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Método para la evaluación de usabilidad de sitios web transaccionales basado en el proceso de inspección heurística

Paz Espinoza, Freddy Alberto 19 January 2018 (has links)
La usabilidad es considerada uno de los factores más importantes en el desarrollo de productos de software. Este atributo de calidad está referido al grado en que, usuarios específicos de un determinado aplicativo, pueden fácilmente hacer uso del software para lograr su propósito. Dada la importancia de este aspecto en el éxito de las aplicaciones informáticas, múltiples métodos de evaluación han surgido como instrumentos de medición que permiten determinar si la propuesta de diseño de la interfaz de un sistema de software es entendible, fácil de usar, atractiva y agradable al usuario. El método de evaluación heurística es uno de los métodos más utilizados en el área de Interacción Humano-Computador (HCI) para este propósito debido al bajo costo de su ejecución en comparación otras técnicas existentes. Sin embargo, a pesar de su amplio uso extensivo durante los últimos años, no existe un procedimiento formal para llevar a cabo este proceso de evaluación. Jakob Nielsen, el autor de esta técnica de inspección, ofrece únicamente lineamientos generales que, según la investigación realizada, tienden a ser interpretados de diferentes maneras por los especialistas. Por tal motivo, se ha desarrollado el presente proyecto de investigación que tiene como objetivo establecer un proceso sistemático, estructurado, organizado y formal para llevar a cabo evaluaciones heurísticas a productos de software. En base a un análisis exhaustivo realizado a aquellos estudios que reportan en la literatura el uso del método de evaluación heurística como parte del proceso de desarrollo de software, se ha formulado un nuevo método de evaluación basado en cinco fases: (1) planificación, (2) entrenamiento, (3) evaluación, (4) discusión y (5) reporte. Cada una de las fases propuestas que componen el protocolo de inspección contiene un conjunto de actividades bien definidas a ser realizadas por el equipo de evaluación como parte del proceso de inspección. Asimismo, se han establecido ciertos roles que deberán desempeñar los integrantes del equipo de inspectores para asegurar la calidad de los resultados y un apropiado desarrollo de la evaluación heurística. La nueva propuesta ha sido validada en dos escenarios académicos distintos (en Colombia, en una universidad pública, y en Perú, en dos universidades tanto en una pública como en una privada) demostrando en todos casos que es posible identificar más problemas de usabilidad altamente severos y críticos cuando un proceso estructurado de inspección es adoptado por los evaluadores. Otro aspecto favorable que muestran los resultados es que los evaluadores tienden a cometer menos errores de asociación (entre heurística que es incumplida y problemas de usabilidad identificados) y que la propuesta es percibida como fácil de usar y útil. Al validarse la nueva propuesta desarrollada por el autor de este estudio se consolida un nuevo conocimiento que aporta al bagaje cultural de la ciencia.
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Propuesta heurística de usabilidad orientada al dominio web banca por Internet

Baños Díaz, Gloria 03 May 2018 (has links)
Debido al surgimiento del Internet y de aplicaciones Web, es que entidades bancarias ven la oportunidad de acercarse más a sus clientes haciendo uso de Banca por Internet, prestando así sus servicios bancarios de manera virtual. Para que un diseño Web de Banca por Internet sea utilizado por el usuario debe, por lo menos, ser usable y seguro. Existen estudios relacionados a seguridad de Banca por Internet, pero pocas en relación a su usabilidad y seguridad, en su conjunto; por ello surge la necesidad de métodos de usabilidad para desarrollar un diseño web usable y seguro de Banca por Internet. En muchos estudios de evaluación de usabilidad de diseño web utilizan el método de inspección, por ser de bajo costo, rápido e informal, y son desarrollados por expertos en usabilidad de diseño web, haciendo uso de un conjunto heurístico de usabilidad. Las heurísticas más utilizadas son las heurísticas de Nielsen, pero diversos estudios indican que estas no son completas para todos los dominios web, entre ellas, aplicaciones Web de Banca por Internet. Por lo indicado, el presente trabajo de tesis tiene como objetivo proponer un conjunto heurístico para la evaluación de usabilidad de un diseño de interface Web usable y seguro de Banca por Internet, que incluye heurísticas identificadas en la literatura bibliográfica, que contribuyen a un diseño Web usable y seguro de Banca por Internet. El desarrollo consiste en el análisis, elaboración y redefinición de heurísticas, aplicando el método de inspección en un estudio de caso. Se obtuvo como resultado que las heurísticas de Nielsen contribuyen a un diseño usable y seguro, pero que se requiere de más información o heurísticas relacionadas a seguridad, personalización, satisfacción y navegabilidad. / Tesis
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La usabilidad como factor de calidad de páginas web

