• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 67
  • 20
  • Tagged with
  • 87
  • 41
  • 40
  • 35
  • 25
  • 24
  • 24
  • 19
  • 19
  • 18
  • 17
  • 16
  • 16
  • 15
  • 15
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
41

Visualisering av avatarens hälsa och dess effekt på spelarens prestation : En studie av in-game information i det grafiska gränssnittet

Andersson, Hans January 2017 (has links)
Allteftersom tekniken för digitala spel har utvecklats och spelen blivit mer avancerade har mängden av information som spelaren kan få om sin avatar (digital representation av spelaren) ökat. Beroende på spelets upplägg och design är denna information mer eller mindre lättillgänglig. Den information som alltid tycks ha en mer eller mindre given plats i spelets HUD (statiska delar av det grafiska gränssnittet) är avatarens hälsotillstånd. Inom den litteratur som finns skriven om speldesign finns flera riktlinjer om hur denna information ska visualiseras men speldesigners utforskar hela tiden nya sätt att applicera detta på. För- och nackdelar med hur informationen implementeras diskuteras av spelare och speljournalister på flera forum. Ofta med fokus på spelupplevelse och utmaning.Forskning som tidigare berört avatarens hälsa har undersökt hur olika mekaniker bakom den grafiska visualiseringen påverkar spelupplevelsen. Det finns dock ett forskningsgap när det kommer till hur den grafiska visualiseringen av avatarens hälsa påverkar spelarens prestation.I detta arbete undersöks hur en spelares prestation påverkas av att få information om sin avatars hälsa genom det grafiska gränssnittet. Studien grundar sig i en pågående diskussion om hur mekaniken bakom avatarens hälsa och dess visualisering påverkar spelets utmaning.För arbetet har en litteraturstudie genomförts om ämnet speldesign med fokus på hur det grafiska gränssnittet för ett spel bör utformas. Efter detta utvecklades för studien en prototyp där litteraturstudien låg till grund för hur en grafisk representation av avatarens hälsa implementerades. I prototypen lades funktionalitet till för att helt utesluta den grafiska representationen av avatarens hälsa varannan gång spelet startar. Funktionalitet applicerades också i prototypen för att lagra data som samlats in under spelets gång, i en databas som satts upp för studien.Genom prototypens två lägen genomfördes en kvalitativ förstudie i form av 12 övervakade spelsessioner vilka följdes upp av semistrukturerade intervjuer. En komparativ studie utfördes genom att hälften av deltagarna fick spela med en synlig hälsomätare och hälften utan. Testpersonernas resonemang kring frågor som berör frågeställningen analyserades för att ge djupare förståelse för den kvantitativa data som sedan samlades in genom att prototypen gjordes tillgänglig via webben.Efter varje avslutat spel av prototypen registrerades resultat i poäng och om spelet hade en synlig hälsomätare eller inte tillsammans med annan information som avsåg att besvara frågeställningen för studien. Efter förstudien publicerades prototypen på webben, vilket resulterade i att data från 259 spelrundor lagrades i databasen. Efter urval enligt studiens avgränsningar har data från 62 spelrundor använts i det kvantitativa forskningsunderlaget för studien.Sammanfattningsvis skiljer sig resultaten mellan de kvalitativa och kvantitativa studierna. Under den kvalitativa studien noterades en skillnad i resonemanget mellan de som fått spela med en synlig hälsomätare och de som fått spela utan. Detta användes för att analysera och jämföra den insamlade datan från den webbaserade prototypen. Den insamlade kvantitativa datan kunde i en jämförelse mellan de som spelat med en synlig hälsomätare och de som spelat utan inte visa på en skillnad i prestation med någon statistisk säkerhet. / As digital gaming technology has evolved and the games has become more advanced, the amount of information that the player can get about their avatar (the player's digital representation) has increased. Depending on the layout and design of the game, this information is more or less readily available. The information that always seems to have a more or less evident place in HUD (static parts of the graphical interface) is the avatar's state of health. There are several guidelines on how to visualize this information, but game designers are constantly exploring new ways to apply it. Pros and cons of how the information is implemented is discussed by players and game journalists in several forums. Frequently focusing on what it does for the game's challenge and the gaming experience.Previous research that attended the avatar's health has investigated how different mechanics behind the graphic visualization affect the gaming experience. However, there is a research gap when it comes to how the graphic visualization of the avatar's health affects the player's performance.This study examines how a player's performance is influenced by obtaining information about the avatar's health through the graphical interface. The study is based on an ongoing discussion of how the mechanics of the avatar's health and its visualization affects the game's challenge.A literature study was conducted on the subject game design focusing on how the graphic interface of a game should be designed. After that, a game prototype was developed for the study in which the literature study formed the basis for how a graphic representation of the avatar's health was implemented. In the prototype, functionality was added to completely exclude the graphic representation of the avatar's health every other time the game started. Functionality was also applied in the prototype to collect data during the game. The data was saved in a database set up for the study.With use of the two game modes of the prototype, a qualitative preliminary study was conducted in the form of supervised game sessions with follow-up semi-structured interviews. A comparative study was conducted by letting half of the participants play with a visible health bar and the other half without. The participant's reasoning on issues related to the research question was analyzed to give a deeper understanding of the quantitative data that was collected by making the prototype available through the web.After each completed game of the prototype, it was registered alongside the score if the game had been played with a visible health bar or not. Other information intended to answer the research question for the study was also registered. After the preliminary study was conducted the prototype was published on the web, this resulted in data from 259 game rounds was collected and stored in the database. After selection according to study delimitations, data from 62 game rounds have been used for the for the study's quantitative research backing.To conclude, the results differ between the qualitative and the quantitative studies. During the qualitative study, a distinction was made in the reasoning between those who played with a visible health bar and those who had been playing without. This was used to analyze and compare the collected data from the web-based prototype. The collected quantitative data, however, does not show any statistically safe difference in performance between those who played with a visible health bar and those who played without one.
42

