• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 67
  • 19
  • Tagged with
  • 86
  • 40
  • 39
  • 34
  • 25
  • 24
  • 23
  • 19
  • 18
  • 18
  • 17
  • 16
  • 15
  • 15
  • 15
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
21

Gameplay (3D Game Engine + Ray Tracing = Visual Attention through Eye Tracking)

Sennersten, Charlotte January 2008 (has links)
Research into gameplay can contribute to more self-conscious approaches to design, allowing designers to create effective gameplay with less testing, or to target specific cognitive and emotional affects of gameplay for serious games applications. Self-conscious design includes theoretically motivated design of game systems to facilitate gameplay motivated by cognitive, scientific and/or rhetorical theories of game affect and functionality. Deepening the understanding of gameplay requires a consideration of basic epistemological questions about the nature of understanding. Understanding gameplay is a matter of generating mappings to explanatory frameworks in alternative interpretation paradigms. All games are cognitive skill learning environments, and an especially useful approach that may aid in the creation of more self-conscious game design practices is to conduct research into gameplay using theories and methods of cognitive science and cognitive psychology. On this basis, a framework is proposed based upon the integration of schema theory with attention theory. Cognitive task analysis provides a foundation for developing schema descriptions, which can then be elaborated according to more detailed models of cognitive and attentional processes. This approach provides a rich explanatory framework for the cognitive processes underlying gameplay. Playing a commercial PC or consol game is a highly visual activity regardless of whether the purpose is entertainment or situated learning. Information about the visual attention of the player is an important foundation for detailed schema modelling. A range of different eyetracking equipment has been used in many studies of visual cognition. However, very few studies describe dynamic stimuli involving the visual interaction of a user/ player with a moving 3D scene displayed on a computer screen. In order to address this, a software interface has been developed linking a Tobii™ eyetracking system with the HiFi game engine for use in automated logging of dynamic 3D objects of gaze attention. The system has been verified in a detailed study, confirming correct operation of the system as well as providing a characterisation of its spatial and temporal accuracy. The integrated Tobii/HiFi system has been validated in a study to test three hypotheses concerning visual attention in a first-person shooter (FPS) computer game. Firstly, the cuing effect of the passive gun graphic on visual attention was tested, with no evidence being found to support this hypothesis. A second hypothesis, that a player directs their gaze at a target opponent while shooting at them, was found to be supported in most cases, while in a small percentage of cases targeting is achieved in peripheral vision. Finally, in most cases, a player targets the nearest opponent. These results provide a baseline for further investigations in which the stimulus game design may be modified to provide more detailed models of the visual cognitive processes involved in gameplay and how they are involved in player decision-making.
22

Bibeln och interaktivitet : Om arbetet att skriva manus till spelet Testament

Dahlin, Carl-Johan January 2009 (has links)
Testament är ett actionrollspel baserat på Bibelns Gamla Testament. Spelet utvecklas tillsammans med Svenska kyrkan i syfte att användas i konfirmandutbildningar. Denna uppsats är en reflekterande rapport som behandlar verket Manus till spelet Testament - Spelmoment, dialoger och mellansekvenser. Verket och denna uppsats är en produkt av ett examensarbete i medier och innehåller en beskrivning av arbetsprocessen att skriva manus till fyra av sex segment i spelet Testament. Rapporten innehåller även analyser och diskussioner om arbetsprocessen och det slutgiltiga resultatet. Verket innefattar detaljerade översikter över spelets interaktiva spelmoment såväl som de texter som representerar spelets dialoger och mellansekvenser. Genom detta arbete undersöks området speladaptation närmare för att ta reda på hur litteratur kan omvandlas till spel och hur interaktiva spelmoment identifieras och utvecklas från en text. Under arbetet har en metod skapats för att identifiera och utveckla interaktiva spelmoment ur Bibelns texter och för att skriva mellansekvenser och dialoger till spelet Testament. Metoden innefattar framtagandet och applicerandet av ett antal riktlinjer vilka har utvunnits ur en undersökning av litteratur som kan knytas till ämnet speladaptation. Litteratur som har använts som grund innefattar bland annat boken Game Writing Handbook (Chandler, 2007) för att bättre förstå skrivande till spel och The Art of Adaptation: Turning Fact and Fiction into Film (Seger, 1992) för att undersöka speladaptation med filmadaptation som ingång. Artikeln Games Telling stories? -A brief note on games and narratives (Juul, 2001) har även använts för att undersöka sammanhanget mellan interaktivitet och narrativ. Resultatet av arbetet är att den metod som använts för att identifiera och utveckla interaktiva spelmoment fungerar bra för detta specifika område men det är osäkert om metoden går att applicera på andra spel. Arbetet visar även att en speladaptation kräver en balans mellan att behålla originalmaterialets viktigaste punkter och att göra ändringar som får materialet att fungera i det nya mediet.
23

Modelleringsmetodik med handboken som pedagogiskt förmedlingsmedium.

