• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 67
  • 19
  • Tagged with
  • 86
  • 40
  • 39
  • 34
  • 25
  • 24
  • 23
  • 19
  • 18
  • 18
  • 17
  • 16
  • 15
  • 15
  • 15
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
61

Könsfördelning innanför Sverigesdatorspelsbransch : Yrkesidentiteter och Isomorfa krafter / Gender distribution within Sweden'svideo game industry : Occupational identities and Isomorphic forces

Nilsson, My January 2021 (has links)
För att studera könsfördelningen inom den svenska datorspelsbranschens användes datahämtad från LinkedIn över kön och arbetsroller, det indikerades tydligt att kvinnor varunderrepresenterade i Sveriges spelbransch, särskilt inom produktion, tech, och iledarskapsroller. En kvalitativ analys fann att isomorfa krafter sannolikt påverkarföretagen i branschen att likna varandra i könsfördelning och att kvinnor i branschentroligtvis upplever låg passform i yrkesidentiteter och lider negativa effekter avminoritetsstatus inom yrkeskategorier. Att öka andelen kvinnor framkom som en vägför jämställdhetsarbete men verkade vara associerat med en risk för ett stigma avinkompetens. Männen var i position att påverka vilka som passar som dagens ochmorgondagens spelutvecklare. För att uppnå en arbetsmiljö som är vänlig för allaanställda oavsett könstillhörighet kan yrkesidentiteter konstrueras om, därefter kanarbete med att öka andelen kvinnor startas med en sänkt risk för bakslag. / To study the gender distribution within Sweden’s video game industry, data on genderand occupation was collected from LinkedIn. It was clearly indicated that women wereunderrepresented, especially within production, tech, and leadership. A qualitativeanalysis found that isomorphic forces were likely to be influencing the genderdistribution across the industry and that women in the industry are likely to experiencea bad fit in occupational identities and suffer negative effects of being in the minorityin occupational categories. Increasing the proportion of women emerged as a path forgender equality work, but it was also associated with a stigma of incompetence. Menseemed to be in positions to influence who will fit as today's and tomorrow's gamedevelopers. To achieve a work environment that is good to all employees, regardless ofgender, occupational identities could be redesigned, after that the proportion of womenin the industry can be raised with a lowered risk for setbacks.
62

Employee Experiences of the Dream-Factory – An Engagement Perspective on the Mobile Game Development Industry / Upplevelser och erfarenheter hos medarbetare i "drömfabriken" – ett engagement-perspektiv på den mobila spelutvecklingsbranschen

Täpp, Hans-Erik January 2015 (has links)
After a setback due to the dotcom-bubble at the beginning of the 21st century, the tech sector is today again a redhot place for pursuing a career. Much of this popularity can be accredited to the image that companies of this sector enjoy as workplaces with great opportunities for creativity, self- fulfilment and self-expression. Also, strong cultures and generous benefits add to the image of the dream-job. This study aimed to question this image by exploring experiences and attitudes of employees working within the mobile game development industry, a sub- industry of the tech sector. In order to achieve this, a successful mobile game development studio was studied at close range through observations and interviews with 25 individuals of various roles within game development. On this material, the theoretical frameworks of employee engagement and work motivation were applied to assess how personally and emotionally engaging work is within this context. Findings both confirm and nuance the public image of mobile game development as a place to work. This study finds support that the environment and atmosphere surrounding the work in large lives up to the public image of the industry; culture is strong and drives personal and emotional involvement in work and the good of the company. Within the work tasks themselves however, the free-spirited, ad-hoc creativity and opportunities for self-fulfilment promised in the public image seem delimited by a set of organizational circumstances, among them strategic decisions on company-level. Work demands alignment with directions chosen by the company, that by some are perceived as limiting to creativity, self-fulfilment and excitement. In this, the study identifies a risk in a possible discrepancy between expectations on work and the actual experience of it. Finally, the study finds signs that  the strength  in  atmosphere  and  culture can  outweigh  these perceived  limitations  in  creative space and demands of alignment, and so adds to research asserting the potential and value in a strong culture.
63

