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Melhoria na converg?ncia do algoritmo Q-Learning na aplica??o de sistemas tutores inteligentesPaiva, ?verton de Oliveira 16 August 2016 (has links)
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Previous issue date: 2016 / O uso sistemas computacionais como complemento ou substitui??o da sala de aula ? cada vez
mais comum na educa??o e os Sistemas Tutores Inteligentes (STIs) s?o uma dessas alternativas.
Portanto ? fundamental desenvolver STIs capazes tanto de ensinar quanto aprender informa??es
relevantes sobre o aluno atrav?s de t?cnicas de intelig?ncia artificial. Esse aprendizado acontece
por meio da intera??o direta entre o STI e o aluno que ? geralmente demorada. Esta disserta??o
apresenta a inser??o da metaheur?sticas Lista Tabu e GRASP com o objetivo de acelerar esse
aprendizado. Para avaliar o desempenho dessa modifica??o, foi desenvolvido um simulador de
STI. Nesse sistema, foram realizadas simula??es computacionais para comparar o desempenho
da tradicional pol?tica de explora??o aleat?ria e as metaheur?sticas propostas Lista Tabu e
GRASP. Os resultados obtidos atrav?s dessas simula??es e os testes estat?sticos aplicados
indicam fortemente que a introdu??o de meta-heur?sticas adequadas melhoram o desempenho
do algoritmo de aprendizado em STIs. / Disserta??o (Mestrado Profissional) ? Programa de P?s-Gradua??o em Educa??o, Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri, 2016. / Using computer systems as a complement or replacement for the classroom experience is an
increasingly common practice in education and Intelligent Tutoring Systems (ITS) are one of
these alternatives. Therefore, it is crucial to develop ITS that are capable of both teaching and
learning relevant information about the student through artificial intelligence techniques. This
learning process occurs by means of direct, and generally slow, interaction between the ITS and
the student. This dissertation presents the insertion of meta-heuristic Tabu search and GRASP
with the purpose of accelera ting learning. An ITS simulator was developed to evaluate the
performance of this change. Computer simulations were conducted in order to compare the
performance of traditional randomized search methods with the meta-heuristic Tabu search.
Results obtained from these simulations and statistical tests strongly indicate that the
introduction of meta-heuristics in exploration policy improves the performance of the learning
algorithm in ITS.
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Arquitetura e Modelos de Interações Cooperativas e Adaptativas entre Agentes Humanos e Artificiais no Domínio de Fração. / Architecture and Models of Cooperative and Adaptive Interactions between human and Artificial Agents on Domain Fraction.Sibaldo, Maria Aparecida Amorim 13 November 2010 (has links)
This work presents an interactive environment for learning about fractions,
with mechanisms to support cooperative and adaptive interactions offered by
tutors agents to human learners, focusing mainly on activities to solve problems.
For this purpose, an architecture based on software agents and semantic
Web services was proposed, therefore, we verify the functional viability of
the proposal and, posteriorly, to present a revision of that architecture to suply
some requirements not previously covered, beyond models that support to
those interactions. With respect to interactions, the learner will receive support
from both a pedagogical agent tutor, as some of their peers who are part of
the environment. Particularly, a tutor agent has an open learner model, from
which it obtains information to guide their actions. The idea of this model
be opened is to allow the learner seeing the evaluation that the system has
about him, and also the opportunity to disagree with this assessment, and
thus contribute to the refinement of the content of such a model / Fundação de Amparo a Pesquisa do Estado de Alagoas / Este trabalho apresenta um ambiente interativo de aprendizagem sobre Frações,
dotado de mecanismos de suporte a interações cooperativas e adaptativas
oferecidas por seus agentes tutores aos aprendizes humanos, focando
principalmente em atividades de resolução de problemas. Para isso, propõe-se
uma arquitetura baseada em agentes de software e serviços Web semânticos,
daí, pôde-se verificar a viabilidade funcional da proposta e, posteriormente,
apresentar uma revisão de tal arquitetura para suprir alguns requisitos anteriormente
não visados, além de modelos que dão suporte às referidas interações.
