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Mapeo sistemático de la literatura sobre técnicas de evaluación de usabilidad en aplicaciones educativas en dispositivos móviles

Vargas Cáceres, Silvia 29 November 2017 (has links)
Los dispositivos móviles son utilizados con más frecuencia por la sociedad, en los últimos años ha habido un crecimiento en la venta de estos equipos y por consiguiente en las aplicaciones que brindan. Un tipo importante de estas aplicaciones, son las educativas a través de las cuales se le brindan mayores oportunidades de desarrollo y crecimiento a la sociedad en este contexto. Estas aplicaciones se han desarrollado enfocadas en diversas áreas y para todo tipo de usuarios, desde niños hasta adultos. Por lo tanto su usabilidad se convierte en un factor clave para su adopción. El objetivo de este trabajo es identificar cuáles son las técnicas de usabilidad que se utilizan en las aplicaciones educativas móviles por área y nivel educativo, y que tipos de perfiles de usuario realizan estas evaluaciones. Para ello se realizó un mapeo sistemático, en el cual se identificó un total de 1503 artículos, de los cuales se seleccionaron 174 para su revisión. Los resultados muestran que la prueba de usuarios es la técnica de evaluación de usabilidad más utilizada en las aplicaciones educativas móviles; de igual manera las aplicaciones de idiomas y tecnologías de la información y comunicación, han sido en las que más se han aplicado estas técnicas y el público universitario (pregrado y postgrado) es en el que la mayor cantidad de aplicaciones educativas móviles se han evaluado; siendo los alumnos los que realizan en su mayoría estas evaluaciones. Estos resultados pueden orientar a expertos y desarrolladores de software de aplicaciones educativas móviles, al seleccionar las técnicas de evaluación de usabilidad y los perfiles de usuario adecuados, de acuerdo al área y nivel educativo al que está dirigida la aplicación; con lo cual les permitirá crear aplicaciones con mayor facilidad de uso en base a las necesidades de los usuarios. / Trabajo de investigación
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La teoría fundamentada en estudios que involucran evaluaciones de usabilidad

Taboada Cáceres, David Salomón 17 September 2019 (has links)
La usabilidad es un atributo importante en cualquier aplicación informática y constituye un elemento fundamental de la Ingeniería de Usabilidad. Debido a su importancia, se han formulado métodos que permiten su evaluación denominados métodos de evaluación de usabilidad. El objetivo del presente estudio es conocer cuál ha sido el uso de la Teoría Fundamentada en investigaciones que evalúen la usabilidad. Para responder esta pregunta, se realizó una revisión sistemática que permitió recuperar estudios de reconocidas bases de conocimiento. Los resultados obtenidos revelan cual ha sido el aporte de la Teoria Fundamentada en evaluaciones de usabilidad y el rol desempeñado por las herramientas de usabilidad en los estudios recuperados. / Tesis
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Marco para la captura de requisitos de usabilidad en entornos de MDD

