• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 10
  • 10
  • 3
  • 2
  • Tagged with
  • 28
  • 28
  • 6
  • 6
  • 5
  • 5
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Human Emotion and the Uncanny Valley: A Glm, Mds, and Isomap Analysis of Robot Video Ratings

Ho, Chin-Chang 04 November 2009 (has links)
The eerie feeling attributed to human-looking robots and animated characters may be a key factor in our perceptual and cognitive discrimination between the human and the merely humanlike. This study applies factor analysis, correlation, the generalized linear model (GLM), multidimensional scaling (MDS), and kernel isometric mapping (ISOMAP) to analyze ratings of 27 emotions of 16 moving figures whose appearance varies along a human likeness continuum. The results indicate (1) Attributions of eerie and creepy better capture human visceral reaction to an uncanny robot than strange. (2) Eeriness and creepiness are mainly associated with fear but also shocked, disgusted, and nervous. Strange and humanlike are less strongly associated with emotion. (3) Thus, strange and humanlike may be more cognitive, while eerie and creepy are more perceptual and emotional. (4) Human and facial features increase ratings of human likeness. (5) Women are slightly more sensitive to eerie and creepy than men; and older people may be more willing to attribute human likeness to a robot despite its eeriness.
2

Motion capture av stiliserade karaktärer : Hur motion capture inverkar på karaktärer med lägre detaljnivå / Motion capture of stilistic characters : How motion capture affects characters with lower detail

Nori, David January 2018 (has links)
No description available.
3

Ögonfärgers påverkan : På realistiska spelkaraktärer inom actiongenren / Impact of eye colors : On realistic game characters within the action genre

Olofsson, Linnea January 2017 (has links)
Detta examensarbete undersöker om ögonfärger och former kring ögonen hos spelkaraktärer i action-genren och om ovanliga aspekter kring dessa kan orsaka en kuslig effekt som minskar trovärdigheten hos dem. Teorier kring hur människor uppfattar varandra, “The Uncanny Valley” samt stereotyper i dataspel och samhället har använts som grund för att analysera arbetet. För att undersöka detta ämne togs 15 ritade koncept utav tre spelkaraktärer från olika kända dataspel. Koncepten skapades med fokus på karaktärens grunddesign, ovanliga och neonfärger, asymmetri samt vidgade ögon. Undersökningen genomfördes med en enkät och en semistrukturerad intervju för 6 informanter som hade någon form av erfarenhet att spela dataspel. Syftet med undersökningen var att ta reda på om man kunde använda sig av att ändra ögonens färgsättning hos karaktärer i en spelgenre där detta i nuläget inte är vanligt förekommande, utan att karaktären för den skull upplevs som obehaglig och onaturlig.
4

Realistiskt eller överdrivet? : En studie om uncanny valley i animerad film / Realistic or exaggerated? : A study about uncanny valley in animated movies

Helmisaari, My, Torin, Tintin January 2019 (has links)
Till följd av snabba framsteg inom animeringsteknik har möjligheten att skapa realistiska datorgenererade karaktärer resulterat i att fenomenet uncanny valley eller på svenska kusliga dalen, som tidigare endast nämnts i samband med robotik, också visat sig existera i animerad film. Uncanny valley beskriver den subjektiva punkten när en virtuell karaktär uppfattas för realistisk eller människolik vilket leder till att den emotionella responsen hos betraktaren blir negativ istället för empatisk och engagerande. Syftet med studien är att kvalitativt undersöka den empatiska responsen hos en person som tittar på animerad film i uncanny valley jämfört med den känslomässiga reaktionen när personen i fråga tittar på animerad film vars karaktärer stiliserats och överdrivits för att undvika uncanny valley. I undersökningen fick 15 elever se 12 klipp från tre olika filmer, varav en film fungerade som normalfall för empatisk respons. Klippen följde en karaktär från respektive film när den upplever glädje, sorg, ilska och rädsla. Deltagarna blev därefter ombedda att bedöma hur starkt de berördes av scenerna och vilken av de fyra nämnda känslorna de trodde klippen förmedlade. Resultatet av studien visar att animerad film som faller i uncanny valley påverkar den empatiska responsen negativt och att animerade filmer med karaktärer som överdrivits och stiliserats för att undvika uncanny valley i de flesta fall uppfattas som bättre och lättare att empatisera med. Resultaten pekade även på att deltagarna hade svårare att uppfatta känslor i film som var animerad otion capture teknik, dvs film där uncanny valley fenomenet ofta uppstår. / Due to rapid advances in animation technology the opportunity to create increasingly realistic computer generated characters has resulted in that the phenomenon of uncanny valley, as previously mentioned only in robotics, also proved to exist in animated film. The uncanny valley describes the subjective point when the virtual characters are deemed too realistic or human like and the emotional reaction towards them is negative rather than empathetic and engaging.‌ The purpose of this study is to qualitatively examine the empathic response of a viewer watching clips from an animated movie in uncanny valley as well as a an animated movie that has been exaggerated and stylized. To research this, 15 students watched 12 clips from three different movies, one movie serving as a normal case for empathic response. The clip followed one character from each film when they experienced joy, sadness, anger and fear. The participants were then asked to assess how strongly they were touched by the film and which of the four previously mentioned emotions they believed was conveyed in the clip. The results of the study show that animated features that falls into the uncanny valley affects the empathic response negatively and animated movies with exaggerated and stylized animations are in most cases perceived as better and easier to empathize with. The results also showed that the perception of emotion displayed in the clips was more unclear for animations done with motion capture, i.e where the uncanny valley effect is most prominent.
5

