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Introdução ao desenvolvimento de jogos digitais utilizando o motor de jogo UDK

Marques, Gabriel Cavalcanti 05 February 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:34Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Gabriel Cavalcanti Marques.pdf: 9433755 bytes, checksum: 61c778ef73616608edaf7eaee1c954dd (MD5) Previous issue date: 2015-02-05 / The research addresses the issue of development of digital games using UDK game engine. It is to provide the potential for development of the UDK game engine, addressing the aspects and characteristics of a digital game production and the ontological stages of development as: brainstorming, concept art, three-dimensional modeling and level design. We also intend to produce material for use as a guide in the development of digital games with the UDK game engine. We find our justification in the fact that the UDK is a free game engine widely used for high-quality standard games, but is lacking in specific introductory materials. Theoretically this research is based on the concepts of development addressed by authors such as Rabin (2012; 2013), Novak (2010; 2011), Thorn (2011), among others, adopting methodology directed to the ontological artistic aspects of the development of digital games. Theoretically, this research is based on the concepts of development addressed by authors such as Rabin (2012; 2013), Novak (2010; 2011), Thorn (2011), among others, adopting methodology directed to the ontological artistic aspects of the development of digital games, according to Petry (2003). Focused on the production of a tutorial, the research also aims to create a navigable prototype illustrating how the tutorial material may result in a digital game or inland environment with a high standard of aesthetic experience and quality / A pesquisa aborda a questão do desenvolvimento de jogos digitais utilizando o motor de jogo UDK. A mesma visa apresentar os potenciais de desenvolvimento do motor de jogo UDK, abordando os aspectos e as especificidades de produção de um jogo digital e as etapas ontológicas de desenvolvimento como: brainstorm, arte de conceito, modelagem tridimensional e design de nível. Pretende-se também produzir material para ser utilizado como guia no desenvolvimento de jogos digitais com o motor de jogo UDK. Encontramos nossa justificativa no fato de que a UDK é um motor de jogo free largamente utilizado para jogos de alto padrão de qualidade, porém encontra-se carente de materiais específicos introdutórios. Teoricamente essa pesquisa fundamenta-se nos conceitos de desenvolvimento abordados por autores como Rabin (2012; 2013), Novak (2010; 2011), Thorn (2011), entre outros, adotando metodologia voltada para os aspectos artísticos ontológicos do desenvolvimento de jogos digitais, segundo Petry (2003). Voltada para a produção de um tutorial, a pesquisa também visa à criação de um protótipo navegável ilustrando como o material do tutorial pode resultar em um jogo digital ou ambiente navegável com um alto padrão de experiência estética e qualidade
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A função do narrador como agenciador narrativo em ambientes tridimensionais imersivos em games de RPG

Silva, Alexandre Vieira da 19 February 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Alexandre Vieira da Silva.pdf: 25563227 bytes, checksum: 7415fc1d98a4a0a59344dc8032fc4b55 (MD5) Previous issue date: 2014-02-19 / The research aims to discuss the possibility of reducing the conflict between the drama of classic interactive media and freedom of digital media through the development of an electronic game focused on the narrator and the act of narration , introducing the concept of narrative management, contextualizing it within digital games and discussing the relevance of the presence of a narrator in real time intervening in the discourse . The discussion starts from the premise inserting a interactor , endowed with the functions of narrating and acting within the game , which has the task of managing immersive three-dimensional environments and conducting an interactive narrative experience with greater breadth and dramatic . Through participation in the narrative of human intelligence driving within the interactive medium , it seeks to reduce the verbal limitations of the media and create a favorable condition for the application of classical narrative structures in the digital environment . The research relies methodologically on two core elements: narrative structures applied to the digital medium , aligning the narrative and drama to new concepts such as procedural narrative classic elements and features of the digital narrative , and investigates the possibilities of introducing the figure of interactor / narrator in a new digital narrative structure , in which it is possible and in this game, player to reach a wider range of possibilities of meaning and narrative / A pesquisa apresenta e analisa a situação de conflito entre a dramaticidade das mídias clássicas e a liberdade interativa das mídias digitais através do desenvolvimento de um jogo digital focado no narrador e no ato de narrar. Apresenta o conceito de gestão narrativa, contextualizando-o no âmbito dos jogos digitais e discutindo a relevância da presença de um narrador em tempo real intervindo no campo do discurso intra jogo. A análise e discussão partem da premissa da necessidade da inserção de um interator, dotado das funções de narrar e atuar dentro do jogo, o qual tem a tarefa da gestão dos ambientes tridimensionais imersivos do jogo e da condução de uma experiência narrativa com maior amplitude interativa e dramática. (Hipótese) Através da participação da inteligência humana na condução narrativa dentro do meio interativo, se busca diminuir as limitações verbais da mídia e criar uma condição favorável à aplicação de estruturas narrativas clássicas no ambiente digital. A pesquisa apoia-se metodologicamente em dois elementos de base: estruturas narrativas aplicadas ao meio digital, alinhando elementos clássicos da narrativa e do drama a novos conceitos como a narrativa procedural, e particularidades da narrativa digital; e investiga as possibilidades de introdução da figura do interator/narrador dentro de uma nova estrutura de narrativa digital, na qual seja possível que este, bem como o jogador presente no jogo, alcancem uma gama maior de possibilidades de sentido e narrativa
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Arquitetura e level design nos games / Achitecture and level design in games