Ormeño Ayala, Yeshica Isela 23 January 2024 (has links)
Tesis por compendio / [ES] La investigación desarrollada en esta tesis representa un marco novedoso para capturar requisitos de usabilidad durante el desarrollo de un sistema software. Estos requisitos, están representados como alternativas de diseños de Interfaces de Usuario (IU). El objetivo es desarrollar un proceso de captura de requisitos de usabilidad basado en entrevistas estructuradas con el apoyo de una herramienta que ayude a resolver problemas como: (1) la omisión de la usabilidad desde las primeras etapas de desarrollo, en general, las características de usabilidad solo se tienen en cuenta al diseñar las interfaces en las últimas etapas de desarrollo; (2) resulta tedioso la captura de requisitos para analistas que no son expertos en usabilidad; (3) los métodos y herramientas que se utilizan para desarrollar software no admiten la elicitación de requisitos de usabilidad. A partir de estos problemas encontrados en la literatura se definen las preguntas de investigación: ¿Es posible capturar requisitos de usabilidad en etapas iniciales de desarrollo al mismo tiempo que los requisitos funcionales? Para responder a esta pregunta, la tesis ha definido un método de elicitación de requisitos de usabilidad llamado UREM (por sus siglas en inglés, Usability Requirements Elicitation Method) y ha propuesto un método para tratarlo dentro de entornos MDD. El desarrollo de este trabajo de investigación se ha llevado a cabo siguiendo la metodología Design Science. Esta metodología considera dos ciclos: el primer ciclo es un ciclo de ingeniería en el que se diseña un método para incluir requisitos de usabilidad durante el proceso de elicitación de requisitos. El segundo ciclo corresponde a la validación del método propuesto mediante una evaluación empírica dentro de un contexto académico. La propuesta de captura de requisitos de usabilidad mediante UREM consiste en la definición de una estructura de un árbol donde las guías de usabilidad y las guías de diseño de IU están almacenadas. El árbol se define como un grafo conectado sin ciclos y una raíz; compuesto de 4 elementos: pregunta, respuesta, grupo de preguntas y diseño. Las preguntas y las alternativas de diseño (respuestas) son extraídas de las guías de usabilidad y de diseño, y marcan el camino por el cual el analista navega hasta llegar a los nodos hoja que son los diseños de la interfaz de usuario que se han alcanzado durante el proceso de captura de requisitos de usabilidad. Son los usuarios finales quienes eligen la alternativa más adecuada dependiendo de sus requisitos y/o siguiendo las recomendaciones ya preestablecidas en la estructura del árbol. La construcción del árbol la lleva a cabo un experto en usabilidad y puede ser utilizado en reiteradas ocasiones, generando así diversas alternativas de diseño de interfaz de usuario. La tesis presenta el trabajo relacionado en tres áreas: elicitación de requisitos de usabilidad, uso de guías de usabilidad e ingeniería empírica de software. / [CA] La investigació desenvolupada en aquesta tesi representa un marc nou per a capturar requisits d'usabilitat durant el desenvolupament d'un sistema programari. Aquests requisits, estan representats com a alternatives de dissenys d'Interfícies d'Usuari (IU). L'objectiu és desenvolupar un procés de captura de requisits d'usabilitat basat en entrevistes estructurades amb el suport d'una eina que ajude a resoldre problemes com: (1) l'omissió de la usabilitat des de les primeres etapes de desenvolupament, en general, les característiques d'usabilitat només es tenen en compte en dissenyar les interfícies en les últimes etapes de desenvolupament; (2) resulta tediós la captura de requisits per a analistes que no són experts en usabilitat; (3) els mètodes i eines que s'utilitzen per a desenvolupar programari no admeten l'elicitació de requisits d'usabilitat. A partir d'aquests problemes trobats en la literatura es defineixen les preguntes d'investigació: És possible capturar requisits d'usabilitat en etapes inicials de desenvolupament al mateix temps que els requisits funcionals? Per a respondre a aquesta pregunta, la tesi ha definit un mètode d'elicitació de requisits d'usabilitat anomenat UREM (per les seues sigles en anglés, Usability Requirements Elicitation Method) i ha proposat un mètode per a tractar-lo dins d'entorns MDD. El desenvolupament d'aquest treball de recerca s'ha dut a terme seguint la metodologia Design Science. Aquesta metodologia considera dos cicles: el primer cicle és un cicle d'enginyeria en el qual es dissenya un mètode per a incloure requisits d'usabilitat durant el procés d' elicitació de requisits. El segon cicle correspon a la validació del mètode proposat mitjançant una avaluació empírica dins d'un context acadèmic. La proposta de captura de requisits d'usabilitat mitjançant UREM consisteix en la definició d'una estructura d'un arbre on les guies d'usabilitat i les guies de disseny d'IU estan emmagatzemades. L'arbre es defineix com un graf connectat sense cicles i una arrel; compost de 4 elements: pregunta, resposta, grup de preguntes i disseny. Les preguntes i les alternatives de disseny (respostes) són extretes de les guies d'usabilitat i de disseny, i marquen el camí pel qual l'analista navega fins a arribar als nodes fulla que són els dissenys de la interfície d'usuari que s'han aconseguit durant el procés de captura de requisits d'usabilitat. Són els usuaris finals els qui trien l'alternativa més adequada depenent dels seus requisits i/o seguint les recomanacions ja preestablides en l'estructura de l'arbre. La construcció de l'arbre la duu a terme un expert en usabilitat i pot ser utilitzat en reiterades ocasions, generant així diverses alternatives de disseny d'interfície d'usuari. La tesi presenta el treball relacionat en tres àrees: elicitació de requisits d'usabilitat, ús de guies d'usabilitat i enginyeria empírica de programari. / [EN] The research developed in this thesis represents a novel framework for capturing usability requirements during the development of a software system. These requirements are represented as alternative User Interface (UI) designs. The objective is to develop a usability requirements capture process based on structured interviews with the support of a tool that helps solve problems such as: (1) the omission of usability from the early stages of development, in general, the characteristics of Usability is only taken into account when designing interfaces in the later stages of development; (2) it is tedious to capture requirements for analysts who are not usability experts; (3) the methods and tools used to develop software do not support the elicitation of usability requirements. Based on these problems found in the literature, the research questions are defined: Is it possible to capture usability requirements in initial stages of development at the same time as functional requirements? To answer this question, the thesis has defined a usability requirements elicitation method called UREM (Usability Requirements Elicitation Method) and has proposed a method to treat it within MDD environments. The development of this research work has been carried out following the Design Science methodology. This methodology considers two cycles: the first cycle is an engineering cycle in which a method is designed to include usability requirements during the requirements elicitation process. The second cycle corresponds to the validation of the proposed method through an empirical evaluation within an academic context. The proposal to capture usability requirements through UREM consists of the definition of a tree structure where the usability guides and UI design guides are stored. The tree is defined as a connected graph without cycles and a root; composed of 4 elements: question, answer, group of questions and design. The questions and design alternatives (answers) are extracted from the usability and design guides, and mark the path along which the analyst navigates until reaching the leaf nodes, which are the user interface designs that have been achieved. during the usability requirements capture process. It is the end users who choose the most appropriate alternative depending on their requirements and/or following the recommendations already pre-established in the tree structure. The construction of the tree is carried out by a usability expert and can be used repeatedly, thus generating various user interface design alternatives. The thesis presents related work in three areas: usability requirements elicitation, use of usability guides, and empirical software engineering. / This work has been developed with the support of MICINN (PROS-Req TIN2010-19130-C02- 02), UV (UV-INV-PRECOMP13-115032), GVA (ORCA PROMETEO/2009/015), and cofinanced with ERDF. We also acknowledge the support of the Intra European Marie Curie Fellowship Grant 50911302 PIEF-2010. We acknowledge also the support from the National University of San Antonio Abad of Cusco under the program Yachayninchis Wiñarinanpaq CONCYTEC and FONDECYT, the support of Generalitat Valenciana with CoMoDID (CIPROM/2021/023) and GENI (CIAICO/2022/229), as well as the support of the Spanish Ministry of Science and Innovation co-financed by FEDER in the project SREC (PID2021-123824OB-I00) / Ormeño Ayala, YI. (2023). Marco para la captura de requisitos de usabilidad en entornos de MDD [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/202630 / Compendio
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Organización de la información y su impacto en la usabilidad de las tecnologías interactivas

