• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 67
  • 20
  • Tagged with
  • 87
  • 41
  • 40
  • 35
  • 25
  • 24
  • 24
  • 19
  • 19
  • 18
  • 17
  • 16
  • 16
  • 15
  • 15
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
81

Kommunikation inom kortspel

Ek, Ella, Koffman, Markus January 2023 (has links)
Syftet med studien var att undersöka hur olika kommunikationsmedel påverkar kortspelare, och vilken kommunikationsmetod som skulle vara mest gynnsam i olika situationer. Foruminlägg indikerar att bristen på kommunikationsmetoder i kortspel är ett problem, eftersom det begränsar social interaktion mellan spelare. Metoden var att låta två olika grupper av personer spela kortspelet UNO, både analogt och digitalt under observation, med en intervju som sedan genomfördes efter varje spelomgång. Observationsanteckningarna och de transkriberade intervjuerna analyserades senare och en slutsats kunde dras. Det verkar som att olika kommunikationsmedel påverkar spelarna på varierande sätt. För omgångarna som inkluderade verbal kommunikation verkade spelarna mer avslappnade, eftersom deras konversationer var mycket växlande och innehöll mycket skratt. Under de analoga omgångarna använde spelarna sitt kroppsspråk, fick ögonkontakt och använde mycket ansiktsuttryck, något som inte kunde ses under de digitala rundorna. Under de digitala omgångarna verkade spelarna vara mycket mer fokuserade på spelet, eftersom inga andra spelare eller miljön distraherade deras spelande. Generellt verkade humöret och humorn vara högst under omgången där spelare kommunicerade via emotes, därför är det den mest fördelaktiga kommunikationsmetoden digitalt spelande. För analogt spelande är verbal kommunikation det vanligaste och mest fördelaktiga sättet att kommunicera vid spelandet av UNO. / The aim of this study was to investigate how different means of communications affect card game players, and which communication method would be the most beneficial in different scenarios. Forum posts indicate that the lack of communication methods in card games is a problem, since it limits social interaction between players. The method was to let two different groups of people play the card game UNO, both analogous and digitally under observation, with an interview then being carried through after each game round. The observation notes and the transcribed interviews were later analyzed, and a conclusion could be drawn. It seems different means of communication do affect the players in various ways. For the rounds that included verbal communication, the players would seem more relaxed, as their conversations were highly diverse, as well as containing a lot of laughter. During the analogous rounds, players used their body language, made eye contact, and used a lot of facial expressions, something that was not present during the digital rounds. However during the digital rounds, players seemed to be a lot more focused on the game, since no other players, or the environment were distracting their play. Generally the mood and humor seemed to be the highest during the round where players communicated via emotes, hence why it is the most beneficial communication method during digital play. For analogous play, verbal communication is the most common and beneficial way of communicating while playing UNO.
82

