures, the electroacoustic sounds were definitely associated with the alien\'s universe and futuristic narratives. In the following years, the gestures and functions of those first instruments were adapted to the synthesizers and to the new electronic device generation. Thus, it slowly consolidated a tradition that would relate the electroacoustic music to suspense, horror and science fiction narratives for the subsequent years. In order to understand how the use of electronic sounds in science fiction movie pictures happened during the twentieth century, we will start with the exposure of some methodological assumptions of audio-visual and electroacoustic music analysis. These will, on the other hand, work as guides for the final analysis in the end of this dissertation. Afterwords, we followed through two paths: one of them aimed to describe the developmental processes of electroacoustic music\'s poetic since its origin and its use in the cinema; and for the other path we tried to outline the soundtrack\'s development of science fiction motion pictures that made use of elements coming from electroacoustic music. Each selected movie may be considered representative of its own time in this use of electroacoustic music\'s processes; which are: Forbidden Planet (1956), THX 1138 (1971), Tron (1982) and The Mothman Prophecies (2002).
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A relação som-imagem nos filmes de animação norte-americanos no final da década de 1920: do silencioso ao sonoro / Sound-image relationship in North American animated films made at the end of the 1920\'s: from silent to sound.

Barbosa, Ana Luiza Pereira 22 October 2009 (has links)
Esta dissertação tem por objetivo estudar a relação som-imagem nos filmes de animação norte-americanos realizados no período final do cinema silencioso e no início do cinema sonoro. Foram feitos levantamentos históricos sobre o processo de produção do cinema de animação e sobre o processo de criação de suas trilhas sonoras antes e após o advento do som sincrônico. A partir desses levantamentos e da análise de curtas-metragens do final da década de 1920, identificou-se características próprias do cinema de animação tanto em relação ao uso de soluções visuais para sugestões sonoras nos filmes silenciosos quanto à criação de uma relação única entre som e imagem nos filmes sonoros, especialmente nos filmes produzidos por Walt Disney. / The present work aims at studying the sound-image relationship in North American animated films made at the end of the silent era and in the beginning of the sound film era. Historical surveys have been developed about the production process of animated films and about the creative process of their soundtrack before and after the advent of synchronized sound. From these surveys and analysis of short films made at the end of the 1920s, specific traits of animated film have been identified in regard to visual solutions for sound suggestion in silent cartoons as well as the creation of a unique relationship between image and sound in the sound films, especially in Walt Disney\'s films.
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Cartografia da paisagem sonora do curta-metragem De Lá pra Cá

Schuster, Mariana Mignot January 2013 (has links)
O som e a imagem constroem a narrativa no cinema. Efeitos sonoros, diálogos, música e o silêncio ‐ junto com a imagem ‐ compõem e transmitem significado à obra cinematográfica na sua totalidade. Tendo como objeto de estudo o curta‐metragem De Lá pra Cá, do cineasta Frederico Pinto, o presente trabalho cartografa os sons que compõem sua trilha sonora e verifica seu papel na narrativa fílmica a partir do conceito de Paisagem Sonora, em duas de suas dimensões, a acústica e a Psicoacústica. Objetiva‐se perceber em que medida a Paisagem Sonora influencia dramática e narrativamente na obra cinematográfica. Metodologicamente, após cartografar o som do curta‐metragem De Lá Pra Cá, identificou‐se as Paisagens Sonoras existentes no filme e seus papéis na construção narrativa. A cartografia e a análise sonora das cenas decompõem os sons do filme em seus diferentes atributos, possibilitando sua compreensão em diversos níveis. A análise e posterior interpretação da cartografia sonora de De Lá pra Cá permitiram concluir que diferentes Paisagens Sonoras o constituem, havendo uma predominância das hi‐fi sendo em alguns momentos contrapostas pelas lo‐fi. A Paisagem Sonora dá ritmo, provoca emoções, evoca sentimentos, gera tensões, tendo um importante papel narrativo. / The sound and image build a narrative film. Sound effects, dialogue, music and silence ‐ along with the image ‐ compose and transmit meaning to film in its entirety. With the short film De Lá pra Cá, of the filmmaker Frederico Pinto, as object of study this work makes a map of the sounds that compose its soundtrack and verifies its role in film narrative based on the concept of Soundscape in two of its dimensions, acoustics and Psychoacoustics. The objective is to verify how the Soundscape influences the drama and narrative of the film. Methodologically, after mapping the sound of the short film De Lá pra Cá, we identified the existing Soundscapes in the film and their roles in narrative construction. The mapping and analysis decompose the sounds of the film in its different attributes, allowing its understanding on several levels. The analysis and subsequent interpretation of the mapping of sounds of the De Lá pra Cá film allowed to conclude that it’s made by different Soundscapes, with a predominance of hi‐fi,and at times opposed by the lo‐fi. The Soundscape gives rhythm, triggers emotions, evokes feelings, generates tensions, having an important narrative role.
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Vida dupla?: a poética musical de Miklós Rózsa e sua aplicação nas músicas de filmes e de concertos