Icke-normativt rörelsebeteende och obehag : Vad händer om en realistisk zombie & cartoony flick-karaktär byter rörelser? / Non-normative movement behavior and discomfort : What happens when a realistic zombie and a cartoony girl swap motions?

Landelius, Elsa, Larsson, Lina January 2024 (has links)
När en förväntning kring en spelkaraktärs utseende och rörelsemönster bryts kan det få oväntade effekter i hur denna tolkas. Det kan kopplas till normer och Uncanny Valley-teorin. Denna studie tagit upp information kring Uncanny Valley och normer, jämfört hur en Zombie & en Cartoony-karaktär uppfattas när de får byta rörelsesätt och utvärderat detta genom att koppla dem till Uncanny Valley-teorin och förväntningar. Data har samlats in via semistrukturerade intervjuer och slutsatsen är att karaktärer som bryter mot förväntningar kan skapa obehag. I denna studie tas information om normer bland zombier och cartoons upp, samt en detaljerad bakgrund kring uncanny valley. Hur reagerar deltagarna när de stöter på något som inte är som man tänkt är problemformulering. Resultatet visas som ett stapeldiagram tillsammans med en skriven sammanfattning och en diskussion som beskriver element som kan ha påverkat resultatet. För att utföra intervjuer bör man känna till de etiska och samhälleliga aspekterna, samt lagarna kring. Som sista del beskrivs det hur denna information kan hjälpa till i framtida studier.
6

UNCANNY PROCESSING: MISMATCHES BETWEEN PROCESSING STYLE AND FEATURAL CUES TO HUMANITY CONTRIBUTE TO UNCANNY VALLEY EFFECTS

Almaraz, Steven Michael 21 February 2017 (has links)
No description available.
7

The Effect of Interaction Fidelity on User Experience in Virtual Reality Locomotion

Warren, Lawrence Elliot 25 May 2018 (has links)
In virtual worlds, designers often consider "real walking" to be the gold standard when it comes to locomotion, as shown by attempts to incorporate walking techniques within tasks. When real walking is not conceivable due to several different limitations of virtual interactions (space, hardware, tracking, etc.) a walking simulation technique is sometimes used. We call these moderate interaction fidelity techniques and based upon literature, we can speculate that they will often provide an inferior experience if compared to a technique of high or low fidelity. We believe that there is an uncanny valley which is formed if a diagram is created using interaction fidelity and user effectiveness. Finding more points on this graph would help to support claims we have made with our hypothesis. There are several studies done previously in the field of virtual reality, however a vast majority of them considered interaction fidelity as a single construct. We argue that interaction fidelity is more complex involving independent components, with each of those components having an effect of the actual effectiveness of an interface. In addition, the intention of the designer can also have influence on how effective an interface can be. In this study we are going to be doing a deeper look into devices which attempt to overcome the limitations of physical space which we will call semi-natural interfaces. Semi-natural interfaces are sometimes difficult to use at first due to mismatch of cues or possibly due to a lack of fidelity, but training has been shown to be beneficial to overcome this difficulty. As of today, designers have not yet found a fully general solution to walking in large virtual environments. / Master of Science / When a user enters a virtual world, they expect it to be as realistic as possible. They expect to be able to move around an interact with objects exactly how they would in real life. This expectation is, at times, met with dismay when there are limitations between what the user expects to be able to do and what is possible for the experience to achieve. The level of realism in a virtual world is something that we call fidelity, and this comes in different levels ranging from low to high. An interaction in virtual reality which is far from how you would make that same interaction in the real world is called a low fidelity technique and this can be compared to a standard game controller being used to move a character forward. On the other spectrum, a technique in virtual reality with high similarities to the real-world interaction is call high fidelity. An example of a high-fidelity technique would be similar to having a user physically walk from one point to another to move the virtual character. In several studies it has been said that both high fidelity and low fidelity techniques have a positive effect on users and they perform well using them, but if the fidelity of the technique falls in between, it will have a negative effect on user experience. The studies in this document test several different fidelity levels of techniques in an attempt to add evidence to the hypothesis that medium fidelity devices currently do not improve user experience and in fact, are creating a negative one.
8