A designer-driven approach to procedural generation tools for level design

Truedsson, Max January 2023 (has links)
Game development is a multifaceted field that involves both traditional software practices and creative work. It is characterized by its iterative and time-consuming process where prototypes are created and then evaluated. This is especially true for creating 3D environments, where it is difficult to evaluate the quality before it is completed. This means that time-consuming and repetitive tasks often have to be redone during the design process of a game. This is an experimental study to analyze the process of creating procedural generation tools for level artists by identifying key problems in their workflow and defining guidelines for how to work with or around them. This was done by interviewing designers to identify common problems in their workflow. This information was then used to create a prototype which was designed to solve some of the problems identified. A user study was then performed involving developers, mainly level artists. The user study assessed the usability of the tool, and whether or not it had the potential to solve any of the stated problems. The user study and the construction process were used to further analyze the key problems when creating PCG tools for designers and artists. In the end, four main problems were identified. The first is the importance of iteration and how any artist-oriented tool has to work with the iteration workflow. The second is that artists do not necessarily have the technical knowledge to intuitively understand a highly algorithmic tool. The third is that all PCG doesn’t have to create finished products, instead creating something almost right that can be manually adjusted can be enough to improve the workflow. The final key problem is that artist value control over their tools highly so it doesn’t impact their artistic vision negatively, so it is important to give them many options in how they can customize and control the tool. / Spelutveckling är ett mångfacetterat område som involverar både traditionell mjukvarupraxis och kreativt arbete. Det kännetecknas av sin iterativa och tidskrävande process där prototyper skapas och sedan utvärderas. Detta gäller särskilt för att skapa 3D-miljöer, där det är svårt att utvärdera kvalitén innan den är fullskapad. Detta innebär att tidskrävande och repetitiva uppgifter ofta måste göras om under designprocessen av ett spel. Detta är en experimentell studie med syftet att analysera processen att skapa procedurgenereringsverktyg för nivåkonstnärer genom att identifiera nyckelproblem i deras arbetsflöde och definiera riktlinjer för hur man arbetar med eller runt dem. Detta gjordes genom att intervjua designers för att identifiera vanliga problem i deras arbetsflöde. Denna information användes sedan för att skapa en prototyp som utformades för att lösa några av de identifierade problemen. En användarstudie genomfördes sedan med utvecklare, främst nivåkonstnärer. Användarstudien bedömde verktygets användbarhet och om det hade potential att lösa något av de angivna problemen eller inte. Användarstudien och byggprocessen användes för att ytterligare analysera nyckelproblemen när man skapade PCG-verktyg för designers och konstnärer. Till slut identifierades fyra huvudproblem. Den första är vikten av iteration och hur alla konstnärsorienterade verktyg måste fungera med iterationsarbetsflödet. Det andra är att konstnärer inte nödvändigtvis har den tekniska kunskapen för att intuitivt förstå ett mycket algoritmiskt verktyg. Det tredje är att alla PCG inte behöver skapa färdiga produkter, i stället kan det räcka att skapa något som är nästan rätt som kan justeras manuellt för att förbättra arbetsflödet. Det sista nyckelproblemet är att konstnärer värderar kontroll över sina verktyg högt så det inte påverkar deras konstnärliga vision negativt, så det är viktigt att ge dem många alternativ för hur de kan anpassa och kontrollera verktyget.
83

Spelmekaniker - en granskning av deras lagförenlighet och med användarupplevelsen i fokus : En kvalitativ studie / Game mechanics - from a law abiding and user experience perspective : A qualitative inquiry

Santinelli, Sebastian January 2019 (has links)
Gamification kan enklast beskrivas som tillämpningen av speldesignselement i en kontext orelaterad till spel. Gamification-mekaniker används inom nätkasinobranschen som ett medel för att engagera slutanvändarna och skapa interaktion mellan användaren och systemet. Syftet med denna studie var att undersöka hur spelmekanikerna inom nätkasinobranschen kan användas utan att vara motstridig till svensk lagstiftning, samt vilka konsekvenser som appliceringen skulle kunna få på användarnas upplevelse. Metoderna för studien var litteraturgenomgång och en fallstudie. Resultatet tyder på att det finns spelmekaniker som inte bryter mot svensk lagstiftning, till exempelvis erfarenhets- och inlösningsbara poäng. Avslutningsvis presenteras förslag på hur de identifierade spelmekanikerna som går emot svensk lagstiftning kan användas och vilka åtgärder spelföretag kan ta för att minimera risker för att spelare, genom diverse spelmekaniker, utvecklar riskfaktorer för problemspelande.
84

Z Excursion : Spel-bidrag till Swedish Game Awards / Z Excursion : Game Entry for Swedish Game Awards

Nylin, Tobias January 2012 (has links)
This report describes my degree project. For my degree project I made a demo for a game idea that I've developed, and implemented for use with Xbox 360. The idea was about converting the feeling and gameplay of old 2D side-scrolling platform games into 3D, viewed from a first-person perspective. The Xbox 360 version of the demo was also submitted for the game competition Swedish Game Awards.  In the report, I explain this idea more extensive, what software I used to implement it, and how I implemented it. Finally, at the end I clarify the results and discuss fulfilled tasks and future improvements. I'm very pleased with my progress so far and I will continue to work on this on my own until it feels like a finished product that can be distributed. / Den här rapporten beskriver mitt examensarbete. För mitt examensarbete så gjorde jag en demoversion av en spelidé som jag utvecklat, och som implementerades för användning på Xbox 360. Idén bestod av att överföra känslan och spelmekaniken från gamla tvådimensionella sidoskrollande plattformsspel till 3D, sett ur ett förstapersonsperspektiv. Demoversionen för Xbox 360 skickades också in som ett bidrag till speltävlingen Swedish Game Awards.  I rapporten så förklarar jag idén mer utförligt, vad för mjukvara jag använde för att implementera den, och hur jag implementerade den. I slutet av rapporten så klargör jag resultaten och diskuterar mål som har uppfyllts samt idéer för att vidareutveckla spelet. Jag är nöjd med det jag åstadkommit hitintills och jag kommer att fortsätta arbeta på spelet själv tills det känns som en färdig produkt som kan distribueras.
85