No que diz respeito às interações, o aprendiz receberá suporte pedagógico
tanto de um agente tutor, quanto de algum de seus pares que fazem
parte do ambiente. Particularmente, um agente tutor conta com um modelo
aberto do aprendiz, a partir do qual passa a dispor de informações úteis para
orientar suas ações. A idéia deste modelo ser aberto é a de permitir que o
aprendiz possa ver qual a avaliação que o sistema tem a seu respeito, tendo
ainda a oportunidade de discordar de tal avaliação, e assim contribuir para o
refinamento do conteúdo de tal modelo.
Palavras-chave: Modelagem Aberta do Aprendiz; Sistemas Tutores Inteligentes;
Sistemas Multi-agentes
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Uso de sistemas tutores inteligentes na compreensão de leitura / Intelligent tutoring systems in reading comprehensionBORGES, Fabrícia Neres 28 November 2009 (has links)
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Previous issue date: 2009-11-28 / Brazilian students have achieved poor results in the National Student Performance Exam (ENADE) in 2006. ENADE has shown reading is badly cultivated among undergraduates. The low interest on reading is justified by the fact that most of students have jobs and are enrolled in evening courses, without enough time to studies. The current research proposes the use of intelligent tutoring systems to improve student reading comprehension. The main goal is to develop the technique of underlining among undergraduates to assist
in the analysis of academic texts. Two groups of students, A and B, participated in data collection. The difference between the groups is the amount of exercises performed in each group. Students of Group A have received 20 exercises with four levels of difficulty. In Group B, an Artificial Neural Network, Multilayer Perceptron (MLP), decides the amount of exercises that the student must perform at each level of difficulty by controlling what is the next exercise after each exercise is finished. The approach used in Group B adapts
to the characteristics of knowledge retention of each student. Therefore, the tutoring system adapts the degree of exercise difficulty to the student. Statistical data analysis has indicated significant differences between groups A and B. / Os estudantes universitários brasileiros apresentaram baixos índices de leitura no Exame Nacional de Desempenho (ENADE) em 2006. O ENADE mostrou que o hábito de ler é pouco cultivado entre os universitários. O pouco interesse pela leitura é justificado pelo fato de que maioria dos estudantes
são trabalhadores matriculados em cursos noturnos, com pouco tempo para se dedicar aos estudos. Esta pesquisa propõe o uso de sistemas tutores inteligentes para auxiliar universitários na compreensão de leitura. O objetivo
do sistema tutor proposto é desenvolver a técnica de sublinhamento dos universitários para auxiliar na análise de textos acadêmicos. Dois grupos de estudantes, A e B, participaram da coleta de dados. A diferença entre os grupos
reside na quantidade de exercícios realizados em cada grupo. O grupo A realizou 20 exercícios com quatro níveis de dificuldade. No grupo B a Rede Neural Artificial Multilayer Perceptron (MLP) decide a quantidade de exercícios que
o estudante deve realizar em cada nível de dificuldade. A abordagem utilizada no grupo B adapta-se às características de retenção de conhecimento de cada estudante. Com isso, o sistema tutor se adapta ao grau de dificuldade ou facilidade
do estudante. Por meio de estudo comparativo, a análise estatística dos dados indicou diferenças significativas entre os grupos A e B.