Cobo Romaní, Cristóbal 14 July 2005 (has links)
Dada la creciente masificación de las tecnologías de información resulta necesario avanzar en la consolidación de metodologías comunicológicas que ajusten los diseños de estos dispositivos a las necesidades y características de sus usuarios.En este trabajo se lleva a cabo una investigación experimental orientada a definir principios, instrumentos y metodologías que contribuyan a optimizar la usabilidad de estas herramientas de información.Esta investigación desarrolla pruebas experimentales, en las que participaron 163 sujetos, quienes evaluaron diferentes modelos de organización de la información en la web y luego valoraron su grado de usabilidad, según los principios de la International Organization for Standardization (ISO), a través de un cuestionario en línea.Los resultados de este trabajo demuestran que existen criterios de organización y arquitectura de la información de sitios web que permiten optimizar, de manera estadísticamente significativa, la interacción que se produce entre usuarios con diferentes niveles de alfabetización tecnológica y estos dispositivos informacionales.Palabras claves: Usabilidad, nuevas tecnologías de información, interactividad. / Considering the massive growth of information technology, it is necessary to consolidate the communication methods and adapt the design of these technologies to the necessities and characteristics of their users.The goal of the experimental investigation presented in this work is to define the principles, instruments and methodologies that contribute to optimize the usability of these tools of information.This investigation develops experimental tests in which 163 subjects participated. They sampled web sites with different models of information architecture and then assigned a degree of usability through an on-line questionnaire using the principles defined by the International Organization for Standardization (ISO).This work demonstrates, in a statistically significant manner, that a positive correlation exists between the structure of a web site's information architecture and the degree of usability. This improvement of interaction was identified among subjects of differing levels of technology savvy.Key words: Usability, Information technology, interactivity, information architecture, feedback.
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Inclusión de servicios en aplicaciones basados en patrones de usabilidad