Exploring Game Design Pitfalls through patterns : Experiences when making our first game / Undersökning av fallgropar inom speldesign genom design mönster : erfarenheter från första spelprojektet

Hedenskog, Jens January 2012 (has links)
The purpose of this report is to analyze what went wrong with the adventure game project called Fairytale, I started together with 4 of my fellow university students at Gotland University, spring 2007. My ambition with this report is to enlighten problems in game design that arose during the game development process in order to prevent others from making the same mistakes. The problems are analyzed according to game design patterns defined by Björk, S. and Holopainen, J. (2005). Patterns in Game Design. Boston, Massachusetts. Jenifer Niles. The game was exhibited to the public at Gotland Game Awards 2007, Leipzig Game Developers Conference 2007, Tekniska Museet 2007, Almedalsveckan 2008 and Gotland Game Awards 2008. The results of the report show that redesigning already finished game features means a lot of troubles in relation to its dependency on other game elements. The key abilities of the main character were vaguely defined since the beginning of the project which caused problems with earlier designed levels whenever a new item was introduced. The terrain of the prior levels didn’t match the abilities of the new items, which forced changes to be made. The biggest mistake with this project was that finished game elements never were considered final. My role in the project was the solo game programmer and co-designer. I shared the designing tasks together with Annika Fogelgren who also was the producer of our team. Albertina Sparrhult, Emma Johansson and Marie Viberg were our core graphic artists. Together, we created the Fairytale game.
86

MonoGenjin : En praktisk undersökning av 2D spelmotors- och spelutveckling

Källberg, Viktor, Källman Andersson, Tobias January 2022 (has links)
Spelindustrin är gigantisk och kontinuerligt växande, där detta inkluderar spelutveckling samt spelande av spel. Detta medför att en betydande mängd akademiker i sina yrkesliv kommer att beröra ämnesområdet spelutveckling. Trots detta faktum finns det en avsaknad av akademisk litteratur som behandlar ämnesområdet spelutveckling, specifikt med ett IS-perspektiv. För att fylla avsaknaden ämnar denna undersökning utöka det specifika konceptet inom spelutveckling som är “skapande av en 2D-spelmotor med tillhörande spel”. Att spela innebär hedonistiska upplevelser. Gäller denna hedonism också vid spelutveckling? Vilka utmaningar och vilken problematik uppstår vid utveckling av en spelmotor? För att utreda detta används en kvalitativ undersökning med en induktiv metodik via forskning genom design (eng. Research through Design, RtD) tillsammans med kollaborativ autoetnografi (Collaborative Autoethnography, CAE). Detta skapar ett unikt perspektiv som används för att producera välmotiverad vägledning för introduktion till ämnesområdet. Datainsamling utgörs av loggbok och dagbok där dessa används för att reflektera kring problem, utmaningar, framgångsfaktorer samt hedonistiska upplevelser inom processen. Undersökningens bakomliggande teori är baserat på Hedonic-motivation system adoption model (HMSAM) samt kriterier för utvärdering av ett lyckat RtD-projekt. Resultaten visar att spelutveckling är en komplicerad process, där egenskaper av spelutveckling identifierats och som bildat riktlinjer som förbereder akademiker inför framtida forskning och arbete. / The gaming industry is gigantic and continuously growing, which includes game development and gaming. This means that a significant number of academics will touch on the subject area of game development during their professional lives. Despite this fact there is a lack of academic literature which deals with the subject area of game development, specifically with an IS perspective. To fill the gap, this study aims to expand the specific concept in game development that is “creation of a 2D game engine with an associated game”. Gaming involves hedonistic experiences. Is this also associated with game development? What challenges and problems arise when developing a game engine? Answering this involves a qualitative study with an inductive methodology via Research through Design (RtD) together with Collaborative Autoethnography (CAE). This creates a unique perspective that is used to produce well-motivated guidance for introduction to the subject area. Data collection consists of a journal and diary where these are used to reflect on problems, challenges, success factors and hedonistic experiences within the process. The study’s underlying theory is based on the Hedonic-motivation system adoption model (HMSAM) and criterias for evaluating successful RtD projects. The results show that game development is a complicated process, where characteristics of game development have been identified which developed guidelines that prepare academics for future research and work.
87