Tervo, Mathias January 2009 (has links)
Från ett intresse för realism och krigets estetik kommer detta examensarbete. Det består av ett 3D-grafikst verk i form av en 3D-modell av vapnet Mp40 och ett pedagogiskt inriktat verk i form av en handbok. På grund av rapportens tekniska natur du som läsare ha en del kunskap på området men för att hjälpa situationen finns en begreppsförklaring att tillgå i kapitel 3.6 Begreppsförklaring. Med aktuella metoder och programvaran Maya 2009 64-bit (Autodesk, 2008) skapades den högupplösta modellen utifrån två typer av referenser, profilbilden och förståelsebilden. Med hjälp av en omfattande referensdatabas kunde modellens realism och detaljrikedom bevaras. Genom olika processer skapades sedan den lågupplösta modellen för slutgiltig generering av normal map[1] och textur. Processen underlättades med hjälp av ett egenprogrammerat Maya-scrip för att utföra funktioner som inte redan fanns i Programvaran. I den handbok som skapades i och med detta examensarbete går det att läsa om hur ytterligare detaljer kan adderas till en normal map i efterhand. Detta för detaljer som är otympliga att skapa i 3D-modellen. Denna handbok finns tillgänglig i bilaga 9.2 Handbok eller på följande adress[2] Boken Att skriva bättre i jobbet (Fritzes Förlag, 1995) har legat till grund för handbokens utformning pedagogiska bakgrund. I diskussionen knyts sedan det 3D-grafiska arbetet med modeller från tre spel. En återkoppling mellan denna modell och spelens modeller sker på så vis att de jämförs och fördelar vägs mot nackdelar. I slutsatsen vägs arbetets bra sidor mot arbetets dåliga sidor och slutsatsen är att arbetet lyckats på en grundläggande nivå men att saker och ting är mer komplicerade än så. [1] En normal map är en textur som simulerar vinkelskiftningar på en plan yta genom att manipulera ytans normaler. [2] http://dsu.iki.his.se/wiki/index.php/Normal_Map:_Addering_av_detaljer_i_Photoshop
24

Utvecklingen av en animationspipeline : En handbok för animatören som är med och startar ett nytt spelprojekt

Rindevall, Karin January 2009 (has links)
Denna rapport är en reflekterande text över skapandet av en digital handbok för animatörer som är med och startar ett nytt spelprojekt. Handboken är ett verk som gjordes som examensarbete på Högskolan i Skövde vårterminen 2009. Rapporten beskriver processen bakom skapandet av handboken. Denna process innefattar praktiskt arbete på företaget Junebug AB i Malmö, en förberedande litteraturstudie av hur text skrivs på ett tydligt, pedagogiskt sätt, en ytterligare litteraturstudie av tidigare skrivna handböcker för animatörer, intervjuer med animatörer i branschen och på utbildningen och sammanställning av handboken. Den centrala frågeställningen var: Hur kan man i handboksform på bästa sätt förmedla hur en animationspipeline1 tas fram, underhålls/effektiviseras och dokumenteras? Målet med arbetet har varit att sammanställa en handbok som andra animatörer kan använda sig av. Syftet har varit att lära mig om en riktig arbetsmiljö i spelbranschen och förmedla detta i handboken. Ett sekundärt mål har varit att uppmana andra animatörer i spelbranschen och på utbildningen att bidra med sina erfarenheter, tips och råd genom intervjuer. Resultatet blev en digital handbok på Internet för animatörer som jobbar, eller snart ska börja jobba, med animation i spelbranschen.
25

Utvecklingen av en animationspipeline : En handbok för animatören som är med och startar ett nytt spelprojekt