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Desenvolvimento de recurso de aprendizagem inteligente no campo de comunicações ópticas utilizando simulação computacionalMamud, Marcelo Leme 03 March 2010 (has links)
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Previous issue date: 2010-03-03 / Fundo Mackenzie de Pesquisa / In recent years there have been some proposals to develop educational tools using multimedia and interactive resources. However, most of them just transpose the traditional materials to the computer screen. The reason for this work is the gap of didactic materials to explore important subjects about photonics and optical communication systems, specially the lack of tools related to Erbium Doped Fiber Amplifier (EDFA) learning. The aim of this research is to provide at the LCMS MOODLE open platform an Intelligent Learning Resource to support EDFA study, providing a set of Learning Objects more suitable for the study of the base concepts needed to optimise the use of the computer simulation tool. For so, this research
presents the development of an Intelligent Learning Resource for Electric Engineering, Physics, and related fields, in which students can learn about optical communications, in particular EDFA. The proposal is to give autonomy to the students, which manage their own
study time, and fulfill the basement and prerequisites needed to understand the subject and complete the tasks proposed. Moreover, the learning resource proposes the navigation through a concept map based on a multiagent system architecture, providing an individual treatment according to each student profile. The insertion of a society of agents in the concept map, in order to observe, collect information about the user background profile, and also act in the virtual environment, suggesting the study of the most appropriate learning objects. The learning resource developed can stimulate the students to understand how amplifiers are designed for a practical application, and the parameters that should be considered in a project. The Artificial Intelligence techniques used for the development of the learning resource consider the learner differences in a way to adapt the system actions according to each student background. / Nos últimos anos foi possível observar o desenvolvimento de propostas de ferramentas digitais de ensino, utilizando interatividade, recursos multimídia, entre outros. Entretanto,
parte destas propostas reflete as deficiências características das metodologias de ensino tradicionais. Este trabalho apresenta o desenvolvimento de um Recurso Digital de Aprendizagem, baseado em técnicas de Inteligência Artificial, com aplicação no campo de comunicações ópticas. São apresentadas as técnicas e aplicativos de suporte para a construção deste recurso, incluindo as estratégias para adaptação da navegação de acordo com os prérequisitos e perfis dos aprendizes. Foi utilizada a tecnologia de mapas conceituais e sistemas multiagentes, integrados a Objetos de Aprendizagem. Os agentes computacionais, inseridos em cada nó do mapa, têm a missão de atuar sobre o ambiente de aprendizagem, sugerindo o estudo e acesso aos Objetos de Aprendizagem mais apropriados, conforme os resultados sobre
o perfil do usuário. Trata-se de uma abordagem pedagógica, que conta com interatividade, recursos audiovisuais e disponibilidade para o aluno administrar seu próprio tempo e da maneira mais flexível, aumentando a eficiência dos estudos. A partir da observação das dificuldades encontradas por estudantes da área, foi possível determinar os requisitos do projeto. A motivação para o desenvolvimento, na área de amplificadores ópticos de fibras dopadas por érbio (EDFA), surgiu pela dificuldade e carência de materiais didáticos no campo de pesquisa de engenharia de telecomunicações. Um dos principais problemas no estudo de EDFA é a abordagem matemática utilizada na literatura da área, exigindo domínio de conceitos avançados em cálculo. A partir do Recurso de Aprendizagem implantado, é possível verificar a estratégia de extrair a partir de diversos recursos tecnológicos como, por exemplo, interatividade, multimídia, mapas conceituais, inteligência artificial e simulação computacional, maneiras para estimular a aprendizagem significativa sobre os conceitos
abordados.
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Assistente de resolução de problemas para o sistema MATHNET / Assistant of resolution of problems for the system mathnetBorges, Helder Pereira 30 May 2002 (has links)
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Previous issue date: 2002-05-30 / In the current days, education in the distance computerized has grown in a general way. This growth is decurrent of the gotten technological advances in the scope of computer networks, with prominence for Internet. System MATHNET, resulted of the integration of the paradigms of the learning Attended for computer and Cooperative Learning, integration also known as CSCL (Computer Supported Cooperative Learning), on the basis of implements a computational model for interactive environments of Education and Cooperative Learning multiple artificial and human agents, made use in a structure of computer networks, using diverse resources multimedia. / Nos dias atuais, o ensino a distância computadorizado tem crescido de forma generalizada. Este crescimento é decorrente dos avanços tecnológicos obtidos no âmbito de redes de computadores, com destaque para internet. O sistema MATHNET, resultado da integração dos paradigmas da aprendizagem Assistida por computador e Aprendizagem Cooperativa, integração também conhecida como CSCL (Computer Supported Cooperative Learning), implementa um modelo computacional para ambientes interativos de Ensino e Aprendizagem Cooperativa com base em múltiplos agentes artificiais e humanos, dispostos em uma estrutura de redes de computadores, utilizando diversos recursos multimídias.