Spelutvecklingsföretags lokaliseringsbeslut - En Kvalitativ undersökning av spelutvecklingsföretags lokaliseringsbeslut i Malmö

Linander, Björn, Ahl, Christoffer January 2020 (has links)
Studien undersöker de faktorer som ligger bakom spelutvecklingsföretagens val vid etablering i de centrala delarna av Malmö. Analys har gjorts på hur spelutvecklingsföretagen resonerar kring deras beslut samt vilka faktorer de grundar sin lokalisering på. Enligt tidigare studier är det vanligt att kontorssektorn lokaliserar sig centralt då företaget kan dra nytta av de agglomerationsfördelar som generellt skapas genom kluster. Vid en nyttomaximerad verksamhet blir betalningsviljan högre på dessa platser. Andra studier har däremot visat att spelutvecklingsföretag har möjligheten att placera sig utanför städerna eftersom de inte har samma karaktärsdrag som den karakteristiska kontorssektorn. Den här studien är avgränsad inom spelutvecklingsindustrin i Malmö, vilket inte inkluderar online gambling. Malmö är en välkänd spelhubb världen över och det sker många internationella rekryteringar. Staden erbjuder bra kommunikationer både regionalt men också internationellt då Köpenhamns flygplats bara ligger 20 minuter från Malmös centralstation. Det empiriska materialet är insamlat via semistrukturerade intervjuer gjorda med representanter från både Massive Entertainment och Avalanche Studios. Studien bygger på en kvalitativ ansats men också textanalys då vi granskat spelutvecklingsföretagens internethemsidor. Grunden för studien har byggts upp med hjälp av teoretiskt material. Resultatet av studien visar att spelföretag beaktar medarbetarnas närhet till arbetsplatsen som en av de viktigaste faktorerna vid placering av deras kontor. Det är viktigt att kontorsplaceringen förenklar gång- och cykelavstånd till och från de stora kommunikationspunkterna. En annan orsak till att både Massive och Avalanche etablerade sig i Malmö var att man ville vara en del i stadens gemenskap. De flesta spelutvecklingsföretagen i Malmö är beroende av varandra därför att de delar samma typ av arbetskraft, kompetens och genom närhet till varandra underlättas stora sammankomster och samarbeten. / The study examines the underlying factors behind game development companies choices when establishing in the central parts of Malmö. The analysis has been based on how game development companies reason about their decision as well as which factors they found their localisation on. According to previous studies it is common that the office sector often choose to localise centrally because the company can benefit from the agglomeration economies that are generally created through clusters. By having a utility maximized business the willingness-to-pay increases in these places. However previous studies have shown that game development companies have the opportunity to locate outside of the cities since they do not have the same characteristics as the common office sector.This study is limited to the game development industry in Malmo, which do not include online gambling. Malmo is a well-known gaming hub worldwide and there is frequent international recruitment. The city offers good communications both regionally and internationally, since Copenhagen Airport is only 20 minutes away from Malmo centralstation.The empirical material is gathered through semi-structured interviews made with representatives from both Massive Entertainment and Avalanche Studios. The study is founded on a qualitative approach but also text analysis by examining game development companies websites. The foundation of the study has been based on theoretical material. The results of the study show that the game development companies take their employees commute into consideration as one of the most important factors for the placement of their office. It is of importance that the office placement simplifies with easy access to and from the workplace by foot and cycling as well as the main commuting routes. Another reason why both Massive and Avalanche established themselves in Malmo was because they wanted to be part of the city's community. Most game development companies in Malmo are dependent on each other because they are sharing the same type of workforce and competence, and through proximity to each other, large gatherings and collaborations are facilitated.
64

ALGORITMERS INVERKAN PÅ PRESTANDA : En jämförande analys av algoritmer för synfält i flockbeteende / THE IMPACT OF ALGORITHMS ON PERFORMANCE : A comparison between algorithms for field of view in flocking behaviour

