• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 67
  • 19
  • Tagged with
  • 86
  • 40
  • 39
  • 34
  • 25
  • 24
  • 23
  • 19
  • 18
  • 18
  • 17
  • 16
  • 15
  • 15
  • 15
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
31

Vad är det som gör mobilspel lockande? / What is it that makes mobile games appealing?

Johansson, Tomas, Backenhof, Anthony January 2013 (has links)
Kandidatarbetes innehåll undersöker och diskuterar frågeställningen “Hur skapar man ett mobilt spel som kan sätta en spelare i situation där han/hon har svårt att sluta spela samt känna behov av att spela ofta? “Med hjälp av undersökningar och experiment gjorda av forskare som Scott Rigby, John Hopson, samt kända företag som Popcap och The Entertainment Software Association (ESA), har vi skapat ett spel som har implementationer från dessas teorier kring hur man får en spelare att fastna för ett mobilt spel.
32

Phobia, ett grafiskt koncept / Phobia, a graphics concept

Rasmus, Jensen, Markus, Lundberg January 2012 (has links)
Genom att samla kunskap om psykoser och analysera spel och film utvecklar vi ett grafiskt koncept för ett skräckspel. Genom intervjuer tar vi reda på hur konceptet uppfattas av spelare och spelutvecklare. Konceptet saknade grafiskt narrativ, vilket gjorde att spelets tema tolkades olika av alla respondenter. Vi diskuterar vikten av ett grafiskt narrativ, och hur spelets grafiska stil kan fortsätta utvecklas.
33

Motivation och digitala spel / Motivation and digital games

Nilsson, Max, Lidåker, Tim January 2012 (has links)
Spelens dragningskraft har länge varit outforskad och vad som motiverar oss att spela är fortfarande svårt att definiera. Spelindustrin saknar ett ramverk för att ersätta termen ”kul” för att i stället på ett vetenskapligt sätt kunna bryta ner vad det är som får spelare att vilja fortsätta spela. Vi har i vår undersökning tittat på orsaken till spelande, för att på så vis undersöka den grundläggande motivationen hos spelare. Undersökningen utforskar inte bara vad som motiverar spelare utan försöker även destillerar den vida använda bransch-termen ”kul” för att kunna ersätta den med termer är baserade på behovstillfredsställande teorier, som istället redogör för varför spelare blir motiverade att fortsätta spela. Vi har även använt oss av teorier om spelberoende för att kunna separera begreppen behovstillfredsställelse och spelberoende för att kunna isolera och diskutera dem separat. Vi har med hjälp av teorier om behovstillfredsställelse genomfört en analys av två spel samt implementerat dessa teorier och slutsatser i en egen spelprototyp. Med analysen och prototypen som grund har vi ur ett utvecklarperspektiv diskuterat kring applicering av teorierna och problem som uppkommer. Det vi kom fram till efter undersökningen är hur man som utvecklare kan anpassa teorier om behovstillfredsställelse och göra dem till en del av utvecklingsprocessen.
34

Trippelnarrativ / Triplenarrative

Westblad, Joakim, Wising, Jonathan January 2014 (has links)
Detta kandidatarbete undersöker hur narrativa strukturer inom spel fungerar i kombination med varandra, hur dessa kan användas tillsammans och vad som förändras i en spelproduktion. Syftet är att undersöka trippelnarrativ som metod för användande av flera narrativa strukturer i ett och samma spel och att ta reda på hur det kan tillämpas i en spelproduktion. Vi genomförde en undersökande produktion där vi utvecklade en prototyp av ett spel med en trippelnarrativ struktur för att sedan diskutera och resonera kring användandet i spel. / Vi har försökt utföra en omstrukturering av berättande i spel med hjälp av olika tekniska och något filosofiska metoder. Vi utvecklade något vi vill kalla för ett trippelnarrativ som är en kombination av tre olika narrativstrukturer. / Detta är en reflektionsdel till en digital medieproduktion.
35

Inledning till spelutveckling för AndroidSpelutveckling för Android med Java och OpenGL ES / Inledning till spelutveckling för Android : Spelutveckling för Android med Java och OpenGL ES

Carlsson, Daniel, Einarsson, Peder January 2011 (has links)
This thesis deals with the problems you face as a new game developer for the mobile platform Android when developing a 3D game and presents solutions to these problems. It also explores which optimizations should be made to increase performance and how well suited for game development the Android platform is. A simple 3D game for version 2.2 of Android was developed to examine this. The conclusion was that a good game structure for Android separates logic and rendering by running these separately in different threads. Solutions to rendering and updating of game logic were presented and optimizations were implemented for performance, although fewer optimizations were needed than was anticipated. In conclusion, Android is well suited for game development and a powerful platform for developers. / Denna uppsats tar upp de problem man stöter på som ny spelutvecklare till den mobila plattformen Android vid utvecklandet av ett 3D-spel och presenterar lösningar på dessa problem. Den undersöker även vilka optimeringar man bör göra för att öka sin prestanda samt hur väl anpassad Android-plattformen är för spelutveckling. För att undersöka detta utvecklades ett enkelt 3D-spel till Android version 2.2. Slutsatsen var att en bra spelstruktur i Android skiljer på logik och utritning genom att köra dessa separat i olika trådar. Lösningar på rendering och uppdatering av spellogik presenterades och optimeringar implementerades för prestanda, dock krävdes färre optimeringar än väntat. Slutsatsen var att Android är väl anpassat för spelutveckling och en kraftfull plattform för utvecklare.
36