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SISTEMA MACSA DE MODELAGEM DO APRENDIZ EM AMBIENTES DE ENSINO-APRENDIZAGEM COOPERATIVOS COMPUTADORIZADOS / MACSA SYSTEM OF LEARNER MODELING IN LEARNING ENVIRONMENTS COOPERATIVE COMPUTADORIZADOSTeixeira, Cenidalva Miranda de Sousa 05 May 2013 (has links)
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Previous issue date: 2013-05-05 / Considering the several important points that motivated the research in the area of computer supported collaborative learning, this PhD thesis gives the state of the art in the area, presents the mathNet system as new Computer Supported Learning Environment that explores the Cooperative Learning paradigm, and proposes the MACSA system for Student Modeling. The mathNet artifact is one of the little software packages that implement effectively the collaborative learning paradigm. It offers new opportunities in education by integrating collaborative learning with computer, multimedia and network technologies in a manner that we believe will challenge traditional methods of pedagogy and benefit the learning process in a fundamental way. The MACSA is implemented as a software agent who aims to handle the information that composes the learner model of MATHNET. In the mathNet Environment the learning process occurs through six cooperative phases: 1) group preparation; 2) knowledge presentation; 3) knowledge assimilation; 4) knowledge application; 5) group evacuation; and 6) individual evaluation. We focus on the information that may be modeled by the agent in asch phase and what this information may be modeled for. Concretely, we will show which information is modeled in the first phase (group preparation) and how it is used for groups formation. The information modeled is made by individual attributes elicited in one moment from questionnaires answered by the students in the first time they use framework, and in other moments from the student system interaction. The MACSA has the originality to integrate quantitative and qualitative metrics to follow and evaluate the student profile and behavior within a teaching-learning session. MACSA administrates the process complexity through software agents and the model was defined based on the questions: what s a model? What to model for? And how to model? MACSA emphasizes the modeling of the interaction within the system during a learning session based on the communication modes and problem resolution phases. Finally, it is presented the representation, organization, implementation, application and integration of MACSA within the MathNet, especially the interaction of the MACSA with the problem resolution agent and all the other agent and all the other agents that made the MathNt agent society. / Considerando os diversos pontos relevantes que proporcionaram a motivação para investir em pesquisa na área que envolve ensino cooperativo computadorizado, apresenta-se nesta tese, uma visão panorâmica sobre a área de conhecimento, que diz respeito à modelagem do aprendiz, em ambientes de ensino-aprendizagem cooperativo computadorizado. Propõe-se o Sistema MACSA de Modelagem do Aprendiz que integram
métricas quantitativas e qualitativas para acompanhar a evolução do perfil do aprendiz adquirido em uma sessão de ensino-aprendizagem através dos agentes de softwares. Faz-se uma abordagem teórica e situacional sobre os Sistemas Tutores Inteligentes - STI, enfatizando o módulo do modelo do aprendiz, por se tratar de um assunto relevante para este estudo. Apresenta-se também, uma revisão de várias ideias e abordagens existentes sobre os ambientes de aprendizagem cooperativa e a modelagem do aprendiz nesses ambientes, especificando o que é modelo do aprendiz, quem modelar, quais informações modelar e como modelar, e ainda como as informações a serem modeladas podem ser representadas em um modelo. Apresenta-se o Assistente de Resolução de Problemas -ARP. Define-se o que é um problema, os métodos e estratégias para resolução de problemas, como ocorre a resolução de problemas no MATHNET. Apresenta-se a proposta do sistema MACSA de Modelagem do Aprendiz no Sistema MATKNET. Detalha-se o processo de Modelagem do Aprendiz Cooperativo em uma Sessão de Aprendizagem no MATHNET através da representaqão, aquisição e manutenção do modelo, especificando as informações que precisam ser modeladas e como modelar. dentro das atividades pedagógicas. Essas atividades compreendem a formação de grupos, apresentação do conhecimento, assimilação do conhecimento-, aplicação do conhecimento e avaliação (de grupo e individual), mostra-se a utilização do modelo e o agente de modelagem do aprendiz. Mostra-se a modelagem das interações do ambiente, especificando os recursos de comunicação síncronos e assíncronos, detalhando as interações que poderão ocorrer, bem como, o acompanhamento dos passos da resolução de problemas com o MACSA, através do agente supervisar cooperativo. Mostra-se a representação, estrutura, implementação, aplicação e integração do MACSA no MATHNET.