Identifying Lean Waste in the Development Pipeline of an In-game 2D Map / Identifiering av Lean Waste Inom Utvecklingspipelinen för en 2D Spelkarta

Budak, Ronya January 2024 (has links)
Lean software development is an approach that focuses on identifying and removing unnecessary processes that occur within a pipeline that add no value to the end product. It adapts ideas from lean manufacturing and the Toyota production system for use within the software space, and is ideal for streamlining pipelines. In this paper, the development pipeline of a two-dimensional in-game map is analyzed through the lens of the first principle of lean software development, ’eliminate waste’. Lean waste is identified and measured in order to identify problem areas within the pipeline that can be improved upon in order to streamline the pipeline and highlight issues. Additionally, value stream mapping is used to aid in the visualization of the pipeline and waste identification. The integration of in-game maps within video games serves as an integral component for navigation and gameplay enhancement, assisting the player with identifying their location and marking crucial locations. As the map functions as a relatively contained element of the gameplay, the development of video game maps parallels a small-scale version of the overall game development pipeline. The map development pipeline can be summarized with the following seven subtasks; add features to the prototype tool, export heightmap and watermask, generate map using the prototype tool, render map in game, connect map to UI, export road information, and add roads to map. Throughout development, three types of lean waste were identified: waiting, defects, and motion. Of these, defects proved to be the most significant, accounting for 48% of development time, while motion and waiting consumed 9% and 7% of pipeline time, respectively. The suggested solutions to decrease waste in this pipeline involve testing and improving important tools frequently, writing better and more coherent documentations, as well as removing documents of poor quality. / Lean software development är en metod som fokuserar på att identifiera och ta bort onödiga processer som sker inom en pipeline som inte tillför något värde till slutprodukten. Metoden anpassar ideer från lean manufacturing och Toyotas produktionssystem för användning inom mjukvaruområdet och är idealisk för att effektivisera pipelines. I detta arbete undersöks utvecklingsprocessen av en tvådimensionell karta i ett datorspel och analyseras baserat på den första principen av lean software development, ‘eliminera avfall’, och används för att effektivisera processen. Value stream mapping används för att visualisera utvecklingsprocessen och ta fram problem som kan uppstå. Integrationen av kartor inom datorspel utgör en väsentlig komponent för navigation och en bättre spelupplevelse, vilket hjälper spelaren att identifiera sin position och markera viktiga platser. Då kartan fungerar som ett relativt avgränsat element av spelupplevelsen, betyder det att utvecklingen av spelkartan kan ses som en parallell av en mindre skala till hela spelets utvecklingsprocess. Utvecklingsprocessen för kartan kan sammanfattas med dess sju deluppgifter; lägg till funktioner i prototyp verktyget, exportera höjd- och vattenkartan, generera kartan med prototyp verktyget, rendera kartan i spelet, anslut kartan till användargränssnittet, exportera väginformation, och lägg till vägar på kartan. Under utvecklingen identifierades tre typer av lean avfall: väntetid, defekter och rörelse. Av dessa visade det sig att defekter tog upp mest tid, med 48% av utvecklingstiden, medan rörelse och väntetid krävde 9% respektive 7% av utvecklingstiden. De föreslagna lösningarna för att minska på avfall i denna pipeline innefattar att testa och förbättra viktiga verktyg frekvent, skriva bättre och mer sammanhängande dokumentation, samt att ta bort dokument av dålig kvalitet.

Page generated in 0.1076 seconds