Rindevall, Karin January 2009 (has links)
<p>Denna rapport är en reflekterande text över skapandet av en digital handbok för animatörer som är med och startar ett nytt spelprojekt. Handboken är ett verk som gjordes som examensarbete på Högskolan i Skövde vårterminen 2009.</p><p>Rapporten beskriver processen bakom skapandet av handboken. Denna process innefattar praktiskt arbete på företaget Junebug AB i Malmö, en förberedande litteraturstudie av hur text skrivs på ett tydligt, pedagogiskt sätt, en ytterligare litteraturstudie av tidigare skrivna handböcker för animatörer, intervjuer med animatörer i branschen och på utbildningen och sammanställning av handboken.</p><p>Den centrala frågeställningen var: Hur kan man i handboksform på bästa sätt förmedla hur en animationspipeline1 tas fram, underhålls/effektiviseras och dokumenteras?</p><p>Målet med arbetet har varit att sammanställa en handbok som andra animatörer kan använda sig av. Syftet har varit att lära mig om en riktig arbetsmiljö i spelbranschen och förmedla detta i handboken. Ett sekundärt mål har varit att uppmana andra animatörer i spelbranschen och på utbildningen att bidra med sina erfarenheter, tips och råd genom intervjuer.</p><p>Resultatet blev en digital handbok på Internet för animatörer som jobbar, eller snart ska börja jobba, med animation i spelbranschen.</p>
26

Bibeln och interaktivitet : Om arbetet att skriva manus till spelet Testament

Dahlin, Carl-Johan January 2009 (has links)
<p><em>Testament</em> är ett actionrollspel baserat på Bibelns Gamla Testament. Spelet utvecklas tillsammans med Svenska kyrkan i syfte att användas i konfirmandutbildningar.</p><p>Denna uppsats är en reflekterande rapport som behandlar verket <em>Manus till spelet Testament - Spelmoment, dialoger och mellansekvenser</em>. Verket och denna uppsats är en produkt av ett examensarbete i medier och innehåller en beskrivning av arbetsprocessen att skriva manus till fyra av sex segment i spelet <em>Testament</em>. Rapporten innehåller även analyser och diskussioner om arbetsprocessen och det slutgiltiga resultatet. Verket innefattar detaljerade översikter över spelets interaktiva spelmoment såväl som de texter som representerar spelets dialoger och mellansekvenser.</p><p>Genom detta arbete undersöks området speladaptation närmare för att ta reda på hur litteratur kan omvandlas till spel och hur interaktiva spelmoment identifieras och utvecklas från en text.</p><p>Under arbetet har en metod skapats för att identifiera och utveckla interaktiva spelmoment ur Bibelns texter och för att skriva mellansekvenser och dialoger till spelet <em>Testament</em>. Metoden innefattar framtagandet och applicerandet av ett antal riktlinjer vilka har utvunnits ur en undersökning av litteratur som kan knytas till ämnet speladaptation. Litteratur som har använts som grund innefattar bland annat boken <em>Game Writing Handbook</em> (Chandler, 2007) för att bättre förstå skrivande till spel och <em>The Art of Adaptation: Turning Fact and Fiction into Film</em> (Seger, 1992) för att undersöka speladaptation med filmadaptation som ingång. Artikeln <em>Games Telling stories? -A brief note on games and narratives</em> (Juul, 2001) har även använts för att undersöka sammanhanget mellan interaktivitet och narrativ.</p><p>Resultatet av arbetet är att den metod som använts för att identifiera och utveckla interaktiva spelmoment fungerar bra för detta specifika område men det är osäkert om metoden går att applicera på andra spel. Arbetet visar även att en speladaptation kräver en balans mellan att behålla originalmaterialets viktigaste punkter och att göra ändringar som får materialet att fungera i det nya mediet.</p><p> </p>
27

Modelleringsmetodik med handboken som pedagogiskt förmedlingsmedium.