Casarini, Marcel 22 September 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:32Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Marcel Casarini.pdf: 36381730 bytes, checksum: d8063dc57f4acd40b7afe9ffe3408a6f (MD5) Previous issue date: 2014-09-22 / With virtual spaces becoming increasingly present in our daily lives, it is necessary to further understand the relationship that man to possess with this virtual space, as he understands it and how he can build it. As the massive use of games, these will be the object of analysis, since much of the virtual experience occurs in them. This research sought to establish the relationship between the factual and digital spaces in games in order to benefit the development levels of the game from the knowledge developed in architectural studies. The research is based on the thoughts of Mark Vitruvius, Martin Heidegger, Umberto Eco, Grant Hildebrand, Ernst Gombrich, Luís Carlos Petry, Nelson Brissac Peixoto and Lev Manovich, among others. The hypothesis of this study is that despite the differences between the factual and the virtual space, both can use the same concepts and methodology to be created, since they can also inhabited and are perceived similarly. Thus, in the first chapter of the research we tried to present a mimesis of the three-dimensional world in various media: painting, technical drawing and film, since they contributed to the understanding of the representation of virtual spaces. In the second chapter, we worked the relations of space for it actants with these environments and the relationship between user-architectural, who inhabits the factual space and the viewer-interactor, who inhabit the virtual environment, in addition to the concepts of navigable spaces, immersion and avatar, all important for reading the digital space and the development of their relationship to the factual space. Finally, in the third chapter, we performed a case study of the game "The Last of Us" from architectural concepts and design level and in relation to conceptual and methodological development part. Soon after, it was discussed directly the relationship between architecture and level design, and this time with the focus on the form of the creation of spaces, and how this is understood by the person who inhabits it. In the last part of the paper discussed the concept of architectural level design, which presents some ways of thinking about architecture and its relationship with the level design. From this conceptualization, we propose a development methodology architecture design level / Arquitetura e Level Design nos Games Com os espaços virtuais tornando-se cada vez mais presentes no nosso cotidiano, faz-se necessário um estudo mais aprofundado para entender a relação que o homem possuí para com este espaço virtual, como ele o entende e como ele pode construir. Como o uso massivo de games, estes serão o objeto de análise, pois boa parte da vivência virtual se dá nos mesmos. Nesta pesquisa buscou-se estabelecer a relação entre os espaços fáticos e digitais nos games com o intuito de beneficiar o desenvolvimento de níveis dos jogos a partir do conhecimento desenvolvido em estudos de arquitetura. A pesquisa tem como base os pensamentos de Marcos Vitrúvio, Martin Heidegger, Umberto Eco, Grant Hildebrand, Ernst Gombrich, Luís Carlos Petry, Nelson Brissac Peixoto e Lev Manovich, dentre outros. A hipótese desta pesquisa é que apesar das diferenças entre o espaço fático e o virtual, ambos podem utilizar os mesmos conceitos e metodologia para serem criados, uma vez que também podem são percebidos e habitados de forma semelhante. Desta forma, no primeiro capítulo da pesquisa buscou-se apresentar uma mimese do mundo tridimensional em diversos suportes: na pintura, no desenho técnico e cinema, já que eles contribuíram para o entendimento da representação dos espaços virtuais. No segundo capítulo trabalhou-se as relações dos actantes do espaço para com estes ambientes e a relação entre o usuário-arquitetônico, aquele que habita o espaço fático e o espectador-interator, aquele que habita o ambiente virtual, além dos conceitos de espaço navegável, imersão e avatar, todos importantes para a leitura do espaço digital e para a elaboração de sua relação para com o espaço fático. Por fim, no terceiro capítulo, realizou-se um estudo de caso do jogo The Last of Us a partir de conceitos arquitetônicos e de design de nível e em relação à parte conceitual e metodológica de desenvolvimento. Logo após, discutiu-se diretamente a relação entre arquitetura e design de nível e, desta vez com o foco na forma de criação dos espaços, e em como este é compreendido pelo sujeito que o habita. Na última parte do trabalho discutiu-se o conceito de projeto de arquitetura de nível, onde são apresentados alguns modos de se pensar arquitetura e suas relações com o design de nível. A partir desta conceituação é proposta uma metodologia de desenvolvimento de projeto de arquitetura de nível.
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Jogos e psicanálise: uma leitura de elementos da cultura ocidental em Alice Madness Returns