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Gamificação personalizada baseada no perfil do jogador / Personalized gamification oriented by user player typesFernando Roberto Hebeler Andrade 24 July 2018 (has links)
A Gamificação é uma técnica que a utiliza elementos de design de jogos em ambientes que não são jogos, visando aumentar a motivação e engajamento dos usuários e que vem ganhando espaço em diversos áreas como saúde, marketing e também na educação. Porém, ainda que o interesse pela técnica venha crescendo, os meios para sua aplicação nesses ainda não estão bem definidos e os resultados obtidos têm-se mostrado dependentes do contexto e da população alvo. Diversos autores atribuem essa inconstância nos resultados a problemas no design da gamificação, uma vez que a maior parte dos projetos tem utilizado abordagens one-size-fits-all, no qual todos os usuários utilizam o mesmo ambiente independente de suas preferências individuais. Diante desse cenário, tem-se proposto que a gamificação personalizada pode atender uma maior parcela dos usuários, adequando os ambientes gamificados ao perfil dos usuários. Uma das abordagens para a personalização da gamificação consiste no uso de tipologias de jogadores para determinar os elementos mais interessante para o usuário. No entanto, as tipologias utilizam estereótipos, criando constructos que ainda restringem as informações consideradas durante a personalização. Dessa forma, neste trabalho buscou-se investigar a personalização com base na teoria de motivações para se engajarem em jogos, que trata o perfil do usuário como um conjunto de diferentes subcomponentes motivacionais correlacionados, que se agrupam em macro-componentes. Para isso, adaptou-se a teoria para o contexto da gamificação e elaborou-se dois modelos o de Macro-Gamificação, o qual relaciona-se com a teoria de Autodeterminação e às necessidades de Competência, Relacionamento e Autonomia do usuário, e o de Micro-Gamificação, que relaciona os elementos de jogos a um determinado subcomponente motivacional e disponibilizá-lo mediante o interesse do usuário no subcomponente. Para avaliar então se a gamificação personalizada influencia no engajamento dos usuários quando comparada a gamificação não personalizada, os modelos foram implementados em um ambiente virtual de aprendizagem, preparado para criar os perfis de gamificação dos usuários dinamicamente e adaptar interface do em tempo real. Realizou-se então um estudo de caso com N=36, utilizando como domínio o estudo dos silabários do idioma japonês. Ao final do estudo foram identificados dois padrões de atuação no sistema com uma diferença de 65% de participação e que foi utilizado para segmentar os participantes. No segmento menos engajado, os participantes do grupo não personalizado apresentaram um engajamento aos grupos personalizados. Já no segmento dos usuários mais ativos o grupo utilizando o modelo Micro-Gamificado, apresentou-se mais engajado. Desse modo, não é possível afirmar que a gamificação personalizada proporcione um maior engajamento do que a gamificação sem personalização, embora os resultados sugiram que usuários que permanecem utilizando o sistema por mais tempo tem um maior engajamento no ambiente personalizado. Por fim, é possível afirmar que o desenvolvimento de sistemas gamificados com personalização ainda está em sua infância e por isso nesta pesquisa além de buscar evidencias sobre o impacto da gamificação personalizada no engajamento dos usuários, buscou-se também desenvolver ferramental para facilitar o processo para os membros da comunidade em ordem de impulsionar os avanços dessa área de pesquisa. / Gamification is a technique that uses game design elements in non-game context, to increase users motivation and engagement and that has been gaining space in several areas such as health, marketing and also in education. However, although the interest in the technique is growing, the means for its application are still not well defined and the results obtained have been shown to be dependent on the context and the population. Several authors attribute this resultsin the results to problems in gamification design, since most projects have been using an one-size-fitsall approach, in which all users uses the same environment independent of their preferences. Given this scenario, it has been proposed that the personalized gamification can adress a larger portion of users, adapting the gamified environments to users profiles One of the approaches to personalize the gamification is to use player typologies to determine which elements are most interesting to the user. However, typologies uses stereotypes, creating constructs that still restrict the information considered during customization. Thus, in this work, we sought to investigate personalization based on the theory of motivations to engage in games, which treats the user profile as a set of different correlated