Matos Mareño, Rosalba 05 March 2014 (has links)
No hay lugar a dudas sobre el impacto que genera la aplicación o ausencia del concepto de usabilidad en el desarrollo de sitios web. Son muchos los casos documentados que justifican que los desarrolladores, diseñadores, testers, y sponsors tomen en serio el tema con el fin alcanzar en el menor tiempo los objetivos de sus sitios web. Mejorar el diseño de página, y las rutas de navegación, por ejemplo, puede significar un incremento en la frecuencia de uso del sitio al ahorrarle tiempo al usuario en la ubicación de lo que éste requiere, mejorar la facilidad de aprendizaje, puede representar un ahorro en el rubro de capacitación y llamadas al equipo de soporte, o call center. Además, más allá de las razones económicas, la usabilidad logra que la información mejore la calidad de vida de las personas haciendo de ésta un bien que pueda ser entendido por todas las personas sin discriminación del nivel cultural, o intelectual. Por ello, varios gobiernos han visto con buenos ojos establecer directrices de usabilidad que aunque no constituyen una garantía de sitios web gubernamentales fáciles de usar, por sí mismo, sí podrían servir de guía a los arquitectos de información, desarrolladores, testers y expertos en usabilidad para hacer de la Arquitectura de Información, diseño de interfaz de usuario, diseño de interacción, búsqueda, pruebas de usabilidad, y contenido temas más centrados en el usuario. Son muchos los factores de calidad de sitios web, sin embargo por ser un campo tan amplio, esta investigación se centró en la usabilidad, en sus atributos, metodologías de evaluación de la usabilidad, herramientas, y casos de aplicación práctica de pruebas de usabilidad. De manera general existen tres tipos de clasificación de metodologías para probar la usabilidad: Por expertos, por usuarios y automatizadas. Cada una tiene su importancia y aporta de manera diferente a la mejora de cada uno de los atributos de usabilidad, y no deberían considerarse excluyentes una de otra, sino complementarias. Sin embargo, en la búsqueda realizada sobre herramientas en el mercado, se nota un incremento mayor de las herramientas existentes en el mercado que facilitan y abaratan las pruebas de usuarios, explotando las redes sociales y las herramientas de multimedia. Sin embargo, para los desarrolladores aun no es común que se tome en cuenta la usabilidad como elemento indispensables del proceso de desarrollo de software; por lo menos en el entorno Colombiano. Para mejorar esta situación ayudaría que se incorpore la evaluación y pruebas de usabilidad dentro de un desarrollo de software, como lo ha propuesto una Universidad Colombiana, y se mejore la formación de desarrolladores y diseñadores en el tema, además de asignar al auditor de Sistemas como actor para coordinar las pruebas y se cuente con un mayor número de herramientas de evaluación de usabilidad de proveedores locales, centradas en realizar pruebas a la medida, dado el entorno, y las directrices que se adopte para cada sitio web.
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Marco de medición de calidad para gobierno electrónico