Zansavio, Winna Hita Iturriaga 05 February 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:34Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Winna Hita Iturriaga Zansavio.pdf: 14845152 bytes, checksum: 174a69bfd1ed18cabe069f7e7e111397 (MD5) Previous issue date: 2015-02-05 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / The research reflects about digital games as a product and object of culture construing the elements of its constitution from the psychoanalysis point of view as happened previously in the literature, the theater and the cinema. It construes its methodological course from Arlete dos Santos Petry reflection in "Heavy Rain or What We can Experience with Narratives in Digital Games" (2011), in which digital games and their constituent structures are thought of as enablers agents of subject emotional experiences and fundamental reflections, both for the players and for developers. I will present the concepts and content defined by Freudian Psychoanalysis base that may be present in digital games, applying them on the elements present in a digital game that starts as the point of the work of Lewis Carroll, the game "Alice Madness Returns". Based on the connexion between the concepts organized by Psychoanalysis and the development of the game performed by the developer/author, the search goes so far as to consider the elements present in the digital games as symbolic structures that are part of culture and human development. It concludes with the need for further study of relations between games, culture, design and narrative with the Psychoanalysis knowledges about art in general / A pesquisa reflete acerca dos jogos digitais enquanto produto e objeto da cultura construindo os elementos de sua constituição a partir do ponto de vista da psicanálise, tal como se sucedeu anteriormente com a literatura, o teatro e o cinema. Constrói seu percurso metodológico a partir da reflexão de Arlete dos Santos Petry, em "Heavy Rain ou o que Podemos Vivenciar com as Narrativas nos Jogos Digitais" (2011), na qual os jogos digitais e suas estruturas constituintes são pensados como agentes possibilitadores de experiências emocionais subjetivas e de reflexões fundamentais, tanto para os jogadores como para os desenvolvedores. Apresentará os conceitos e conteúdos delimitados pela psicanálise de base freudiana que podem estar presentes nos jogos digitais, aplicando-os sobre os elementos presentes em um jogo digital que tem por ponto de partida a Obra de Lewis Caroll, o jogo "Alice Madness Returns". Com base na relação entre os conceitos organizados pela psicanálise e o desenvolvimento do jogo realizado pelo desenvolvedor/autor, a pesquisa chega ao ponto de considerar os elementos presentes nos jogos digitais como estruturas simbólicas que fazem parte da cultura e da formação humana. Conclui pela necessidade de um estudo mais aprofundado das relações entre jogos, cultura, design e narrativa com os conhecimentos da psicanálise sobre a arte em geral
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A concepção e criação do caractere tridimensional: metodologia da criação e desenvolvimento de personagens tridimensionais para games

Musarra, Fábio Luiz Livramento Barretto 15 June 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:22:54Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Fabio Luiz Livramento Barretto Musarra.pdf: 87891670 bytes, checksum: f4c2fd61c79ce223778948a7cbc9d63e (MD5) Previous issue date: 2011-06-15 / This research investigates the artistic-ontological fundaments of the Human Figure conception, choosing its history and describing the thematically evolution which tangents the human being image conception. Analyzing the evolution process in the paintings and Greek sculpture, discusses its influences in works from the Masters of the Renaissance, who are considered as the source of current concepts in the tridimensional modeling area of the human figure. From this context, the ontological properties are organized and they regulate the modeling of the human figure inside the digital environment of the tridimensional modeling software, based in a derivative pragmatic of a tophilosophical position. Inside this perspective introduces and defines the concept of the character, establishing it to the methodological process of the tridimensional modeling of the human figure. As the object of this research, it is dedicated the sequential and normative exposition of a character modeling, structuring its steps and its ontological organization from its conceptual properties, showing its connection and fundament in the tradition of the Renaissance Masters. It is accomplished the application of the concept of tridimensional modeling of characters in the presentation of digital artists innovation in the current representation of the human figure, which suits as a base to the tridimensional to the composition of games and metaverses characters. It concludes with the exposition and proposal of a pragmatic that can guide the character modeling to the Digital Design of Interactive Environments / A pesquisa investiga os fundamentos ontológico-artísticos da concepção da Figura Humana, elencando seu histórico e descrevendo a evolução temática no que tange à concepção da imagem do ser humano. Analisando o processo evolutivo nas pintura e escultura gregas, discute sua influência em trabalhos dos Mestres do Renascimento, os quais são considerados como as fontes dos atuais conceitos na área de modelagem tridimensional da Figura Humana. A partir deste contexto, organiza as propriedades ontológicas que regulam o trabalhos de modelagem da figura humana dentro do ambiente digital do software de modelagem tridimensional, com base em uma pragmática derivada de uma posição topofilosófica. Dentro dessa perspectiva introduz e define o conceito de caractere, estabelecendo-o para o processo metodológico da modelagem tridimensional da Figura Humana. Como objeto modelo da pesquisa, dedica-se a exposição sequencial e normativa da modelagem de um caractere, estruturando seus passos e a sua organização ontológica de suas propriedades conceituais, mostrando seu vínculo e fundamento na tradição dos Mestres do Renascimento. Realiza a aplicação do conceito de modelagem tridimensional de caracteres na apresentação das inovações de artistas digitais na representação atual da figura humana, as quais servem de base para as modelagens tridimensionais para a composição de personagens nos games e metaversos. Finaliza com a exposição e proposta de uma pragmática que possa nortear a modelagem de caracteres para o Design Digital de Ambientes Interativos

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