Merlino, Hernán January 2014 (has links)
Los patrones de usabilidad son un aspecto central en el desarrollo de software, pues estos son los encargados de sentar las bases de un conjunto de principios validados y establecidos para la creación de una apropiada interfaz de usuario. En este sentido el esfuerzo por desarrollar un modelo de patrones de usabilidad esta justificado y permite sumar una instancia mas al proceso de automatización en el desarrollo de software. En esta tesis doctoral se propone un mecanismo que ha evolucionado desde los patrones hasta una arquitectura de usabilidad, detallando el proceso evolutivo que ha llevado el mismo, define en detalle el patrón de usabilidad UNDO/REDO y construye los cimientos para extender este modelo a otros patrones de usabilidad. / Usability patterns are a central aspect of software development, as these are responsible for laying the foundations of a set of validated and established principles for creating an appropriate user interface. In this sense the effort to develop a model of usability patterns is justified and can then add another instance to process automation in software. This PhD thesis proposes a mechanism that has evolved from an architecture patterns to usability, detailing the evolutionary process that has led it defines in detail the usability pattern UNDO/REDO and builds the foundation for extending this model to other usability patterns. / La tesis contó con la doble dirección de la Dr. Patricia Pesado (UNLP) y del Prof. Oscar Dieste (UPM).
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Diseño y Construcción de Electronic Marketplace

Hurtado Vásquez, Gonzalo Antonio 22 March 2010 (has links)
El objetivo general de este trabajo es diseñar y construir el prototipo de un electronic marketplace, con un formato y funcionalidades que lo hagan fácil de usar incluso para personas poco familiarizadas con la Web, orientado a la colaboración entre consumidores, y a negocios para los que el precio y la cercanía son parte de los factores competitivos más importantes. En el mercado local, debido a la falta de información, los consumidores desperdician recursos al no poder cotizar adecuadamente. Para quienes venden, el ofrecer sus productos a valores competitivos no produce necesariamente todo el beneficio que debiese otorgar. El proyecto fue desarrollado en vista a este problema y apoyándose en la enorme penetración de Internet en la vida cotidiana, lo cual permite que una plataforma Web como un e-marketplace, sea hoy en día una solución eficiente. No obstante, si bien se acepta que en general su adopción beneficia a sus participantes, aspectos como el modelo de ingresos del sitio, el rezago tecnológico de una parte de sus potenciales usuarios y la dificultad de uso que puede involucrar la herramienta, genera enormes barreras a su aceptación. El trabajo inició con el estudio del concepto y herramientas Web 2.0; características y posibilidades de los e-marketplaces, fundamentos de usabilidad y metodologías de desarrollo de software. Posteriormente, se estableció el diseño basado en cuatro principios: La información de precios es patrimonio de la sociedad en su conjunto, por lo que los consumidores sean capaces de publicar información sobre las ofertas de comerciantes. Los resultados de búsquedas se pueden mejorar si se consideran variables de decisión de compra reales, como la cercanía. Así como los consumidores pueden buscar ofertas de comerciantes, éstos últimos puedan revisar las de sus proveedores y viceversa, ampliando los mercados a los que logran acceder. Mientras más fácil de usar sea un sitio web, más personas se pueden beneficiar del servicio que presta. Esta variable es crítica para el desarrollo del proyecto. La construcción se realizó siguiendo los principios de Desarrollo Ágil de Software. Debido a prestaciones que debía realizar la plataforma, se utilizó AJAX, PHP y MySQL en su elaboración, privilegiando además la facilidad de programación. Para evaluar su usabilidad, se empleó el método Lost Our Lease, propuesto por Steve Krug. Empleando un modelo de negocio de publicidad adaptativa (basada en la autosegmentación que realizan los usuarios al ejecutar consultas), el cual permite entregar gratuitamente el servicio; sumado a observaciones sobre el comportamiento de compra de los consumidores y a consideraciones rigurosas sobre usabilidad (las cuales, al contrastar dos sitios ceteris paribus, proporcionan diferencias estimadas de un 150% en la tasa de visitas y un 100% en la tasa de conversión), fue posible reducir las barreras antes mencionadas, en consecuencia desarrollando un e-marketplace más potente para enfrentar el problema económico originalmente planteado.
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Rediseño de la Interfaz Cliente/Colaborador de la Plataforma Workflow de la Facultad de Ciencias Físicas y Matemáticas de la Universidad de Chile