Rodríguez, Rocío Andrea January 2011 (has links) (PDF)
e-Governance es una temática interdisciplinaria la cual puede ser abordada desde distintas miradas: Social, Económica, Cultural, etc. En este trabajo de tesis se aborda desde un punto de vista informático, no por ello alejado de las consideraciones sociales tomando en cuenta la existencia de la brecha tecnológica que le impide a algunas comunidades poder hacer uso de las TIC (Tecnologías de la Información y Comunicación). Todos los medios tecnológicos deberán sumarse ofreciéndole más vías al ciudadano para poder realizar sus gestiones, no excluyendo la posibilidad de realizarse las mismas sin necesitar contar con tecnología, simplemente concurriendo a la entidad. De todos los medios posibles se elige a los sitios web como canal de implementación de e-Governance y a los sitios web de los gobiernos locales como entidades de análisis considerando la fuerte interacción de los ciudadanos con los mismos. La calidad de los sitios de los gobiernos locales deberá ser analizada bajo dos dimensiones: diseño y contenido. Se consideran distintos parámetros que aseguren la calidad de dichas dimensiones en cuanto a diseño: accesibilidad, navegabilidad, usabilidad y funcionalidades básicas; en cuanto a contenido además de analizarse la información y los servicios ofrecidos a los ciudadanos, se tomarán en cuenta parámetros como: veracidad, transparencia y participación ciudadana. Esta tesis propone un marco de medición diseñando métricas que permitan analizar cada uno de los parámetros que contribuyen a la calidad de los sitios web de los gobiernos locales. Bajo una metodología de ponderación de la métrica y construcción de coeficientes en los distintos niveles del marco, será posible cuantificar el grado de cumplimiento de los sitios en cada parámetro de calidad y finalmente en e- Governance. Es posible comparar los valores de distintos sitios e incluso generar un ranking de posicionamiento. Estos rankings al ser publicados suelen servir como un impulso para que los gobiernos locales mejoren el diseño y contenido de los sitios para alcanzar un mejor posicionamiento. No obstante el objetivo principal del marco es relevar, cuantificar y obtener información sobre las principales deficiencias de los sitios web a fin de ofrecer a los gobiernos locales información precisa para que puedan mejorar sus sitios web.
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Videojuegos para Desarrollar Habilidades de Representación Conceptual

Flores Rodríguez, Héctor Enrique 05 April 2010 (has links)
Actualmente existe una gran variedad de estudios que avalan el uso de la tecnología como apoyo a los procesos de enseñanza y aprendizaje. Una propuesta interesante es el uso de videojuegos para apoyar estos procesos. Sin embargo, es necesario integrar metodologías acordes que permitan un mejor desempeño de los alumnos en el proceso de aprendizaje. Teniendo esto como objetivo, se desarrolló esta memoria, la cual tuvo como desafío diseñar, desarrollar y evaluar un videojuego que integra la metodología de mapas conceptuales como herramienta de apoyo al aprendizaje de ciencias en niños entre 9 y 11 años de edad. Como resultado, se elaboró ConceptGame, un videojuego que utiliza la técnica de mapas conceptuales para enseñar conceptos de ciencias. La estructura de ConceptGame corresponde a un conjunto de escenarios que contienen objetos y obstáculos donde el niño realiza las interacciones y navega virtualmente. El videojuego se basa en que el aprendiz debe realizar relaciones semánticas entre conceptos sobre recursos naturales distribuidos en los distintos escenarios. La misión del videojuego es encontrar todas las relaciones correctas entre todos los conceptos. El videojuego permite también que niños puedan jugar en red en modalidad de multijugador. La usabilidad del videojuego fue evaluada durante y al finalizar el desarrollo, de manera cualitativa y cuantitativa y con los usuarios finales utilizando los métodos de observación y evaluación de usuario final. El objetivo de esta evaluación fue que el videojuego se ajuste a los intereses, necesidades y formas de interactuar de los niños, público objetivo del estudio. Como resultado, esta evaluación permitió detectar de forma preliminar indicios de cómo interactúan los niños con este tipo de videojuegos. Los resultados de usabilidad obtenidos muestran que ConceptGame fue aceptado por los alumnos, su uso fue placentero e interactivo y su aplicación preliminar sugiere que puede ser una estrategia interesante para integrar tecnologías interactivas con metodologías de aprendizaje significativas para los estudiantes. El trabajo futuro será determinar el impacto del uso de ConceptGame en el aprendizaje y la representación conceptual.
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Incorporación de mecanismos de usabilidad en un entorno de producción de software dirigido por modelos