Tervo, Mathias January 2009 (has links)
<p>Från ett intresse för realism och krigets estetik kommer detta examensarbete. Det består av ett 3D-grafikst verk i form av en 3D-modell av vapnet Mp40 och ett pedagogiskt inriktat verk i form av en handbok. På grund av rapportens tekniska natur du som läsare ha en del kunskap på området men för att hjälpa situationen finns en begreppsförklaring att tillgå i kapitel <strong>3.6 Begreppsförklaring</strong>.</p><p>Med aktuella metoder och programvaran <em>Maya 2009 64-bit</em> (Autodesk, 2008) skapades den högupplösta modellen utifrån två typer av referenser, profilbilden och förståelsebilden. Med hjälp av en omfattande referensdatabas kunde modellens realism och detaljrikedom bevaras. Genom olika processer skapades sedan den lågupplösta modellen för slutgiltig generering av <em>normal map<strong>[1]</strong></em> och textur. Processen underlättades med hjälp av ett egenprogrammerat Maya-scrip för att utföra funktioner som inte redan fanns i Programvaran.</p><p>I den handbok som skapades i och med detta examensarbete går det att läsa om hur ytterligare detaljer kan adderas till en <em>normal map</em> i efterhand. Detta för detaljer som är otympliga att skapa i 3D-modellen. Denna handbok finns tillgänglig i bilaga <strong>9.2 Handbok</strong> eller på följande adress[2] Boken <em>Att skriva bättre i jobbet </em>(Fritzes Förlag, 1995) har legat till grund för handbokens utformning pedagogiska bakgrund.</p><p>I diskussionen knyts sedan det 3D-grafiska arbetet med modeller från tre spel. En återkoppling mellan denna modell och spelens modeller sker på så vis att de jämförs och fördelar vägs mot nackdelar. I slutsatsen vägs arbetets bra sidor mot arbetets dåliga sidor och slutsatsen är att arbetet lyckats på en grundläggande nivå men att saker och ting är mer komplicerade än så.</p><p>[1] En <em>normal map</em> är en textur som simulerar vinkelskiftningar på en plan yta genom att manipulera ytans <em>normaler</em>.</p><p>[2] http://dsu.iki.his.se/wiki/index.php/Normal_Map:_Addering_av_detaljer_i_Photoshop</p>
28

Arbetsprocesser inom spelutveckling : En kvalitativ fallstudie som granskar arbetsprocessen hos ett svenskt spelutvecklingsföretag

Paskell, Elin, Wilhelm, Tengdahl January 2012 (has links)
Dice is one of Sweden's largest game manufacturers. They have produced a game series called “Battlefield”, which recently celebrated its tenth anniversary, releasing it gradually over the years. In order to create a game some form of work structure is required. In this essay we discover what the Dice work process looks like today and how it has changed over the years. Game development is progressing and market changes require game developers to constantly adapt to the current situation. To investigate this issue, we conducted intensive interviews with two wellestablished game developers from the Dice enterprise, as well as done further investigation and a small interview to confirm the results. We have individually drawn conclusions and created theories based on previous research and self-reflection. Hopefully our results will be applied by future studies, as well as by those interested in games and the related work process.
29

Improving configuration management, quality management and development methods in the computer game industry / Förbättringar av konfigurationsmanagement, kvalitetsmanagement och utvecklingsmetod i datorspelsindustrin

Hultgren, Richard, Kullgard, Peter January 2001 (has links)
There is a lack of maturity in the software game development that results in development companies using their own invented, but not fully completed, procedures. Through a case study this master thesis gives an overview of the game developers maturity in configuration management, quality assurance and development methods in general. It also presents a suggestion on how to address the issues found in the case study. / Datorspelsindustrin är en omogen bransch vilket medför att företagen använder sig av icke kommersiella metoder och processer för utveckling. Magisterarbetets fallstudie ger läsaren en överblick av spelföretags mognadsnivå inom några delar av utvecklingsprocessen. Dessutom presenterar magisterarbetet råd för att förbättra de brister som har blivit definierade under fallstudien. / Questions about the master thesis can be sent to Peter Kullgard (kullgard@hotmail.com) or Richard Hultgren (richie@pc.nu) Special thanks to Martin Walfisz and Massive Entertainment of Sweden
30

Verksamhetsutveckling Spelföretag / Consulting Games Company

Bjarke, David January 2009 (has links)
Detta är en kandidatuppsats som presenterar en analys av ett spelföretag och dess verksamhet med fokus på gruppdynamik, ledarskap och projektledning. Uppsatsen är indelad i tre delar, analys, genomförande och resultat. Analys delen beskriver följande verksamhetsområden; hur gruppen anställda på Black Drop Studios agerar i samspelet med varandra, vilken typ av ledarskap som bedrivs, hur produktionen är strukturerad, vilka projektledningsverktyg och metoder som används. Genomförande delen beskriver olika åtgärder för dessa verksamhetsområden, för att göra dessa mer effektiva. Resultat delen beskriver vilka åtgärder som införts samt vilka som planerade att genomföras. Sammanfattningsvis har gruppen utvecklats till en mer högpresterande grupp med en större insikt i vad som påverkar deras sätt att fungera som ett team och deras behov ledarskap, verktyg och arbetsmetoder inför framtida projekt och utmaningar. / Detta är en reflektionsdel till en digital medieproduktion.

Page generated in 0.1004 seconds