Rozas Muñoz, Juan Pablo January 2007 (has links)
El objetivo general del presente trabajo es diseñar una interfaz usable para las tareas de Cliente/Colaborador de la Plataforma Workflow de la Facultad de Ciencias Físicas y Matemáticas de la Universidad de Chile, que permita la masificación de su uso al interior de esta institución. Desde hace años la FCFM ha venido desarrollando una fuerte tarea de cambio y renovación de sus mecanismos en lo que administración docente se refiere. Con el objetivo de lograr esto, a través de su Área de Infotecnologías (ADI), ha desarrollado una plataforma Web basada en el enfoque Workflow, la cual constituye una poderosa herramienta de modelamiento y automatización de flujos de trabajo que permite la eliminación de los formularios impresos. La metodología de trabajo para el rediseño abarcó 5 etapas; una evaluación de la situación actual, análisis de requisitos, diseño, prototipado y una nueva evaluación, siguiendo el Modelo de Proceso de la Ingeniería de la Usabilidad. La interfaz actual fue evaluada mediante un test de usabilidad, con lo cuál se obtuvieron los requerimientos para el rediseño de ésta. Luego de formular el problema de diseño y en un proceso iterativo, se crearon los prototipos, los cuales fueron validados mediante distintos métodos de evaluación de usabilidad. El resultado final es el diseño de una interfaz, la cual da a cada uno de los perfiles de usuario de la plataforma, la posibilidad de sacar un mayor provecho de las funcionalidades del sistema. La metodología utilizada en este trabajo ha sido muy bien evaluada por el ADI, quienes han tomado la decisión de aplicarla a escala en los futuros desarrollos.
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Observatorio Académico y de Investigación para LACCIR

Gayan Fanta, Gabriel Ignacio January 2012 (has links)
LACCIR (Latin American and Caribbean Collaborative ICT Research Federation) es la institución para la cual se desarrolló esta memoria. Esta organización fue creada el año 2007, con participación de la Organización de los Estados Americanos (OEA), el Banco Interamericano de Desarrollo (BID) y Microsoft Research. Su objetivo es proporcionar entornos virtuales de colaboración entre las universidades de Latinoamérica y el Caribe, en términos de investigación y educación. Entre las metas trazadas por LACCIR está la construcción de un repositorio de información sobre universidades, programas de postgrado e investigadores del área de computación en Latinoamérica y el Caribe. Este trabajo de memoria implementó el software de soporte para dicho repositorio. El sistema desarrollado permite el ingreso, actualización y análisis de dicha información. Además permite la realización de consultas interactivas y la obtención de estadísticas a través de un portal público, donde los resultados son entregados en distintos formatos, por ejemplo gráficos, tablas y listas. Gracias a este sistema las instituciones educativas pueden medir su desempeño y compararse con otras en base a distintos criterios. Por su parte los estudiantes pueden encontrar información relativa a programas de postgrado donde puedan continuar sus estudios y postular a becas. Utilizando el sistema en cuestión también se podría realizar un análisis de la evolución de la ciencia de la computación en la región. Junto al portal de consulta, se diseñó e implementó una herramienta para el almacenamiento estructurado de la información con la que LACCIR contaba de forma dispersa en distintas fuentes, como documentos PDF, archivos Word, planillas Excel o documentos impresos. Con este objetivo en mente, se desarrolló una estructura de roles de usuario que permite a las instituciones definir responsables de la información que se publica acerca de ellas. Para esto se crearon interfaces Web que permiten tanto la administración de usuarios, como la carga de datos. Para facilitar el trabajo de actualización de información, se agregaron también procesos de carga masiva mediante planillas Excel autogeneradas por el sistema. De esta manera, LACCIR puede manejar el proceso de carga de datos en forma distribuida. Una vez finalizado el desarrollo la aplicación, ésta se puso en producción en los servidores de LACCIR y se ingresó una porción de la información con la que actualmente cuenta la institución. Para medir el impacto de la solución, se realizó una encuesta de usabilidad y utilidad del sistema, cuyos usuarios entrevistados fueron estudiantes de ingeniería civil en computación. La percepción general de los encuestados fue que el sistema es una herramienta útil y prometedora como fuente de información de posgrados, a la hora de escoger un programa de magíster o doctorado al cual postular. Finalmente, en esta memoria se proponen mejoras al sistema que permitirían una mayor interacción con los usuarios e incentivarían a las instituciones a ingresar la información de sus programas, de manera de hacer que el portal sea más atractivo y fácil de usar.
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Mejoramiento de una metodología para la identificación de website keyobject mediante la aplicación de tecnologías eye tracking, análisis de dilatación pupilar y algoritmos de web mining