Panach Navarrete, José Ignacio 04 June 2010 (has links)
Actualmente, uno de los principales retos de la Ingeniería del Software (IS) es el desarrollo de sistemas de calidad. La calidad es una propiedad del software que cuenta con diversas características, entre ellas la usabilidad, que es en la que se centra esta tesis. La IS se ha centrado históricamente en problemas de funcionalidad y de persistencia, relegando a un segundo plano aspectos de la interacción con el usuario, y más concretamente, de la usabilidad. Este vacío ha sido cubierto por la comunidad Interacción Persona-Ordenador (IPO), que ha propuesto recomendaciones para mejorar la usabilidad. Algunas de estas recomendaciones deben ser consideradas desde las primeras fases de construcción de los sistemas a fin de evitar realizar cambios en la arquitectura una vez ésta haya sido diseñada. Estas recomendaciones se conocen como Functional Usability Features (FUF). La incorporación de los FUFs desde las primeras fases del proceso de desarrollo añade cierta complejidad a la construcción de sistemas, ya que el analista ha de tener en cuenta más factores a la hora del desarrollo. Esta tesis presenta una solución basada en transformaciones entre modelos. El objetivo de la tesis es el de presentar un método (llamado MIMAT) para incorporar los FUFs dentro de un método de desarrollo Model-Driven Development (MDD). Para ello, se profundiza en los cambios que el diseñador del método MDD debe aplicar para enriquecer dicho método con los FUFs. Una vez incorporados los FUFs, el analista que modele sistemas con el método MDD puede utilizar las características de usabilidad en el desarrollo de sistemas. La principal ventaja de esta aproximación es que el analista puede incorporar las características de usabilidad simplemente a partir de modelos conceptuales, dejando la implementación a las transformaciones de modelo a código. La factibilidad de MIMAT se ha demostrado aplicándolo a un método de desarrollo MDD específico: OO-Method. / Panach Navarrete, JI. (2010). Incorporación de mecanismos de usabilidad en un entorno de producción de software dirigido por modelos [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/8379 / Palancia
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Implementación de un sistema de recomendación basado en el análisis de polaridad y caracterización de revisiones de usuarios de un marketplace

Pando Robles, Enrique André 21 July 2021 (has links)
El crecimiento constante de Internet va de la mano con el rápido aumento del volumen de información, lo cual brinda una amplia gama de alternativas de compra al usuario, quien puede verse superado por la gran variedad de productos disponibles. A fin de ayudar en la elección de productos, se desarrollan los sistemas de recomendación, los cuales acotan los potenciales productos de agrado para el usuario. Con el fin de recabar mayor información, los sitios de comercio electrónico van añadiendo nuevas funcionalidades, tales como asignar una puntuación y comentarios sobre el producto adquirido. Este último expresa, en palabras del usuario, su sentimiento luego de realizar la compra, el cual podría ser un comentario positivo, negativo o neutro. Es así como surge la necesidad de poder analizar todos estos datos textuales, los cuales guardan una rica información sobre el parecer de los usuarios, pudiendo así ser utilizada para una potencial mejor toma de decisión a fin de mejorar el servicio de comercio. Sin embargo, para poder otorgar una recomendación al usuario, es necesario analizar a los demás que ya adquirieron productos similares, siendo importante detectar a aquellos compradores que tengan un patrón similar (por ejemplo, en sus comentarios) siendo este un problema que demanda estrategias de filtrado de estas características similares. Por lo tanto, el presente tema de tesis combina los sistemas de recomendación y el análisis de polaridad con el objetivo de brindar una recomendación de productos al usuario con base en las puntuaciones y comentarios (usando filtros colaborativos), de manera que el usuario pueda obtener una lista reducida de productos potenciales a adquirir con base en su histórico de compras. Teniendo como conclusión principal la comprobación estadística de que el sistema de recomendación propuesto es superior a solo usar las puntuaciones para recomendar.
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Eyetracking: estudio experimental del diseño de noticias en smartphones. El caso de El País Digital

Fortanet van Assendelft de Coningh, Christian 28 June 2017 (has links)
A través de un estudio experimental con eyetrack, descubrimos los patrones de navegación visual en smartphones a la hora de consumir información en un diario digital. El caso que hemos llevado a estudio es el de El País Digital. Sobre él hemos realizado los ensayos con eyetrack, obteniendo las métricas necesarias para definir los comportamientos visuales comunes de los usuarios al navegar por la portada digital de este diario en teléfonos móviles.
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De la dinámica a la usabilidad e interfaz aplicadas en los ítems en videojuegos de terror en primera persona. Casos: Hello Neighbor (2018) y Poppy Playtime (2021). / From dynamics to usability and interface applied to items in first-person horror video games. Cases: Hello Neighbor (2018) and Poppy Playtime (2021).