Eriksson, Andreas January 2023 (has links)
I detta arbete jämförs prestanda mellan olika implementationer av algoritmer som utför samma uppgift. Som sammanhang för algoritmerna har flockbeteende inom datorspel använts. En anledning till att använda flockbeteende i datorspel och film är att öka realismen i det som presenteras på bildskärmen. Detta ökar betraktarens acceptans av den digitala verkligheten. Under arbetets gång har en artefakt utvecklats med syfte att mäta prestandan för de valda algoritmerna: Alla mot alla, QuadTree och OverlapCircle. Artefakten är utvecklad i spelmotorn Unity för att enklare koppla ihop implementationen med ett spelprojekt. Analysen visar att den av de tre undersökta algoritmerna som ger bäst prestanda är OverlapCircle. En trolig anledning till att den presterar bäst är att den baseras till stor del på inbyggd funktionalitet i den använda plattformen Unity och kan på så sätt dra nytta av den underliggande arkitekturen. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
65

Projektledning för kreativitet : En fallstudie om hur projektledare skapar förutsättningar för kreativitet i ett distansbaserat datorspelsutvecklingsprojekt / Project Management for Creativity : A Case Study on how Project Managers Promote Creativity in a Virtual Based Computer Game Development Project

Albonius, Jonas, Hagbok, Monica January 2014 (has links)
Companies and projects often face the challenge of creating something new to increase their competitiveness. In this process of creating something new creativity is an important factor. By using a creative approach and utilizing creative processes new innovations emerges. An industry that has grown in recent years is the computer games industry. Competition is fierce and for the companies to succeed, the product need that extra something to make it stand out among all the produced games. The project manager's role in the creative process and the ability to be creative within a distance based company is not something highlighted by previous research. This formed the basis of our research question: How do project managers act to create conditions for creativity among employees in a remotely organized computer game company? To answer our question, we chose to make a descriptive case study. The project is based in the Nordic countries with employees worldwide. It is altogether a distance based project with no shared workspace. We interviewed the projects two project managers, and supplemented with a qualitative survey amongst the employees. The collected material was analyzed with a methodology inspired by Grounded Theory and previous research results. Three approaches of how the project managers act to promote creativity are evident in their stories. These approaches are trust, availability and tolerance. They form the basis of our model on how the project managers in this case act to promote employee creativity. Besides the three approaches, two concepts emerged as important tools for creativity in the project: motivation and communication. Our conclusion can be described as follows: Motivation provides the conditions for creative thinking. By building an organization where project leaders show trust in the ability of employees, and allows tolerance to be a watchword for collaboration, project managers work to improve employee motivation. This will create opportunities for creativity among the employees in this distance based project. Communication is essential for creative work in the project and virtual means of communication a way to increase availability. / Företag och projekt ställs ofta inför utmaningen att skapa något nytt för att till exempel öka sin konkurrenskraft. I processen att ta fram denna nya produkt är kreativitet en viktig faktor. Med hjälp av ett kreativt förhållningssätt och en kreativ process kan nya innovationer växa fram. En bransch som växt mycket de senaste åren är datorspelsbranschen. Konkurrensen är hård och om företagen ska lyckas krävs det att produkten har något extra som gör att det sticker ut bland alla spel som produceras. Projektledarens roll i kreativitetsprocessen är ett område som tidigare forskning inte har belyst särskilt mycket. Inte heller har möjligheten att skapa förutsättningar för kreativitet inom ett distansbaserat företag behandlats särskilt mycket. Studiens forskningsfråga är: Hur agerar projektledare för att skapa förutsättningar för kreativitet hos projektmedarbetare i ett distansbaserat datorspelsutvecklingsprojekt? För att besvara vår frågeställning valde vi att göra en deskriptiv fallstudie. Projektet har sin bas i Norden med medarbetare över hela världen. Det är helt och hållet ett distansbaserat projekt på så sätt att ingen delar arbetsplats. Vi djupintervjuade projektets två projektledare och kompletterade med en kvalitativ enkät till medarbetarna. Med en utgångspunkt i Grounded Theory och tidigare forskningsresultat analyserades materialet. Ur projektledarnas berättelser framträdde tre förhållningssätt. Dessa är tillit, tillgänglighet och tolerans. De ligger till grund för vår modell om hur projektledarna i det undersökta fallet agerar för att främja kreativiteten hos medarbetarna. Dessutom visade det sig att motivation och kommunikation var två viktiga verktyg för att skapa förutsättningar för kreativitet hos medarbetarna. Vår slutsats kan beskrivas på följande sätt: Motivation ger förutsättningar för kreativt tänkande. Genom att bygga en organisation där projektledarna visar tillit till medarbetarnas förmåga, och låter tolerans vara ett ledord för kollaboration, arbetar projektledarna för att höja medarbetarnas motivation. Därmed skapas förutsättningar för kreativitet hos medarbetarna i detta distansbaserade projekt. Kommunikation är en förutsättning för kreativt skapande i projektet och virtuella kommunikationsmedel ett sätt att öka tillgängligheten.
66