motivational subcomponents, which are grouped into macrocomponents. For this, the theory was adapted to the context of the gamification and two models were elaborated the Macro-Gamification, which is related to the theory of Self-determination and to the needs of Competence, Relationship and Autonomy of the user, and the Micro-Gamification, which relates the game elements to a particular motivational subcomponent and make it available through the users interest in the subcomponent. In order to evaluate whether personalized gamification influences user engagement when compared to non-personalized gamification, the models were implemented in a virtual learning environment, prepared to dynamically create users gamification profiles and adapt the interface in real time. A case study was then carried out with N = 36, using as a domain the study of syllabaries of the Japanese language. At the end of the study, two patterns of performance in the system with a difference of 65 % participation were identified and used to segment the participants. In the less engaged segment, the non-personalized group participants showed a higer engagement than the personalized groups. However, in the segment of the most active users the group using the Micro-Gamified model, presented itself more engaged. Thus, it can not be argued that personalized gamification provides greater engagement than non-personalized gamification, although the results suggest that users who remain using the system longer have a greater engagement in the personalized approach. Finally, it is possible to affirm that the development of personalized gamified systems is still in its infancy and for this reason, in this research, besides searching for evidence on the impact of personalized gamification on user engagement, we also sought to develop tooling to facilitate the process for the members of the community in order to boost the advances of this area of research.
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Sistema tutor inteligente para fortalecer el aprendizaje de comprensión lectora, en el segundo grado de primaria de la I.E 11050 Rómulo Cabrera ChilconSaavedra Apagüeño, Cheril January 2024 (has links)
Fomentar la lectura se ha convertido en uno de los desafíos primordiales en el ámbito educativo, y en este contexto se identificó deficiencia en comprensión lectora, teniendo como objetivo general implementar un Sistema Tutor Inteligente (STI) para fortalecer el aprendizaje de comprensión lectora en el segundo grado de primaria en la I.E 11050 Rómulo Cabrera Chilcon. El STI se desarrolló siguiendo el marco de trabajo SCRUM y la metodología CRISP DM. De acuerdo con los resultados el STI es un sistema especializado, personalizado que clasifica el nivel de aprendizaje en el que se encuentra cada estudiante y así mismo enviándoles a un módulo diferente (nivel de inicio, proceso, satisfactorio), también se aplicó el modelo Alicia y modelo de evaluación ECE, la cual ayudó a identificar en qué nivel requiere mejoras y así mismo brinda opciones de retroalimentación. El STI, cuenta con un chatbot, donde se empleó el modelo idóneo de redes neuronales artificiales multicapa, la cual permite que el chatbot interactúe con el estudiante brindándole definiciones y significado de una palabra que desconozca, el chatbot puede proporcionar definiciones y significados según Real Academia Española (RAE), para ayudar a comprender mejor el texto. Finalmente, el STI fue validado a través de juicios de expertos, brindando un 98 % de grado de satisfacción considerando la característica de adecuación funcional de la norma IEC 25010: 2015. / Promoting reading has become one of the primary challenges in the educational field, and in this context a deficiency in reading comprehension was identified, with the general objective of implementing an Intelligent Tutor System (STI) to strengthen the learning of reading 6 comprehension in the second. Primary grade at I.E 11050 Rómulo Cabrera Chilcon. The STI was developed following the SCRUM and CRISP DM methodologies. According to the results, the STI is a specialized, personalized system that classifies the level of learning in which each student is and also sending them to a different module (beginning level, process, satisfactory), the Alicia model was also applied, which helped identify at what level requires improvement and also provides feedback options. The STI has a chat-bot, where the ideal model of multilayer artificial neural networks was used, which allows the chat bot to interact with the student by providing definitions and meanings of a word that they do not know, the chatbot can provide definitions and meanings According to the Royal Spanish Academy (RAE), to help better understand the text. Finally, the STI was validated through expert judgments, providing a 98% degree of satisfaction considering the functional adequacy characteristic of the IEC 25010: 2015 standard.