Webbutveckling hos Noboxsolutions AB

Samuelsson, Greta January 2020 (has links)
This report describes the web development work at Noboxsolutions AB. Two projects have been created during the course of the ten weeks. A website created in WordPress, and a game to be used for advertising purposes. The purpose of the projects is to experience what it can be like to work at a web development company, and to learn more about what is important to know in this industry. WordPress currently has a large part of the market and it is therefore an important skill to have. During the two projects the focus has been on both accessibility and responsiveness. The report follows the process from design sketches and planning to the finished product, ready to be launched. / Denna rapport beskriver arbetet med webbutveckling pa fo retaget Noboxsolutions AB. Under arbetets tio veckor har tva projekt skapats. En webbplats skapad i WordPress, och ett spel som ska anva ndas fo r reklamsyfte. Syftet med projekten a r testa pa hur det kan vara att arbeta pa en webbyra , samt att se vad som a r viktigt att veta inom den ha r branschen. WordPress har i dagsla get en stor del av marknaden och a r da rfo r en stor fo rdel att kunna arbeta med. Fokus pa ba de tillga nglighet och responsivitet har funnits under arbetet. Rapporten fo ljer arbetets ga ng fra n designskiss och planering till den fa rdiga produkten, redo att lanseras.
43

The Feature Creep Perception in Game Development : Exploring the role of feature creep in development methods and employee engagement / Upplevelsen av feature creep inom spelutveckling : En undersökning om vilken roll feature creep har i utvecklingsmetoder och arbetsengagemang