UX-MOGNAD : Jämförelse mellan UX-mognadsmodeller inom spelindustrin / UX MATURITY : A comparison between UX maturity models in the game industry

Runsten, Jacqline January 2018 (has links)
UX-mognad inom företag kan enklast beskrivas som mätningen av användarfokus under utvecklingen av en produkt och inom ett företag. Syftet med denna rapport är att jämföra två UX-mognadsmodeller i praktisk tillämning inom ett spelföretag utifrån aspekterna lätthanterlighet, modellprecision samt tillgänglighet. Nielsens UX-mognadsmodell som kom ut 2006 är utformad för organisationer, medan McAllisters UX-mognadsmodell är specifikt utformad för spelföretag och släpptes 2018. Den praktiska tillämpningen av modellerna bestod av en fältstudie där anställda på spelföretaget intervjuades. Analysen gjordes sedan i två delar. Den första delen var att fastställa spelföretagets UX-mognadsnivå genom användning av modellerna, under denna analys separerades modellerna. Andra analysen var den jämförande analysen mellan de två modellerna ur de tre aspekterna, även under denna analys separerades de två modellerna. Studiens resultat påvisar att McAllister UX- mognadsmodell är bättre på att fastställa spelföretags UX-mognadsnivå ur aspekterna lätthanterlighet och modellprecision, men Nielsens modell är mer tillgänglig. De hinder som stöttes på i studien pekar på att båda modellerna innehåller svagheter som bör förändras för enklare tillämpning i praktiken. Ihop med studiens resultat uppenbarades det även att finns behov för områdesspecificera UX-mognadsmodeller, och att detta skulle leda till enklare tillämpning för företag, organisationer och konsulter.
67

Visuell asymmetri i spel : Speldesign med olika verklighetsuppfattningar i fokus

Lepistö, Felix, Hansson, Niklas January 1993 (has links)
Genom detta kandidatarbete prövar vi på att testa ett annorlunda tillvägagångssätt inom spelutveckling och design, till att försöka skapa en mer innovativ och tilltalande spelprodukt. Med hjälp av termen Critical Play från Mary Flanagan, undersöker vi genom reflektion, diskussion och ifrågasättande, alternativa sätt att tolka världen på. Genom prövning skapar vi en underhållande gestaltning och analyserar ifall Critical Play som utveckling­ och designmetod även går att applicera tillsammans med teorier från medvetandefilosofi i åtanke. Vi ser möjligheter i att föra fram en avvikande spelupplevelse, genom att presentera spelvärlden och dess objekt på ett visuellt asymmetriskt sätt för alla spelare / In this bachelor’s thesis we explore alternative game­design and game­development methods and use them to try to create more innovative and publicly appealing games. Guided by Mary Flanagan’s Critical Play method, we investigate through reflection, discussion, and questioning the other interpretations of how we experience the world. Through tests, we build a video game and analyze whether or not Critical Play is a feasible method for creating games, even when philosophical tenets governs the underlying game mechanics. We discover possibilities to create unique game experiences by presenting game­objects as visually asymmetrical entities.
68