Bracamonte Mendoza, Tabatha Esther 01 March 2022 (has links)
En esta investigación se abarca y profundiza en el tema del diseño interactivo para videojuegos de terror con una pregunta, ¿Cómo la interfaz gráfica contribuye con la usabilidad dentro de los ítems en los videojuegos Hello Neighbor (2018) y Poppy Playtime (2021)? En función del tema se propone como objetivo de investigación, analizar la interfaz aplicada en la usabilidad dentro de los ítems en los videojuegos de terror de Hello Neighbor (2018) y Poppy Playtime (2021). Además, la investigación parte de la hipótesis de que los ítems ayudan a balancear la dificultad de los videojuegos de terror dentro de la interfaz gráfica y contribuyen a la usabilidad, para lograr que el usuario termine de manera exitosa los niveles y disminuya la posibilidad de abandono. En este trabajo el tipo de investigación es de nivel descriptivo, no experimental, transversal descriptiva. También, se aplicaron herramientas donde se identificaron como resultados la relación entre: el énfasis dentro de la interfaz gráfica; el reconocimiento y familiaridad como elementos clave de la usabilidad; y el ítem como conjunción de iconicidad y legibilidad. Por último, se concluye que los ítems dentro de las interfaces gráficas tiene un impacto positivo dentro de la experiencia del jugador y contribuye junto a la usabilidad, para que se reduzca el tiempo de aprendizaje de las funciones y termine de manera exitosa los niveles. / This research covers and delves into the topic of interactive design for horror video games with a question, How the graphical interface contributes with the usability within the items in the video games Hello Neighbor (2018) and Poppy Playtime (2021)? Based on the topic is proposed as an objective, is to analyze the interface applied in the usability within the items in the horror video games of Hello Neighbor (2018) and Poppy Playtime (2021). In addition, the research starts from the hypothesis that the items help to balance the difficulty of horror video games within the graphical interface and contribute to the usability, to achieve the successful completion of the levels by the user and decrease the possibility of abandonment. In this work the type of research is descriptive, not experimental transversal descriptive. Also, tools were applied where the relationship between: the emphasis within the graphic interface; recognition and familiarity as key elements of usability; and the item as a conjunction of iconicity and legibility were identified as results. Finally, it is concluded that the items within the graphical interfaces have a positive impact on the player's experience and contribute together with the usability, to reduce the learning time of the functions and successfully complete the levels. / Trabajo de investigación
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Implementación de una aplicación web de soporte al proceso formal de evaluaciones heurísticas

Lecaros Bao, Adrian Enrique 19 May 2022 (has links)
En la actualidad, la usabilidad es un aspecto muy importante, debido a que establece un rol fundamental en el uso, aceptación e interacción de los usuarios con productos de software, que permite incrementar la satisfacción y el uso de la información y funcionalidades que estos proveen. Adicionalmente, la evaluación heurística, como objeto de estudio en este proyecto, pertenece a los métodos de inspección de usabilidad y, si bien es considerado como el más utilizado, debido a que permite el hallazgo del 75% del total de problemas de usabilidad involucrando únicamente de 3 a 5 expertos en usabilidad, en comparación con las pruebas de usuario que requieren de un alto número de usuarios finales, se han identificado ciertos problemas al momento de realizar su ejecución. El problema central identificado es la ausencia de una herramienta de automatización y soporte al proceso de evaluación heurística dirigida a evaluadores de usabilidad basada en un proceso formal, que fue el problema abordado por el presente trabajo de investigación, ya que engloba a los demás problemas encontrados. Por esta razón, el objetivo general del proyecto fue desarrollar e implementar una aplicación web que permita la automatización y que brinde soporte en la ejecución del proceso de evaluación heurística, basada en un proceso formal establecido, que se encuentre disponible principalmente para evaluadores de usabilidad. El desarrollo del sistema se realizó a través de un análisis comparativo de los procesos formales de evaluación heurística encontrados en la literatura, para poder seleccionar el más completo como la base de la aplicación, así como de un desarrollo iterativo e incremental a través de tres módulos. Una vez culminado y validado, el sistema fue puesto a prueba por usuarios expertos en usabilidad quienes tuvieron una percepción altamente positiva en el uso de la aplicación web para realizar inspecciones de usabilidad.

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