Martínez Azocar, Gustavo Adolfo January 2013 (has links)
Ingeniero Civil Industrial / El crecimiento acelerado de internet ha creado un aumento sostenido de los sitios web para todo tipo de empresas, organizaciones y particulares, provocando un nivel de oferta inmensamente alto. Estos sitios comienzan cada vez más a ser un importante canal tanto de comunicación directa con el cliente como de ventas, por lo que se hace necesario tratar de generar estrategias que permitan atraer a más usuarios al sitio y además hacer que los actuales usuarios continúen utilizándolo. Esto lleva a preguntarse qué tipo de información resulta de utilidad para el usuario final y como poder identificar esa información. Anteriormente se ha tratado de abordar este problema mediante técnica de web mining a las áreas de contenido, estructuras y usabilidad de un sitio web, de modo de poder encontrar patrones que permitan generar información y conocimiento sobre estos datos. Estos a su vez permitirían tomar mejores decisiones respecto de la estructura y contenido de los sitios web. Sin embargo este tipo de técnicas incluía la conjunción de datos objetivos (web logs) con datos subjetivos (encuestas y focus group principalmente), los cuales poseen una alta variabilidad tanto personal como interpersonal. Esto provoca que el análisis posterior de los datos pueda contener errores, lo que redunda en peores decisiones. Para resolver en cierta manera eso, este proyecto de memoria desarrolló algoritmos de web mining que incluyen análisis de exploración visual y neurodatos. Al ser ambas fuentes de datos objetivas, se elimina en cierta parte la variabilidad de los resultados posteriores, con la consecuente mejora en las decisiones a tomar. El resultado principal de este proyecto son algoritmos de web mining y modelos de comportamiento del usuario que incluyen información de análisis de exploración visual y datos obtenidos a través de ténicas de neurociencia. Se incluyen también una lsita de website keyobjects encontrados en la página de prueba para este proyecto. Se incluyen además una revisión general acerca de los principales temas sobre los que el proyecto se basa: la web e internet, el proceso KDD, Web Mining, sistemas de eye tracking y website keyobjects. Por otra parte se especificaron los alcances del proyecto de memoria, tanto técnicos como de investigación. Se concluye que el resultado del trabajo fue exitoso, incluso siendo el resultado de los algoritmos similares a la metodología previa. Sin embargo se abre un nuevo camino en cuanto al análisis de sitio dadas las relaciones encontradas entre el comportamiento pupilar y el análisis del sitio. Son incluidas ciertas consideraciones y recomendaciones para continuar y mejorar este trabajo.
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Mapeo sistemático de la literatura sobre técnicas de evaluación de usabilidad en aplicaciones educativas en dispositivos móviles

Vargas Cáceres, Silvia 29 November 2017 (has links)
Los dispositivos móviles son utilizados con más frecuencia por la sociedad, en los últimos años ha habido un crecimiento en la venta de estos equipos y por consiguiente en las aplicaciones que brindan. Un tipo importante de estas aplicaciones, son las educativas a través de las cuales se le brindan mayores oportunidades de desarrollo y crecimiento a la sociedad en este contexto. Estas aplicaciones se han desarrollado enfocadas en diversas áreas y para todo tipo de usuarios, desde niños hasta adultos. Por lo tanto su usabilidad se convierte en un factor clave para su adopción. El objetivo de este trabajo es identificar cuáles son las técnicas de usabilidad que se utilizan en las aplicaciones educativas móviles por área y nivel educativo, y que tipos de perfiles de usuario realizan estas evaluaciones. Para ello se realizó un mapeo sistemático, en el cual se identificó un total de 1503 artículos, de los cuales se seleccionaron 174 para su revisión. Los resultados muestran que la prueba de usuarios es la técnica de evaluación de usabilidad más utilizada en las aplicaciones educativas móviles; de igual manera las aplicaciones de idiomas y tecnologías de la información y comunicación, han sido en las que más se han aplicado estas técnicas y el público universitario (pregrado y postgrado) es en el que la mayor cantidad de aplicaciones educativas móviles se han evaluado; siendo los alumnos los que realizan en su mayoría estas evaluaciones. Estos resultados pueden orientar a expertos y desarrolladores de software de aplicaciones educativas móviles, al seleccionar las técnicas de evaluación de usabilidad y los perfiles de usuario adecuados, de acuerdo al área y nivel educativo al que está dirigida la aplicación; con lo cual les permitirá crear aplicaciones con mayor facilidad de uso en base a las necesidades de los usuarios. / Trabajo de investigación

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