Spelutveckling för Facebook – från koncept till produkt

Kellner, Marcus, Brundin, Fredrik, Blissing, Ola, Ekberg, Tim, Samuelsson, Sam January 2011 (has links)
Abstrakt Under vårt kandidatarbete arbetade vi under 20 veckor med att utveckla ett webbaserat spel riktat mot Facebook. Vi använde Agile/Scrum som projektmetod för vårt arbete och förändrade metoden och utvecklade verkyg för att effektivisera den för vårt syfte. Vi kom fram till att det är svårt att göra ett socialt spel och att det viktigaste i produktionen är att se till att det finns en tydlig koppling mellan spelarnas interaktion med varandra och den grundläggande spelmekaniken. Vi tappade fokus under utvecklingen och lärde oss den hårda vägen vikten av att planera realistiskt och börja ifrån grunden när man utvecklar ett spel. Spelet vi skapade använder sig av slumpässigt genererad terräng, är skrivet i JavaScript och utspelar sig i en viktoriansk miljö. Nyckelord: Facebook, spelutveckling, webbutveckling, internet, sociala spel Abstract During our bachelor thesis we worked for 20 weeks with the development of a web-based game for Facebook. We used Agile/Scrum as our project planning method, changed the method to make it more effective for our purpose and developed tools for the method. We came to the conclusion that it&apos;s hard to make a social game and that the most important thing in the production is to make sure that there&apos;s a clear connection between the players&apos; interaction with each other and the foundations of the game mechanics. We lost focus during the development and learned the hard way the value of planning realistically and to start from the core when developing a game. The game we created uses a random generated terrain, is written in JavaScript and takes place in a Victorian environment. Keywords: Facebook, game development, web development, internet, social games
69

Spelskapande men en komponentbaserad arbetsprocess / To produce a game with a komponent based work flow

Westman, Adam, Gransing, Jonas Chanasima, Palm, Mikael, Malmgren, Tommie January 2011 (has links)
Syftet med detta kandidatarbete är att testa en arbetsmetod som skiljer sig ifrån det en mindre grupp i vanliga fall använder sig av: en komponentbaserad arbetsprocess för att utforska och sammanställa arbetserfarenheten med den komponentbaserade arbetsmetoden, utvecklar vi därför ett digitalt spel. / The purpose is to test a work-flow that is a bit different from what small groups usually use: a component-based work-flow. To execute and process this work-flow, we have decided to develop a digital game.
70

"Hellre en bra story än en dålig" : En kvalitativ studie om framställningen av berättandet i tv-spel / "Rather a good story than a bad" : A qualitative study about the development of storytelling in videogames

Ospino Munter, Alexander, Berglund, Emelie January 2011 (has links)
Within the literature and film sciences there are clear models of storytelling and methods of creating a good story. In the game industry it's more difficult because the games are often non-linear, and games are a less established medium than the other two. With this study our purpose was to examine game developers and methods they used when creating a videogame, with focus on storytelling. Four interviews were made with representatives from four different videogame companies in Sweden. The information from the interviews was put in relation to theories regarding the structure of videogames and an established model for creating videogames. The results show that methods for creating videogames were sometimes lacking if not completely missing. Each videogame company had their own methods of creating videogames and the storytelling was often the least prioritised. They all pointed out that the story of a game is of great importance, but it also seemed to be the first thing to get cut when compromises had to be made. The conclusion can be drawn that using a established model when developing a videogame could make it easier for the developers, as well as benefit the story of games yet to be released to the market.

Page generated in 0.1221 seconds