Neuhofer, Erik Joachim, Zelenka af Rolén, Samuel January 2021 (has links)
Game developers often find themselves coming up with ideas along the production period of a game varying in size and may go unnoticed or seem insignificant to the scope of the project but in the long run add up to break deadlines, budget and affect the morale and engagement of developers. In the modern game development industry agile development methods have increased in popularity allowing flexibility in the development process. This agile approach has emerged from traditional software development where waterfall development methods are common practice (Kanode and Haddad, 2009). Through in-depth interviews with developers from Sweden, Finland, and the United Kingdom this study aims to explore how feature creep is perceived by the individual developer and its effect on the day-to-day development. The ambition is to establish whether feature creeping as a phenomenon can be a useful tool for innovation and work culture. / Spelutvecklare får kontinuerligt idéer under produktionen som varierar i storlek och kan gå obemärkta eller anses meningslösa för projektets ramar och över tid och kan påverka deadline, budget, moral och engagemang hos spelutvecklare. I dagens spelindustri har agila arbetsmetoder ökat i popularitet som möjliggör flexibla utvecklingsprocesser. De agila arbetssättet har vuxit fram ur traditionell mjukvaruutveckling där vattenfallsmetoder är ofta förekommit (Kanode och Haddad, 2009). Genom ingående intervjuer med utvecklare från Sverige, Finland och Storbritannien undersöker den här studien hur feature creep upplevs av den enskilda spelutvecklaren och dess effekt på det dagliga utvecklandet i spelbranschen med en ambition att se hur fenomenet feature creep kan vara ett användbart verktyg för innovation och arbetskulturen.
44

Real Time Integrated Tools for Video Game Development : a usability study / Integrerade verktyg för utveckling av datorspel

Blomqvist, Samuel, Detterfelt, Björn January 1900 (has links)
The video game industry can be ruthless. As a developer, you usually find yourself working in the popular third-party development tools of the time. These tools however might not provide the best usability and quality of life one desires. This can lead to a lot of frustration for the developer, especially when the development enters a crunch period of long and hard work. We believe some of the frustration can be avoided, and we believe this can be done by creating effective, functional and user-friendly integrated development tools specialized for the development environment. In this master's thesis we investigated just that, how integrated game development tools can be designed to be usable in terms of effectiveness and learnability. The investigation was performed by designing and implementing an integrated game development tool. The development of the tool was performed iteratively with user testing between every iteration to find usability defects, allowing the tool to be refined and improved throughout the development process. To finish off the development process, there was a final user test where professional video game developers tried out the tool and then answered a System Usability Scale questionnaire. The System Usability Scale score and task completion rate showed that the final state of the tool can be considered highly usable in terms of effectiveness and averagely usable in terms of learnability. This suggests that involving user testing in the development process is vital for ensuring good usability in the end product.
45

SPELINDUSTRINS ONDA CIRKEL : En litteratur- och intervjustudie om kvinnors situation i spelbranschen, med utgångspunkt i Skövdes spelindustri / THE EVIL CIRCLE OF THE GAME INDUSTRY : A literature and interview study about womens' situation in the game industry, focused on the industry in Skövde

Norlin, Ivar, Mattsson, Nora January 2023 (has links)
Sveriges spelindustri växer snabbt och är vid stort behov av ny arbetskraft. Samtidigt präglas spelindustrin av ojämställdhet, exempelvis genom löneskillnader, marginalisering och sexism. Denna studie ämnar identifiera vad forskning menar att källan till dessa problem är genom en litteraturöversikt samt genomföra en fallstudie i form av en intervjustudie som genomförts i Skövdes spelindustri för att få en inblick i hur situationen ser ut där, som en representation av Sveriges spelindustri i stort. Intervjustudien visar att enbart en del av de globala problemen förekommer i Skövde, såsom löneskillnader och svårigheter för kvinnor att få gehör för sina idéer. Liknande studier i framtiden bör fokusera på att ha fler deltagare i intervjustudien, samt att vara mer lösningsorienterad.
46