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IComb: Um sistema para o ensino e aprendizagem de combinatória em ambiente Web / IComb: A software to teach and learning combinatorics trough the Worl Wide WebEisenmann, Alexandre Luis Kundrat 05 June 2009 (has links)
Neste trabalho apresentamos o desenho e desenvolvimento de um novo sistema de apoio ao ensino/aprendizagem via Web, o iComb - Combinatória Interativa na Internet. Também apresentamos alguns experimentos didáticos com a atual proposta do iComb. Este sistema é baseado na experiência do Combien?, sistema desenvolvido pela Université Pierre et Marie Curie - LIP6, que tem bons recursos para auxílio à resolução de exercícios ligados a análise combinatória, mas apresenta limitações quanto a incorporação de novos exercícios e principalmente apresenta restrições para seu uso via Web. Uma inovação advinda deste projeto é que o iComb pode ser integrado a sistemas gerenciadores de cursos, como o SAW- Sistema de Aprendizagem pelaWeb. Além disso, o iComb pode ser incorporado a páginas pessoais, redes sociais e blogs, na forma de um widget. / In this work, we present the software iComb - Interactive Combinatorics on Internet, a new software that can be used to teach and learning combinatorics trough the Word Wide Web. The iComb is based on the Combien? experience, a software developed by Université Pierre et Marie Curie - LIP6. We can easily integrate the iComb software in a web-based learning management system like the SAW - Web-based learning system. Moreover, the iComb can be easily added to a personal web sites, social networks systems and blogs using the copy-and-past pattern resulting in a powerful collaborative tool to the conceptual movement named as Web 2.0.
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SISTEMA TUTOR INTELIGENTE HÍBRIDO COM PERSONALIZAÇÃO ESTRUTURADA PELO MÉTODO DAS DIFERENÇAS FINITAS.Pimentel, Noeli Antônia 15 May 2013 (has links)
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Previous issue date: 2013-05-15 / The generation of a pattern of navigation in Virtual Learning Environments (VLE) closer to the characteristics of the student is a question relevant of research. This paper takes as its starting point a Hybrid Intelligent Tutoring System (HITS) already proposed in the literature that uses the Artificial Neural Networks MLP (Multi Layer Perceptron) and rules of faculty experts, and adds a methodology using Partial Differential Equations (PDE) calculated by the method of finite differences, in order to improve the navigation decision to lead the student in a personalized way, adding to their biggest gains learning process. The original HITS developed for web platform has been adapted using technologies that enable the evolution system and the integration of the system settings for navigation mid-level, system without adaptive capacity, and the smart navigation were conducted to verify the effectiveness of the proposed system. Data obtained were evaluated by statistical tests with 5% level of significance, which proved the efficiency of the proposed model. / A geração de um padrão de navegação em Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) mais próximo das características do estudante é uma questão relevante de pesquisa. Esta dissertação toma como ponto de partida um Sistema Tutor Inteligente (STI) Híbrido já proposto na literatura que utiliza Redes Neurais Artificiais do tipo MLP (Multi Layer Perceptron) e regras de docentes especialistas; e agrega uma metodologia utilizando Equações Diferenciais Parciais (EDP) calculadas pelo método das diferenças finitas, com o objetivo de melhorar a decisão de navegação, para conduzir o estudante de forma personalizada, agregando melhores ganhos ao seu processo de aprendizado. O STI original, desenvolvido para plataforma web, foi adaptado utilizando tecnologias que possibilitem a evolução do sistema e a integração a Ambientes Virtuais de Aprendizagem, como o Moodle, por exemplo. Experimentos com o sistema em configurações para a navegação nível médio (sistema sem capacidade adaptativa) e a navegação inteligente foram realizados para verificação da efetividade do sistema proposto. Os dados obtidos foram avaliados por meio de testes estatísticos com nível de significância de 5%, que comprovam a eficiência do modelo proposto.
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