Freitas, Hugo Leonardo Morais de Freitas 31 March 2016 (has links)
Submitted by Maike Costa (maiksebas@gmail.com) on 2017-03-10T13:59:34Z No. of bitstreams: 1 arquivototal.pdf: 8953311 bytes, checksum: 11a1725cde889b19a5c091731e42b037 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-03-10T13:59:35Z (GMT). No. of bitstreams: 1 arquivototal.pdf: 8953311 bytes, checksum: 11a1725cde889b19a5c091731e42b037 (MD5) Previous issue date: 2016-03-31 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / Miklós Rózsa claimed to keep a "double life": composer of concert music versus composer of films soundtrack. In this paper, we sought to answer questions such as: would have the composer really a "double life" articulated this way? His work would have a consistent poetic of music, common to both genres to which the composer had dedicated himself? It is known that Rózsa had the Hungarian folk music as basis for his music. To better understand them was made a profound bibliographic research on the subject, in which several articles of Hungarian musicologists were used in order to give more consistency to it. With the aim of to see if Rózsa maintained the same musical poetic in both genres, were realized several comparative analyzes of the composer's works, both in his movies soundtracks as in his concert music, to cover all productive periods of the composer (opus 1-1927 to opus 45- 1989), period which he also worked in several companies and composed for various filmic genres (drama, fantasy, comedy, noir, thriller, epic, among others). Prior to the preparation of this work, there was the assumption that the composer would have a consistent musical poetics in the two musical genres to which he was dedicated. Thus, another question would arise: Did Rózsa innovate the Hollywood filmic music or did he adapt himself to it? To answer this question, it was necessary also to investigate the characteristics of the soundtracks of Hollywood movies before the arrival of the Hungarian composer to the Californian district. / Miklós Rózsa afirmava possuir uma “vida dupla”: compositor de música de concerto versus compositor de trilha sonora de filmes. No presente trabalho, buscamos responder a questões como: teria mesmo o compositor uma “vida dupla” articulada dessa maneira? Sua obra teria uma consistente poética musical, comum a ambos os gêneros aos quais o compositor se dedicara? Sabe-se que Rózsa tinha a música folclórica húngara como base para as suas músicas. Para melhor compreendê-las foi feita uma profunda pesquisa bibliográfica sobre o assunto, na qual foram utilizados diversos artigos de musicólogos húngaros, a fim de dar mais consistência à pesquisa. Com o intuito de comprovar se Rózsa mantinha a mesma poética musical em ambos os gêneros, foram realizadas diversas análises comparativas de obras do compositor, tanto de suas trilhas sonoras para filmes quanto de suas músicas de concerto, de modo a cobrir todos os períodos produtivos do compositor (do Opus 1 - 1927 ao Opus 45 - 1989), período em que trabalhou também em diversas produtoras e compôs para diversos gêneros fílmicos (drama, fantasia, comédia, noir, suspense, épicos, entre outros). Antes da elaboração do presente trabalho, havia a hipótese de que o compositor teria, sim, uma poética musical consistente nos dois gêneros musicais aos quais se dedicou. Sendo assim, surgiria outra questão: Rózsa inovou a música fílmica hollywoodiana ou adaptou-se a ela? Para responder a esta pergunta, foi necessário também investigar as características das trilhas sonoras dos filmes de Hollywood antes da chegada do compositor húngaro ao distrito californiano.

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