Möblering med Procedurell Generering : Furnishing with Procedural Generation

Öberg, Christian January 2010 (has links)
I spelutveckling finns det idag två sätt för utvecklare att skapa digitalt innehåll. Manuellt av personer som skapar allt innehåll för hand eller automatiskt av program där ekvationer istället beskriver innehållet och generera detta vid behov. Att låta ett program generera digitalt innehåll kallas Procedural Content Generation (PCG) och används i grafiska applikationer, dataspel, simulatorer och online-applikationer. I detta arbete, gjort för Linnéuniversitetet, utvecklas ett sätt att möblera ett virtuellt rum genom att bruka konceptet för PCG. Genereringsalgoritmen är regelbaserad och med denna lösning kan ett eller flera virtuella rum möbleras utan att innehållet i rummen behöver lagras. / In game development today there are two ways for developers to create digital content. Manually by people who create all the content by hand or automatically by letting a program, through use of equations that describes the content, generate it when needed. The method of letting a program generate the digital content is called Procedural Content Generation (PCG) and is used in graphic applications, computer games, simulators and online applications. This work, for the Linnaeus University, is about the development of a way to furnish a virtual room by the concept of PCG. The generation algorithm is rule based and with this solution one or more rooms can be furnished without the need to save the rooms content.
37

Spelutveckling mot publika utvecklingsplattformar : En fallstudie i hur spelutveckling mot en publik arkadmaskinsplattform påverkar medietekniksstudenters motivation.

Andersen, Henrik January 2015 (has links)
Tidigare forskning har registrerat en pågående rekryteringskris vid datavetenskapliga utbildningar, där problematiken främst tycks bero på avsaknad av motivation hos studenterna. I denna uppsats undersöktes huruvida studenters motivation i en programmeringsinriktad speldesignskurs kunde påverkas genom att utveckla spel för en arkadmaskin och dess innehåll. Undersökningen är genomförd i form av en fallstudie och behandlar fall mellan 2002 och 2014. Datan som behandlades var sekundärdata i form av betygsstatistik och kursutvärderingar. Uppsatsen presenterade resultatet i form av riktlinjer och slutsatser som kan ligga till grund för att förbättra studenters motivation i programmeringsinriktade universitetskurser och särskilt för kurser som involverar spel och speldesign.
38

GROWTH : En studie om hur man kan skapa liv i en post-apokalyptisk spelvärld / GROWTH : A study in how you can create life in a post-apocalyptic game world

Björk, Rasmus, Luthra, Kunal January 2012 (has links)
Detta arbete undersöker frågan om hur man kan gå tillväga för att skapa en känsla av liv i en postapokalyptisk spelvärld med hjälp av färger, former och animationer i en egen spelproduktion. Arbetet tar upp flera teorier kring spelutveckling, post-apokalyptisk fiktion och färglära. Arbetet tar också upp verktyg som användes i produktionen av det spel som skapades och hur arbetet fortskred. Diskussionen som följer tar upp hur metoderna som användes påverkade resultatet och vad resultatet blev, samt hur man gick tillväga för att tolka det. Slutsatsen som dras i diskussionen visar att det är möjligt att skapa en känsla av liv i en postapokalyptisk spelvärld i en egen produktion och hur man kan förbättra de metoder som använts i en eventuell uppföljning av detta arbete. Nyckelord för detta arbete är; färgteori, post-apokalyps, spelproduktion och spelutveckling. / 0760455179
39

Praktisk analys av rollen som spelproducent / Practical analysis of the game producer role

Lübeck, Peter January 2009 (has links)
Jag har under mitt kandidatarbete gjort en praktisk studie av producentrollen på det Karlshamnsbaserade spelföretaget Black Drop Studios. I denna slutreflektion går jag igenom min egen process under utvecklingen av en spelprototyp av företagets primära produkt, plattforms-racing spelet Boingo. Under produktionen har jag som producent verkat för att effektivisera verksamheten och agerat som en resurs för teamet. Jag har haft dagliga möten och individuella samtal med medlemmarna i gruppen, samt kontinuerligt övervakat och utvärderat arbetsflödet genom det web-baserade projektledningsverktyget Redmine. Utöver min roll som producent har jag även arbetat med marknadsföring och presentation av den färdiga produkten på Game Developers Conference i San Francisco. I detta har ingått att skriva säljtexter samt ta fram tilltalande layouter på materialet. Jag har sedan haft ett antal möten med olika förlag under vilka jag har presenterat den färdiga produkten, med avsikt att få förlaget att finansiera den resterande utvecklingen och sedan distribuera och marknadsföra produkten. / Detta är en reflektionsdel till en digital medieproduktion.
40

DebatePit / DebatePit

Neguembor, Philippe January 2012 (has links)
Digital Game Based Learning är studie och implementation av av datorspelanvändandet i undervisning. Detta är fortfarande en växande trend inom utbildning där det finns mycket plats för forskning. Syftet med projektet är att utforska spelutvecklingsmöjligheter utifrån konstruktivistiska och interaktionistiska pedagogiska synsätt. För att uppnå det målet byggdes DebatePit, en Facebook App. Datorspelet är tänkt att vara ett komplement till mer traditionell undervisning och då särskilt som en möjlighet för elever att själva aktivt skapa nya kunskap utifrån interaktion med andra. Vidare är tanken att eleverna tillsammans ska självständigt utvärdera resultatet objektivt genom källkritik.

Page generated in 0.0726 seconds