Den datorgenererade matbilden : En undersökning av graden av aptitlighet hos datorgenererade matbilder gjorda i reklamsyfte / The computer generated food image

Backlund, Stefan, Wingård, Robin January 2015 (has links)
I flera år har återskapandet av fotorealistiska bilder spelat en viktig roll när det gäller användningen av 3D-CGI för visualisering och marknadsföring. Återskapandet av något som kan kallas fotorealistiskt utan att ha använt en kamera medför många fördelar och möjligheter som fotografering har svårt att uppnå. På grund av detta har flera företag börjat använda CGI som en alternativ metod för marknadsföring istället för fotografi. Det finns dock fortfarande områden där användningen av CGI är begränsad, antingen på grund av hög komplexitet vilket innebär höga kostnader. För denna studie fokuserar vi på användningen och upplevelsen av CGI-bilder av mat som används i reklam. Anledningen till detta är på grund av vår dagliga interaktion och konsumtion av mat, vilket kan medföra att vår perception av något som just mat, drastiskt kan skilja sig från vår perception av andra produkter som är skapade med hjälp av CGI. För att testa vår perception av CGI-bilder av mat formulerade vi en enkätundersökning vars syfte var att jämföra CGI-bilder med dess fotografiska motsvarighet för att döma den aptitlighet som deltagarna känner inför varje bild. Detta genomfördes genom att deltagarna betygsatte olika bilder med ett aptitlighetsvärde samt kommenterade om hur de kände inför specifika bilder och även deras generella åsikter om användningen av CGI för marknadsföring. Vår undersökning visade en ringa preferens mot CGI-bilderna jämfört med de fotografierna som vi använt. Det fanns dock flera deltagare som ogillade det "plastiga" och orealistiska utseendet av CGI-bilderna vilket ledde till mycket lägre aptitlighet. Vi hypotiserar att anledningen till en preferens för CGI-bilderna i denna studie är för att CGI-bilder kan ha en orealistisk perfektion som kan framhäva mer aptitlighet än vad produkten utseende skulle göra i verkligheten. Vilken typ av produkt som bilderna representerar kan också spela en stor del i vårt resultat. I denna studie använde vi bilder på chokladbitar, resultatet kan därför starkt vara kopplat till val av bilder och om studien skulle använt bilder av andra matkategorier, t.ex. kött, frukt eller grönsaker, skulle resultatet kunna se annorlunda ut. / For several years, the recreation of photorealistic images has had a major role within the use of 3D-CGI for visualisation and advertisement. The recreation of something that can be called photorealistic without the use of a camera provides several advantages over photography. Because of this - several companies has begun using CGI as an alternative method within advertisement. There's still however, areas where the use of CGI remains limited - either because of the complexity and thus the expense, or because of how we as human perceive something that is done with CGI. We focused this study on the use of CGI food images used for advertisement. The reason for this is that we interact and consume food everyday, which can mean that our perception of something that we see as a consumable item may be drastically different from other products created with CGI. To test the perception of CGI images of food, we created a survey which purpose was to compare images of food utilizing CGI with photographic counterparts to judge the experienced appeal felt towards each image by a group of participants. This was done by having participants rate the images with a score of appeal as well as give written feedback of their thoughts about specific images and their general opinion of the use of CGI for advertisement purposes. Our survey showed a slight preference towards the CGI rendered images compared to the photographs that we used. There were however, several participants who disliked the "plastic" and unrealistic look of the CGI images that severely lowered the amount of appeal that was experienced. We hypothesize that the reason for the preference for CGI images in this study was because the use of CGI can make an image have an unrealistic perfection to it that can provoke a stronger appeal than how the look of the product would do in actuality. The type of product that the image represents may also play an important factor. This study focuses on chocolate bars, and thus the results may vary greatly if the study was conducted with the use of other food products, such as meat, fruit or vegetables.
9

What’s up AI?! : En undersökning kring människoliknande beteende hos chatbotar och dess påverkan på användarupplevelsen / What’s up AI?! : A study of human behavior in chatbots and its impact on the user experience