Kvinnor i datorspel; Att se upp till eller bara se på

Rydberg, Nora, Olsen, Josefin January 2023 (has links)
Datorspel har växt i popularitet för vart år som gått och involverar idag flera miljarder aktiva spelare världen över. Idag visar statistik på en nästintill jämlik fördelning av män och kvinnor som spelar men ändå anses fortfarande den stereotypiska gamern som manlig. Detta har lett till att det finns problem med representativa kvinnliga spelkaraktärer i många spel då problem kring hypersexualiserade karaktärer, karaktärer i stereotypiska könsroller samt även exkludering av kvinnliga karaktärer har förekommit under många år. Detta kan till viss del tänkas vara på grund av att spelindustrin länge varit fylld av en majoritet av manliga utvecklare och arbetare som även utvecklar spelkaraktärer gentemot en manlig publik. Men i och med vikten av karaktärs identifiering när de kommer till en bra spelupplevelse är de viktigt att ta reda på var kvinnliga gamers anser är bra kvinnliga spelkaraktärer och vilka attribut som borde fokuserar på vid utvecklingen av kvinnliga spelkaraktärer. Genom en webbenkät som riktade sig mot kvinnliga gamers världen över och frågeställningen “Vad kännetecknar bra kvinnliga spelkaraktärer enligt kvinnliga gamers?” samlades kvalitativ data in som gav djupare insikt i vad som krävs i den framtida utvecklingen av kvinnliga spelkaraktärer. I resultatet finns trender om vikten av välskrivna, utvecklade och mångfaldiga karaktärer men även att karaktärernas personlighet och roll verkar ha större betydelse än dess utseende när det kommer till aspekter om vad som gör en bra spelkaraktär. Det uttrycktes många åsikter om att översexualisering av kvinnliga karaktärer inte är önskvärd. Däremot tyckte majoriteten att en förbättring skett inom spelindustrin de senaste åren när det kommer till kvinnliga representation men att det finns mycket som fortfarande måste göras på den fronten. Därför rekommenderas det med framtida studier inom området för att ytterligare navigera vad som kan göras för att förbättra spelindustrin i samband med spelkaraktärer. / Videogames grow in popularity every year and today there are several billion active users around the world. Todays statistics show an almost equal distribution between men and women that play videogames but the stereotypical gamer is still seen as male. This has lead to some representative problems for women in videogames where, for many years, many games have female characters that are oversexualised, in stereotypical gender roles or even exclude female characters all together.This can partially be because of the fact that the gaming industry have been dominated by male developers for many years and they develop games to a generally male audience. With the importance of character identification when it comes to a good gaming experience and the negative effects these representation issues can have on girls and women it is now important that we find out what female gamers considers make a good female game character and what attributes should be the focus when developing good female game characters. With the help of a web survey, a target of female gamers around the world and the research question “What characterizes good female game characters according to female gamers?” qualitative data was collected that gave a deeper insight into what it takes to develop good female game characters. The results show trends about the importance of well written, developed and diverse characters but also the fact that the characters personality and role is more important than their appearance when it comes to making good female game characters. Many opinions on oversexualisation were expressed and the fact that this was not a desirable trait for female characters. Many also expressed the opinion that the female representation in videogames has become better in the last couple of years but that there is still a long way still until it can be considered good. That is why future research within the field is encouraged so that we can navigate what it takes to improve the gaming industry when it comes to game characters.
47

Spelutvecklares syn på free to play modellen

Körnung, Emil, Gustavsen, Mikael January 2023 (has links)
In free-to-play (F2P) games, development has rapidly progressed in recent years with the introduction of numerous new games as well as new revenue models. In 2014, a survey was conducted to understand how game developers themselves viewed the genre and its revenue models, but since then, there have been changes in the F2P model and the gaming industry. This survey aims to again examine how developers currently perceive the model and its evolution in recent years. Among players, there has been a perceived sense of unfairness regarding the F2P model, and the revenue models have been perceived as intrusive and aggressive. Some of these revenue models have also been linked to problematic gaming behavior due to their design. The research question underlying this study is: How do game developers view the current in-app purchase (IAP) model in mobile games? Is it possible to design it in a way that is not perceived as intrusive and unfair, while still serving as a viable revenue model for companies? To answer this question, the study employed a qualitative approach, conducting several semi-structured interviews with individuals working in the gaming industry. The interviews were then subjected to thematic analysis to identify codes and themes. The results indicate that developers generally have a positive attitude towards the F2P model. However, they do see issues with how some of the revenue models are implemented and presented to players. The interviewees expressed optimism about the future of F2P games, but they also believe that the revenue models may undergo changes.
48