Svenningsson, Nina January 2019 (has links)
Artificiell intelligens (AI) sprider sig genom samhället och används mer och mer inom flera olika områden. Chatbotar är en populär form av social AI som använder sig av naturligt språk för att kommunicera med användare. Det finns olika åsikter kring huruvida en chatbot ska prata och bete sig människolikt eller inte. Den ena sidan argumenterar att chatbotar ska fortsätta utvecklas för att kunna simulera mänskligt beteende och intelligens, å andra sidan argumenteras att chatbotar ska vara tydliga med att de är maskiner och att det även kan vara positivt för användarupplevelsen om chatbotar inte är alltför människolika. Dessutom finns det teorier om att ett beteende som är för människolikt kan skapa obehag hos användaren. Detta examensarbete syftar till att undersöka den diskrepans som har observerats i resultaten från vetenskapliga studier för att ge indikationer på vilka faktorer som bidrar till en positiv användarupplevelse i interaktionen med chatbotar i förhållande till hur människolika de uppfattas. Resultatet visar på att det finns en stor bredd i användares preferenser för hur en chatbot bör bete sig vilket gör det svårt att nämna specifika människoliknande faktorer som är tilltalande för en större grupp användare. Om man idag vill designa en chatbot som tilltalar så många användare som möjligt bör man ge den en officiell/formell ton samt låta den svara kort, koncist och med sofistikerade ordval och välkonstruerade meningar. För att gå vidare rekommenderas bland annat att undersöka hur chatbotar kan anpassa sitt beteende efter olika användare för att skapa en positiv användarupplevelse.
10

[en] IMMERSIVE VIDEO AND 3D VIRTUAL REALITY: A PATH FOR IMMERSIVE DESIGN / [pt] O VÍDEO IMERSIVO E A REALIDADE VIRTUAL 3D: UM CAMINHO PARA O DESIGN DE IMERSÃO

MARCOS LUIS BARBATO 15 December 2017 (has links)
[pt] Este trabalho disserta sobre características subjetivas e técnicas do Vídeo Imersivo (VI) e da Realidade Virtual 3D (3DVR). Observa, particularmente, aspectos de uma estratégia do design realista com que ambientes são concebidos e produzidos em projetos de Realidade Virtual (VR). O Uncanny Valley (UV) é um corolário do processo criativo de personagens, representado por uma curva conceitual em que a conexão emocional ou empatia entre audiência e personagens varia de forma não linear e não diretamente proporcional em função do realismo com que estes personagens são concebidos. Dado o protagonismo dos ambientes em projetos VR, haveria um Uncanny Valley of Places? Lugares, ambientes, espaços e a cenografia virtual estão sujeitos a uma estranheza em Realidade Virtual? Neste trabalho, são apresentados dados de três ciclos de pesquisa a partir três experimentos VR que buscam responder a estas questões: 1) O experimento Immersive Bike (IB), que integra estímulos visuais em VI com estímulos hapticos sinestésicos passivos; 2) A aplicação Rio 360 VR; aplicativo imersivo; 3) Pesquisa centrada no usuário, que compara diretamente aplicações VI e 3DVR. Este trabalho aponta caminhos para apoiar o processo criativo do Designer de Interação, demonstrando que sensação de imersão não é função direta do maior ou menor realismo com que as imagens são produzidas e sim é potencializada a partir da conexão multimodal do repertório de sensações dos usuários e sua conexão com as histórias propostas pelas aplicações imersivas. / [en] This dissertation aims to present subjective and technical characteristics of Immersive Video (IV) and 3D Virtual Reality (3DVR). Observes, particularly, aspects related to a realism approach design strategy for VR environment s conception. The Uncanny Valley (UV) is a corollary of illustrated character s creative process, a conceptual curve that represents the variation of the emotional connection with characters related to its realistic properties conception. The UV refers to the base of a parabolic positive curve of this dynamic relation between empathy and realism, on which is detected a weirdness or an uncanny as much realistic the character seams. Does VR environments are subjected to an analog UV? Is there an Uncanny Valley of Places? Do places, ambients, spaces and virtual scenography is subjected to an uncanny in Virtual Reality? This work presents results of three cycles of research based on three VR experiments that aim to respond these questions: 1) The Immersive Bike experiment, which design integrates IV with kinesthetic haptics; 2) Rio 360 VR0, an immersive aplication for mobile interaction; 3) Human-centered research that compares IV and 3DVR applications. This work points a path to the Interaction Designer creative process, proposing that the immersive sensation is not directly proportional of how realistic an immersive image is produced, but is potentiated by the multimodal user s connection with the storytelling of the immersive aplication.

Page generated in 0.0809 seconds