Pooling Pattern och Inkrementell Garbage Collections påverkan på prestanda / Pooling Pattern and Incremental Garbage Collection´s impact on performance

Renström, Fredrik January 2023 (has links)
Denna rapport jämför prestanda med Unitys nya inkrementella garbage collection system med deras tidigare stop the world system, samt analyserar effekten av objektpooling på tidsprestanda. De olika systemen testas med hjälp av en förenklad version av ett bullet hell spel, där flertalet kulor skapas och förstörs per sekund. Rapporten finner att användning av objektpooling drastiskt förbättrar prestanda i den givna testmiljön. Rapporten finner även att stop the world presterar något bättre i genomsnitt, men dess extremvärden är markant högre på grund av garbage collection spikar. Rapporten rekommenderar användning av pooling samt användning av det inkrementella garbage collection systemet för att minimera överskridande av spelets tidsbudget per bilduppdatering.
49

Identifierade hinder och utmaningar inom Scrum för spelutveckling och dess lösningsförslag / Identified issues and challenges within Scrum for game development and its solutions

Norinder, Oskar, Tsehaye, Retta January 2018 (has links)
Den här studien undersöker hinder och utmaningar som uppstår inom spelutveckling. Mer precist undersöks arbetsmetoden Scrum, som är ett agilt ramverk. Metoden som användes i studien är en kvalitativ undersökning. Semistrukturerade intervjuer genomfördes med personer som har erfarenhet inom Scrum för spelutveckling, för att identifiera deras hinder och utmaningar, men även för att ta fram lösningsförslag. Följaktligen är frågeställningen, ”Vilka hinder och utmaningar identifieras då man använder Scrum inom spelutveckling, och hur kan dessa lösas?”. Lösningsförslagen togs fram med hjälp av både intervjuobjekt och relaterad forskning. Resultatet gav att det fanns hinder och utmaningar inom fem områden. Planering av arbete, spelutvecklingens många discipliner, spelutvecklingens långa projekt, Pre-production fasen och problem som uppstår på grund av själva Scrum-ramverket. Planeringen av arbetet var ett hinder eftersom den bland annat innefattar estimering av arbete, klarkriterium, och vad som skall göras. Lösningsförslagen var att andra metoder skall användas med Scrum, bland annat för att ersätta problemen man har i utforskande faser eller när man har estetiska mål. Kortfattat så fungerar Scrum när det finns information om vad som skall göras och när det skall göras. Problematiken är att den informationen inte alltid är given inom spelutveckling / This study researches issues and challenges that arise within game development. More specific it examines the Scrum methodology, which is an agile framework.  A qualitative research method was conducted for this study. In order to identify impediments and challenges, but as well proposals for solutions, semi-structured interviews were conducted with participants who have experience from Scrum within game development. Therefore, the research question in this study is “Which issues and challenges can be identified within game development, and how could they be solved?”. The proposed solutions were constructed with help from both the interviewees and related research.  The results of the study located issues and challenges in five different areas. Planning work, the many different discipline present in game development, the long development time for game projects, the Pre-production phase, and the problems that arise from the Scrum framework itself. Planning the work was an impediment because it includes estimating the amount of work, definition of done and what to do. The proposed solutions were, to use other methods together with Scrum, for instance to replace the problems in explorative phases or when working with aesthetic goals. In short, Scrum works when there exists information about what to do and when to do it. The problem is that the information is not always available within game development.
50

Generating terrain features using software agents

Sköld, Marcus January 2023 (has links)
Terrain is a key aspect of a game to help immerse the player in the virtual environment. Producing such content can however be quite challenging for a designer since landscapes need to satisfy the game’s visual and playable needs. This paper presents a way to generate different terrain features through the control of software agents to help aid the design process. An artifact was developed which enabled the terrain features to be evaluated in combination with each other. While the features themselves performed well in isolation there would be a few issues depending on how these were integrated.

Page generated in 0.0945 seconds